Zagraliśmy dziś 2z3 scenariuszy "tutoriali", graliśmy w 5 osób. Wrażenia mam trochę mieszane.
Scenariusze wprowadzające, mają za zadanie wprowadzenie graczy do gry. Zaczynając od pierwszego, koncentrującego się wyłącznie na mechanice ruchu, przez drugi, dodający karty, aż do trzeciego, w którym jest już kompletna mechanika. Rozegraliśmy 2 pierwsze i na więcej nie starczyło czasu (zeszło nam ponad 2,5 godziny), ale dało się też trochę we znaki "zmęczenie matriału".
Z minusów:
- gra ma niezwykle upierdliwy i czasochlonny setup. Jestem w zasadzie pewny, że bez sensownego rozkładanego insertu, albo CO NAJMNIEJ segregatora, gra nie będzie schodzić z półki, ze względu na żmudne rozkładanie. Kafelki należące do konkretnego bohatera nie są w żaden sposób oznakowane. Ja znalazłem je rozpisane na BGG, inaczej bym miał wielką zagwozdkę (a ma to znaczenie, bo nie są identyczne dla każdej postaci). Żetonów, któe mogą pojawić się na planszy jest zdecydowanie za dużo; na razie trzymam je w jednym wielkim worku, ale szukanie w gąszczu tych kilku właściwych to jak z tą igłą w stogu siana.
- ikonografia. Nie to, że jest niejasna, ale na początku jest tego przytłaczająco dużo. Nawet zaczynając grać w Galaxy Truckera, nie czułem się tak przygnieciony ogromem symboli, które trzeba zapamiętać. A i tak co chwilę ktoś dopytywał, co robi to, czy tamto. Żeby nie było, to akurat ikony/symbole są bardzo dobrze wyjasnione i zgrupowane elegancko w jednym miejscu - po prostu jest ich znów, bardzo dużo. Zastanawiam się, ile potrzeba partii, żeby je wszystkie zapamiętać?
- plansze graczy są po prostu za duże. Może na papierze fajnie to wygląda, ale na stole zajmuje niepotrzebnie miejsce. Spokojnie mogłyby być o 1/3 mniejsze, nie tracąc nic na czytelności. Zajmowały na stole znacznie więcej miejsca, niż plansza.
- downtime. Szczerze, to miaem nadzieję, że tego to akurat w tej grze nie będzie. Bo nad czym tu myśleć? Opcjonalne zagranie karty, przewrót i jeden konkretny ruch, potem ewentualnie znów zagranie karty, eksploracja i upgrade (przy czym dwie ostatnie rzeczy można już robić w trakcie tury olejnego gracza). Brzmi szybko i niewinnie, prawda? Nic bardziej mylnego. Niektóre tury trwały dużo za długo, ale i sytuacja na planszy potrafiła zmienić się tuż przed turą poszczególnego gracza, co oczywiście burzyło całą koncepcję, układaną w myślach od paru minut.
- wątpliwości co do zasad. Instrukcja jest fajnie napisana i wygląda na rzetelną, ale jak się wejdzie w drobne szczegóły, to pytań zaczyna się pojawiać wiele. Tu duży plus dla autora, że aktywnie i cierpliwie odpowiada na BGG na wszelkie wątpliwości. W kampanii obiecał też nakręcenie filmu instruktażowego (jako jeden z celów) i podobno jest "w trakcie". My w trakcie rozgrywki kilka kwestii postanowiliśmy rozwiązać "na zdrowy rozum" i nie grało nam się z tego powodu źle. Gra jest podatna na "home rule" i możnaby w zasadzie połowę zasad rozegrać inaczej, a i tak by było fajnie.
- ostatni zarzut (ale mały) to pozorne niezbalansowanie kart. Nie jest to, jak zaznaczyłem duży zarzut, bo karty dobierane są często i często po kilka na raz. Nie ma raczej takiej opcji, że przeciwnik ma same wypasione, a ty same cienkie. Zwłaszcza, że można też kraść, co jakby rozwiązuje ten problem.
- no dobra, ostatni minus to wielkie i cieżkie pudło - przetransportować je np. do gralni naprawdę nie jest łatwo! Pudełko jest trochę przyciasne, naprawdę trzeba poświęcić kilkanaście sekund, żeby zdjąć wieko. To powinno schodzić dużo luźniej.
No dobra, a plusy?
O wykonaniu już pisałem. Jest mistrzowskie. Figurki pokryte washem i im już niewiele więcej potrzeba. Oczywiście, widziałem pięknie pomalowane figurki, ale mi wystarczy to, co dostałem. Poziom szczegółowości jest dobry, nie ma kłopotów z rozpoznaniem, co jest na któej stronie. Plansze są duże, ładne i czytelne. Karton odpowiednio gruby. Karty są "zwykłe", po prostu poprawne, ale nie zaliczam tego na minus, bo i tak wszystko koszulkuję w rebelowskie premiumy (european standard pasują idealnie).
- Mechanika - dla mnie to było coś nowego. Manipulacja bohaterem, żeby uzyskać odpowiedni ruch - podoba mi się to. Do tego co turę dostaje się nowe karty do pomocy i upgrade`y. Początkowo myślałem, że upgrade`y dostaje się za szybko, ale okazało się, że w sam raz. Nasz drugi scenariusz trwał dokładnie 6 tur, czyli każdy dobrał wszystkie swoje rozwinięcia. To też i z tego powodu, tura trwa dłużej. Ostatni ruch osoby, która wygrała, to skok ze zmianą kierunku o 12 pól (a standardowo skacze się tylko w jednym kierunku, o 2 pola)! To też trzeba sobie zaplanować.
- Duża interakcja między graczami. Myślałem, że to będzie taki wyścig, gdzie każdy sobie rzepkę skrobie. A tu nawet już w pierwszym scenariuszu, który rozgrywa się bez kart i bez rozwinięć, co chwila jedni wpadali na drugich, przesuwając ich tym samym na sąsiednie pola, odpalając przy tym różne efekty (prąd rzeki, czy wir). Jedna postać "zginęła" wepchnięta do przepaści i musiała wracać prawie na początek planszy. Oj, działo się.
- Zasady są jasne. Gdy tylko załapie się ikonografię i wyjaśni kilka wątpliwości (nam nie chciało się szukać na BGG, więc zagraliśmy "tak jak nam się wydawało") to nie ma więcej pytań. Jestem przekonany, że gdybyśmy jutro zagrali w tym samym gronie, to moglibyśmy "z marszu" siąść do kolejnych scenariuszy.
- No właśnie, scenariusze. Jest och OGROM (w wersji podstawowej 30 + ileś tam w dodatku), a dodatkowo autor udostępnił generator scenariuszy, więc na BGG szybko pojawi się ich cała masa. Życia nie starczy, żeby to ograć.
- Gra jest na tyle uprzejma, że nie pozwala za bardzo odstawać od reszty. Różnica między najlepszą, a najsłabszą osobą, nie była kolosalna - tu o wygranej decydowała jedna lepiej lub gorzej rozegrana tura. Z dużym prawdopodobieństwem, gdyby do mnie doszła tura, ja bym mógł wygrać. Nawet przegrywając, masz prawo myśleć o wygranej.
Jak by to podsumować?
Czy palę się do zagrania szybko po raz kolejny? I tak, i nie.
Nie, bo naprawdę osłabia mnie złożoność setupu. Nie przeszkadza mi to w Lords of Hellas, nie przeszkadza w Firefly`u, a tutak owszem. Głównie dlatego, że każdy scenariusz wymaga odmiennego przygotowania (inne kafelki, inne żetony, inne karty nawet). Nie wspomnę już o bohaterach, bo to w sumie drobiazg. Nie chciałbym też siadać do rozgrywki z osobami z zamulaczami, bo to potrafi dobić. Gra z pozoru prosta, nie ma za bardzo co kombinować, a jednak niektórzy potrafią
Z różnym skutkiem na koniec.
Tak, bo to jest jednak coś nowgo. Bo gra jest ładna. Bo mechanika działa. Lubię, gdy coś co robię ma wpływ na innych graczy, czy też na samą planszę, a tutaj mam tego dużo. Gra nie da się nudzić, bo co chwila da a to nowe karty, a to wydarzenia globalne (których jeszcze nie ograliśmy, ale zdążyłem je przejrzeć). Nie boję się losowości, chociaż tutaj potrafi pomieszać szyki. Tyle, że ty też możesz mieszać innym graczom i to jest bardzo fajne
WIększośc kart jest przydatna. Pewnie, były takie, które nie cieszyły się popularnością (wybiera się jawnie, z 5 odkrytych kart i co turę dochodzą nowe), inne znowu były must-have, ale jakoś to nikogo nie raziło. Przez 2 tury miałem do dyspozycji kartę, dzięki której czułem się trochę jakbym oszukiwał, ale potem mi ją skradziono, a następnie skradziono temu, kto mnie okradł
I oakzało się, że bez niej też da się żyć.
Mało korzystaliśmy z dodatkowych żetonów i innych takich. Ja grałem Emberem, który odpala bomby i ani razu z tego nie skorzystałem. Kolega wykopał tunel, który 2 tury później ktoś inny zawalił, oprócz tego ktoś rozwalił mur, a ktoś inny - mur zbudował. Mogło tego jednak być więcej, ale to pewnie na początku - ostrożnie, bo nie wiadomo jak wyjdzie w praniu.
Gry nie polecam osobom bez wyobraźni, czy szczątkowej chociaż zdolności do planowania. Tu dobrze mieć jakiś ogólny pomysł na to, co chce się zrobić w kolejnej turze i tak się ruszyć, aby ustawić się odpowiednią stroną. Jeśli tego zabraknie, to ruchy będą przypadkowe i czasami nie poruszą nas ani trochę do przodu.