Re: Too many bones
: 16 lip 2018, 14:06
Miałem napisać, ale potem jakoś przestałem grać i znów musiałbym pograć, żeby sobie odświeżyć. Ale niech tam, kiedyś trzeba, to równie dobrze mogę i teraz, jak już siadłem.
Generalnie: przeszedłem od żywego zainteresowania, przez skrajną niechęć (widać powyżej), do relatywnego ukontentowania.
Moim największym błędem było zagranie kilku pierwszych gier solo i to rekomendowanym Patchesem. Niestety gra skaluje się bardzo, ale to bardzo słabo. Zasłaniane jest to, jak zwykle, pieprzeniem o tym, że "jest trudna", ale to między bajki można włożyć. Trudna to owszem, bywa, ale przeważnie bywa absurdalnie niesprawiedliwa dla jednej osoby. A jeśli już w ogóle zaczynać swoją przygodę, to zdecydowanie z Picketem (tankiem), który ma swoją wrodzoną zdolność, która pozwala na zastawienie się tarczami przed początkiem rundy, co ratuje go przed one-shot-killem, który przeciwnicy niechybnie mu wymierzą. Instrukcja też przedstawia wariant "łatwiejszy", który nie jest "łatwiejszy" tylko właściwie obowiązkowy (odłożyć dumę wyjadacza na półkę!), żeby się wiecznie nie frustrować.
Co do skalowania: im więcej osób tym robi się łatwiej. I raczej nie można przegrywać żadnego encountera (może jeden), bo inaczej to tylko kula śniegowa w dół - jest coraz gorzej, a my nie jesteśmy na odpowiednim poziomie, żeby to wyzwanie podjąć (bo trudność zależy od "upłyniętego" dnia, a ten ma gdzieś, jak go spędziliśmy). Solo absolutnie odradzam. We dwójkę jest ciężko, ale wykonalnie, choć czasem tak się sprawy ułożą, że kaplica. We trójkę jest chyba najciekawiej. W czwórkę - za ciasno.
Pole walki 4x4 z jednej strony jest bardzo ograniczające, a z drugiej jego kompresja jest jego zaletą. Trudno na nim uskutecznić jakieś ciekawe pozycjonowanie. Na dwóch graczy, na macie jest przeważnie około 6 stosów (4 wrogów, 2 postaci) i na macie szybko robi się impas, bo każda jednostka się nie rusza, stoi w swoim optymalnym/jedynym możliwym miejscu i tłucze wszystko naokoło, modląc się, że zdąży, zanim wszystko naokoło zatłucze ją. Zaletą małej maty jest bardzo szybki setup i to że nie potrzeba się męczyć z jakimiś kafelkami, składaniem, itd. Gra mechanicznie próbuje też zniwelować te niewielkie odległości (brak los, ranged strzela w całą mapę, itd.), ale mimo wszystko, przestrzeń jest trochę za mała na większe taktyczne rozkminy. Być może już 5x5 wprowadziłoby odpowiedni luz. Ale dlaczego jest tylko 4x4 każdy łatwo się zorientuje porównując rozmiar maty z rozmiarem żetonów. Ech! (o tym echu - dalej)
Nie jestem jakimś wielkim fanem żetonów. Z jednej strony, są miłe, z drugiej, mikroskopijne oznaczenia na żetonach wrogów są męczące do odczytywania i w zasadzie co chwilę trzeba je ściagąć i przybliżać do nosa. Ogólnie, cały ten projekt, to taki przykład nieco przesadnego zadurzenia się w formie i dostosowywania gry do formy (żetony i kostki), zamiast odwrotnie. Drogie maty na kostki są matami tylko dlatego, że jeden z designerów zakochał się w pomyśle włożenia kostek do maty, a potem podniesienia jej w górę, a kostki wciąż się elegancko trzymają. Wiadomo bowiem, że często tak robimy w graniu. Tworzywo (pewnie jakieś PVC) z którego zrobione są karty, jest po to, żeby można było topić je w keczupie i grać pod wodą (kosztem ślizgającego się jak rosyjska panczenistka decku). I tak dalej, i tak dalej. Ale mimo wszystko jest to produkt zrobiony z miłością i to trzeba docenić. Liberation Logbook i ten nowy Waterlogged Book wyglądają fenomenalnie. Sam tekst spisany w Liberation Logbook (zadałem sobie trud przeczytania całego) oraz potem na kartach jest, o dziwo, całkiem rezolutnie napisany, z specyficznym, ciętym humorem, który mi pasuje. Jest to BARDZO duża pochwała dla gry planszowej, bo teksty w grach planszowych zwykle przyprawiają mnie o ciarki zażenowania. A na dodatek w grze są zaszyte jeszcze inne hm... niespodzianki, w sposób, z którym się nigdy wcześniej nie spotkałem. Cały ;ore wymyślony na potrzeby gry trochę chwieje się na nogach (za duże wrażenie, że gra jest tylko okienkiem na coś dużo szerszego, co od lat było opisywane w jakichś książkach - a przecież nie było!), ale jeśli to rozwinąć, to myślę, że spokojnie się obroni. Ni to gnomy, ni to hobbici, ni to małe orki (burarum!), ni to skarlałe elfy. Ot, wesoła banda. Grafiki bardzo fajne, specyficzny styl, trochę na pograniczu swego rodzaju turpizmu, do mnie to przemawia. Cenię też odwagę zrobienia wszystkich przedmiotów jako ołówkowych, monochromatycznych szkiców (choć tutaj zastanawiam się, na ile ograniczenia produkcyjne (wysycenie kolorem)) zdeterminowały ten styl. Nic to, efekt jest świetny.
Bardzo mnie rozsierdziła niekompletna instrukcja i pomoce. W grze pojawia się bardzo dużo sytuacji, na które instrukcja nie odpowiada. Na kartach pojawia się bardzo dużo zawiłych i niejasnych instrukcji, które nie wiadomo jak traktować. To mi skutecznie obniżyło radość z zabawy - czuję się już trochę za stary, żeby kopać się z grą i zastanawiać jak coś działa, bo autorowi gry nie chciało się opisać własnej gry po ludzku, a metoda "a graj sobie jak chcesz" do mnie nie przemawia. A raczej przemawia, ale w formie "aha, to jak chcę, to w takim razie chcę w inną grę, która umie się wyjaśnić od A do Z". Autorzy, wielokrotnie przeze mnie nagabywani, stwierdzili, że "tak jest najlepiej, jak umieją, a w ogóle to lepiej się nie da", co jest inną wersją wypowiedzi "daj nam spokój, cieciu, macaj żetony, które dla Ciebie zrobiliśmy".
A co z tą różnorodnością postaci, tak reklamowaną? Jest. Każda postać rzeczywiście jest inna, ma inne drzewko umiejętności, inne kostki, inny styl gry. I przez inny rozumiemy tutaj: naprawdę inny. Jest to *fajne*. Ale. Odniosłem wrażenie, że szybko okazuje się, że umiejętności postaci to trochę taka zasłona dymna i dobrze jest inwestować w bazowe statystyki. W konkretnym drzewku postaci wybrać sobie potem te 2-3 skille, których użycie ma sens (najmniej sytuacyjne) i nie przejmować się resztą. Pewnym problemem skilli jest bowiem to, że użyć ich możemy (zwykle) tylko raz - ten jeden kluczowy raz. To nam trochę grę spłaszcza. Choć na pewno miło jest przygotować sobie jako Boomer konkretne bombiszcze i zrzucić w krytycznym momencie, kosząc pół planszy, to jednak tak duże ograniczenie "przestrzeni decyzyjnej" odbiera graczowi poczucie progresu i mocy swej postaci. "Mogę machnąć fajnie mieczem, ale tylko raz, bo potem moja postać... ummm... zapomina jak to się robi". Widziałbym tutaj jakiś mechanizm ponownego używania skilli, ze zwiększonym kosztem (diminishing returns), jeśli gracz zechce takowy ponieść. Oczywiście, są bossowie, pod których warto się "podtechować" konkretnymi skillami, więc nie jest tak, że są one całkowicie bezużyteczne. Autorzy gry marzyli, by to był taki feeling, jak w World of Warcraft, gdy gildia rozpracowuje nowego bossa w rajdzie. No więc: do tego to jeszcze daleko. Ale zalążek jakiś jest i może się podobać. Turlanka kostkami natomiast w ogóle mi nie przeszkadza. Jest miejsce na optymalizację, jest backup plan, jest decyzja czym rzucać - wszystko w porządku. Same kostki są ... niespecjalnie ładne, ale na pewno bardzo czytelne.
W skrócie (bo powyższego i tak nikt nie czyta): to gra, w której wiele rzeczy niedopracowano (np. otwieranie zamków - to był dobry pomysł w teorii, jako mini gra przerywnikowa, w praktyce - niewypał, na który wiele graczy na BGG się skarży), ale też i wiele zrobiono dobrze. Ogólny balans wychodzi jednak na korzyść. Jeśli jest się w stanie przegryźć przez zasady i interakcje, to jest naprawdę fajnie. W swoim "stylu" dodam też: patrzę na pudło do Gloomhaven i ziewam. Nie chce mi się wracać do tej gry. Jeśli w TMB jest przerost formy nad treścią, to w Gloomhaven jest totalne zgniecenie gry przez ogrom treści. W Too Many Bones zawsze chętnie zagram - choć znam wszystkich bossów, to nie widziałem jeszcze wszystkich encounterów. A wpadnięcie znów na walkę na moście, czy też zabijanie robali, to fantastyczne sytuacje, które wywołują uśmiech na mej twarzy - oto jak kreatywnie wykorzystać przestrzeń i zabawić się jej kosztem (bardzo podobny mistrzowski zabieg zrobił Ignacy w Rattle, Battle, a którego zupełnie nie doceniono.). Rozkłada się to raz dwa, wybieramy bossa (a przy tym i długość gry), składamy deck encounterów (randomizowany od pewnego miejsca) - i można zaczynać. Te same emocje w kilkakrotnie mniejszym czasie. Wybitna gra to nie jest, ale myślę, że można ją nazwać "bardzo dobrą" - mimo wszystko. Liczę, że Undertow i dodatki z tej kampanii tchną w nią nowe życie, poprawione zasady i po prostu - ulepszą. Niedługo się o tym przekonam(y).
Generalnie: przeszedłem od żywego zainteresowania, przez skrajną niechęć (widać powyżej), do relatywnego ukontentowania.
Moim największym błędem było zagranie kilku pierwszych gier solo i to rekomendowanym Patchesem. Niestety gra skaluje się bardzo, ale to bardzo słabo. Zasłaniane jest to, jak zwykle, pieprzeniem o tym, że "jest trudna", ale to między bajki można włożyć. Trudna to owszem, bywa, ale przeważnie bywa absurdalnie niesprawiedliwa dla jednej osoby. A jeśli już w ogóle zaczynać swoją przygodę, to zdecydowanie z Picketem (tankiem), który ma swoją wrodzoną zdolność, która pozwala na zastawienie się tarczami przed początkiem rundy, co ratuje go przed one-shot-killem, który przeciwnicy niechybnie mu wymierzą. Instrukcja też przedstawia wariant "łatwiejszy", który nie jest "łatwiejszy" tylko właściwie obowiązkowy (odłożyć dumę wyjadacza na półkę!), żeby się wiecznie nie frustrować.
Co do skalowania: im więcej osób tym robi się łatwiej. I raczej nie można przegrywać żadnego encountera (może jeden), bo inaczej to tylko kula śniegowa w dół - jest coraz gorzej, a my nie jesteśmy na odpowiednim poziomie, żeby to wyzwanie podjąć (bo trudność zależy od "upłyniętego" dnia, a ten ma gdzieś, jak go spędziliśmy). Solo absolutnie odradzam. We dwójkę jest ciężko, ale wykonalnie, choć czasem tak się sprawy ułożą, że kaplica. We trójkę jest chyba najciekawiej. W czwórkę - za ciasno.
Pole walki 4x4 z jednej strony jest bardzo ograniczające, a z drugiej jego kompresja jest jego zaletą. Trudno na nim uskutecznić jakieś ciekawe pozycjonowanie. Na dwóch graczy, na macie jest przeważnie około 6 stosów (4 wrogów, 2 postaci) i na macie szybko robi się impas, bo każda jednostka się nie rusza, stoi w swoim optymalnym/jedynym możliwym miejscu i tłucze wszystko naokoło, modląc się, że zdąży, zanim wszystko naokoło zatłucze ją. Zaletą małej maty jest bardzo szybki setup i to że nie potrzeba się męczyć z jakimiś kafelkami, składaniem, itd. Gra mechanicznie próbuje też zniwelować te niewielkie odległości (brak los, ranged strzela w całą mapę, itd.), ale mimo wszystko, przestrzeń jest trochę za mała na większe taktyczne rozkminy. Być może już 5x5 wprowadziłoby odpowiedni luz. Ale dlaczego jest tylko 4x4 każdy łatwo się zorientuje porównując rozmiar maty z rozmiarem żetonów. Ech! (o tym echu - dalej)
Nie jestem jakimś wielkim fanem żetonów. Z jednej strony, są miłe, z drugiej, mikroskopijne oznaczenia na żetonach wrogów są męczące do odczytywania i w zasadzie co chwilę trzeba je ściagąć i przybliżać do nosa. Ogólnie, cały ten projekt, to taki przykład nieco przesadnego zadurzenia się w formie i dostosowywania gry do formy (żetony i kostki), zamiast odwrotnie. Drogie maty na kostki są matami tylko dlatego, że jeden z designerów zakochał się w pomyśle włożenia kostek do maty, a potem podniesienia jej w górę, a kostki wciąż się elegancko trzymają. Wiadomo bowiem, że często tak robimy w graniu. Tworzywo (pewnie jakieś PVC) z którego zrobione są karty, jest po to, żeby można było topić je w keczupie i grać pod wodą (kosztem ślizgającego się jak rosyjska panczenistka decku). I tak dalej, i tak dalej. Ale mimo wszystko jest to produkt zrobiony z miłością i to trzeba docenić. Liberation Logbook i ten nowy Waterlogged Book wyglądają fenomenalnie. Sam tekst spisany w Liberation Logbook (zadałem sobie trud przeczytania całego) oraz potem na kartach jest, o dziwo, całkiem rezolutnie napisany, z specyficznym, ciętym humorem, który mi pasuje. Jest to BARDZO duża pochwała dla gry planszowej, bo teksty w grach planszowych zwykle przyprawiają mnie o ciarki zażenowania. A na dodatek w grze są zaszyte jeszcze inne hm... niespodzianki, w sposób, z którym się nigdy wcześniej nie spotkałem. Cały ;ore wymyślony na potrzeby gry trochę chwieje się na nogach (za duże wrażenie, że gra jest tylko okienkiem na coś dużo szerszego, co od lat było opisywane w jakichś książkach - a przecież nie było!), ale jeśli to rozwinąć, to myślę, że spokojnie się obroni. Ni to gnomy, ni to hobbici, ni to małe orki (burarum!), ni to skarlałe elfy. Ot, wesoła banda. Grafiki bardzo fajne, specyficzny styl, trochę na pograniczu swego rodzaju turpizmu, do mnie to przemawia. Cenię też odwagę zrobienia wszystkich przedmiotów jako ołówkowych, monochromatycznych szkiców (choć tutaj zastanawiam się, na ile ograniczenia produkcyjne (wysycenie kolorem)) zdeterminowały ten styl. Nic to, efekt jest świetny.
Bardzo mnie rozsierdziła niekompletna instrukcja i pomoce. W grze pojawia się bardzo dużo sytuacji, na które instrukcja nie odpowiada. Na kartach pojawia się bardzo dużo zawiłych i niejasnych instrukcji, które nie wiadomo jak traktować. To mi skutecznie obniżyło radość z zabawy - czuję się już trochę za stary, żeby kopać się z grą i zastanawiać jak coś działa, bo autorowi gry nie chciało się opisać własnej gry po ludzku, a metoda "a graj sobie jak chcesz" do mnie nie przemawia. A raczej przemawia, ale w formie "aha, to jak chcę, to w takim razie chcę w inną grę, która umie się wyjaśnić od A do Z". Autorzy, wielokrotnie przeze mnie nagabywani, stwierdzili, że "tak jest najlepiej, jak umieją, a w ogóle to lepiej się nie da", co jest inną wersją wypowiedzi "daj nam spokój, cieciu, macaj żetony, które dla Ciebie zrobiliśmy".
A co z tą różnorodnością postaci, tak reklamowaną? Jest. Każda postać rzeczywiście jest inna, ma inne drzewko umiejętności, inne kostki, inny styl gry. I przez inny rozumiemy tutaj: naprawdę inny. Jest to *fajne*. Ale. Odniosłem wrażenie, że szybko okazuje się, że umiejętności postaci to trochę taka zasłona dymna i dobrze jest inwestować w bazowe statystyki. W konkretnym drzewku postaci wybrać sobie potem te 2-3 skille, których użycie ma sens (najmniej sytuacyjne) i nie przejmować się resztą. Pewnym problemem skilli jest bowiem to, że użyć ich możemy (zwykle) tylko raz - ten jeden kluczowy raz. To nam trochę grę spłaszcza. Choć na pewno miło jest przygotować sobie jako Boomer konkretne bombiszcze i zrzucić w krytycznym momencie, kosząc pół planszy, to jednak tak duże ograniczenie "przestrzeni decyzyjnej" odbiera graczowi poczucie progresu i mocy swej postaci. "Mogę machnąć fajnie mieczem, ale tylko raz, bo potem moja postać... ummm... zapomina jak to się robi". Widziałbym tutaj jakiś mechanizm ponownego używania skilli, ze zwiększonym kosztem (diminishing returns), jeśli gracz zechce takowy ponieść. Oczywiście, są bossowie, pod których warto się "podtechować" konkretnymi skillami, więc nie jest tak, że są one całkowicie bezużyteczne. Autorzy gry marzyli, by to był taki feeling, jak w World of Warcraft, gdy gildia rozpracowuje nowego bossa w rajdzie. No więc: do tego to jeszcze daleko. Ale zalążek jakiś jest i może się podobać. Turlanka kostkami natomiast w ogóle mi nie przeszkadza. Jest miejsce na optymalizację, jest backup plan, jest decyzja czym rzucać - wszystko w porządku. Same kostki są ... niespecjalnie ładne, ale na pewno bardzo czytelne.
W skrócie (bo powyższego i tak nikt nie czyta): to gra, w której wiele rzeczy niedopracowano (np. otwieranie zamków - to był dobry pomysł w teorii, jako mini gra przerywnikowa, w praktyce - niewypał, na który wiele graczy na BGG się skarży), ale też i wiele zrobiono dobrze. Ogólny balans wychodzi jednak na korzyść. Jeśli jest się w stanie przegryźć przez zasady i interakcje, to jest naprawdę fajnie. W swoim "stylu" dodam też: patrzę na pudło do Gloomhaven i ziewam. Nie chce mi się wracać do tej gry. Jeśli w TMB jest przerost formy nad treścią, to w Gloomhaven jest totalne zgniecenie gry przez ogrom treści. W Too Many Bones zawsze chętnie zagram - choć znam wszystkich bossów, to nie widziałem jeszcze wszystkich encounterów. A wpadnięcie znów na walkę na moście, czy też zabijanie robali, to fantastyczne sytuacje, które wywołują uśmiech na mej twarzy - oto jak kreatywnie wykorzystać przestrzeń i zabawić się jej kosztem (bardzo podobny mistrzowski zabieg zrobił Ignacy w Rattle, Battle, a którego zupełnie nie doceniono.). Rozkłada się to raz dwa, wybieramy bossa (a przy tym i długość gry), składamy deck encounterów (randomizowany od pewnego miejsca) - i można zaczynać. Te same emocje w kilkakrotnie mniejszym czasie. Wybitna gra to nie jest, ale myślę, że można ją nazwać "bardzo dobrą" - mimo wszystko. Liczę, że Undertow i dodatki z tej kampanii tchną w nią nowe życie, poprawione zasady i po prostu - ulepszą. Niedługo się o tym przekonam(y).