Comancheria (Joel Toppen)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Re: Comancheria (Joel Toppen)
Czy nie macie wrażenia, że karty kultury "Polityka" są bardzo mocne?
Rozgrywka, którą mam aktualnie rozłożoną na stole i sobie co chwile dogrywam po kawałku wygląda tak, że na koniec drugiej epoki kontroluję 3 obszary, w czwartym jestem obecny i mam na mapce wystawione wszystkie Comancherie oraz składy z siłą 2 i 3. Warunki zwycięstwa przebiłem o 50% i jednocześnie na maksa spełniam warunki zwycięstwa 3ciej epoki już na jej początku. Do tego przeciwnicy nie mają ani jednej osady - podjechałem im namiotami pod wrota i jak coś się pojawia to to tłukę.
Jak do tego doszło? Otóż polityka Polityka pierwszego poziomu pozwala przesuwać plemiona (szare osady), które są z nami w sojuszu o jedno pole w trakcie planowania. Pozwala nam to przybić kontrolę nad obszarem. Dobre zabawy się zaczynają na 2gim poziomie, gdy sojusznicze plemiona możemy zamieniać na składy o sile 2. Jedno planowanie - jedna zamiana, ale nadal to jest bardzo mocne. Po takiej zamianie możemy w planowaniu przejść się Comancherią i wchłonąć taką ekipę. Alternatywnie...
...Po planowaniu robimy "Passage of time" i taka pojedyncza ekipa zamienia się nam w Comancherię. I w ten sposób dość sprawnie jesteśmy w stanie wystawić wszystkie Comancherie i bez większej walki przejąć kontrolę na 2-3 obszarami na mapie.
Jest to o tyle łatwe do ogarnięcia, że szary przeciwnik (North) w rozkazach ma sporo "Hunt" oraz 2 x "Ally", więc nie jest trudno o sojuszników. Jeżeli nam tego mało to zawsze możemy dobić się do Polityki poziomu 3, dzięki czemu możemy wymuszać co rundę, żeby to szary odpalał akcje zamiast kogoś innego.
I to trochę ustawia nam grę, bo dzięki takiemu podejściu wyłączamy w zasadzie z gry przeciwników kolonialnych. Musimy się trochę pobić z lokalsami, ewentualnie zamienimy ich na swoje bandy. Ogólnie wydaje mi się, że mamy "chillerkę". Co chwilę tylko odpalimy akcję "culture", żeby sobie kulturkę podbić, ale nie powinno być to problemem, bo i tak kontrolujemy mapę
Rozgrywka, którą mam aktualnie rozłożoną na stole i sobie co chwile dogrywam po kawałku wygląda tak, że na koniec drugiej epoki kontroluję 3 obszary, w czwartym jestem obecny i mam na mapce wystawione wszystkie Comancherie oraz składy z siłą 2 i 3. Warunki zwycięstwa przebiłem o 50% i jednocześnie na maksa spełniam warunki zwycięstwa 3ciej epoki już na jej początku. Do tego przeciwnicy nie mają ani jednej osady - podjechałem im namiotami pod wrota i jak coś się pojawia to to tłukę.
Jak do tego doszło? Otóż polityka Polityka pierwszego poziomu pozwala przesuwać plemiona (szare osady), które są z nami w sojuszu o jedno pole w trakcie planowania. Pozwala nam to przybić kontrolę nad obszarem. Dobre zabawy się zaczynają na 2gim poziomie, gdy sojusznicze plemiona możemy zamieniać na składy o sile 2. Jedno planowanie - jedna zamiana, ale nadal to jest bardzo mocne. Po takiej zamianie możemy w planowaniu przejść się Comancherią i wchłonąć taką ekipę. Alternatywnie...
...Po planowaniu robimy "Passage of time" i taka pojedyncza ekipa zamienia się nam w Comancherię. I w ten sposób dość sprawnie jesteśmy w stanie wystawić wszystkie Comancherie i bez większej walki przejąć kontrolę na 2-3 obszarami na mapie.
Jest to o tyle łatwe do ogarnięcia, że szary przeciwnik (North) w rozkazach ma sporo "Hunt" oraz 2 x "Ally", więc nie jest trudno o sojuszników. Jeżeli nam tego mało to zawsze możemy dobić się do Polityki poziomu 3, dzięki czemu możemy wymuszać co rundę, żeby to szary odpalał akcje zamiast kogoś innego.
I to trochę ustawia nam grę, bo dzięki takiemu podejściu wyłączamy w zasadzie z gry przeciwników kolonialnych. Musimy się trochę pobić z lokalsami, ewentualnie zamienimy ich na swoje bandy. Ogólnie wydaje mi się, że mamy "chillerkę". Co chwilę tylko odpalimy akcję "culture", żeby sobie kulturkę podbić, ale nie powinno być to problemem, bo i tak kontrolujemy mapę
Boîte à Jeux: ilu2112
BGA: mskiba
BoardGameGeek: mskiba
TTA: ilu2112
BGA: mskiba
BoardGameGeek: mskiba
TTA: ilu2112