Czas był taki, że rozmawialiśmy, przyszedł weekend listopadowy... i zapomniałem, żeśmy rozmawiali. Cóż powiedzieć? Starość nie radość.
*wink wink*
Trolliszcze pisze: ↑31 paź 2019, 10:08
Oczywiście zgodzę się, że worek jest tak trudny, jak dotkliwe są konsekwencje porażki - ale jakie znaczenie mają te konsekwencje na poziomie rozgrywki, gdy testy po prostu przestaje się przegrywać (minus przypadkowe macki od czasu do czasu)? Przy obecnej puli kart da się tak wyśrubować statystyki badaczy (szczególnie przy jasnym podziale na role), że Guardian zawsze trafia, a Seeker zawsze podnosi tę wskazówkę.
Nawet powiem więcej: od zarania core setu było tak, że można było sobie powiedzieć: "jeśli będę miał +4, to tylko macki mogą to spartolić,szansa 1 do 16". To jest wpisane w grę od początku. Może ze złymi ludźmi gram, ale nieczęsto zdarza nam się typowe "hail Mary, co będzie to będzie", tylko właśnie wyliczenie tego rodzaju. Co pomaga w takich sytuacjach to efekt z żetonów specjalnych, bo wprowadzają dodatkową warstwę zmiennych które trzeba uwzględnić. Ale w przypadku Ery i Kręgu jest jeszcze coś: wprowadzenie konsekwencji do porażek, które uprzednio nie były nadmiernie bolesne, kolejno unik i badanie (tym samym pokrywamy trio akcji podstawowych - konsekwencja porażki w ataku istniała od początku). Czy to źle? W żadnym razie. Te dwie kampanie zmieniły podejście graczy do podejmowania pewnych testów. Jeśli konsekwencją porażki jest to, że zmarnowałeś akcję, no big deal. Ale jeśli porażka aktywnie popycha cię w przeciwną stronę, to już jest problem. Taka konsekwencja zmusza do głębszej analizy tego, jakich akcji warto się podjąć. Ergo, gra jest trudniejsza. Oczywiście jak się już to raz zrozumie to idzie z górki.
Mówiąc o percepcji ZE i PK, mniej było narzekań na PK niż ZE, choć wydaje się, że poziom trudności jest zbliżony. Mi się wydaje, że przy PK tym, którzy wytrwali, było łatwiej zrozumieć czego się od nich dokładnie oczekuje. I choć mechanika haunted była imo bardziej chamska niż alert, to - jak sam zauważyłeś - odpalała się rzadko.
Oczywiście te sytuacje w której guardian zawsze trafia, a seeker zawsze znajduje wskazówkę to sytuacja idealna i częsta w grach 3-4, gdzie specjalizacja jest silna. Ale już w 1-2 potrafi być różnie jeśli nie pójdzie się w silne podziały. Osobiście najbardziej lubię grać guardianem bo charakterem odpowiada mi jego główna rola. Drugie w kolejności są hybrydy - i jak gramy na dwie hybrydy to już bywa różnie. Czasem bardzo dobrze, czasem marnie.
Trolliszcze pisze: ↑31 paź 2019, 10:08
Statystyki wrogów wraz z kolejnymi kampaniami nie rosną zauważalnie (jak już wspominałem, w
Kręgu po
Erze dostrzegłem raczej tendencję odwrotną), nie rosną wartości zasłon.
Atak i unik wrogów oraz wysokość zasłony nie mogą iść za bardzo do góry ze względu na statycznie określone statystyki postaci (4 cechy główne 1-5 + życie i poczytalność 5-9), więc też nie szukałbym rosnącej trudności lub power creepu w tych akurat miejscach. Swego czasu (jakoś około Carcosy) toczyła się dyskusja o tym, że "3 to nowe 2" w odniesieniu do liczby punktów życia wroga, który powinien zostać zabity. Chodziło w tym o to, że samo +1 obrażeń już nie wystarcza w taki samym stopniu, jak uprzednio. Czy to jest power creep? Nie wiem. Ale coś mi się widzi, że nóż tak jak zawsze był najwyżej "okej zapychaczem do czasu pierwszych upgrade'ów", teraz nie znalazłby miejsca nigdzie w moich taliach (z wyjątkiem Yoricka, którego interakcję z nożem uwielbiam). Dowód? Nah. Poszlaka, punkt wyjścia do zbierania danych? Prędzej.
Trolliszcze pisze: ↑31 paź 2019, 10:08
Wniosek mi się z tego nasuwa taki: jeśli poziom trudności istotnie rośnie, to A) dla graczy lubiących Hard/Expert, bo żetony w worku częściej będą doprowadzać do pechowych porażek i ich konsekwencji; B) dla graczy "przygodnych" (nie chcę użyć słowa: słabszych), którzy nie cyzelują swoich talii i grają na luzie, a zatem mniej efektywnie niż gracze "hardkorowi".
To chyba jeszcze nie obelga, nazwać kogoś słabszym graczem? Grałem sporo ze słabszymi graczami, którzy chcieli pociupać w paramythosową kampanię (ba, sam się wolę klasyfikować jako słabszy gracz, bo wiem, że są ludzie zdolniejsi ode mnie, a próba umiejscowienia się na skali wydaje się de facto bezużyteczna - dość powiedzieć, że wyżej jak standard nie wchodzę). Początek systemu był naprawdę strzałem w 10. Lekkie RPG, ale bez GMa i ze sztywną narracją, żadnego miejsca na "a czy mogę uwieść Przedwiecznego? Rzucam k20!", karcianka, tematycznie, kooperacja z wyłączonym graczem alfa - innymi słowy bajka, tylko taka z mackami i okrutnym losem. Więc tak, miałem okazję zobaczyć to, że właśnie dla takiej grupy zrobiło się mniej wesoło, bo spadła chęć do gry. I nie wiem, do teraz się zastanawiam, czy to było nieuniknione z czasem.
Trolliszcze pisze: ↑31 paź 2019, 10:08Za tym idzie kolejny wniosek: gracz przygodny odczuje wzrost poziomu trudności niezależnie od tego, w którym momencie w dany cykl wejdzie, bo taki gracz tak czy inaczej nie wykorzystuje potencjału pełnej puli kart;
Z uogólnienia które zbudowałeś coś takiego jawi się dość binarnie jako "odczuć/nie odczuć różnicy", bez żadnego stopniowania. Nie wiem, czy to jest właściwy wniosek, szczególnie jeśli moja propozycja mówi o stopniowaniu. Wprowadzałem ludzi z core do Dunwich, oraz z core do Carcosy. ZE tak łoi dupę na starcie, że poprzez nią nie udało mi się wprowadzić w grę ani jednej osoby po core. Nul, zero, pomimo początkowej fascynacji eksploracją i ekwipunkiem. Nawet mogę śmiało powiedzieć, że zabiła zainteresowanie kilku osób, które wcześniej były wkręcone. Możemy sobie powiedzieć, że nie ma żadnej korelacji pomiędzy jednym i drugim, albo że korelacja nie jest równa przyczynie. Ale w takiej sytuacji chciałbym poznać jakieś inne wyjaśnienie tego, co ja paczę - tak prywatnie jak i w Internecie. Idealnie inne, niż "bo to źli gracze byli" - bo przez niemal dwa lata gra była dla nich - aż pewnego dnia przestała być.
Trolliszcze pisze: ↑31 paź 2019, 10:08
Bardziej niż coraz gorsze konsekwencje, dostrzegam coraz bardziej różnorodne konsekwencje. Inne są te konsekwencje w
Erze, inne w
Kręgu i inne w
Carcosie - ale wszędzie potrafią dokopać tak samo, jeśli się nie jest na nie przygotowanym.
Nie wiem czemu nie chcesz przyjąć, że jeśli konsekwencje są bardziej różnorodne to rośnie stopień skomplikowania, ponieważ trzeba rozważyć szersze spektrum możliwości.
"Rzuć kością - jak wypadnie 6, to dostaniesz cukierka. Jak nie - dostajesz nic"
nie może się równać z
"Rzuć kością - jak wypadnie 6 to dostaniesz cukierka. Jak wypadnie 5 - zarabiasz kopa w zad, jak 4 - ty mi musisz dać cukierka, jak 3 - oddajesz całą kasę z portfela, jak 2 - kasę z portfela i telefon, jak 1 wybijam ci górne jedynki młotkiem".
Nie da się popatrzeć na przykład drugi i powiedzieć: "no tak, ale wychodzi na to samo - albo dostajesz cukierka albo nie. Pozostałe opcje to tylko różnorodne konsekwencje". No, my homie. Nawet jeśli możesz nagiąć Wszechświat do swej woli i zagwarantować 93% szansę na cukierka, nie ma opcji żebyś się nie zastanawiał, czy masz w lodówce jogurcik pitny na wypadek, gdybyś jednak stracił zęby, albo czy możesz sobie pozwolić na oddanie cukierka, obolały zad lub pożegnanie z gotówką. Przez długi czas porażki pewnych akcji nie niosły negatywnych konsekwencji - jeśli z czasem je zyskały, to z przykładu pierwszego znaleźliśmy się w drugim. Jak to nie jest wyższy poziom trudności, to ja jestem piękna panna z jeziora rozdająca miecze każdemu łachudrze, który się napatoczy.