Comancheria (Joel Toppen)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
Pan_K
Posty: 2504
Rejestracja: 24 wrz 2014, 19:16
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 189 times
Been thanked: 168 times

Comancheria (Joel Toppen)

Post autor: Pan_K »

Comancheria: the Rise anf Fall of the Comanche Empire jest już dostępna. Nowa odsłona Navajo Wars, w które nie grałem, więc trudno mi się odnieść.

Jestem po przejściu Playbooka w całości i rozegraniu jeszcze kilku rund po skończeniu. Przy najbliższej okazji spróbuję zagrać pierwszy raz całość. Jeśli Navajo Wars ma podobny feeling, to pewnie zapoluję na ten tytuł. Bo że mechanika jest podobna, to jasno wynika z instrukcji do Comacherii, w której są wyraźne wskazówki dla graczy w Navajo Wars.

No i: wow! Pierwsza planszówka solo z prawdziwego zdarzenia, w którą udało mi się zagrać. Inna rzecz, że wielu tytułów jeszcze nie poznałem, choć wiele po nich sobie obiecuję (np. serię Field Commander). Inne pomacałem, ale nie mam ogranych, jak COIN.
Stopień złożoności gry, sposób działania AI (niby losowy, ale tak złożony, że stwarza wrażenie realnego przeciwnika - przynajmniej na pierwszy rzut oka) sprawia, że Comancheria pozostawia daleko w tyle wszystko, co do tej pory próbowałem. Np. Empires in America, to szczyt losowości w porównaniu. Do tego dochodzi naprawdę piękne wykonanie: szczególnie odnosi się to do planszy, w mniejszym stopniu do znaczników.
„Rzekł głupi w swoim sercu: nie ma Boga.”

Ryba bez roweru, to tylko ryba...
Awatar użytkownika
jax
Posty: 8128
Rejestracja: 13 lut 2006, 10:46
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 78 times
Been thanked: 252 times

Re: Comancheria (Joel Toppen)

Post autor: jax »

To czekam na wrażenia z rozgrywki, bo Comancherię mam na celowniku.
Mechaniki dice placement i dice manipulation świadczą o słabości i braku pomysłowości projektanta.
--
"We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing."
G. B. Shaw
Awatar użytkownika
Marx
Posty: 2420
Rejestracja: 24 sty 2016, 10:50
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 52 times
Been thanked: 17 times

Re: Comancheria (Joel Toppen)

Post autor: Marx »

Przyznam, że tematyka bardzo ciekawa, a oprawa Comancherii także zachęca. W związku z tym chciałbym zapytać o stopień trudności, czas rozgrywki oraz dostępność gry (iszop podpowiada mi trzy polskie sklepy, gdzie cena wymaga rozważenia)?
Waiting is the hardest part.

Z nimi przychodzi mi się pożegnać
Awatar użytkownika
Pan_K
Posty: 2504
Rejestracja: 24 wrz 2014, 19:16
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 189 times
Been thanked: 168 times

Re: Comancheria (Joel Toppen)

Post autor: Pan_K »

Sprawozdanie z wrażeń po rozgrywce podam, kiedy znajdę czas, żeby rozegrać rozgrywkę :) Na ten moment wygląda na to, że nie będzie to czas krótki. Dziś dwie godziny (z rozkładaniem) powtarzałem sobie Playbooka i musiałem przerwać, bo późno się zrobiło. A to i tak już bez czytania instrukcji.
Niemniej, już widzę, że ruchy nabierają płynności, więc czas będzie się skracał.
Może koło weekendu ogarnę pierwszą samodzielną rozgrywkę. Nie mogę się doczekać, kiedy zmierzę się z grą bez prowadzenia za rączkę...
Czas będę sprawdzał, ale i tak już widać, że zależy on od kilku czynników. Stopień ogrania zawsze odgrywa rolę, więc i tu również. Ale tu dodatkowo są jeszcze scenariusze, które różnią się czasem (od jednego okresu historycznego w najprostszym scenariuszu, po cztery okresy w najtrudniejszym).
„Rzekł głupi w swoim sercu: nie ma Boga.”

Ryba bez roweru, to tylko ryba...
Awatar użytkownika
Pan_K
Posty: 2504
Rejestracja: 24 wrz 2014, 19:16
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 189 times
Been thanked: 168 times

Re: Comancheria (Joel Toppen)

Post autor: Pan_K »

OK. – jestem po trzech samodzielnych rozgrywkach i mogę spróbować opisać swoje wrażenia.

Na początek uwaga na marginesie: nie jestem wargamerem. Nie nam z sobą zbyt wielu gier tego rodzaju (grałem w Labirynt: wojnę z terroryzmem i obmacałem COINa w postaci Cuba Libre), więc trudno mi oceniać Comancherię na tle gatunku. Podobnie nie grałem w Navajo Wars, które (nawet wg instrukcji) do Comancherii jest podobne (obie gry tego samego autora).

Zacznijmy od aspektu estetycznego: gra prezentuje się na stole całkiem nieźle, nawet bardziej niż nieźle, przy czym najlepszą robotę robi tu plansza. Duża, solidnie wykonana, ładnie skomponowana graficznie i kolorystycznie i do tego bardzo czytelna. Dominuje na stole, odpowiadając za główne wrażenie. Czytelność jest też aspektem, który w trakcie projektowania designu stanowił priorytet. Niestety, o ile w przypadku planszy nie gryzie się to z estetyką, o tyle inaczej w przypadku kart i żetonów. Brak jest grafik na awersach kart, choć w przypadku kart kultury (Culture Cards), które leżą odkryte całą grę pogrupowane rodzajami, pastelowe barwy tworzą całkiem ładną paletę. Także karty rozwoju (Develepment Card) prezentują się nienajgorzej. Niestety nie można tego powiedzieć ani o kartach historii, ani o kartach wojny (History Cards i War Cards). Natomiast rewersy kart (poza kartami historii) prezentują się bardzo ładnie, okraszone grafikami z indiańskimi motywami. Najmniej spektakularne (delikatnie mówiąc) są żetony. Szczątkowo i tu występują grafiki, ale generalnie czytelność ponad wszystko.

Mechanika:
Sekwencja gry podzielona jest na trzy części: fazę wojny (War Phase) rozgrywaną tylko, jeśli na planszy znajdują się oddziały wojskowe (War Columns); faza wykonywania operacji (Operation Execution Phase), stanowiąca najważniejszą fazę z punktu widzenia aktywności gracza, który teraz wykonuje akcje; faza czyszczenia operacji (Operation Cleanup Phase), zasadniczo odpowiadająca za aktywność sztucznej inteligencji. Każdą z tych faz przeprowadza się wykonując odpowiednią procedurę opisaną w punktach. Przy czym często któryś z punktów procedury na stałe, lub w zależności od okoliczności, odsyła do innej akcji (np. do działań przeciwnika), a zatem do innej procedury. Po jej wykonaniu wracamy do procedury rozpoczętej wcześniej. Takie zagnieżdżenie procedur w procedurach może sięgać nawet bodaj trzeciego stopnia. Dla przykładu: w fazie wykonywania operacji można wybierać spośród 4 opcji: wykonywanie akcji (Take Actions), kultura (Culture), planowanie (Planning), upływ czasu (Passage of Time). Jeśli wybieramy wykonywanie akcji, mamy w jednym z kroków procedury do wyboru 4 akcje: polowanie, ruch, najazd, handel. Jeśli wybieramy najazd (Raid), wkonujemy procedurę, której jednym z punktów jest sprawdzenie sukcesu (Success Check), które ma własną procedurę. Po wykonaniu sprawdzenia sukcesu wracamy do procedury najazdu. Po jej zakończeniu – do procedury wykonywania akcji… Zorientować się w tym pozwalają skróty zasad z odpowiednimi procedurami dla akcji gracza i dla akcji AI, oraz dla bitew. Są na tyle obszerne, że nie dało się ich umieścić np. na planszy. W sumie zajmują 6 stron A4.

Sztuczna Inteligencja (AI) jest kluczem do rozgrywki. Ona decyduje o jakości gry, bo od aktywności AI zależy, na ile gra jest wyzwaniem.
Działaniem AI zawiaduje rodzaj tabeli podzielonej na kolumny i wiersze. W kolumnach rozkłada się dwustronne żetony instrukcji (Instruction Tokens). Każda kolumna odpowiada za działania jednego z czterech możliwych przeciwników na planszy. Żetony w trakcie rozgrywki są obracane (na obu stronach znajdują się różne instrukcje) i przesuwane w górę. W kolejce AI wykonywane są akcje z góry kolumny, które następnie lądują na dole według określonej kolejności. O wyborze kolumny i obrocie żetonów decydują kości (według paradygmatu określonego przez aktualną kartę historii). O tym, ile akcji zostanie wykonanych, decyduje to, ile punktów akcji wroga uzbierało się czasie poczynań gracza + to, co zostało z wcześniejszej aktywności AI (koszt akcji w punktach opisany jest na żetonach instrukcji). Taką mechanikę określania, który z przeciwników i jakie akcje wykona, spotykam po raz pierwszy i muszę stwierdzić, że sprawdza się całkiem nieźle. Przeciwnik podejmuje działania w sposób nie chaotyczny i sensowny, choć nie są one po prostu mechanicznie przewidywalne, co sprawia, że zmagania z przeciwnikami nie są ani banalne, ani (z drugiej strony) beznadziejnie nieprzewidywalne.

Losowości w grze jest relatywnie sporo, ale każdy lub prawie każdy jej rodzaj jest przynajmniej do pewnego stopnia kontrolowalny. Mamy zatem rzut kością określający, którym przeciwnikiem będzie akurat sterował AI – ale karta historii określa, któremu przeciwnikowi jakie i ile potencjalnych wyników jest przypisywane. Rzut kością określa też, który żeton instrukcji aktywnego przeciwnika zostanie odwrócony – tu nie ma żadnej kontroli. Kości wchodzą w grę także przy walkach oraz najazdach, ale wyniki podlegają modyfikacjom w zależności od składu wojska, kart kultury, kart na ręce itp. Innym losowym czynnikiem jest sprawdzanie sukcesu (Success Check), polegające na losowym dociąganiu żetonów sukcesu. Żetonów jest określona ilość każdego rodzaju („sukces”, „punkty akcji przeciwników” o wartości 4, 3, lub 2, ewentualnie żetony dochodzące w trakcie rozgrywki). Po dociągu zwykle część lub wszystkie z dociągniętych żetonów pozostają na krócej lub dłużej w grze (nie wracają od razu do puli). Tak że jak się wyciągnęło np. 4 sukcesy, trzeba się zastanowić, czy warto ryzykować jakąś akcję wymagającą sprawdzenia sukcesu po raz kolejny.

Klimat: dla mnie jest go całkiem sporo. Zaczyna się już w Playbooku, w którym autor tłumaczy powiązanie mechanik z realiami historycznymi i kulturowymi związanymi z Komanczami. Dla przykładu, w każdej Ranczerii (wiosce) Komanczów jest dwóch wodzów: wódz militarny (Mahimiana) i wódz cywilny (starzec Paraibo), co odpowiada faktycznemu sposobowi funkcjonowania Komanczów, a w grze ma istotne znaczenie mechaniczne (np. Mahimiana dodaje bonusy w walce, ale Paraibo decyduje, ile w ogóle oddziałów może wyruszyć z wioski). Za klimat odpowiada także mapa i znaczniki (bizony, jeńcy, konie itp.), oraz potęgi kolonialne i oddziały wrogich plemion, z którymi przychodzi się mierzyć, zawiązywać sojusze, handlować, prowadzić wojny, albo po prostu urządzać na nich najazdy w celu spustoszenia i wyparcia z terenów, które mają się stać przestrzenią imperium koczowniczych Komanczów. Dodatkowo karty rozwoju mają nazwy związane z określonymi wydarzeniami historycznymi i krótki flavor text opisujący, o co chodziło.

W ten sposób gładko można przejść do podsumowujących wrażeń z rozgrywki. Pierwsza samodzielna (bez Playbooka) partia to była błyskawiczna porażka. Z instrukcją w dłoni błąkałem się po omacku po preriach w okolicach Upper Arkansas i Red River i w ciągu godziny doznałem dotkliwej porażki tracąc zarówno punkty kultury, jaki i militarne. Jeśli w którymkolwiek momencie gry oba te wskaźniki spadną do 0 – natychmiast przegrywa się rozgrywkę. Jest to gorsza przegrana niż gdy w czasie tzw. Victory Check nie ma się spełnionych warunków wygranej z aktualnej karty historii. Jeśli jednak ma się spełnione te warunki, to albo wygrywa się rozgrywkę (jeśli była to ostatnia karta historii wg scenariusza), albo przechodzi się do kolejnej epoki.
Druga rozgrywka od razu zakończyła się sukcesem! To wzbudziło moje podejrzenia, czy nie będzie za łatwo. Trzecia rozgrywka pozbawiła mnie tych złudzeń. Wszystkie trzy były w ten sam (najłatwiejszy) scenariusz, a jednak każda była odmienna. Pomimo tego, że początkowy układ na mapie był taki sam i teoretycznie zaczynałem każdą rozgrywkę niby tak samo (tzn. chciałem zrobić to samo) – każda rozgrywka toczyła się zupełnie inaczej. Karty rozwoju, karty wojny, działania AI (który przeciwnik i jakie działania podejmował), a także wyniki bitew i najazdów – wszystko to wyglądało zupełnie inaczej i całkowicie odmieniało sposób rozgrywki, inaczej rozkładało punkty ciężkości, wymuszało odmienne decyzje lub poszukiwanie alternatywnych rozwiązań.

Jednym słowem: gra mi się bardzo podoba i jest to – przynajmniej na razie – tendencja rosnąca. Bardzo polecam do gry solo. Trzeba mieć na uwadze jednakże, że, po pierwsze, gra ma wysoki próg wejścia, szczególnie jeśli ktoś nie ma obycia z tego rodzaju grami. Łatwiej będzie komuś, kto grywa w takie tytuły, a jeszcze łatwiej temu, kto zna Navajo Wars. Po drugie, rozgrywka jest czasochłonna. Ilość czasu jest determinowana z jednej strony rodzajem scenariusza, z drugiej strony, stopniem opanowania gry (wraz z doświadczeniem wzrasta płynność ruchów). Najłatwiejszy scenariusz obejmuje tylko jedną epokę; najtrudniejszy – cztery. Na podstawie mojego marnego doświadczenia z grą mogę wnioskować, że pudełkowy max (360 minut) jest jak najbardziej realny przy najtrudniejszym scenariuszu, ale racze dla kogoś, kto ma już dobrze opanowaną Comancherię (ale chyba żaden początkujący nie będzie się szarpał od razu na full wariant). Minimalny czas (60 minut) jest do zrobienia dla ogarniętego gracza przy najłatwiejszym scenariuszu. Albo dla takiego jak ja patałacha tracącego poziom kultury i militariów do zera: wtedy 60 minut jest realne przy każdym scenariuszu ;)

Jeśli chodzi o cenę: kupiłem grę w Planszostrefie za 200zł po zniżkach i nie żałuję ani grosika wydanego na nią. Jeśli się zastanawiacie, to śmiało możecie brać :)
„Rzekł głupi w swoim sercu: nie ma Boga.”

Ryba bez roweru, to tylko ryba...
Awatar użytkownika
jax
Posty: 8128
Rejestracja: 13 lut 2006, 10:46
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 78 times
Been thanked: 252 times

Re: Comancheria (Joel Toppen)

Post autor: jax »

@Pan_K, serdeczne dzięki za obszerne wrażenia.
Niestety gra wydaje się być jeszcze lepsza niż się spodziewałem i chyba trzeba będzie szykować portfel...
Bardzo pozytywnie wygląda regrywalność i brak schematyzmu a między wierszami wyczytuję, że są też ciężkie dylematy/presja i trzeba się mocno pocić żeby dobrze grać
Mechaniki dice placement i dice manipulation świadczą o słabości i braku pomysłowości projektanta.
--
"We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing."
G. B. Shaw
Awatar użytkownika
Pan_K
Posty: 2504
Rejestracja: 24 wrz 2014, 19:16
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 189 times
Been thanked: 168 times

Re: Comancheria (Joel Toppen)

Post autor: Pan_K »

jax pisze:(...) między wierszami wyczytuję, że są też ciężkie dylematy/presja i trzeba się mocno pocić żeby dobrze grać
Wiedziałem, że o czymś zapomniałem ;)
Złożoność samej rozgrywki sprowadza się na początku do trudności ogarnięcia całości mechaniki: co do czego służy, jakie ma zalety w jakich warunkach, jakie konsekwencje za sobą pociąga itp. Do tego dochodzi konieczność pilnowania dodatkowych warunków wprowadzanych przez karty i przez sytuację na planszy. Na początku miałem kompletny chaos, ale po pierwszej rozgrywce zaczęło się to układać. Widziałem, gdzie popełniłem błędy, zaczynałem chwytać, kiedy opłaca się wykonać jakąś akcję, a kiedy jej podjęcie jest mniej wskazane.
Natomiast kiedy już zaczyna się ogarniać całość - zaczyna być widoczna złożoność gry jako takiej. Otóż jestem jeszcze na etapie przejściowym, więc moje wrażenie nie jest w pełni miarodajne. Wydaje mi się jednak, że sama rozgrywka, owszem, jest dość wymagająca, ale jednak nie jest to hiper mózgożer w stylu euro. Dla porównania na BGG Comancheria ma wagę 3.89/5.00, podczas gdy Gallerist 4.27/5.00. Na początku nie widziałem, o co chodzi (Gallerista mam porządnie ogranego i rozgrywka idzie mi płynnie), ale pomału zaczynam chwytać. Gdybym miał oceniać na ten moment (nieco antycypując własną biegłość w Comancherię), powiedziałbym, że Comancheria jest dość wymagającą grą, ze sporą ilością decyzji do podjęcia i pewnym rodzajem presji (typu np. "już bym chciał napaść na tych osadników, ale może lepiej operacją planowania podbić sobie statystyki (leki - kto czytał Winnetou, ten wie, o co chodzi) Mahimiana i Paraibo; ale z drugiej strony, wtedy tracą nieco na sile moje oddziały" itd.). Mimo wszystko te decyzje są jednak dość ukierunkowane nie tylko celem określonym przez aktualną kartę historii, ale też sytuacją na planszy. Jest to gra raczej taktyczna niż strategiczna. Mimo wszystko myślę, że ciężar usatysfakcjonuje nawet wymagających graczy.

Z innych uzupełnień do poprzedniego tekstu: za losowość odpowiadają też oczywiście karty. W standardowy sposób (wychodzą losowo).
„Rzekł głupi w swoim sercu: nie ma Boga.”

Ryba bez roweru, to tylko ryba...
Awatar użytkownika
for2players
Posty: 855
Rejestracja: 06 sie 2013, 17:43
Lokalizacja: Bydgoszcz
Been thanked: 22 times
Kontakt:

Re: Comancheria (Joel Toppen)

Post autor: for2players »

Nie mam większego obycia z jednoosobowymi grami, ale na stronie podzieliłem się moimi spostrzeżeniami:
http://www.for2players.pl/2017/03/coman ... anche.html
W skrócie - Comancheria to jedna z ciekawszych i lepszych gier, w które ostatnio grałem.
Znajdź nas na: NASZA STRONA, FACEBOOK
Awatar użytkownika
Pan_K
Posty: 2504
Rejestracja: 24 wrz 2014, 19:16
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 189 times
Been thanked: 168 times

Re: Comancheria (Joel Toppen)

Post autor: Pan_K »

for2players pisze:Nie mam większego obycia z jednoosobowymi grami, ale na stronie podzieliłem się moimi spostrzeżeniami:
http://www.for2players.pl/2017/03/coman ... anche.html
W skrócie - Comancheria to jedna z ciekawszych i lepszych gier, w które ostatnio grałem.
Dziękuję za recenzję. Miła lektura. Zaintrygował mnie ten save sheet. Mógłbyś go jakoś opisać?
Mam wrażenie - czy słuszne? - że "jedna z ciekawszych gier" to trochę eufemizm skrywający bardziej gwałtowne uczucie 8) Ale może ekstrapoluję swoje wrażenia z rozgrywki.
„Rzekł głupi w swoim sercu: nie ma Boga.”

Ryba bez roweru, to tylko ryba...
Awatar użytkownika
for2players
Posty: 855
Rejestracja: 06 sie 2013, 17:43
Lokalizacja: Bydgoszcz
Been thanked: 22 times
Kontakt:

Re: Comancheria (Joel Toppen)

Post autor: for2players »

Co do save sheeta, to jak tylko go lekko dopracuję, to wrzucę na bgg. W skrócie mam rozpisane wszystkie terytoria, rancherie, wszelkie tory itd. w tabelkach i co się tam znajduje. Również mam spisane numery odrzuconych kart z każdego discard pile'a.
że "jedna z ciekawszych gier" to trochę eufemizm skrywający bardziej gwałtowne uczucie
Po prostu w ostatnich czasach bardzo trudno znaleźć grę planszową, która by mnie tak bardzo zaintrygowała. To miałem na myśli :)
Znajdź nas na: NASZA STRONA, FACEBOOK
Awatar użytkownika
Pan_K
Posty: 2504
Rejestracja: 24 wrz 2014, 19:16
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 189 times
Been thanked: 168 times

Re: Comancheria (Joel Toppen)

Post autor: Pan_K »

Wczoraj znów ten sam problem.
Grę zwykle rozkładam wieczorem, bo wtedy mam na to czas. Al kiedy docieram do końca H1 jestem tak zmęczony, że tracę kontrolę nad wykonywany ruchami. H2 przegrywam szybciutko. Ostatnio spisałem sobie stan gry i mogłem rozłożyć po kilku dniach. Dało mi to wyobrażenie, jak musiałby wyglądać taki arkusz do zapisywania. Nie chcę jednak powtarzać Twojej pracy :) Opublikowałeś już coś może? Na BGG nie rzuciło mi się w oczy.
„Rzekł głupi w swoim sercu: nie ma Boga.”

Ryba bez roweru, to tylko ryba...
Awatar użytkownika
jax
Posty: 8128
Rejestracja: 13 lut 2006, 10:46
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 78 times
Been thanked: 252 times

Re: Comancheria (Joel Toppen)

Post autor: jax »

W końcu udało mi się przyswoić zasady i zagrać w Comancherię, więc poniżej kilka wrażeń.

Przypominam, że to gra stricte 1-osobowa, zatem poniższe impresje mogą zainteresować głównie maniaków rozgrywek solo :)

1. Instrukcja i zasady gry - zgłębienie tajników instrukcji zajęło mi bardzo dużo czasu.  Nie dlatego, że przepisów jest nadzwyczaj dużo (wyraźnie poniżej 20 stron, co w przypadku gier GMT jest dla mnie absolutnie górną granicą przyswajalności, powyżej której gra zupełnie przestaje mnie interesować ze względu na swoją 'kobyłowatość'), ale dlatego że Comancheria jest hiper-proceduralna.  Chcesz coś zrobić, cokolwiek? Użyj procedury, ta często odeśle cię do podprocedury a ta do podpodprocedury.
Każda z procedur i podprocedur ma wiele punktów i podpunktów i początkowo ciężko zorientować się co naprawdę się stanie, gdy chcę po prostu wykonać opcję A albo B.  Wykonanie opcji A to często puszczenie w ruch całej machiny procedur.

Zapamiętanie wszystkich szczegółów procedur jest niemożliwe, zatem na 6 kartach pomocy mamy je ładnie rozpisane i po lekkim otrzaskaniu się z grą, te karty pomocy są w 90% wystarczające do płynnej gry.

Alternatywą (lub uzupełnieniem) czytania instrukcji jest playbook, który za rączkę prowadzi przez najprostszy scenariusz każąc pod drodze doczytywać odpowiednie fragmenty instrukcji.  Pozwala to empirycznie przećwiczyć najważniejsze procedury w grze i przekonać się, że nie taki diabeł straszny ;)  Jest to chyba dość komfortowa ścieżka.  'Chyba', bo ja jednak wybrałem 'hard way', czyli przyswojenie instrukcji tak po prostu.  Zawsze lubię mieć od początku całościowy ogląd sytuacji, nawet jeśli nie pamiętam pewnych szczegółów, niż być ślepo prowadzony za rączkę poznając stopniowo tylko fragmenty (duże ale jednak) obcej rzeczywistości.
 
2. Rozgrywka - zaczynamy oczywiście od pierwszego - najprostszego i najkrótszego scenariusza.  I faktycznie moje pierwsze podejście - z punktu widzenia strategicznego - było udane: aktywność wrogów układała się pomyślnie, niewiele przeszkód spotykało moich Komanczów, którzy najpierw oczyścili zadane terytorium z obcej tkanki a później założyli rancherię na innym terenie i już byli gotowi wygrać, gdy przez moje proste przepisowe przeoczenie przegrali :)  Pod koniec gry ożywiły się inne plemiona indiańskie i sformowały nawet silną kolumnę bojową, która ruszyła w kierunku mojej wysuniętej rancherii, ale nic już nie miało szansy się zdarzyć, bo kończył się czas scenariusza.

Osobna kwestia to zastosowanie przepisów w grze.  Na początku szło jak po grudzie, każda próba aktywności wymagała żmudnego przedzierania się przez arkusze pomocy i konsultowania sie z licznymi podpunktami.  Na szczęście z każdą godziną ( :) ) było coraz sprawniej i przyjemniej.  Pod koniec rozgrywki już nawet całkiem płynnie.

Wciąż jednak nie poczułem dreszczyku emocji związanego z koniecznością przeżycia czy ekspansji moich Komanczów.  Nie czułem ograniczonych zasobów, dramatycznie kończącego się czasu czy trudnych dylematów, przed którymi stawiałyby moje plemię różne przeciwności losu.  Można to było oczywiście zrzucić na scenariusz, którego poziom trudności jest określony jako Easy.  Można było... do czasu...

Robię więc drugie podejście do scenariusza nr 1 z nastawieniem na szybkie i efektowne zwycięstwo ('miejmy to za sobą i przejdźmy do czegoś poważnego'), no i... zonk.  Zacząłem wg mniej więcej podobnego schematu i spodziewałem się podobnych sukcesów jak w pierwszej grze.  Tymczasem przeciwnicy nazbierali kosmiczną liczbę punktów akcji, osiedlili się na terenie ktory miałem oczyścić, zagrozili mi kulturowo (gdy punkty kultury i militarne spadną do 0, gracz z automatu przegrywa) a na domiar złego kolumna wojenna innych plemion zebrała się nadzwyczaj wcześnie i jest gotowa do wymarszu na moje ziemie...  Pojawiło się więc kilka palących problemów i dylematów, których w grze nr 1 w ogóle nie było (nie ma to jak szczęście nowcjusza... :) ) i nagle pojawił się... FUN. 
Teraz czuję szczupłośc zasobów i ostro kombinuję co zrobić: może podbić kulturę żeby nie przegrać z automatu (ale wtedy dam szansę na działanie wrogom a punktów akcji mają że hoho), może zwykła aktywacja żeby złupić hiszpańską osadę i pozbyć się jej z mapy (co ma kilka plusów), ale wtedy znów daję czas wrogom na akcje i możliwe że automatyczne zwycięstwo a może odpalić 'Upływ czasu', który ma niewątpliwe plusy w obecnej sytuacji, ale osłabi on każdy mój oddział o 1 punkt siły, czego może nie chcę robić akurat w tym momencie...  Kombinuję, myślę i juz nie moge się doczekać, kiedy w końcu powrócę do rozgrywki.  Jest napięcie, jest trudno, boję się o swoje wioski i oddziały, jednym słowem jest tak jak chciałem... :) A to pierwszy scenariusz z bodaj pięciu.  Mam nadzieję, że dalej będzie tylko lepiej :)

Więcej wrażeń - i ostateczna konkluzja czy warto dać ok. 2 stów za tę grę - wkrótce.  Na razie jest myśl: oj, jak warto było zainwestować czas i wysiłek w naukę tej gry...
Mechaniki dice placement i dice manipulation świadczą o słabości i braku pomysłowości projektanta.
--
"We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing."
G. B. Shaw
Awatar użytkownika
elbruus
Posty: 258
Rejestracja: 18 sty 2015, 10:39
Has thanked: 142 times
Been thanked: 42 times

Re: Comancheria (Joel Toppen)

Post autor: elbruus »

Dobry opis, czekam na reszte :)
Awatar użytkownika
jax
Posty: 8128
Rejestracja: 13 lut 2006, 10:46
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 78 times
Been thanked: 252 times

Re: Comancheria (Joel Toppen)

Post autor: jax »

Ciąg dalszy wrażeń z rozpracowywania Comancherii:

Ostatnio urwałem opis drugiej rozgrywki w momencie, gdy moi Komancze stanęli wobec realnych problemów i byłem ciekaw jak się wszystko dalaj potoczy. A potoczyło się dość nerwowo - rajdy innych plemion a nawet wypowiedzenie przez nie wojny stanowiły wyzwanie. W oczy zaglądało mi też widmo porażki przez osiągnięcie zerowego poziomu punktów kultury i punktów militarnych.

Ostatecznie wszystko skończyło się dobrze - udało mi się nawet skorzystać z wielu opcji rozgrywki wcześniej dla mnie trudnych do 'odblokowania' - w ten sposób udawało mi się pozyskiwać np. cenne, jednorazowe Action Points służące do extra działań, które są ciężkie do zdobycia i generalnie na wagę złota. Gra wygrana.

W trzeciej rozgrywce osiągnąłem juz trzeci stopień wtajemniczenia (pierwszy - granie non-stop z kartami pomocy w ręku; drugi - długie myślenie co w ogóle da mi każda opcja w grze). Trzeci stopień polega na tym, że już wiem co mogę zrobić i jaki to będzie miało efekt, ale długo myślę jak to zoptymalizować pod kątem moich krótko- i średniofalowych planów w grze. Czas rozgrywki w związku z tym nie skraca się.
Trzecią rozgrywkę (wciąż najłatwiejszy scenariusz nr 1) przegrałem.

Czwarta rozgrywka - scenariusz nr 2 (dwie pierwsze epoki historyczne) - pozwoliła mi wejść na czwarty stopień wtajemniczenia: przepisy utrwalone (wręcz banalne teraz ;) ) i sprawne decyzje co chcę robić i dlaczego. Czas gry skraca się.
Jednak poziom trudności w sensie przechodzenia scenariusza nadal wysoki. Jest ciężko, jest trudno, jest orka.
Może nawet trochę za trudno. A ściślej rzecz biorąc - za duże są wahnięcia. Czas rzut kością (albo dwa rzuty pod rząd) albo pociągnięcie jednego żetonu ma kolosalne znaczenie. Np. albo mi wyskoczy wojna, z którą będę się bujał wiele tur albo nie stanie się NIC. Czyli albo stanie się coś strasznego co zużyje mi czas i zasoby albo np. coś mało istotnego a ja będę zacierał ręce i rozwijał w spokoju dalej.

Tym niemniej - tych momentów, gdzie szczęście aż tak decyduje jest sporo i w dłuższej perspektywie to się wyrównuje (np. ok, osiem razy miałem szczęście i aktywowali się wrogowie, którzy robili niewiele, ale w pięciu innych przypadkach miałem pecha i akurat odwrócił się nie ten żeton co trzeba i co gorsza został odpalony a wraz z nim naprawdę zła dla mnie sekwencja. Czyli wszystko uśredniając - nie było tak źle).
MOŻNA tym - do pewnego stopnia - sterować: którzy wrogowie się odpalą i co zrobią, i nawet należy próbować to robić, ale wiele rzeczy jest poza kontrolą przez gracza (nie tylko dotyczy to aktywacji wrogów, ale też kart bitewnych, rzutów na walkę i zdolności 'when revealed' odkrywanych kart operacyjnych).

Nie jest to złe (choć bywa stresująco-irytujące) z dwóch powodów:
- w Comancherii z definicji jest duży udział taktyki, więc trzeba reagować na niespodzianki na bieżąco i się do nich dostosowywać.
- odzwierciedla realia epoki (skąd np. Komancze mogli wiedzieć że wybuchnie epidemia jakiejś europejskiej choroby; złe rozpoznanie sił wroga (jest taka karta) dotyczy wielu konfliktów; jaki wpływ Komancze mogli mieć na to czy zaczyna powstawać dana linia kolejowa czy nie albo jaka będzie wobec nich strategia Hiszpanów (ustalana gdzieś wyższych szczeblach hiszpańskiej władzy) - oczywiście na część zdarzeń Komancze mogli usiłować wpływać - i taka możliwość jest też w grze, no ale wiele rzeczy było poza ich kontrolą, co gra czasem brutalnie uświadamia graczowi).

Bardzo ważne wydaje się pozyskanie przez Komanczów żetonów Trade Goods. Uratowały mi skórę nieraz w drugiej rozgrywce. Pozwalają przerzucać rzuty lub jeszcze raz losować żetony. Dobra rada - trzymać je na krytyczne momenty :) [szkoda że w dwóch kolejnych rozgrywkach było tak gorąco że nie miałem czasu na ich pozyskanie :D]
Inny sposób na walkę z losowością to karty kulturalne Dyplomacji (tzw. kart kulturalnych jest 8 rodzajów, Dyplomacja jest jednym z nich). W czwartej grze kupiłem karty 1. i 2. poziomu Dyplomacji i mogę już obracać wybrane żetony przeciwników w tabelce, z ktorej odpalają się akcje wykonywane przez wrogów. Ostatnio w ten sposób zneutralizowałem wojnę z Hiszpanią, który była już na krawędzi wybuchu.
Są jeszcze żetony broni palnej (Guns), które pomogą ograniczyć losowość podczas bitew - ale jeszcze nigdy nie wszedłem w ich posiadanie.

Aktualnie cały czas jestem w czwartej rozgrywce i sytuacja z burzliwej zmieniła się na stabilną, ale kosztowało mnie to sporo nerwów i zasobów, tak więc niby mam oddziały, ranczerie i spokój (chwilowy - w tej grze sytuacja potrafi się zaognić w mgnieniu oka), ale jestem nieco że tak powiem 'wyzerowany'. Zbliżam się do końca pierwszego okresu historycznego. Jeśli spełnię warunki zwycięstwa, przejdę do drugiego i zobaczymy co mnie tam czeka.

Podsumowując - jest bardzo dobrze (grę aktualnie oceniam na 8/10). Charakterystyczne symptomy:
- nie mogę przestać o grze myśleć a dodatkowo: 'jak wrócę do domu, od razu siadam do gry' :)
- 'jeszcze jedna tura' - bardzo mocny syndrom :D
- wyzwanie wyzwaniem (świetnie że jest), ale poziom nerwów, stresu i orki nie dla każdego ;)
Mechaniki dice placement i dice manipulation świadczą o słabości i braku pomysłowości projektanta.
--
"We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing."
G. B. Shaw
Awatar użytkownika
surmik
Posty: 1494
Rejestracja: 07 sty 2010, 14:22
Lokalizacja: Gdynia
Been thanked: 1 time

Re: Comancheria (Joel Toppen)

Post autor: surmik »

Ile czasu trwały te rozgrywki?
Awatar użytkownika
jax
Posty: 8128
Rejestracja: 13 lut 2006, 10:46
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 78 times
Been thanked: 252 times

Re: Comancheria (Joel Toppen)

Post autor: jax »

Bardzo ciężkie pytanie.
Trzy pierwsze rozgrywki były na scenariuszu 1 (najkrótszym), każda z nich w szeregu sesji i trdno mi zsumować łączny czas, ale jakbym miał strzelać to każda gra do 4 godzin (jedna krótsza - 1,5 godz. bo mnie bot szybko wykończył)
Oczywiście było w tym wertowanie przepisów, (bardzo) długie deliberacje co robić itd.  Zero pośpiechu czy sprawnej gry.
Patrząc teraz z perspektywy można zapewne zejść do 2 godzin.  Pełna gra ma 4 okresy historyczne, więc teoretycznie może być 4xdłuższa, ale weź poprawkę, że ja lubię siedzieć, myśleć, kontemplować, kombinować, generalnie celebrować rozgrywkę 1-osobową.
Mechaniki dice placement i dice manipulation świadczą o słabości i braku pomysłowości projektanta.
--
"We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing."
G. B. Shaw
misioooo
Posty: 5114
Rejestracja: 19 sty 2012, 08:42
Been thanked: 3 times

Re: Comancheria (Joel Toppen)

Post autor: misioooo »

@Pan_K a jak byś to zestawił pod względem ogólnego odczucia z Nemos War?
Sprzedam / wymienięKeyflower+dodatki, Nemo's War, Alien Uprising, Hunt Unknown Quarry, inne
Awatar użytkownika
Pan_K
Posty: 2504
Rejestracja: 24 wrz 2014, 19:16
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 189 times
Been thanked: 168 times

Re: Comancheria (Joel Toppen)

Post autor: Pan_K »

Świetne opisy. Miło było poczytać :)

jax: dobrze jest utrzymywać w ryzach potencjalne zagrożenie ze strony przeciwników za pomocą żetonów Ravage. Zanim taki jeden z drugim wyprawi się na wojenną ścieżkę, wypowie wojnę, lub zacznie się plenić ze swoim osadnictwem, musi się ich najpierw pozbyć. Systematyczne nękanie wojną podjazdową skutecznie pacyfikuje przeciwników, a nie jest takie znowu trudne. Oczywiście trzeba odpowiednio często resetować stan żetonów sukcesu w kubeczku, bo inaczej jest ciężko.

Ogólnie zachęcam do poczytania różnych dyskusji na BGG, bo są podpowiedzi taktyczno-strategiczne, które ułatwiają zmagania (no chyba, że nie lubisz za łatwo - tak można przypuszczać, biorąc pod uwagę, że zacząłeś od instrukcji zamiast od playbooka ;P ). Z mojego punktu widzenia opanowanie gry na tyle, by w miarę sprawnie przejść pierwszy scenariusz sprawia, że kolejne są coraz łatwiejsze (stety, niestety).

@misioooo i opulentus (który pisał do mnie na pw w sprawie porównania).

ogólne odczucia w odniesieniu do obu gier są trudno porównywalne. Opulentus pytał w szczególności o regrywalność i sugestię, co lepiej kupić. Też nie łatwo mi odpowiedzieć, szczególnie na to drugie pytanie. Ja kupiłbym obie gry (i kupiłem :) ), choć są zdecydowanie różne w odbiorze.

Zacznijmy od ogólnych odczuć. W Comancherii jest to przede wszystkim poczucie długotrwałej kampanii, w której losowość jest niby obecna, ale jednak nie przeważa nad ogólną dynamiką wydarzeń. Mechanika AI jest wyśmienita: wirtualny gracz działa systematycznie, choć nie sposób bez reszty przewidzieć, co zrobi (i z której akurat strony). Z czasem można jednak nauczyć się nieco kontrolować prawdopodobieństwo działań przeciwnika (są karty kultury, które pozwalają na ograniczoną manipulację żetonami AI). Comancheria to dla mnie epicka kampania na kilkanaście, może dwadzieścia parę wieczorów, w której przeżywamy lata rozkwitu i schyłku wielkości tego, co nazywane jest Imperium Komanczów. Choć mi udało się uniknąć rezerwatu, co chyba muszę sobie poczytać za sukces. Oczywiście można grać poszczególne scenariusze (=epoki) samodzielnie i niekoniecznie przechodzić od jednego, do drugiego. Ja jednak - po przejściu całości - na razie przesiadłem się na inne tytuły (nowsze, z mojego punkt widzenia). Ogólnie odczucie jest wyśmienite, gra oferuje bardzo dużą możliwość wsiąknięcia w wydarzenia. Jest to jeden z najwyżej w chwili obecnej ocenionych przeze mnie tytułów na BGG (9.4/10). Sęk w tym, że po rozegraniu kampanii, na razie gra leży (choć nauka gry, plus rozegranie kampanii skutkowało 26 rozgrywkami w ogóle, co stanowi już poważny wynik). Pewnie jeszcze sięgnę po nią, bo mnie kusi. Niemniej: potrzeba na rozgrywkę dłuższego wieczoru z opcją przeciągnięcia rozgrywki na następny dzień, co nieco ogranicza możliwości zagrania "z doskoku". No i mam po trosze poczucie, że znam już całość.

Nemo's War, to poniekąd zupełnie inna bajka. Z pewnością wyprzedza Comancherię pod względem graficznym (choć jak na GMT, to i tak Comancheria jest piękna, szczególnie plansza). Nemo, to mimo wszystko znacznie wyższy poziom. Ale rozgrywka ma mocno odmienny charakter: przede wszystkim różne motywy, to nie elementy kampanii. Raczej różne sposoby prowadzenia rozgrywki, z ciężarem kładzionym każdorazowo na inny jej aspekt (walka, eksploracja itp.). To sprawia, że należy traktować każdą grę jako oderwany od pozostałych epizod. Losowość moim zdaniem znacznie wyższa niż w Comancherii (szczególnie, gdy tam nauczymy się ją nieco kontrolować). Oczywiście i tu kontrola w pewnej mierze występuje, ale autorowi chodziło raczej o podkreślenie elementu ryzyka, co zwiększa aspekt przygodowy (widać to choćby po tym, że każdorazowo można zaryzykować jeden lub więcej z zasobów statku, by wspomóc los - a i tak los może jednak chcieć swoje). I to pasuje do Nemo's War. Lubię ten dreszczyk emocji, czy się uda. Lubię zastanawiać się, czy akurat teraz któryś z członków załogi poświęci życie dla dobra wspólnego i powodzenia misji itp. Nie chciałbym Nemo's War w formie bez reszty policzalnego eurosuchara. Regrywalność tytułu jest spora: na ten moment mam na koncie 19 partii. Jedna potrafi całkiem sporo trwać: nigdy nie mierzyłem czasu, ale mam wrażenie, że spokojnie 2, może nawet 3 godzinki da się spędzić nad grą (sporo zależy od motywu, bo różnią się długością). Jednak mimo wszystko krócej się nad tym siedzi, niż w przypadku Comacherii. Fabuła wciąga - głównie na początku (kiedy czyta się treść kart wraz z cytatami z Verne'a - bo to chyba są cytaty). Potem już nie tak bardzo, choć wciąż czuję, że to jednak Nautilus. Ogólnie Comancherii Nemo nie przebija w moim rankingu (na ten moment ma 8.0/10), ale łatwiej mi po ten tytuł sięgnąć w trybie doraźnym.

Co jeszcze warto dodać: Comancheria, to znacznie wyższy próg wejścia i chyba konieczność operowania angielskim na wyższym poziomie niż w przypadku Nemo's War (choć to w tym drugim trzeba non stop czytać karty wydarzeń). Przejście przez instrukcję Comancherii stanowi wyzwanie i dobrze jest zaczynać od palybooka, żeby sobie zbytnio nie komplikować (jax 8) ) tego, co i tak nie jest najprostsze. Natomiast potwierdzam słowa jaxa, że po jakimś czasie te procedury zagnieżdżone w procedurach stają się tak przejrzyste, że się je wykonuje na ogół dość automatycznie (co pozwala na ogarnięcie możliwych dalekosiężnych skutków i planów).

Przy decyzji o kupnie brałbym pod uwagę także różnicę w cenie, a jest niebłaha (na korzyść Comancherii). Gdybym miał powtarzać swoje doświadczenia, pewnie zachowałbym porządek, w którym ogarniałem obie gry (najpierw Comancheria, potem Nemo's War). Ostatecznie Comacheria to dla mnie jedna z najlepszych gier, w jakie do tej pory grałem...
Z drugiej strony, łatwiej wyciągnąć na stół Nemo, a przyjemność doraźnie czerpana z rozgrywki jest również niemała, rozgrywka prostsza, efekt wizualny wyśmienity...
„Rzekł głupi w swoim sercu: nie ma Boga.”

Ryba bez roweru, to tylko ryba...
opulentus
Posty: 518
Rejestracja: 11 wrz 2016, 15:55
Lokalizacja: Toruń
Has thanked: 94 times
Been thanked: 29 times

Re: Comancheria (Joel Toppen)

Post autor: opulentus »

Pan_K---> Fajnie, że znalazłeś chwilę by opisać swoje wrażenia z rozgrywek w obie gry. Mam jeszcze pytanie odnośnie Comancherii o poziom trudności z perspektywy gracza który przeszedł całą kampanię. Wracając teraz do tej gry gdy już poznałeś mechaniki i zależności nią rządzące, nadal będzie ona stanowiła dla Ciebie wyzwanie by wygrywać poszczególne scenariusze?
Awatar użytkownika
Pan_K
Posty: 2504
Rejestracja: 24 wrz 2014, 19:16
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 189 times
Been thanked: 168 times

Re: Comancheria (Joel Toppen)

Post autor: Pan_K »

opulentus pisze:Pan_K---> Fajnie, że znalazłeś chwilę by opisać swoje wrażenia z rozgrywek w obie gry. Mam jeszcze pytanie odnośnie Comancherii o poziom trudności z perspektywy gracza który przeszedł całą kampanię. Wracając teraz do tej gry gdy już poznałeś mechaniki i zależności nią rządzące, nadal będzie ona stanowiła dla Ciebie wyzwanie by wygrywać poszczególne scenariusze?
Wydaje się, że tak. To nie jest tak, że gra po poznaniu, przestaje stawiać wyzwanie. Znacznie mniejsze jest co prawda prawdopodobieństwo, że się przegra "przed czasem" (kultura spada do 0 -> gra natychmiast się kończy), ale spełnić warunki zwycięstwa scenariusza nie jest znowu tak łatwo. Rozgrywka wciąż jest niebanalna. A nawet gdyby okazało się, że za każdym razem jestem w stanie wygrać - doprowadzenie do tej wygranej samo w sobie jest ciekawą zagadką, toczącą się za każdym razem inaczej i wymagającą reagowania na zmieniającą się sytuację.
Jednak muszę szczerze powtórzyć, żeby nie umknęło w natłoku słów: po przejściu wszystkich czterech epok mam delikatne poczucie, że znam już całość. I to może być dodatkowa okoliczność, że sięgnę raczej po inny tytuł.
Ale jednak za te 200 zł z hakiem na pewno warto kupić, bo to wyśmienita gra jest. 8)
„Rzekł głupi w swoim sercu: nie ma Boga.”

Ryba bez roweru, to tylko ryba...
Awatar użytkownika
Pan_K
Posty: 2504
Rejestracja: 24 wrz 2014, 19:16
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 189 times
Been thanked: 168 times

Re: Comancheria (Joel Toppen)

Post autor: Pan_K »

Ponieważ jakiś czas temu odświeżyłem sobie przygodę z Komanczami, a przy tym pojawił się w jednym z wątków temat Comancherii, dopisze tu swoje refleksje „po latach”.

Otóż Comancheria nie zestarzała się ani trochę. Po przerwie siadałem do niej ze świeżym umysłem i wrażenia okazały się nadal wspaniałe. Ocena gry podskoczyła do 9.8 u mnie i jest to chyba najwyżej oceniany w tej chwili tytuł w mojej kolekcji. W skrócie wrażenia po powrocie do gry:

- dłuższa przerwa nie spowodowała konieczności czytania instrukcji od nowa, choć niekiedy musiałem oczywiście tam zajrzeć.
- muszę stanowczo zweryfikować moje wcześniejsze sugestie, że może się zrobić za łatwo: nie udało się ani razu zakończyć sukcesem drugiej karty historii, czyli odpadałem w połowie kampanii. A probowalem dwa razy. Co i tak dało kilkanaście godzin zabawy w sumie.
- cały czas pełna kampania to rozgrywka na kilka wieczorów. (I albo się zostawia grę na stole, albo zapisuje - czy jest na BGG odpowiedni szablon? Ktoś wyżej zapowiadał kiedyś. Muszę poszukać). W każdym razie niezależnie od ogrania to wciąż jest tytuł zajmujący duuuużo czasu.
- polecam, polecam, polecam.

I zachęcam do wsparcia p500 Navajo Wars Już było ponad 500 wsparć, ale potem spadło. Nie wiem, jak jest aktualnie, ale nie mogę się doczekać tego tytułu. :)
„Rzekł głupi w swoim sercu: nie ma Boga.”

Ryba bez roweru, to tylko ryba...
yNidhogg
Posty: 300
Rejestracja: 05 sty 2015, 22:56

Re: Comancheria (Joel Toppen)

Post autor: yNidhogg »

Czy ktoś grał w Navajo Wars (NW) i mógłby odnieść się do tych porównań z BGG?

1)
Navajo Wars has the player almost constantly on the strategic defensive. Comancheria has the player beginning on the attack.
2)
They are vary different , in NW you family is important as you have to keep the large to keep from loosing culture points and they need fed. In camancheria it feels more grand strategy and your only concern in the warriors .
3)
The fact remains that Comancheria has far more dice rolling and less mechanisms to manipulate the dice rolls. The dice make gameplay less predictable. In contrast Navajo Wars has a more Euro feel (manipulating cubes in the bag, taking calculated risks with ceremony cards). It makes me feel more in control.
4)
It might also be the scale of the game. Comancheria is wide open territory that has to be conquered and later defended. Navajo Wars is a smaller territory and you are in survival mode from day one.
5)
I get stressed having to carve out my own Comanche empire. Also as the Navajo I feel more justified attacking the intruders on my land.
6)
Both games are amazing, my Comancheria experience so far is about surviving with force. My Navajo Wars experience as I recall was about surviving by avoiding conflict.
Masa gier
... czasem piszę nie po polsku : |
Awatar użytkownika
gregos
Posty: 1032
Rejestracja: 20 gru 2014, 02:21
Lokalizacja: Tychy
Been thanked: 12 times

Re: Comancheria (Joel Toppen)

Post autor: gregos »

Czy ma ktoś może spolszczoną instrukcję do tej gry?
Awatar użytkownika
elbruus
Posty: 258
Rejestracja: 18 sty 2015, 10:39
Has thanked: 142 times
Been thanked: 42 times

Re: Comancheria (Joel Toppen)

Post autor: elbruus »

Pan_K pisze: 21 wrz 2018, 07:37 Ponieważ jakiś czas temu odświeżyłem sobie przygodę z Komanczami, a przy tym pojawił się w jednym z wątków temat Comancherii, dopisze tu swoje refleksje „po latach”.
Korzystając z tego chciałbym zapytać o to jak ciężko jest wykonywać ruchy przeciwnika. Czytałem, że procedury są skomplikowane na początku ale chodzi mi o to ile czasu zabiera przejście przez nie i czy nie trwa to dłużej niż tura gracza oraz czy jest to ciekawe (czy decyzje bota mogą być zaskakujące). Tak jest podobno często w COINach.
Awatar użytkownika
Pan_K
Posty: 2504
Rejestracja: 24 wrz 2014, 19:16
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 189 times
Been thanked: 168 times

Re: Comancheria (Joel Toppen)

Post autor: Pan_K »

elbruus pisze: 02 paź 2018, 22:16
Pan_K pisze: 21 wrz 2018, 07:37 Ponieważ jakiś czas temu odświeżyłem sobie przygodę z Komanczami, a przy tym pojawił się w jednym z wątków temat Comancherii, dopisze tu swoje refleksje „po latach”.
Korzystając z tego chciałbym zapytać o to jak ciężko jest wykonywać ruchy przeciwnika. Czytałem, że procedury są skomplikowane na początku ale chodzi mi o to ile czasu zabiera przejście przez nie i czy nie trwa to dłużej niż tura gracza oraz czy jest to ciekawe (czy decyzje bota mogą być zaskakujące). Tak jest podobno często w COINach.
Nie ma porównania do COINów. Akcje przeciwników wykonuje się co prawda również w systemie procedur, ale jednak są to konkretne akcje, do których procedura jest raczej krótka na zasadzie: pkt. 1 jeśli jest taka sytuacja - zrób to, jeśli nie, przejdź do pkt. 2. itd. Zwykle przy tym wystarcza rzut oka na planszę, by wiedzieć, czy zatrzymać się przy danym punkcie, czy czytać dalej. Punktów też nie ma zbyt wiele, zwykle nie więcej niż 4 przy jednej akcji. A kiedy już się zatrzymasz, to, co jest do wykonania, raczej nie jest zbyt skomplikowane. Znacznie szybciej to idzie w moim odczuciu niż w COINach, a kiedy się obędziesz z procedurami, to po prostu śmiga.

Z drugiej strony muszę zaznaczyć, że żadnego z COINów nie ograłem na tyle, żeby procedury botów wykonywać w miarę płynnie i skupiać się na myśleniu strategicznym o sytuacji na planszy. Może to kwestia (jak uważam) tego, że są one bardzo czasochłonne, a może jednak tego, że Comancherię ograłem znacznie bardziej, niż którykolwiek z COINów.

Czy tura bota trwa dłużej niż tura gracza? To zależy, co robi gracz. I to zależy na dwa sposoby: po pierwsze są akcje gracza bardziej czaso- i procedurochłonne (skrajny przypadek, to passage of time), są też takie które trwają bardzo krótko (tu skrajnością jest podwyższanie kultury). Po drugie, jeśli w swojej turze gracz wykonuje wiele testów i dociąga w ich wyników wiele punktów akcji przeciwnika, to potem przeciwnik będzie te punkty spożytkowywał i jego kolejka się wydłuży. Jeśli jednak nie ma on wielu punktów w zapasie (lub też zgoła żadnych), a gracz nie da mu szansy nabyć nowych, to wrogie siły mogą nawet nic nie zrobić.

Czy poczynania przeciwnika mogą być zaskakujące? Trochę to widać z opisu, jak działa przeciwnik w tej grze (poczytaj sobie wyżej w tym wątku). Z jednej strony, nie jest to zupełnie schematyczne zachowanie, ale z drugiej strony pewnych rzeczy możesz się spodziewać. Widać mniej więcej, jakie akcje może wykonać każda z wrogich potęg zagrażających Komanczom; widać która z tych potęg jakie ma szansę na bycie aktywną; ale zawsze może się okazać, że mniej prawdopodobny wróg się aktywuje. Co więcej, jeden losowy z jego żetonów akcji zawsze jest odwracany na drugą stronę (a tam jest inna akcja), więc może się okazać, że z Twojego punktu widzenia raczej niegroźny przeciwnik aktywuje się i nagle zmienia swoje zamiary na znacznie gorsze.
...co jednak też można się starać przewidzieć i odpowiednio się przed tym zabezpieczyć...

Jednym zdaniem: obsługa przeciwnika w moim przekonaniu nie przytłacza, a losowość jest w odpowiedniej dawce, by utrzymywać dreszczyk emocji i dawać szansę na kontrolowanie jej w pewnej mierze.
„Rzekł głupi w swoim sercu: nie ma Boga.”

Ryba bez roweru, to tylko ryba...
ODPOWIEDZ