Ja mam z dodatkiem rozegrane 4-5 partii. Niestety, wciąż nie udało się rozegrać partii w 5 osób, a mam wrażenie, że to najlepsze co dodatek ma do zaoferowania. Ale po kolei.
W Inis mam spokojnie rozegrane ok. ~100 rozgrywek. Grę uważam za absolutnie genialną i zaprojektowaną z niespotykanym dla mnie(przynajmniej do tej pory) wyczuciem. Kiedyś Zakazane Gwiazdy były moim numerem 1, jednak gram zbyt rzadko, więc pałeczkę przejął tytuł Christiana Martineza. Jednym z powodów, dla których uwielbiam Inis jest czystość i elegancja designu - całość obdarta jest ze zbędnych ozdobników. Czy dodatek zachowuje tę przejrzystość, a jeśli tak - to co takiego dodaje nie zmieniającego głównych założeń gry, by warto było się w niego zaopatrzyć? I tak, i nie.
My Chcemy Króla - to świetny moduł, ALE to tak naprawdę uaktualnienie reguł po licznych wątkach na BGG dot. czasu rozgrywki i niekończących się partii, gdzie każdy trzyma się w szachu. W gronie niedoświadczonych graczy jak najbardziej ma sens, bo to wtedy zdarzają się najczęściej patowe sytuacje. Podejrzewam, że na pięciu graczy jest to niezbędna rzecz. To po prostu mechanizm zapobiegający przeciąganiu gry w nieskończoność. Tylko tyle i aż tyle.
Pory Roku - zdaje się centralny punkt dodatku? Mam z nim trochę problemów. Po pierwsze, te kółko do zaznaczania pory roku zrobione jest na odwal. Nie dość, że kolejność jest pomylona, to jeszcze brak jakiejkolwiek ikonografii, czegokolwiek. Ja rozumiem, że są karty pomocy, ale to rozwiązanie z masą tekstu jakoś dziwnie mi nie pasuje do Inis, gry przecież czytelnej i wydestylowanej z ozdobników jak już pisałem. Po co mi to kółko, skoro to która jest pora można bez problemu zapamiętać? No ale ok. Co moduł ten zmienia w samej rozgrywce? Wprowadza po prostu
nieco warstwy strategicznej, której - nie oszukujmy się - w grze nie ma zbyt wiele. Inis to przede wszystkim gra taktyczna, w której elastycznie trzeba dostosowywać się do sytuacji, a układ planszy zmienia się zbyt dynamicznie, by można było planować kilka rund do przodu. Teraz, kiedy wiemy że np. latem można się z łatwością poruszać, można planować ataki. Zimą zaś wiemy, że wygrana na dominację terytorialną będzie utrudniona z powodu ograniczeń do ruchu. Wiosna i jesień to takie popierdółki - ta pierwsza pozwala teoretycznie "odbić się" graczowi posiadającemu najmniej kart, ALE w naszych rozgrywkach zawsze ktoś wygrywał pierwszej jesieni/zimą, więc tak naprawdę efekt ten ograniczał się do postawienia jednej figurki na początku gry i tyle. Jesień niby ogranicza gromadzenie czerwonych kart - jednak w przynajmniej w moich rozgrywkach BARDZO rzadko zdarza się, by ktokolwiek miał ich więcej niż trzy na ręku... możliwość dostawienia dodatkowych klanów? No nie wiem, miałoby to sens, gdyby nie było ograniczenia do terenów na których jest się wodzem, zwłaszcza że oddanie karty Eposu za jedną figurkę to zwykle kiepski deal.
Podsumujmy jakoś te pory roku. Mnie podoba się półtora z czterech z nich. Konkretnie zima i pół lata. O co chodzi? Pod koniec fazy zgromadzenia latem gracze będący na współdzielonych terenach mają możliwość rozwoju - dostawienia klanu, miejsca kultu, cytadeli czy też nowego terenu. Ciekawa opcja, ALE wprowadza dużo zamieszania. Najpierw trzeba policzyć, kto faktycznie ma najwięcej tych współdzielonych terenów, potem rozeznać się w dostępnych opcjach, pomyśleć co najbardziej się opłaca... na papierze brzmi to świetnie i ciekawie wzbogaca grę. W praktyce dziwnie burzy ten niezachwiany wcześniej flow gry, nagle w perfekcyjnie naoliwionej machinie pojawia się jakiś zgrzyt. Przynajmniej tak było u nas - latem jest zawsze takie "eee... czekaj, co teraz tak właściwie można zrobić?". Brakuje mi tu tej ELEGANCJI dobrze znanej z podstawki.
Porty i wyspy - fajne. Podoba mi się. Takich urozmaiceń oczekuję. Chcę więcej tego samego, nie rewolucji. Inis jej nie potrzebuje. Tutaj mamy po prostu tak banalną dodatkową opcję jak ruch przez morze. Pozwala to na więcej "plejsów" i niespodziewanych zagrywek, czyli to za co tę grę kocham. Nowe tereny z ciekawymi kartami Przewagi - bomba. Np. Brasil dający żeton wyczynu, ale na ten teren można dostać się tylko poprzez kartę Eposu! No i ogólnie wyspy! Szkoda, że tylko trzy, ale i tak wprowadzają one sporo zamieszania i gdy tylko się pojawią, z pewnością wysiłki graczy będą na nich skupione. Przede wszystkim, ciężej się do nich dostać, a posiadanie wyspy na własność to spora przewaga. Z nimi związany jest jeszcze jeden plus. Obecność/wygląd na stole. Po 100 partiach jesteśmy przyzwyczajeni, że każda rozgrywka w Inis to stały kontynent. O różnych kształtach, ale wciąż. Teraz taka wyspa leżąca sobie gdzieś daleko w odosobnieniu robi wrażenie. To taki malutki detal, ale świetnie to prostu wygląda i dodaje klimatu. Klimat! Dawno nie myślałem o nim grając w Inis, a jednak teraz zwróciło to moją uwagę.
Nowe karty Eposu - fajne. Też mi się podoba! Kwintesencja "więcej tego samego". Wiadomo - po tylu grach zna się już karty na wylot, więc 15 nowych to spora dawka świeżości. Wiele jeszcze nie przewinęło się w naszych łapach, nie pamiętamy ich efektów, więc bywają "zonki". Jak na razie moim absolutnym faworytem jest karta pozwalająca dołożyć 3(!) tereny i przeprawić się przez nie jednym(!) klanem. To kolejny plus do klimatu. Samotni wędrowcy przemierzający kontynent i odkrywający nowe lądy - robi znacznie większe wrażenie niż zwyczajna karta eksploracji.
Powiem tak: znając grę na wylot, tak, warto kupić dodatek. Dla mnie przede wszystkim dla portów, bo dodają świetnego smaczku, nie ingerując w podstawowe założenia gry. Pory roku - ok, ale na razie coś mi nie pasuje. Dla doświadczonych graczy, w gronie nowicjuszy nie odpalałbym. Jeśli brakuje Wam trochę więcej strategii, a nie samej taktyki, to można rozważyć. Bardzo jestem ciekaw piątego gracza, bo nowe karty Akcji "na sucho" wydają się być mocno interesujące. Opierają się na koncepcji "współdzielonego terenu", co - łatwo przewidzieć - w grze pięcioosobowej będzie częstym zjawiskiem. Jedyne obawy jakie mam, to czytelność planszy i AP związane z analizowaniem sytuacji. Już teraz, w grach czteroosobowych, w late game trzeba trochę biegłości i sprawności, by ogarnąć, kto co gdzie i jak w kwestii warunków zwycięstwa. W pięciu może być solidna woda z mózgu!
Za 100 zł - jestem nastawiony umiarkowanie. 7,5 to uczciwa ocena, ALE u mnie może podskoczyć w górę po zagraniu w pełnym składzie. Ogólnie - raczej dla fanatyków i tych, którzy mają już podstawkę ograną. Dla tych, którzy chcą dopiero poznać grę - zdecydowanie NIE potrzebujecie dodatku. Sugeruję zacząć od podstawowej wersji gry i dopiero, gdy zaczniecie czuć pewien przesyt, rzucić się na ekspansję.
Mam nadzieję, że w miarę wyczerpująco podsumowałem pierwsze wrażenia