Horror w Arkham: Gra karciana / Arkham Horror: The Card Game LCG (N. French, M. Newman)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
Goldberg
Posty: 1510
Rejestracja: 29 maja 2013, 13:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 82 times
Been thanked: 173 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Goldberg »

Napisalem do galakty. Jak odpowiedza dam znac
A w "kirche" co ja mam? Cztery gołe ściany i tak pusto jakby się miał interes za chwilę zlikwidować! Pastor gada jakieś rzeczy o piekle nieprzyjemne, a czy ja idę do kościoła żeby się denerwować?; Moryc "Ziemia Obiecana"
Arius
Posty: 1409
Rejestracja: 30 mar 2016, 16:31
Has thanked: 294 times
Been thanked: 159 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Arius »

Dziwni jesteście. Przecież to oczywiste.
Tak to jest szyfr. Tak są inne symbole ponieważ, np. słowo wojna i war będzie zakodowane odpowiednio 5 i 3 symbolami. Więc chyba logiczne, że symbole MUSZĄ być inne.
Nie ma żadnego problemu.

Parafrazując kolegę Goldbera: ehhhh ludzie, ludzie...


Tak, graliśmy w to. Tak, rozwiązaliśmy ten szyfr. Tak, było wyzwanie. Tak, badacze ginęli co jakiś czas niczym w rasowym horrorze.
Tak, był klimat. Tak, nie, nie wiem czy to będzie miało duży współczynnik regrywalności.
Skid_theDrifter
Posty: 581
Rejestracja: 25 mar 2017, 19:53
Has thanked: 26 times
Been thanked: 182 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Skid_theDrifter »

Upraszam wybaczenia w opóźnieniu odpowiedzi, jako że pogoda i okoliczności okołoweekendowe zachęcają do innych zajęć. Swoją drogą to jest coś co mnie zawsze bawi w tym forum: gdy przychodzi weekend, dyskusja spowalnia takie hobby, że jak jest wolne, to wszyscy praktykują, mało kto teoretyzuje.
Trolliszcze pisze: 08 cze 2018, 09:05 Zdziwiłbym się solidnie, gdyby się okazało, że napisałeś te słowa całkiem poważnie, nie uśmiechając się lekko pod nosem. Próbuję wyobrazić sobie tę sytuację, gdy - posiadając w talii Paranoję - po wydaniu wszystkich zasobów (bo cóż innego można w takiej sytuacji zrobić) drżysz w napięciu przed fazą dobierania kart, a nawet rozważasz możliwość rezygnacji ze scenariusza ze strachu przed potencjalnymi konsekwencjami. Próbuję zobaczyć te krople potu perlące się na Twoim czole i poczuć drżenie Twojej dłoni, sięgającej w kierunku talii - i kurczę, z jakiegoś powodu nie mogę. Dlaczego? Twoje posty tutaj i na arkhamdb utwierdzają mnie w przekonaniu, że jesteś świetnym teoretykiem - ale każą mi też wątpić w Twoją znajomość psychologii... Wybacz, że piszę to wszystko z ironią, ale sądzę, że tu akurat jest na miejscu.
No nie wiem, jest na miejscu? To chyba zależne od tego jakie kto ma poczucie smaku i taktu. Wszystko co napisałeś sprowadza się do bardzo precyzyjnie dobranej sytuacji (w której osłabienie cię nie obchodzi bo ma łagodny efekt) tak żeby Twój argument funkcjonował. "Doomed" i jego następcy też tak mogą zadziałać. Przykład: scenariusz 6, wyciągasz "Doomed" po raz drugi w ciągu kampanii. Twoje szanse na nie przegranie arbitralnym doborem wyglądają świetnie. Gdzie tu napięcie i pot? Czyli innymi słowy, emocja przy dobieraniu karty, która może być potencjalnym osłabieniem, jest zależna od sytuacji - Amerykiśmy nie odkryli. Dotyczy to każdego osłabienia. Podczas gry każde dodatkowe dobranie karty z osłabieniem wciąż w talii poprzedza pytanie: a co jeśli wyciągnę osłabienie, w jakiej będę sytuacji? Pod tym względem Doomed nie odróżnia się specjalnie poza konsekwencją dobrania zawsze taką samą i postępującą linearnie; innymi słowy podtrzymuję to co napisałem wcześniej: sytuacje które opisałeś to zwyczajnie konsekwencja bycia podstawowym osłabieniem. Każde osłabienie może Cię wyeliminować ze scenariusza w zależności od tego jak zbiegają się timingi, na tym polega piękno systemu, że wydarzenia się nakładają (o czym pisałem w poprzednim poście). Doomed linearnie sobie postępuje, mając niemal całkowicie wywalone na stan gry (niemal, bo jednak zadaje punkt horroru, upgrade dwa). Choć widzę, że teraz przestępując z nogi na nogę w argumentacji wylądowaliśmy w psychologii. Niech i tak będzie.
Trolliszcze pisze: 08 cze 2018, 09:05Dowodem na jej działanie psychologiczne są reakcje graczy, którzy tak jak Ty na bazie precyzyjnych obliczeń i rozbudowanych argumentacji przekonują, że ta karta nigdy nie powinna była powstać (choć przecież wystarczyłoby usunąć ją z puli osłabień i wzruszyć ramionami). Więcej, ta JEDNA karta obudziła już podejrzenia, że gra może zmierzać w złym kierunku, bo odtąd będzie nas zabijać podle własnego widzimisię! A zatem to prawda, wszyscy jesteśmy przeklęci. Słusznie ktoś napisał pod Twoją recenzją na arkhamdb, że projektanci osiągnęli swój cel.
Znowu mówisz o obliczeniach tak jakby na nich leżał cały mój argument, zupełnie jakbyś nie dotarł w pełni do wyrażonej treści. Niemniej cieszę się że przywołujesz ten pożałowania godny komentarz z arkhamdb, który właściwie postuluje przekonanie o niezwykłej wartości w reakcji: "jeśli stworzyłem coś i ktoś zareagował - robota dobrze wykonana". Nigdy nie rozumiałem tego podejścia, bo poza reakcją samą w sobie ważne jest też chyba jaka ona jest, co ją stymuluje, z jakich pobudek również - pobudki traktujemy ostatecznie dość poważnie w ocenianiu akcji innych (choćby umyślność czynu). Tak więc sam fakt reakcji nie oznacza jeszcze nic. Zamiast skupiać się na tym, że jest reakcja, pomyślałbym co ją spowodowało. Matt w ostatnim czasie mówił trochę o tym, że chce więcej regrywalności. Okej, fajno - jak do tego zmierzamy? Więcej zmiennych to naturalna droga, już w Carcosie to widać. Ale jest też inny sposób: zwiększyć swing, sztucznie podnieść poziom trudności. Więcej śmierci badaczy to więcej porażek, a więc więcej regrywalności zanim w końcu się uda. I tak się składa, że początek nowego cyklu ma w sobie właśnie te elementy. Może to przypadek...? Ja raczej wierzę w inteligencję ludzi i zakładam, że to celowe - a zwyczajnie uważam, że nie tędy droga do regrywalności. Stąd moja reakcja. Gdy ktoś pokazuje palcem na niebo, nie patrzysz na palec. Palec nie jest wyznacznikiem sukcesu.

W zacytowanym przeze mnie fragmencie ten nacisk na "JEDNĄ kartę" pokazuje, że sam jesteś pod wrażeniem mechanizmu - ale to podejście jest otwarte na absurd. Jeśli w innym produkcie pojawi się osłabienie mówiące: "podpal losową kartę ze swojej talii, następnie usuń ją ze swojej kolekcji" nagle z AH LCG robi się gra Legacy! Szok, niedowierzanie! Jedna karta, takie konsekwencje! Stawka nigdy nie była wyżej! Oczywisty absurd z pogranicza erystyki który mógłbym tak tu zostawić jako rodzaj przepychanki słownej, ale nie ona jest moim celem, co myślę w jakiś sposób umyka wyobraźni: ja bym chciał, żebyś na podstawie mojej opinii nie doklejał mi etykietki przyklejonej bez pomyślunku i pełnego obrazu. Ten pełny obraz próbuję Ci rozrysować od dłuższego czasu. W tej rozmowie nie oczekuję że zmienisz zdanie czy że ktoś wygra czy coś - mnie interesuje tylko zrozumienie równoważności stanowiska.

Jeśli już powołujemy się na psychologię, raz jeszcze wskażę, że ta jedna karta zmniejsza znaczenie decyzji. Wizualizacja na poziomie metronomu: odchył jest większy. Ale przez to, tak jak w metronomie, moja emocja siada, tempo zwalnia, bo mam w grze kolejną zmienną na którą nie mam wpływu - więc z mojej perspektywy stawka spada, bo mniej ode mnie zależy. Jeśli coś od Ciebie bezpośrednio nie zależy, ale może mieć negatywne konsekwencje dla Ciebie, możesz odczuwać uzasadnioną frustrację. (tutaj wielki disclaimer: w przypadku gier z szansą nie brak emocji, zdaniem ogólnej populacji. We wskazanym przypadku Doomed odchył to albo "nic się nie dzieje" - co samo w sobie nie oznacza wygranej, albo przegrana. Wygrana nie jest częścią tego schematu, ciężko żeby była - ale wyznacza ton: w najlepszym razie, nic się nie dzieje. Więc też emocjonalność z innych gier z szansą tu u mnie nie działa) Jeśli kiedykolwiek miałeś okazję być obiektem jakiegokolwiek procesu administracyjnego prowadzonego na podstawie odrealnionych zapisów, kiedy sprawy mogą pójść nie po twojej myśli w zasadzie zależnie od humoru małego trybika w machinie państwowej, powinieneś wiedzieć doskonale o co mi chodzi. Nie wiem jak ty, ale ja lubię przeżywać historie nie dlatego, że są frustrujące, ale dlatego że jestem w nie zainwestowany emocjonalnie. Jak każdy człowiek chyba, unikam frustracji. W swej podstawowej formie nie odnajduję w tej grze frustracji, ale takie kwiatki jak Doomed są na drodze do niej. Moim magnesem tutaj jest historia własna oraz konsekwencja wyborów i akcji - a dopiero później stabilny system. Od niego jednak zależy charakter rozgrywki, dlatego to od niego zacząłem - to jest szkielet, na którym wszystko co nam się podoba "wisi". Nie można powiedzieć, że ponieważ obchodzi mnie system, to najwyraźniej nie zależy mi na fabule, to szalenie ograniczone spojrzenie, niemal tak jak samo "Doomed" - binarne 0 lub 1 i nic pomiędzy. To tak jakby powiedzieć, że w ludziach interesują mnie tylko ich kości, podczas gdy liczy się skóra; klasyczny problem formy i treści, istoty i istnienia. Ja wolę patrzeć na całość - ale argumentację wolę zaczynać od podstaw.

Na myśl przychodzi mi jeszcze to, jak rozciągamy naszą świadomość ciała na używane narzędzia i jak odzwierciedla się to w naszym języku i percepcji. W języku dość łatwo to wskazać: gdy używasz młotka by wbić gwóźdź, nie opisałbyś tego "używam młotka aby wbić gwóźdź", ale "wbijam gwóźdź". Gdy czytasz Potop i Kmicic broni Częstochowy, to nie twoje akcje: ale graj w grę o tym i już ty sam "bronisz Częstochowy". Jest to ładnie przekładalne na gatunek w którym się poruszamy: w grach RPG "jesteś swoją postacią", więc niejako wydarzenia przydarzają się Tobie.
Do czego zmierzam, to że doświadczanie frustracji bohatera w książce i czerpanie z tego satysfakcji jako odbiorca to jedno, ale napawanie się nieuniknionością nacechowaną potencjalną krzywdą postaci gracza brzmi jak fetysz. I nie ma w tym nic złego, wszyscy mamy indywidualny zestaw odczuć - ale żeby na podstawie tego że ja nie fetyszyzuję arbitralnej porażki mówić że w związku z tym nie zależy mi na fabule, to absurdalne stanowisko.

Przechodzimy zatem do ostatniego aspektu: fabuła i napięcie. W poprzednim poście podałem przykład dwóch sytuacji: jedna to porażka z powodu wydarzeń w grze, druga to porażka z powodu dobrania "The Bell Tolls". Dla Ciebie, zdaje się, nie ma tu różnicy w napięciu, ani w wartości fabularnej - ponieważ przekonujesz, że karta jest silna fabularnie. Dla mnie ta różnica jest wszystkim, jest najwyższą wartością tej gry: bo historia w niej się rozgrywa, raczej niż jest mi nadana. Dlatego wcześniej mówiłem o paradoksie "Doomed" - bo jej literackie nawiązania, które, zdawałoby się, są tak silne i wyraźne, upadają płasko przy historiach generowanych w ramach scenariuszy. Tę dyskusję najlepiej będzie chyba jednak pozostawić nieszczęsnej kwestii smaku, bo też i mówimy ostatecznie o historiach pulpowych, które nie grzeszą jakimś wielkim zacięciem literackim, a które ja traktuję jako moje "guilty pleasure" - i chociaż mam swoje dość silne preferencje w gatunkach popularnych to nie mam zamiaru o tym więcej mówić, bo możemy najwyżej sobie wymienić co kto lubi i nie dojść do niczego, a na to chyba szkoda pogody.

A co do wzruszania ramionami na design, już o tym pisałem, więc się sam zacytuję:
Skid_theDrifter pisze: 07 cze 2018, 03:09 Widzisz, to są rozwiązanie doraźne, skuteczne jak najbardziej - ale zamknięte do jednego problemu. Natomiast gdzie się da zostawiam feedback odnośnie zasady stojącej za tą kartą, żebym w przyszłości z kolejnych dodatków nie musiał odkładać do pudełka większej ilości kart. Milcząc na ten temat zwiększam tylko szansę na to, że więcej podobnych designów znajdzie swoją drogę do pudełek. Dlatego tak ważne jest generalnie oferowanie swoich opinii na różne tematy: milcząc pozwalasz, by inni mówili za Ciebie - a nie zawsze będą Cię właściwie reprezentować. Wiem, że wielką częścią frajdy w grach jest ustanawianie zasad dla graczy, aby później je łamać i otwierać grę (szczególnie chyba w karciankach, w których od zawsze króluje hierarchia tekst na karcie>podstawowe zasady gry) - ale nie znaczy to, że każda zasada powinna podlegać łamaniu.
Trolliszcze pisze: 08 cze 2018, 09:05Obruszyłeś się na moje stwierdzenie, że dla jednych ważna jest podróż, a dla innych cel.
Nie spodobała mi się insynuacja, że ja należę do grupy zajętej celem, bo to zwyczajna nieprawda na wielu płaszczyznach mojego życia, również w tym przypadku. Nie mam wpływu na to co się może komu wydawać, ale też gdzieś tam mam w pamięci "We are what we pretend to be, so we must be careful about what we pretend to be." - ponieważ zacząłem dyskusję od strony mechanicznej zanim doszliśmy do fabularnej, być może utarło ci się jedno i wszystkie inne przesłanki, nieważne jak dobrze wyartykułowane i ilekroć pisane, wrzuciłeś do kosza jako anomalie już utartego osądu, a poza tym mamy jeszcze całą warstwę presupozycji i innych zwyczajowych problemów komunikacyjnych. Z mojej perspektywy to moment Kafkowski zlepiony z Bareją, kiedy wydaj mi się, że mówię dość wyraźnie, ale weryfikacja z otoczenia jest przeciwna.
Trolliszcze pisze: 08 cze 2018, 09:05Nie znajdziemy porozumienia.
Ale też się nie pozabijaliśmy i idziemy każdy w swoją stronę z wyprasowanymi, nie podwiniętymi mankietami - więc nie jest tak źle, to też jakiś progres cywilizacyjny. W każdym razie miło jest mi zawsze wymieniać uwagi i poglądy z dobrze wychowanymi, kulturalnymi ludźmi umiejącymi podzielić się swoim punktem widzenia. Zawsze to przyjemność znaleźć się po tej stronie człowieczeństwa. W dialogu upatruję wielkiej wartości, a w jego podejmowaniu - potrzebnej próby. Bez dialogu można się tylko zapadać w poczuciu własnej nieomylności.
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Trolliszcze »

To żeby miło już zamknąć tę dyskusję, napisz mi, proszę - tak a propos stwierdzenia, że Doomed nic nowego w kwestii decyzyjności nie wprowadza - któreż to jeszcze osłabienie byłoby w stanie zmusić mnie do rezygnacji z rozgrywania scenariusza. Napisaliśmy tu sobie razem małą nowelkę, a jednak ani razu nie odniosłeś się do rezygnacji jako realnej możliwości przeciwdziałania Doomed (i realnej konsekwencji stresu związanego z możliwością dobrania tej karty), mimo że wspominałem o tym kilka razy. Zarzucasz mi, że bardzo precyzyjnie dobrałem sytuację z Paranoją. Owszem, dobrałem ją z rozmysłem, dla podniesienia wartości satyrycznych mojego posta (śmiech z rana jest dobry na trawienie), niemniej coś mi mówi, że takich przykładów można by tu sporo namnożyć (właśnie dlatego, że konsekwencje wielu innych osłabień są mniej druzgocące i można im w mniejszym bądź większym stopniu przeciwdziałać, co sam raczyłeś zauważyć; tak jak ja raczyłem zauważyć, że tę Paranoję wolałbym dobrać nawet z workiem pełnym zasobów).
Ostatnio zmieniony 10 cze 2018, 20:06 przez Trolliszcze, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Usul
Posty: 306
Rejestracja: 29 sie 2006, 19:31
Lokalizacja: Białystok
Has thanked: 2 times
Been thanked: 5 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Usul »

Mam szybkie pytanie - kupiłem podstawkę + pierwszy cykl, dziś chce zacząć pierwsza przygodę z podstawki. Czy grając sam mam grać jedna czy dwiema postaciami ?
kozz84
Posty: 733
Rejestracja: 27 lip 2013, 15:06
Has thanked: 17 times
Been thanked: 159 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: kozz84 »

Ja bym grał jedną, bardziej klimatycznie.

Ale ludzie chwalą sobie grę dwoma poszukiwaczami.
Arius
Posty: 1409
Rejestracja: 30 mar 2016, 16:31
Has thanked: 294 times
Been thanked: 159 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Arius »

Usul pisze: 10 cze 2018, 19:35 Mam szybkie pytanie - kupiłem podstawkę + pierwszy cykl, dziś chce zacząć pierwsza przygodę z podstawki. Czy grając sam mam grać jedna czy dwiema postaciami ?
Możesz jedną, możesz dwoma. Nawet trzema. Jak Ci fantazja podpowiada.
Skid_theDrifter
Posty: 581
Rejestracja: 25 mar 2017, 19:53
Has thanked: 26 times
Been thanked: 182 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Skid_theDrifter »

Chyba wiem do czego zmierzasz, a i ja mogłem wyrazić się lepiej: Doomed ma stałą konsekwencję, więc zawsze możesz rozważać zrezygnowanie z lęku przed jej dobraniem, bo jej konsekwencja jest linearna - a wszelkie inne osłabienia są bardziej sytuacyjne i w ciągłe relacji ze stanem gry. Jest to całkiem słuszna uwaga, ale też Doomed nie jest jedyną kartą która stwarza taki problem. Gdybym miał ustawić hierarchię osłabień, ze względu na konsekwencję ich dobrania (minus Doomed), zacząłbym od wszystkiego co może zadawać obrażenia lub przerażenie w efekcie odkrycia, a więc Overzealous, bez dwóch zdań. Dark Pact - zapobiegawczo, jeśli wiem że nie mogę bezpiecznie zadać dwóch obrażeń. Lepiej nie ryzykować przyśpieszonej agendy w kolejnym scenariuszu. Dalsza lista jest zależna od sytuacji: czy punkt decyzyjny to kolejna faza utrzymania, czy sytuacja dobierania kart w swojej turze w poszukiwaniu czegoś konkretnego, co może zakończyć się gorszą sytuacją (chronofobia/obrażenia wewnętrzne/psychoza) eliminujące cię z gry z traumą. Reszta kart raczej nie wymusza rezygnacji w lęku przed dobraniem (akolita w zależności od ilości zagłady na agendzie).

Tak więc znalazłeś jedną decyzję, którą łańcuch Doomed miękko współdzieli z niewielką liczbą osłabień: na podstawie tego, czy może zmusić do rezygnacji w scenariuszu. Tylko w oparciu o jej płaską, limitowaną pięciokrotnym dobraniem konsekwencję.

Rezygnacja jako przeciwdziałanie - jeśli nie jest taktyczna - jest upośledzeniem doświadczenia. Rezygnacja w grze jest super ważną częścią i nie raz człowiek ocenia: "Mam małe szanse na zrobienie X, więc lepiej zrezygnować" - oto myśl wyrażona po uwzględnieniu wielu zmiennych: jakie karty mamy w reku, jakie w grze, jaki jest stan planszy, jakie karty jeszcze się nie ukazały z każdej talii, ile mamy zasobów/życia/poczytalności. W przypadku Doomed to jedna karta w jednej talii niezwiązana ze stanem scenariusza - dlatego napisałem wcześniej, że ten łańcuch ma wywalone na stan gry. Jeśli gra zniechęca Cię do grania w stanie ciągłym - a to robi, dając ci twardy limit na wyciągnięcie jednej karty z talii - bo inaczej rośnie twoja szansa na śmierć, to czy to jest ciekawy wybór? Zobaczmy go tak naprawdę.

Jeśli rezygnujesz wcześnie z lęku przed kartą, upośledzasz swój postęp ogólny, bo grasz marnie. Twój cel z dobrej gry przenosi się na unikanie śmierci. Czyli przestajesz grać we właściwą grę, tylko szukasz jak minimalizować swoją zgubę. Pisałem już o tym, ale ja nie poważam grania w grę w celu innym niż wypełnieniem jej założeń, czyli: gramy tak, aby było jak najlepiej. Gramy w stronę celu, bo on wyznacza kierunek działań: tak funkcjonują gry. Jeśli nie grasz w stronę celu, wykraczasz przeciwko grze, to tak jeszcze z podstaw teorii gier i zabaw. Nawet w grze fabularnej, w której chodzi o drogę istnieją cele. Gdy ktoś z graczy ma swój własny cel nie podlegający grze, gra traci sens. W grze solo jeszcze pal licho, ale w multi zostawiasz innych z większą robotą - kilka razy zabawne, ale później demoralizujące dla grupy. I tak w takiej sytuacji zgodnie z wyliczeniem giniesz raz na pięć kampanii. Pięć to mniej niż liczba komór w rewolwerze, ale i tak przez większość czasu nie giniesz. Jeśli grasz normalnie bez unikania kart, giniesz średnio raz na dwie kampanie. Jeśli grasz poszukując swego końca - bo można zmienić swoje zachowanie w tym względzie i przeć ostro po "The Bell Tolls", tak żeby szybciej zrobić nową postać - to śmierć jest pewna. No i fajno, średni wynik jest taki, że śmierć nie jest pewna i raczej oscyluje gdzieś pomiędzy 50 do 20 procent. Tylko ja w żadnym miejscu nie mówiłem, że karta jest zła ze względu na śmiertelność jaką dysponuje, ale ze względu na karuzelkę, koło fortuny dobudowane do gry, która już ma zdrową ilość randomizacji. Do każdej gry można dobudować rosyjską ruletkę, wszystko można przebudować, zmienić, uczynić bardziej lub mniej losowym - i zawsze się znajdzie ktoś, kto temu przyklaśnie. Nie zabraniam nikomu samobiczowania, bo nie mnie mówić co komu sprawia frajdę. Mi zwyczajnie na takie rzeczy szkoda czasu. Tobie nie - bo masz go dużo albo uważasz że to czas jakościowy - wszystko super. Na koniec zostawiłem sobie tylko jedne mały cytat, tak żeby wykazać pewną... cechę pomyślunku.
Trolliszcze pisze: 10 cze 2018, 16:50 Paranoję wolałbym dobrać z workiem pełnym zasobów
Logicznie rzecz ujmując, jeśli się ma ten przysłowiowy worek zasobów, to najwyraźniej ma się go po coś. Jeśli się zatem dobiera paranoję w takiej sytuacji, to najpewniej oznacza to porażkę lub rezygnację, bo nie będzie można wypełnić swojego planu. Oczywiście można się miotać, napocić i próbować - i nawet trzeba! To jest coś, co mnie ciągnie do tej gry jak krew przyciąga rekina, dla takich momentów się gra, gdy decyzje zbiegają się w jakimś złożonym punkcie. Ale na każdego kogoś takiego jak ja przypada zawsze ktoś, kto mówi że ciekawsze jest, gdy cegła spada Ci na głowę i umierasz. I to jest okej. Tak długo jak wszyscy mają swoją wokalną reprezentację.

Mam bardzo podobny stosunek do wypowiedzi publicznej jak Ty. Cenie sobie satyrę i wartości rozrywkowe, choć zawsze uważałem rozbawienie własnymi żartami za opcjonalną wartość dodaną raczej niż cel. Nawet profesjonalni komicy testują swoje dowcipy na innych komikach zanim pójdą z nimi przed jakąś publikę, bo żaden komik nie chce być jedyną rozbawioną na sali osobą - taki obrót spraw oznacza, że się jest w złym pomieszczeniu. Sztuka dyplomacji i dialogu jest trudna i wymaga subtelności, a czasem i czytania między wierszami. Łatwo w tym być paranoikiem, bo można doszukiwać się rzeczy, których nigdy w tekście ani podtekście nie było. Czasem otwarta dłoń z takiej perspektywy wygląda jak pięść, a czasem jak niecenzuralny gest. Ciężko czasem rozpoznać, ale też czasem przestaje to mieć znaczenie.
Awatar użytkownika
zakwas
Posty: 1777
Rejestracja: 19 mar 2014, 00:45
Lokalizacja: Zgierz
Has thanked: 7 times
Been thanked: 12 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: zakwas »

Usul pisze: 10 cze 2018, 19:35 Mam szybkie pytanie - kupiłem podstawkę + pierwszy cykl, dziś chce zacząć pierwsza przygodę z podstawki. Czy grając sam mam grać jedna czy dwiema postaciami ?
Ja po 36 partiach nie mam na razie ochoty na grę dwiema postaciami. Założę się, ze bym o połowie umiejek zapominał i tylko się frustrował z tego powodu. Na start nie polecam dwóch badaczy jak nie znasz jeszcze sytemu i sama kolejność rundy będzie przysparzała pytań.
Awatar użytkownika
Goldberg
Posty: 1510
Rejestracja: 29 maja 2013, 13:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 82 times
Been thanked: 173 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Goldberg »

Zelote przejdz sobie jedna postacia , zobaczysz jak wszystko chodzi, a potem dodaj kolejna...mnie najlepiej gra sie dwoma :)
A w "kirche" co ja mam? Cztery gołe ściany i tak pusto jakby się miał interes za chwilę zlikwidować! Pastor gada jakieś rzeczy o piekle nieprzyjemne, a czy ja idę do kościoła żeby się denerwować?; Moryc "Ziemia Obiecana"
Awatar użytkownika
13thcaesar
Posty: 607
Rejestracja: 13 kwie 2014, 21:11
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 47 times
Been thanked: 29 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: 13thcaesar »

W ten weekend urządziłem sobie z bratem maraton Arkham Horror LCG. Zaczęliśmy sobie od kampanii Night Of The Zealot - ja jako Mark Harrigan, brat jako Ursula Downs.
Pierwszy raz udało nam się osiągnąć prawdziwy sukces w scenariuszu The Midnight Masks
Spoiler:
.
Również finałowy scenariusz The Devourer Below został zaliczony z sukcesem
Spoiler:
.
Po skończeniu kampanii z podstawki stwierdziliśmy, że sprawdzimy sobie czy uda nam się tymi postaciami i deckami kontynuować grę w kampanii The Dunwich Legacy, ze zdobytym w Night Of Zealot exp. i traumami
Spoiler:
No więc odrazu wskoczyliśmy w kampanię The Dunwich Legacy i o dziwo udało nam się dotrzeć do finałowego scenariusza Lost In Time And Space, Ursula z 3 fizycznymi traumami i 2 psychicznymi a Mark z 2 Fizycznymi i 3 psychicznymi.
Niestety Ursula została zabita przez feralny strzał z shotguna
Spoiler:
, a Markowi pozostało tylko jedno wyjscie
Spoiler:
.
I tak się zakończył ten maraton z jedenastu scenariuszy pod rząd :wink:
Skid_theDrifter
Posty: 581
Rejestracja: 25 mar 2017, 19:53
Has thanked: 26 times
Been thanked: 182 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Skid_theDrifter »

13thcaesar pisze: 10 cze 2018, 21:19 W ten weekend urządziłem sobie z bratem maraton Arkham Horror LCG.
Ile czasu wam to zajęło mniej więcej? Sam się zastanawiałem jakiś czas temu nad jednym cyklem w weekend, ale ostatecznie uznałem że cztery scenariusze każdego dnia to chyba za dużo na dwie osoby. Tymczasem wy zrobiliście 5,5/dzień. Jak to wam się rozłożyło czasowo?
Awatar użytkownika
13thcaesar
Posty: 607
Rejestracja: 13 kwie 2014, 21:11
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 47 times
Been thanked: 29 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: 13thcaesar »

Skid_theDrifter pisze: 10 cze 2018, 21:37
13thcaesar pisze: 10 cze 2018, 21:19 W ten weekend urządziłem sobie z bratem maraton Arkham Horror LCG.
Ile czasu wam to zajęło mniej więcej? Sam się zastanawiałem jakiś czas temu nad jednym cyklem w weekend, ale ostatecznie uznałem że cztery scenariusze każdego dnia to chyba za dużo na dwie osoby. Tymczasem wy zrobiliście 5,5/dzień. Jak to wam się rozłożyło czasowo?
Zaczęliśmy wczoraj i rozegralismy 5 scenariuszy, resztę pociągnęliśmy od rana dzisiaj z przerwami na posiłki :wink:
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Trolliszcze »

Skid_theDrifter pisze: 10 cze 2018, 20:15Jeśli rezygnujesz wcześnie z lęku przed kartą, upośledzasz swój postęp ogólny, bo grasz marnie. Twój cel z dobrej gry przenosi się na unikanie śmierci. Czyli przestajesz grać we właściwą grę, tylko szukasz jak minimalizować swoją zgubę. Pisałem już o tym, ale ja nie poważam grania w grę w celu innym niż wypełnieniem jej założeń, czyli: gramy tak, aby było jak najlepiej. Gramy w stronę celu, bo on wyznacza kierunek działań: tak funkcjonują gry.
Dziękuję za tę odpowiedź - nie oczekiwałem, że będzie tak wyczerpująca, ale dobrze się składa, że jest. Zero. Tyle jest innych osłabień, które mogą realnie zmusić do rezygnacji już na starcie. Dlatego przynajmniej to jedno jest dla mnie jasne: fałszywe jest stwierdzenie, że Doomed nie wprowadza niczego nowego w warstwie decyzyjnej. Wprowadza (Twoja ocena wartości, celowości i sensowności tej decyzji nie ma tu żadnego znaczenia).
A dziękuję za odpowiedź, bo dowodzi - z mojego punktu widzenia - więcej, niż oczekiwałem. Jednak cel się liczy, nie podróż.
Ale nawet jeśli patrzeć na grę wyłącznie przez pryzmat celu - bo inne podejście będzie jej "wypaczeniem" - to cel w tej grze jest zawsze jeden (i to taki do bólu lovecraftowski). Przetrwać do końca. W takiej sytuacji rezygnacja ze scenariusza może być najsłuszniejszą decyzją z punktu widzenia mechaniki i celu gry. Rezygnacja byłaby wypaczeniem tylko w sytuacji, gdyby oznaczała automatyczne poddanie rozgrywki - a przecież tak nie jest, jest zupełnie odwrotnie. W tej konkretnej sytuacji zwiększa prawdopodobieństwo wygranej.
Skid_theDrifter
Posty: 581
Rejestracja: 25 mar 2017, 19:53
Has thanked: 26 times
Been thanked: 182 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Skid_theDrifter »

Trolliszcze pisze: 10 cze 2018, 21:45 Dziękuję za tę odpowiedź - nie oczekiwałem, że będzie tak wyczerpująca, ale dobrze się składa, że jest. Zero. Tyle jest innych osłabień, które mogą realnie zmusić do rezygnacji już na starcie.
Paradoksalnie, gdy masz poczucie tego, że jesteś "realnie zmuszony do rezygnacji już na starcie", nie przemawia to najlepiej na rzecz gry. Sięgamy w ten sposób punktu, w którym najrozsądniej grać, rezygnując czym prędzej. To absurd. Im więcej drążysz, tym większego absurdu sięgasz. Pomijam nawet, że jest to dodatkowy timer do gry, która już ma timer w formie zagłady. Wiele pytań o konsekwencję designu by się tu przydało żeby mieć jakąś owocną dyskusję, ale ten statek już odpłynął.
Trolliszcze pisze: 10 cze 2018, 21:45(...) cel w tej grze jest zawsze jeden (i to taki do bólu lovecraftowski). Przetrwać do końca. W takiej sytuacji rezygnacja ze scenariusza może być najsłuszniejszą decyzją z punktu widzenia mechaniki i celu gry.
I na pewno taki rozwój wypadków jaki w taki mechanizm wrzuca Doomed nie wpływa negatywnie na balans gry, kiedy wprowadza się linearną mechanikę pobudzającą rezygnację kosztem ignorowania właściwej gry, albo zabijającą gracza bez powodu. Na pewno nie jest to samo w sobie w żaden sposób dodatkowym, arbitralnym utrudnieniem odrywającym od właściwej rozgrywki i wywracającym zasadę ciężkich konsekwencji jako odpowiedzi na akcje i niepowodzenia ze strony gracza. A jeśli jest, to dobrze że jest! Więcej bicza!
Trolliszcze pisze: 10 cze 2018, 21:45Dlatego przynajmniej to jedno jest dla mnie jasne: fałszywe jest stwierdzenie, że Doomed nie wprowadza niczego nowego w warstwie decyzyjnej. Wprowadza.
I jego kontrybucja, którą tak zachwalasz, to wywrócenie relacji pomiędzy działaniem i jego konsekwencją. Komunizm wprowadził równość i braterstwo. Kapitalizm - wolny rynek. Cud atomu - elektrownie. Kuriozalne z mojej perspektywy jest widzenie połowy obrazu, ale więcej - negacja ważności drugiej połowy, to już jest inny poziom przywidzeń. Ale hej - jeśli przyznałem sam, że coś nowego karta wprowadza, to już nie ma znaczenia co wprowadza ani czy to dobrze - bo to nie jest ważne, co łaskawie przywołałeś: "Twoja ocena wartości, celowości i sensowności tej decyzji nie ma tu żadnego znaczenia". Ważne jest, że JA popełniłem drobny błąd określenia zbiorów w nieuwadze (jeden na ile stron?), który TY mogłeś heroicznie wykazać - cała reszta argumentacji nagle nie ma żadnego znaczenia... Choć to właśnie cała reszta argumentacji jest obiektem rozmowy, zaś cały ten wątek poboczny w którym pojawił się błąd jest elementem Twojej żonglerki. Jest to fascynująca technika retoryczna, jeśli obserwator jest półślepy.
Trolliszcze pisze: 10 cze 2018, 21:45A dziękuję za odpowiedź, bo dowodzi - z mojego punktu widzenia - więcej, niż oczekiwałem. Jednak cel się liczy, nie podróż.
W kontekście podejmowanych działań w grze, tak! Chyba że teoria gier się zmieniła w jakiś sposób w ciągu ostatnich kilku lat? Żeby można było w ogóle mówić o grze, musi ona mieć swój cel. Jakąś mechanikę określającą stany gry. Nawet każdy role play ma swój mechaniczny szkielet. Podróż też jest czymś, co ma miejsce pomiędzy punktem startowym a celem. Dlatego napisałem, że nie poważam ludzi nie grających w stronę celu - bo takie jednostki wprowadzają chaos w porządku gry, występują przeciwko współgraczom i nie zachowują ducha współzabawy. AH LCG przez swoją strukturę również ustanawia cel w formie zakończeń scenariusza, po czym je wartościuje, ustanawiając w hierarchii cel najwyższy i pomniejsze. Ludzie grają razem by osiągnąć któryś z tych celów. Czy im się uda czy nie z mojej perspektywy nie ma znaczenia, jeśli droga była ciekawa - ale żeby ją odbyć, musiała być zgoda miedzy graczami co do celu. Podróż przytrafia się w drodze do celu. Innymi słowy, nie ma podróży bez celu, można być nieświadomym celu, ale to nie umniejsza jego istnieniu. A już szczególnie w kooperacyjnym środowisku, gdzie cel jest zawsze współdzielony. Czuję się jakbym musiał tłumaczyć, że żelazko jest gorące, a woda mokra. (Ale czy każde żelazko jest gorące? Gotcha, 2:0!)
Trolliszcze pisze: 10 cze 2018, 21:45Rezygnacja byłaby wypaczeniem tylko w sytuacji, gdyby oznaczała automatyczne poddanie rozgrywki - a przecież tak nie jest, jest zupełnie odwrotnie. W tej konkretnej sytuacji zwiększa prawdopodobieństwo wygranej.
A teraz wracamy do prawdopodobieństw, które dalej są tylko okrasą do złamanej zasady dotyczącej poważnych konsekwencji akcji graczy. Poprzez pokraczną logikę i niekonsekwentny język którego używasz bez specjalnego porządku doszliśmy do tych dwóch zdań, które nic nie mówią o autentycznym toku wydarzeń w ciągu gry. Decydujesz się raz po raz nie precyzować co masz na myśli, by później wyciągnąć drobne niedomówienie i potraktować je jako punkt zwrotny walidujący tylko twój pogląd i żadnego innego - jest to stara sztuczka w sadzenie haków, ale często skuteczna. Zasugerowałbym nieśmiało rozpoczęcie kariery w polityce, ale obawiam się, że mogłoby to być odebrane jako komplement. Dla ćwiczenia rozmontuję te dwa zdania.

A więc postulujesz, że rezygnacja narzucona przez jedną kartę bez uwzględnienia stanu gry, a więc kierowana strachem przed normalna grą, jest na równi z rezygnacją kierowaną stanem gry, ponieważ priorytetem jest przetrwanie. Jednakowoż, każde jedno osłabienie może być łagodne lub groźne w różnych sytuacjach, ale nie Doomed, które jest zawsze linearnie groźne przez określony limit w formie pięciu razy gdy zostaje dobrane. Jeśli więc działania gracza kręcą się wokół tylko jednej karty która mogłaby być paranoją lub chronofobią (ostatecznie, to tylko podstawowe osłabienia), gracz nie rozgrywa już głównej gry, ale swoją mini grę. Co jak już napisałem może być zabawne parę razy jeśli nie znasz przelicznika, ale takie rzeczy szybko się starzeją. Ponadto działa to tylko kiedy sprytnie ubierzesz cel gry jako "przeżycie" - muszę przyznać, że to był przebłysk geniuszu który mógłby niejednego zmylić. Dopóki oczywiście własny rozum czytelnika nie zaskoczy w zrozumieniu, że przecież każda kampania ustanawia cel w formie przeżycia! Ale każda kampania wskazuje również konkretne zadania do przejścia celem zwiększenia szansy na to przeżycie - to scenariusze. Im lepiej się je przechodzi, tym większa twoja szansa na przeżycie kampanii, co odbija się na nagrodach za dobra grę. Im więcej xp - tym lepsze masz karty, a i setup czasem jest bardziej korzystny (dobrym przykładem jest Where Doom Awaits, w zależności od tego jaki los spotkał Silasa). Tak więc rezygnacja sama w sobie jest bardziej korzystna niż przegrana, ale nie czyni jej to z miejsca bardziej korzystną, niż normalne rozgrywanie scenariusza. Doomed to kolejna zmienna mogąca przegrać scenariusz, a i tak wahanie konsekwencji pomiędzy zachowaniami w skali całkowitej oscyluje około 35%. Jak ktoś nie rozumie następstw takiego designu, czyni sam sobie krzywdę, bo decyduje się grać o wiele gorzej minimalizując szanse na śmierć ze względu na Doomed do około jednej na pięć kampanii. Ale to też nie znaczy, że gracz pozostałe cztery na pięć kampanii przeżyje, bo od tego jest jeszcze pozostały system zmiennych, które normalnie już są w grze, żeby ten współczynnik sukcesu nie wyglądał tak dobrze. Wniosek: argument ma sens tylko jak się zamknie jedno oko, ale w obecnej sytuacji nie budzi to już chyba zdziwienia.

Nie mogę bowiem pozbyć się wrażenia, że moje motywy w tej rozmowie są różne od twoich, co właściwie sprawia, że ta gra w formie rozmowy nie ma sensu, bo jeden z graczy jest defetystą względem idei prowadzenia rozmowy z drugimi, niezainteresowanym specjalnie czymkolwiek poza byciem na górze, nie rozumiejąc jakby, że rozmowa to co-op, nie versus. Sadyzm w konwersacji podszyty szyderczo i kierowany pobudkami innymi niż owocny dialog nie znajduje się w moim polu zainteresowań, nie należę do ludzi napawających się sztucznie kreowanym konfliktem. Jak na kogoś tak zażarcie postulującego wartość podróży jesteś wyjątkowo celowo ukierunkowany w swoich poczynaniach konwersatoryjnych.
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Trolliszcze »

Skid_theDrifter pisze: 11 cze 2018, 02:23Ale hej - jeśli przyznałem sam, że coś nowego karta wprowadza, to już nie ma znaczenia co wprowadza ani czy to dobrze - bo to nie jest ważne, co łaskawie przywołałeś: "Twoja ocena wartości, celowości i sensowności tej decyzji nie ma tu żadnego znaczenia". Ważne jest, że JA popełniłem drobny błąd określenia zbiorów w nieuwadze (jeden na ile stron?), który TY mogłeś heroicznie wykazać - cała reszta argumentacji nagle nie ma żadnego znaczenia... Choć to właśnie cała reszta argumentacji jest obiektem rozmowy, zaś cały ten wątek poboczny w którym pojawił się błąd jest elementem Twojej żonglerki.
Którą konkretnie argumentację masz na myśli? Tę, w której obaj okopaliśmy się na swoich pozycjach i w sążnistych postach dowodzimy, dlaczego fajne, a może jednak niefajne, ale przecież może się podobać, ależ, drogi interlokutorze, przecież to wykluczone? Zdawało mi się, że ten temat już wyczerpaliśmy i uznaliśmy za zamknięty stwierdzeniem, że się "pięknie różnimy". Niech więc spoczywa w pokoju, bo przecież ustaliliśmy jednogłośnie, że na tej płaszczyźnie do porozumienia nie dojdziemy.

A ten "drobny błąd określenia zbiorów w nieuwadze" to chyba jedyna w miarę obiektywna konkluzja, do jakiej udało się nam dojść. Zamiast mnie łajać za to, że ją wskazuję, powinieneś się chyba ucieszyć, że z naszej rozmowy płynie jakiś wniosek. Tym bardziej, że to moim zdaniem wniosek wagi ciężkiej - JEŻELI ta karta wprowadza coś nowego, to stanowi dla gry wartość dodaną. Ocena jakości, celowości i sensowności tejże wartości dodanej jest zaś kwestią indywidualną i, jak wykazała ta rozmowa, mocno polaryzującą. Są gracze, którzy oceniają ją pozytywnie, a ich zdania nie da się wykluczyć przy użyciu paru formułek z teorii gier. A zważywszy na na to, że mamy do czynienia z grą kooperacyjną, w której możesz po prostu usunąć drażniące Cię elementy, moja ocena tej karty może być wyłącznie pozytywna (i byłaby, nawet gdyby nie przemawiała do mnie jej idea) - ponieważ ona wzbogaca doświadczenie jednej grupy, nic nie zabierając innej. Nie płyną z niej żadne negatywne konsekwencje, pominąwszy być może dreszcze niepokoju, że gra zmierza w niewłaściwym kierunku (ponieważ jesteś jej fanem, współczuję, że tych dreszczy doświadczasz, niemniej - o ile stanowi to jakąś pociechę - w moim mniemaniu nie mamy do czynienia z żadnym trendem, a jedynie eksperymentem; i choć moje słowa nie mają w tym przypadku zbyt wielkiej wagi, liczę, że będziesz mimo wszystko spać ciut spokojniej).
Skid_theDrifter pisze: 11 cze 2018, 02:23W kontekście podejmowanych działań w grze, tak! Chyba że teoria gier się zmieniła w jakiś sposób w ciągu ostatnich kilku lat? Żeby można było w ogóle mówić o grze, musi ona mieć swój cel. Jakąś mechanikę określającą stany gry. Nawet każdy role play ma swój mechaniczny szkielet. Podróż też jest czymś, co ma miejsce pomiędzy punktem startowym a celem. Dlatego napisałem, że nie poważam ludzi nie grających w stronę celu - bo takie jednostki wprowadzają chaos w porządku gry, występują przeciwko współgraczom i nie zachowują ducha współzabawy.
Przyznam, że nie jestem do końca pewien, dlaczego wciąż odwołujesz się do teorii gier. Studia skończyłem już jakiś czas temu i od tamtej pory nie miałem żadnego kontaktu z teorią gier, niemniej coś mi świta, że można o niej mówić wyłącznie w przypadku zaistnienia określonego konfliktu. Nie widzę w grze kooperacyjnej konfliktu między graczami, a arbitralny zestaw mechanik i kart nie jest w moim mniemaniu "stroną gry" (jest wyłącznie jej szkieletem). Kto więc gra przeciwko komu? W karciance kooperacyjnej strona jest tylko jedna, dlatego cel można ustalać dowolnie. Jak rozumiem, tym, co Cię tak strasznie dręczy, jest wizja współdzielenia zabawy z kimś, kto ma rzekomo inny cel niż Ty, bo gra inaczej, niż sobie założyłeś, a więc "psuje Ci zabawę". Nie będę pytał, ile razy miałeś praktycznie do czynienia z podobną sytuacją (o ile wiem, grasz solo, ale nawet jeśli nie...). Niemniej z takiego czysto życiowego punktu widzenia jest to obawa z gatunku tych absurdalnych i jakoś nie wyobrażam sobie graczy przewracających w złości stoły, bo ktoś ze strachu przed konsekwencją Doomed zrezygnował na początku scenariusza. Choć przyznam, że jest to wizja dość pocieszna i - znów - niepozbawiona wartości komediowych. Gdzieś Ci się bardzo teoria gier rozjechała z praktyką grania z kolegami w kooperację.

Plus znów zdajesz się przeczyć sam sobie: uznałeś chyba moją rację, że rezygnacja ze scenariusza może być jak najbardziej realizowaniem celu gry (jeśli zrezygnuję teraz już na początku i tym samym zagwarantuję sobie, że nigdy nie dobiorę piątej karty w łańcuszku, to jest to ruch jak najbardziej celowy, rozsądny i opłacalny [a zdaje się, że w teorii gier opłacalność ma dość istotne znaczenie]); a tu piszesz o "wprowadzaniu chaosu" i "nie zachowywaniu ducha współzabawy". Mój drogi, albo jedno, albo drugie: albo rezygnacja w istocie może prowadzić do osiągnięcia celu, tyle że Tobie ten sposób nie bardzo się podoba, albo skorzystanie z tej opcji jest "wprowadzaniem chaosu" i "nie zachowywaniem ducha współzabawy" (z punktu widzenia teorii gier). Zdecydujmy się na którąś z wersji.

Co się zaś tyczy tej podróży i celu, przychodzi mi do głowy pewna metafora. Ty jesteś kierowcą, który, jadąc z punktu A do punktu B, twierdzi, że ważna jest podróż, bo się podczas jazdy lubi rozglądać. Wybiera zawsze najkrótszą i najbardziej efektywną trasę, nigdy nie zbacza z kursu i brnie naprzód aż do chwili, gdy ów punkt B osiągnie. Słyszał co prawda, że są też inne trasy, ale nie ma potrzeby ich sprawdzać, bo zerknął na mapę i wie, że są nieciekawe. Kiedy ja mówię o większym znaczeniu podróży niż celu, wyobrażam sobie raczej kierowcę, który jest w stanie pojechać solidnym objazdem tylko po to, żeby zobaczyć coś nowego, nawet jeśli może to oznaczać, że do punktu B nie dotrze z powodu braku paliwa. Nie spędza mu to jednak snu z powiek, bo jeździ w tę trasę regularnie - jechał już z punktu A do punku B wiele razy, na pewno kiedyś znów pojedzie, więc czemu ten jeden raz nie zrobić czegoś zupełnie "od czapy". Jeśli lubisz polskie komedie, to pewnie znasz chłopaków, którzy jechali na bunkry, a dotarli nad morze, ale się tym szczególnie nie przejęli, "bo tam też było zajebiście". Mam gorącą nadzieję, że Tobie też zdarzy się kiedyś zabłądzić, ale koniec końców uznasz, że było warto. A jutro znów możesz jak po sznurku z punktu A do punktu B.
Awatar użytkownika
Goldberg
Posty: 1510
Rejestracja: 29 maja 2013, 13:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 82 times
Been thanked: 173 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Goldberg »

Info of galakty.
Karat a labiryntu zlokalizowana poprawnie xD A co do nowego dodatku a wersji Pl:
Rozszerzenie Zapomniana Era ma do nas dotrzeć w transporcie, którego spodziewamy się w II połowie czerwca. Kiedy tylko nowe rozszerzenie dotrze do naszych magazynów, od razu rozpoczniemy jego wysyłkę do sklepów.
A w "kirche" co ja mam? Cztery gołe ściany i tak pusto jakby się miał interes za chwilę zlikwidować! Pastor gada jakieś rzeczy o piekle nieprzyjemne, a czy ja idę do kościoła żeby się denerwować?; Moryc "Ziemia Obiecana"
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Trolliszcze »

Z innych wiadomości: Galakta zapowiedziała właśnie na koniec czerwca Powrót do Nocy Fanatyka, więc gra jeszcze nie umarła ;)
Awatar użytkownika
Goldberg
Posty: 1510
Rejestracja: 29 maja 2013, 13:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 82 times
Been thanked: 173 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Goldberg »

Złote już dawno mieli zapowiedzianego.
Zapowiedzieli też już kolejne przygody tam 2 i 3 bo 1 wyjdzie równo z dużym dodatkiem (mówię o wersji PL)
W sumie jak na to patrzę to nie bał bym się o los AH , to jest coop a te nie potrzebują wsparcia producenta innego niż wydawanie od czasu do czasu czegoś nowego.
Tak sobie myślę o tym netrunerze....jak go z powrotem weźmie WOTC i rozkręci na ccg....będzie to chyląc 1000% lepiej niż pod gry
A w "kirche" co ja mam? Cztery gołe ściany i tak pusto jakby się miał interes za chwilę zlikwidować! Pastor gada jakieś rzeczy o piekle nieprzyjemne, a czy ja idę do kościoła żeby się denerwować?; Moryc "Ziemia Obiecana"
Carmash
Posty: 419
Rejestracja: 13 sty 2016, 08:25
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 3 times
Been thanked: 15 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Carmash »

Pytanie odnośnie dodatku "Labirynty Obłędu":

Próbował ktoś rozgrywać ten scenariusz w dwuosobowej ekipie jako mini-kampanię? Jak to działa przy takiej konfiguracji graczy?
Awatar użytkownika
Goldberg
Posty: 1510
Rejestracja: 29 maja 2013, 13:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 82 times
Been thanked: 173 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Goldberg »

Podpinam się.
Jako że w AH gram tylko ja , da się to zagrać solo na 2/3 postacie?
Bo nie wiem czy jest sens inwestować
A w "kirche" co ja mam? Cztery gołe ściany i tak pusto jakby się miał interes za chwilę zlikwidować! Pastor gada jakieś rzeczy o piekle nieprzyjemne, a czy ja idę do kościoła żeby się denerwować?; Moryc "Ziemia Obiecana"
Sarseth
Posty: 725
Rejestracja: 22 kwie 2016, 10:31
Has thanked: 32 times
Been thanked: 42 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Sarseth »

Jest tryb na 1-4 graczy w jednej grupie i na 3-12 graczy w trzech grupach
Grając 1-4 gracie w tej samej drużynie. Grając 3-12 jesteście podzieleni na 3 zespoły, które nie mogą się ze sobą komunikować by default. Więc grając samemu 3 postaciami, gdzie każda byłaby w innej drużynie, chyba by to dobrze nie zadziałało ;) Ale grając w jednej drużynie jak najbardziej. Są specjalne karty dla jednozespołowej rozgrywki.
No spoiler eng info o tym scenariuszu: https://www.youtube.com/watch?v=d22JqSSMPqs
W tę sobotę w trójmieście, konkretnie Gdańsku, jest event i gramy w Labirynt. Na ten moment jest 8 graczy, także jeszcze 4 miejsca są ;)
Rebel 6% (trójmiasto)
Arius
Posty: 1409
Rejestracja: 30 mar 2016, 16:31
Has thanked: 294 times
Been thanked: 159 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Arius »

Jak coś to my już mamy scenariusza za sobą (3 ekipy po 2 osoby). W tą sobotę w Wawie kolejne podejście.
Klimat był fajny. Wybory z gatunku: pomóc im i samemu sobie utrudnić życie, albo nie pomagać. Świetne.
Czy będzie regrywalny? Trudno powiedzieć. Mogłoby być więcej różnych kart w talii przeciwności.
Zorak
Posty: 613
Rejestracja: 02 lip 2008, 01:22
Has thanked: 42 times
Been thanked: 49 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Zorak »

Co do Labirynt to polecam zobaczyc na grupie fb bo sporo grup sie zbiera w całej Polsce aby zagrac w "epic mode".
Sam scenariusz mozna grac solo ale odczucia pewnie beda gorsze niz w tym trybie na 3 grupy.
Horror w Arkham LCG na FB https://www.facebook.com/groups/1656455741348152/
Horror w Arkham LCG na Discord https://discord.gg/AEbARQx
Skid_theDrifter
Posty: 581
Rejestracja: 25 mar 2017, 19:53
Has thanked: 26 times
Been thanked: 182 times

Re: Arkham Horror: The Card Game (Horror w Arkham: Gra karciana)

Post autor: Skid_theDrifter »

Trolliszcze pisze: 11 cze 2018, 09:06 A ten "drobny błąd określenia zbiorów w nieuwadze" to chyba jedyna w miarę obiektywna konkluzja, do jakiej udało się nam dojść. Zamiast mnie łajać za to, że ją wskazuję, powinieneś się chyba ucieszyć, że z naszej rozmowy płynie jakiś wniosek. Tym bardziej, że to moim zdaniem wniosek wagi ciężkiej - JEŻELI ta karta wprowadza coś nowego, to stanowi dla gry wartość dodaną. Ocena jakości, celowości i sensowności tejże wartości dodanej jest zaś kwestią indywidualną i, jak wykazała ta rozmowa, mocno polaryzującą.
Nie nazwałby tego łajaniem za wnioski, bo nie ma wniosków, jest tylko określanie stanu technicznego pozbawione oceny. Równie dobrze pytanie mogłoby wyglądać: "czy Doomed jest kartą?" na co odpowiedź może być tylko taka, że jest kartą, oczywiście. Ale ty robisz coś więcej: mówisz że wartościowania dokonujemy indywidualnie więc nie ma znaczenia, ale sam je czynisz. Bo na podstawie tego, że karta wprowadza coś nowego, stanowi wartość dodaną. Nie podejmujesz się natomiast wyjaśnienia dlaczego tak jest. Chyba że zechcesz doprecyzować, iż jest to kwestia indywidualna.

A z historią tego konkretnego fragmentu w naszej rozmowie jest tak: Opisałeś zestaw reakcji na osłabienie, ja odpisałem, że inne karty są zdolne do generowania takich samych reakcji. W cytacie nie zawarłem odniesień do jednego konkretnego elementu w formie konsekwencji, bo wydało mi się oczywiste, że jako jednostkowa wartość jednej karty nie podlega ewaluacji - mówiliśmy o emocjach w tamtym fragmencie, na Twoje życzenie. W ten sposób stworzyłem płaszczyznę porównawczą. Jest to dość powszechne, ponieważ bez tego nie można by porównywać ani zestawiać niczego, ponieważ każda jedna rzecz nie mogłaby być skategoryzowana inaczej niż tylko w takiej grupie, która zawiera tylko ją samą. Gdy zmieniasz obszar porównania z emocji na mechanikę zbiór nie działa - a Ty uważasz, że w związku z tym mamy wnioski. W jednej chwili mówiliśmy o maści konia, a w drugiej jak szybko biegnie. Co to za neo-sokratyzm w zadawanie pytań celem wprowadzenia konfuzji, by później klepać rozmówcę po plechach i mówić, jak daleko zaszliśmy i ile wdzięczności powinien on teraz przejawiać? Jeśli celem było powiedzenie: "Doomed" ma nieporównywalnie wyższą konsekwencję, to można to było zrobić z miejsca. Skąd wiem? bo sam to nawet zrobiłem w tym samym miejscu, gdzie napisałem, że Doomed nie wprowadza nowych decyzji, bo koncept rezygnacji z lęku przed osłabieniem (a "osłabienia" to szersza kategoria niż "podstawowe osłabienia", więc i tu było nieprecyzyjnie sformułowane pytanie) istniał wcześniej. Zmienił się przedmiot lęku - i to jest właśnie owa podkręcona konsekwencja. Pomysł, że tak naprawdę Twoje pytanie brzmiało "ale jaka inna karta zachęca do rezygnacji w turze 1?" jest późniejszy. Może chodziło Ci o to od początku, ale skąd ja mam wiedzieć co siedzi w Twojej głowie, jeśli nie komunikujesz tego precyzyjnie? Jasnowidzem nie jestem i pięć postów w przyszłość nie czytam.

A gdybym czytał, to trafiłbym na to co właśnie wyraziłeś: karta wprowadza coś czego nie było. Techniczny stan rzeczy, jakby przedmiotem rozmowy było istnienie, a nie istota. Ale zobaczmy, czy Twoja własna metoda pasuje do Twoich argumentów na podstawie kolejnego cytatu:
Trolliszcze pisze: 11 cze 2018, 09:06A zważywszy na na to, że mamy do czynienia z grą kooperacyjną, w której możesz po prostu usunąć drażniące Cię elementy, moja ocena tej karty może być wyłącznie pozytywna (i byłaby, nawet gdyby nie przemawiała do mnie jej idea) - ponieważ ona wzbogaca doświadczenie jednej grupy, nic nie zabierając innej.
Idąc technicznym, ustanowionym przez Ciebie tokiem myślenia, to nie jest prawda. Usunięcie karty z gry oznacza, że w grze nie ma karty. A więc zaproponowane przez Ciebie rozwiązanie odbierałoby coś drugiej grupie. Nie usunięcie karty jest jedynym sposobem na nie zubożenie drugiej grupy. Czy ta ocena stanu technicznego jest jakkolwiek przydatna, nazwałbyś ją wnioskiem? Ja nie. Dlatego opisywałem już ten problem wielokrotnie w tym wątku, natomiast nie mogę być odpowiedzialny za to, że decydowałeś się go ignorować: dlaczego żadne podejście nie jest gorsze od drugiego przy tym konkretnym wartościowaniu tej konkretnej karty, ale jednocześnie dlaczego warto wyrażać swoją opinię. W warstwie społecznej wyrażanie wartościowania jednostek ma znaczenie. Im więcej produktu odkładam do pudełka, tym większa moja strata. Więc mówienie że nikt nic nie traci jest nieprawdą.
Trolliszcze pisze: 11 cze 2018, 09:06Przyznam, że nie jestem do końca pewien, dlaczego wciąż odwołujesz się do teorii gier.
A dlatego:
Trolliszcze pisze: 11 cze 2018, 09:06Co się zaś tyczy tej podróży i celu, przychodzi mi do głowy pewna metafora. Ty jesteś kierowcą, który, jadąc z punktu A do punktu B, twierdzi, że ważna jest podróż, bo się podczas jazdy lubi rozglądać. Wybiera zawsze najkrótszą i najbardziej efektywną trasę, nigdy nie zbacza z kursu i brnie naprzód aż do chwili, gdy ów punkt B osiągnie. Słyszał co prawda, że są też inne trasy, ale nie ma potrzeby ich sprawdzać, bo zerknął na mapę i wie, że są nieciekawe. Kiedy ja mówię o większym znaczeniu podróży niż celu, wyobrażam sobie raczej kierowcę, który jest w stanie pojechać solidnym objazdem tylko po to, żeby zobaczyć coś nowego, nawet jeśli może to oznaczać, że do punktu B nie dotrze z powodu braku paliwa. Nie spędza mu to jednak snu z powiek, bo jeździ w tę trasę regularnie - jechał już z punktu A do punku B wiele razy, na pewno kiedyś znów pojedzie, więc czemu ten jeden raz nie zrobić czegoś zupełnie "od czapy". Jeśli lubisz polskie komedie, to pewnie znasz chłopaków, którzy jechali na bunkry, a dotarli nad morze, ale się tym szczególnie nie przejęli, "bo tam też było zajebiście". Mam gorącą nadzieję, że Tobie też zdarzy się kiedyś zabłądzić, ale koniec końców uznasz, że było warto. A jutro znów możesz jak po sznurku z punktu A do punktu B.
Cały czas próbujesz mi narzucić wariant kierowcy celowego, no i nie ma bata. Ten fragment z teorii gier, który nie wiesz czemu piszę? Sam go tu powtórzyłeś. Nie potrafisz wyjść poza coś, co ci się wydaje, nawet jak droga z labiryntu jest objaśniona. A objaśniam dość dokładnie: "Ludzie grają razem by osiągnąć któryś z tych celów. Czy im się uda czy nie z mojej perspektywy nie ma znaczenia, jeśli droga była ciekawa - ale żeby ją odbyć, musiała być zgoda miedzy graczami co do celu." Jest to dokładnie to samo co ten fragment z komedii który przywołałeś - ale z tego co pamiętam, konsensus był taki, że jadą na bunkry. Cel był ustanowiony - ale tak, w ostatecznym rozrachunku liczyła się podróż. Cały ten akapit Ci umknął, skoro skonkludowałeś "Gdzieś Ci się bardzo teoria gier rozjechała z praktyką grania z kolegami w kooperację." - po czym sam dokonałeś jego powtórzenia bo "przyszła Ci do głowy pewna metafora". Więc tłumaczę: gdy mówię o celu, mówię o punkcie B. Punkt B musi być. Czy zostanie osiągnięty i jak to sprawa drugorzędna, ważne żeby miała miejsce podróż w efemeryczną stronę celu. Dlatego usilnie też językowo ograniczam "osiąganie celu" i "wygrywanie gry" itp, a mówię o kierowaniu się w stronę celu, określam intencję. Gry pomiędzy ludźmi wymagają tego konsensusu co do intencji. Rozmowy również.
Trolliszcze pisze: 11 cze 2018, 09:06Plus znów zdajesz się przeczyć sam sobie: uznałeś chyba moją rację, że rezygnacja ze scenariusza może być jak najbardziej realizowaniem celu gry
Bardzo to ciekawe, gdy techniczny fakt nazywasz "swoją racją", bo jest ona tak samo twoja jak i moja, więc dochodzi do tego, że ja sam uznaję swoją rację. Rezygnacja jest częścią gry. Istnieją scenariusze, które kończy się pomyślnie rezygnacją po wypełnieniu celów scenariusza. Czasem możliwa jest rezygnacja bez wypełnienia celów scenariusza - jest to wtedy równoznaczne z gorszym, często drugim w kolejności od najgorszego rezultatem - ponieważ zawsze lepszym, niż pokonanie.
Trolliszcze pisze: 11 cze 2018, 09:06(jeśli zrezygnuję teraz już na początku i tym samym zagwarantuję sobie, że nigdy nie dobiorę piątej karty w łańcuszku, to jest to ruch jak najbardziej celowy, rozsądny i opłacalny [a zdaje się, że w teorii gier opłacalność ma dość istotne znaczenie])
Wartościujesz bez przykładu, tylko zaznaczasz "piątą kartę w łańcuszku" - a więc sam martwy koniec. A co z wcześniejszymi sytuacjami? "Ruch celowy" - bo podjęty, tak. Ale "rozsądny" i "opłacalny" są relatywne. Co w danym scenariuszu można ugrać, a co stracić? Otwiera to paradoks o którym pisałem: gra zachęca, byś w nią nie grał. Tam gdzie normalnie wartościowałbyś co może ci się udać osiągnąć w scenariuszu, zaczynasz myśleć, czy nie lepiej byłoby go nie rozgrywać wcale, bo dzięki temu nie wyciągasz "Doomed" lub jego następców, do "The Bell Tolls" włącznie. I tak jak pisałem, jak grasz solo nic złego w tym nie ma. Ale grając w grupie wyglądałoby to inaczej. Pewnie szkodliwość tego byłaby zależna od grupy, bo im większa grupa, tym mniej boli strata jednego z graczy. Na cztery osoby to nic strasznego, na trzy - gorzej, na dwie sprawa jest fatalna, bo jedna osoba musi grać solo przy podwojonych wartościach odpowiadających za balans w grze multi.

Niejasna jest kwestia tego, czy chodzi ci o sytuację tylko ryzyka dobrania piątej karty w łańcuchu i czy tylko taką sytuację byś neutralizował rozsądną i opłacalną rezygnacją, bo taki sens wychodzi z Twoich słów. Jeśli tak - trafisz na ścianę scenariuszy nie dających wyboru, w których rezygnacja jest tożsama z przegraną, utratą badacza lub końcem kampanii. I akurat te scenariusze czasowo wypadają wtedy, kiedy statystycznie najczęściej wyciągniesz "The Bell Tolls". A więc wybór o którym mówisz nie istnieje w wolnej formie którą postulujesz, bo bardziej rozsądna i opłacalna od pewnej przegranej jest ledwie szansa na przegraną (duh, ale żeby logice stało się zadość). Wybór, którego teoretyczną zasadność zachwalasz, w starciu z rzeczywistością jest ograniczony. Jak bardzo, to już zależy od kampanii.
Trolliszcze pisze: 11 cze 2018, 09:06a tu piszesz o "wprowadzaniu chaosu" i "nie zachowywaniu ducha współzabawy". Mój drogi, albo jedno, albo drugie: albo rezygnacja w istocie może prowadzić do osiągnięcia celu, tyle że Tobie ten sposób nie bardzo się podoba, albo skorzystanie z tej opcji jest "wprowadzaniem chaosu" i "nie zachowywaniem ducha współzabawy" (z punktu widzenia teorii gier). Zdecydujmy się na którąś z wersji.
Na szczęście wybór nie wygląda tak, jak go próbujesz mylnie zdefiniować przez pars pro toto, bo gdyby wyglądał to faktycznie byłby to problem. Rezygnacja jest częścią gry, ale nie oznacza to, że każda rezygnacja zachowuje ducha współzabawy. Proste jak konstrukcja cepa. Jeśli w grupie jest gracz który rezygnuje przy każdej okazji (nie z powodu Doomed nawet, tylko w myśl przekonania że dzięki temu zwiększa swoje własne szanse na przeżycie) nie potrafię sobie wyobrazić grupy, w której coś takiego jest traktowane normalnie, bo choć jest to wypełnieniem celu, nie jest właściwym podejściem do gry (dlatego definiowanie celu gry jako "przeżycia" które próbujesz ukuć jest wybrakowane - jednakże w tym poście posługuję się nim celowo, by obnażyć jego niekompletność). Jest to forma wykrzywienia zasad, bo jeśli mogę coś zrobić, nie oznacza to automatycznie, że jest to zgodne z założeniami gry. Wspomniałem wcześniej griefing - to zachowania dopuszczalne w ramach gry, ale niezgodne z duchem współzabawy. Bo technicznie nie łamiesz zasad, ale celem jest uprzykrzanie gry innym. Tak więc można robić coś w ramach gry, co nie jest zgodne z duchem współzabawy. A jeśli tak jest, to zaprezentowany mi przez Ciebie wybór jest nierzetelny.

Ponieważ jesteś empirykiem, proponuję eksperyment: weź na tapetę kompletną kampanię (Dziedzictwo Dunwich lub Szlak do Carcosy) w 2 osoby i dodaj Doomed do swojej talii. Określ uprzednio, których scenariuszy możesz nie rozgrywać lub rozgrywać w sposób niepełny tak, żeby ograniczyć do minimum swoje szanse na dobranie Doomed. I grajcie tak. Być może Twój towarzysz uzna, że też będzie rezygnował, bo granie samemu przy podwójnych wartościach jest trudne. A potem daj znać, jak poszło i na ile bogatszym doświadczeniem gry było nie rozgrywanie niektórych scenariuszy. Może będziecie tak siedzieć naprzeciwko siebie, podczas gdy jedno z was będzie grać scenariusz, a drugie nie będzie już grało, ale za to będzie miało na koncie "rozsądną i opłacalną" decyzję. Pozwoliłem sobie niesłusznie teoretyzować - mój błąd. Poczekam na empirycznie uzyskane wnioski. Powtórzę tylko przedmiot badania: "na ile bogatszym doświadczeniem gry jest nie rozgrywanie niektórych scenariuszy przez jednego z graczy w grze dwuosobowej". Jestem gotów na pełne bogactwo subiektywizmu, ale ostatecznie temu służy również badanie takich rzeczy empirycznie.

Wszystko sprowadza się do pomieszania którego dokonałeś:
"albo rezygnacja w istocie może prowadzić do osiągnięcia celu (...) albo skorzystanie z tej opcji jest "wprowadzaniem chaosu" i "nie zachowywaniem ducha współzabawy" (z punktu widzenia teorii gier)"
Na tym dokładnie polega problem, że posiadanie Doomed w talii wprowadza cel podrzędny: nie umrzeć przez Doomed. Cel pomniejszy, który konkuruje z tym większym: przeżyć kampanię. "Ale zaraz, Doomed też warunkuje przeżycie!" - na tym właśnie polega problem, że tam gdzie normalnie cel jest jeden (przeżyć kampanię), nagle robią się dwa i ciągną w przeciwne strony, bo realizując jeden ryzykujesz drugi. Byłoby to szalenie ciekawe, gdyby gra od podstaw była zbalansowana wokół tego aspektu, ale rzecz ma się inaczej: gra jest zbalansowana wokół podstawowych osłabień w formie paranoi i amnezji, kilku wrogów albo kart zadających obrażenia jak w zegarku - a nie wokół cegły na łeb. Nie ma w tym określeniu słowa przesady lub subiektywnego odczucia - chyba że dysponuje się dowodem, że Doomed było integralną częścią gry na poziomie jej koncepcji i balansowania. Jednak o ile mnie pamięć nie myli w jednym z podcastów twórcy mówili o tym, że podstawka koncepcyjnie powstaje tak, by ją uzupełnił pierwszy cykl. Patrząc na oferowane karty dla każdej z klas w istocie zdaje się to być prawdą. Ponieważ jednak nie interesuje mnie aspekt balansu w tej kwestii, ale złamanej relacji pomiędzy ciężkością konsekwencji w relacji do akcji graczy, to nie proponuję rozgrzebywania tego wątku - bo prowadzi do liczb i statystyk, a to już przerabialiśmy.

Reasumując całość: albo o niczym nie można rozmawiać, bo liczy się tylko stan techniczny, który jaki jest każdy dysponujący wiedzą może zobaczyć - co neguje potrzebę rozmowy, albo też rozmawiać można i należy wtedy argumentować czymś innym niż istnieniem. Ponieważ zdajesz się teraz uważać, że wartościowanie nie ma znaczenia bo jest wyłącznie subiektywne, a nie można mówić o celowości, przyczynie i efekcie oraz korelacji między nimi i istniejącą kartą w relacji do innych podobnych jej kart, nie wiem naprawdę czemu ta wymiana służy. Być może zatem nie służy niczemu, jest wyrazem upodobania chaosu. A może wcale nie i cała bariera komunikacyjna polega na nieprecyzyjnych sformułowaniach, niedookreślaniu ram i przedmiotu rozmowy. Ale w takiej sytuacji o ile nie uda się nam wypracować metody komunikacyjnej, wychodzi na to samo - rozmowa staje się zbyteczna.

------------------------------------------------------------------
13thcaesar pisze: 10 cze 2018, 21:43 Zaczęliśmy wczoraj i rozegralismy 5 scenariuszy, resztę pociągnęliśmy od rana dzisiaj z przerwami na posiłki :wink:
5 scenariuszy brzmi jak co najmniej pięć godzin, chociaż w moim wypadku bliżej pewnie ośmiu na dwie osoby... Ale my lubimy sobie porozmawiać, dlatego też więcej jak dwa pod rząd nigdy nie rozegraliśmy. Jak gram sam to czasem się zdarzy trzy pod rząd, ale bardzo rzadko. Dlatego wyglądam moich Labiryntów, bo będę miał wreszcie ładnie zamknięte pojedyncze doświadczenie do testowania talii. Opinie zdają się być dość pozytywne, aczkolwiek z tego co widzę przyrost zabawy nie jest jakiś dramatyczny pomiędzy graniem jedną grupą, a graniem w epic mode. Nie żebym narzekał, chociaż byłoby fajnie z raz zobaczyć jak to wygląda. Niestety ze względu na moją odległość od cywilizacji raczej się to nie wydarzy.
ODPOWIEDZ