InBetween (Adam Kwapiński)

Tutaj można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SA INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Cthulhu
Posty: 38
Rejestracja: 17 maja 2016, 17:32

Re: InBetween

Post autor: Cthulhu »

Co do koszulek - ja użyłem Rebel Griffin, czyli tych do 7 Wonders, pasują bardzo dobrze i w pudełku się wszystko mieści.
Turnavine

Re: InBetween

Post autor: Turnavine »

A wracając do samej gry? Macie jakieś przemyślenia dotyczące asymetrii stron? Czy potwór nie ma trochę łatwiej, czy są jakieś strategie dla miasta, z których korzystacie?
Badboyski
Posty: 20
Rejestracja: 15 lis 2017, 23:01

Re: InBetween

Post autor: Badboyski »

Przepraszam za może głupie pytanie ale polecilibyście jakiś sklep gdzie mogę kupić InBetween najlepiej europejski? Dziękuję bardzo życzę miłego dnia!
Turnavine

Re: InBetween

Post autor: Turnavine »

Board & Dice? To polskie wydawnictwo. ; )
Turnavine

Re: InBetween

Post autor: Turnavine »

Wybaczcie post pod postem, ale w wątku jest cicho. ; )

Udało mi się ostatnio wygrać miastem przeciwko agresywnej i szybkiej grze potwora, ale poświęcając całkowicie tor awerness. Karty miasta są za drogie żeby na to zużywać energię. Szkoda trochę, że wtedy działania miasta są ograniczone do jednego sposobu zwycięstwa podczas gdy potwór łatwiej może zachować balans. Lubię asymetrzyczność stron jednak akurat to jest lekkim zgrzytem mechanicznym wg. mnie. Muszę jeszcze pograć, ale chętnie zapoznam się z opiniami innych.
Awatar użytkownika
Zaberish
Posty: 60
Rejestracja: 26 cze 2015, 13:47
Has thanked: 1 time
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: InBetween

Post autor: Zaberish »

Obiecane wrażenia z gry w InBetween pojawią się na stronie za jakiś czas (mam nadzieję, że niedługo). Na szybko powiem tyle, że jestem z gry więcej niż tylko zadowolony, a grając ciemną stroną dostałem solidnego łupnia już parę razy, więc na pewno nie jest tak, że monster ma łatwiej.
No chyba, że jestem aż tak kiepskim graczem (to też możliwe :D)...
Pudełko z grami - największa w sieci baza informacji o starych grach planszowych
Awatar użytkownika
Dr_Kecaj
Posty: 343
Rejestracja: 21 sie 2013, 13:34
Has thanked: 19 times
Been thanked: 26 times

Re: InBetween

Post autor: Dr_Kecaj »

Nikłe zainteresowanie grą. Zastanawiam się z czego wynika?
Kupię Szczura rogatego PL
Turnavine

Re: InBetween

Post autor: Turnavine »

Zaberish pisze:Obiecane wrażenia z gry w InBetween pojawią się na stronie za jakiś czas (mam nadzieję, że niedługo). Na szybko powiem tyle, że jestem z gry więcej niż tylko zadowolony, a grając ciemną stroną dostałem solidnego łupnia już parę razy, więc na pewno nie jest tak, że monster ma łatwiej.
No chyba, że jestem aż tak kiepskim graczem (to też możliwe :D)...
Hm, to co napisałem odnosiło się do sposobów na zwycięstwo - obie strony mają dwa, jedna może swobodniej korzystać z obu (druga będzie miała problem lub musi zrezygnować z jednego). Jak to się rozkładało w Twoich rozgrywkach?
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 928 times

Re: InBetween

Post autor: rattkin »

InBetween, czyli puszczamy oko do fanów Stranger Things. Choć nie pierwszy krok Adama Kwapińskiego w stronę sławy, to na pewno raczej jeden z tych cichszych. Gra malutka, wydana przez Board & Dice, w zasadzie bez większego rozgłosu. W PL przeszła właściwie bez echa, no bo wiadomo: jak nie ma polskiej wersji (a nie ma i nie wiadomo czy kiedykolwiek będzie), to gra nie istnieje. Ja tymczasem lubię małe sprytne dwuosobówki - uważam, że jest to przestrzeń, w której można wiele jeszcze zdziałać (jako game designer) i w której ma się stosunkową swobodę doboru i miksu mechanik. Już sam sposób rozkładania kart, widoczny na zdjęciach z grą, wydał mi się ciekawy. Szukając "prezentu pod choinkę" dla siebie, w porę sobie o InBetween przypomniałem i zasugerowałem nieznacznie Mikołajowi, co mógłby załadować do wora.

InBetween to gra karciana, choć nie do końca. Jest to tyleż wada, co zaleta. Wada, bo gra jest nieco trudniejsza w przechowywaniu i mniej elegancka "komponentowo" - nie stanowi tylko talii kart, ale przynosi ze sobą też szereg drewnianych kosteczek i kilka tekturowych żetonów. Wada to jednak skromna, o ile nie planujemy grać w gry planszowe na plaży, tudzież przystanku autobusowym. A, że tego robić kategorycznie nie wolno, to chyba wszyscy wiedzą? Obecność tych dodatkowych komponentów jest jednocześnie zaletą, bowiem dodaje do gry jakiś nowy element. Gra nie polega już tylko na zagrywaniu kart, jest coś więcej, wyrażone tymi właśnie dodatkowymi komponentami. To daje nadzieję na świeżość i ciekawość rozgrywki. Utrudnienie plażowej rozgrywki łatwo jest więc wybaczyć (a poza tym na plaży i tak nie wolno, itd.).

Skoro już o Stranger Things mowa. Gra "niby to" ma do klimatu serialu nawiązywać. Jeśli ktoś nie oglądał serialu, to niech wraca na plażę. Jak ktoś oglądał natomiast, to wie, że serial swój klimat zdecydowanie ma, natomiast dość trudno nazwać, jaki ten klimat jest i co na niego się składa. Stranger Things to serial nawiązujący do gatunku "paczka dzieciaków i ich tajemnica, a dorośli nie wierzą/wiedzą", którego pięknymi reprezentantami są Stand By Me (debiut Wila Wheatona, nomen omen) oraz Goonies. W Stranger Things też mamy grupkę przyjaciół, którzy wpadają na trop tytułowych zdarzeń, rzeczy, o których filozofom się nie śniło (rozwinięcie tytułu, który jest częścią powiedzenia "Stranger things have happened", czyli: i dziwniejsze rzeczy się zdarzały). Śmiało można powiedzieć, że owe dziwne rzeczy zahaczają o zjawiska paranormalne. Klimat jest jednak trudno namacalny, wiemy jedynie, że jest obecny, że się podoba i że działa. Przy "przetematowianiu" (sp?) InBetween zapewne główną rolę odkrył jeden z odcinków, w którym dowiadujemy się o istnieniu nazwanego po dziecięcemu "Upside Down", czyli "do góry nogami" - alternatywnego wymiaru. Tę koncepcję dwóch wymiarów przeniesiono do gry, a tytułowy InBetween to stan zawieszenia, czy tez przechodzenia pomiędzy tymi wymiarami. Jak na razie - całkiem sprytnie i to bez narażania się na listy cease and desist od prawników z wiadomego kraju.

Tutaj mamy obowiązkowy przerywnik, który w recenzjach zwykle jest pełnoprawnym otwarciem typu "to może na początek zacznę od wydania, a wydanie jest naprawdę dobre". Jest naprawdę dobre. Zaczynając od pudełka, w którym odważnie spód potraktowano jako "drugą okładkę", grając na temacie (spód przedstawia tę samą scenę, ale w alternatywnym wymiarze). Karty z kolei są bardzo estetycznie i spójnie zilustrowane, czy to przedstawiając bohaterów, czy przedmioty. Wszystko w specyficznym stylu, który... niewiele ma wspólnego z Stranger Things, za to bardzo przypomina "pseudo-rotoskopowaną" (bo uzyskaną w drodze cell-shadingu) estetykę gry wideo Walking Dead. Nieco komiksowy, ale jednocześnie bardzo realistyczny. Dużo (jak sądzę) ołówka, który zaznacza wyraziste kształty, a gdzie indziej służy jako efekt swoistego "filtru". Trzeba tu grafika pochwalić za dobrą pracę. Jakiś klimat tu zdecydowanie jest, ale im dłużej przyglądam się tym postaciom, z krwi i kości "amerykańskim" (np. kelnerka na wrotkach, czy imiona pokroju Rodney, Maggie, Earl), a szczególnie sceneriom, tym bardziej mi się wydaje, że oglądam ludzi walczących z zombimi/zombie/zombiami/ząbiami. Małe amerykańskie miasteczko - jest. Obowiązkowe BMXy - są. Nieokreślone zło - na posterunku. Jedenastka, szeryf i źli naukowcy - no, nie bardzo.

Miasteczko i zło? W grze przyjmujemy rolę tychże właśnie. Jeden gracz zawiaduje "duchem miasta", siłą skłaniającą ludzi ku porządkowi, bezpieczeństwu, spokojowi. Drugi gracz jest "kriczerem", owym nieokreślonym złym, który przyszedł napsuć, bo tak. Każdy z graczy dostaje do ręki swoją talię kart, a na stole rozkładamy w kółeczku 10 losowych postaci, o których rząd dusz będą te dwie siły walczyć. I choć talia kart miasta i "kriczera" różnią się między sobą (efektami na kartach, rodzajami efektów, ikonami), a miasto, poza samym zagrywaniem kart dla efektów, może też zagrywać przedmioty "na stół", by ich efekty działały w przyszłych turach, to rozgrywka jest jednak raczej symetryczna (lecz patrz dalej). Obydwie strony zagrywają karty dla ikon na nich się znajdujących oraz dla efektów na tych kartach. Samą ikonę można wykorzystać zawsze, "przepychając" postać, na której owa ikona widnieje, w "swoją" stronę. Za efekt natomiast należy zapłacić punktami energii. Jeśli tak się akurat wydarzy, że nie chcemy "przepychać" żadnej postaci z zagraną ikoną, możemy w zamian wziąć żeton z ową ikoną i umieścić go na dowolnej postaci (czyli zapewne na takiej, która tej ikony jeszcze nie ma). Rzecz jasna, po to, by zwiększyć sobie szanse możliwości wpływania (przepychania) na tą postać w przyszłości. Mamy tu ciekawy zabieg matematyczny, który dokłada jednak kamyk do ogródka asymetryczności - choć kart obydwie strony mają tyle samo, to "miasto" ma więcej różnorodnych kart (o różnych efektach), a żadna karta się nie powtarza, tak "kriczer" ma typów kart mniej, ale każda powtarza się w iluś tam kopiach. Jest więc kreatura bardziej przewidywalna i "stabilna" w efektach, podczas gdy miasto - nie (co dziwne, jeśli się zastanowić :) ). Żeby nie było lekko, to na kartach miasta (i na kartach postaci) mamy tylko 4 rodzaje symboli "miasta", podczas gdy "kriczer" ma ich aż 7 - trudniej mu celować w konkretne postaci, bo musi wpierw "znaleźć" odpowiedni symbol. Każda postać ma na sobie dwa symbole, jeden dla złego i jeden dla miasta - jedna strona nie używa symboli drugiej. Efekty na kartach miasta i potwora czasami są stricte mechaniczne (dobierz karty, weź energię), ale czasem wspinają się na wyżyny integracji z tematem - np. możliwe jest tymczasowe ukrycie postaci, przez wsunięcie pod nią odpowiedniej karty. Dość jednak powiedzieć, że klimat z gry ulatuje szybciej, niż zdążycie powiedzieć "halfway happy". Znikają nazwy i ilustracje (nie potrafię przywołać żadnej), zostają tylko ikonki, tekst i numerki.

Tura gracza jest prosta i szybka. Ma do wyboru trzy opcje:
- zagrywa kartę, rozpatruje ikonę, a następnie jeśli chce, płaci w energii i rozpatruje efekt
- dociąga do 5 kart (uprzednio odrzucając dowolną ilość, jeśli chce)
- pobiera energię (kosteczki) w liczbie postaci na stole, które są po "jego" stronie

Jak to jest z tymi postaciami? Każda może znajdować się w jednym z 4 poziomów po którejś ze stron - "dobrej" i "złej". Gdy postać przechodzi na drugą stronę, odwracamy jej kartę, jednocześnie ciesząc oczy nową ilustracją. Poziom zaznacza się kosteczką i możemy je (poziomy) sobie wyobrażać jako skalę od -4 do 4, z 0 w środku. Kiedy przepychamy postać z -1 lub + 1 w stronę 0, kostkę co prawda ściągamy, ale postać jeszcze nam sie nie odwraca - pozostaje w tytułowym InBetween - niby to pomiędzy, ale mimo wszystko, trochę bardziej ukierunkowana w którąś ze stron. Dopiero kolejne "przepchnięcie" (z 0 na -1 lub +1) pozwoli nam na odwrócenie karty. Jak przepychać postaci? Efektami z kart i ikon - ale nie tylko. W grze mamy bowiem taki drewniany dynksik, który "chodzi" sobie po tym kółeczku, kolejno odwiedzając postaci, zgodnie z kierunkiem wyznaczanym nam przez ładnie wykonany żeton zakrąglonej strzałki, na którym mamy zakręt drogi i reflektory samochodu (smaczki!). Dynksik ten, poza tym, że ma dwie kolorowe dupki, jedna na czerwono, druga na niebiesko (które mówią, czyja własnie kolej), ma jeszcze inną miłą właściwość. Ilekroć opuszcza daną postać (gdy kończy się tura gracza), gracze sprawdzają stan danej postaci. Jeśli nie jest równy 0, gracz, do którego dana postać "należy" (nawet jeśli nie jest jego tura), może zapłacić w energii, by podnieść swój globalny poziom "awareness" (kolokwialnie: ogarnięcia, ładniej: świadomości, zorientowania zagrożenia) - przy czym koszt równa się następnemu poziomowi właśnie (jeśli jesteśmy na pierwszym, płacimy 2, by wejść na drugi; będąc na drugim, płacimy 3 by wejść na trzeci, itd.). Dodatkowo, jeśli stan postaci jest -2 lub mniej / +2 lub więcej, to uruchamia się zdolność specjalna danej postaci (tak! poza statusem i ikonami, każda postać ma też swoją zdolność) - zwykle korzystna dla tej strony, po której stronie znajduje się postać. Niezbyt mocna, ale przydatna. Ot, taka wisienka na torcie.

Nie ulega wątpliwości, że InBetween chce być grą sprytną. Ale...

Teraz zaczną się schody. Jak wygrać? Wydawałoby się, że głównym celem takiej rozgrywki, jest przepchnięcie wszystkich lub części postaci "kompletnie" na swoją stronę. I rzeczywiście tak jest, a ta "część" równa się 3. Trzy postacie przepchnięte na maksimum (+4 lub -4, w zależności od gracza), to natychmiastowa wygrana. Ponieważ niektóre efekty kart pozwalają też usuwać całkowicie postaci z gry, jeśli tak się zdarzy, że zostanie nam na stole tylko 5, gra również się kończy, a wygrywa ten, kto ma ich więcej po swojej stronie (jako że liczba 5 jest nieparzysta, ktoś będzie musiał mieć więcej). I wszystko byłoby fajnie, tylko, że gra w zasadzie nie kończy się w żaden z wymienionych sposobów. Są one warunkami granicznymi, na tzw. "wszelki wypadek". 90% gier w InBetween kończyć się będzie przez dotarcie do 6 poziomu Awareness - który to wyczyn natychmiastowo kończy grę i czyni szczęśliwego 6-poziomowca zwycięzcą.

Gdy grałem w InBetween, na myśl przychodziły mi dwie gry dwuosobowe (jedna z nich pozwala grać w więcej osób, ale spuśćmy na to zasłonę milczenia) - Metallum i Tezeusz. InBetween, świadomie lub nie, nie wybrało dobrych rozwiązań większościowych z pierwszego tytułu, a zaimplementowała "designerski mindset" tytułu drugiego. Czyli co właściwie? Spójrzmy na mechanikę "przeciągania liny" wyrażoną w przepychaniu statusu postaci. Żeby w pełni przepchnąć postać z InBetween do maksimum statusu, trzeba zagrać 4 karty z ikoną danej postaci. Przepchnięcie wszystkich trzech postaci wymaga więc (w najgorszym razie, bo da się to zrobić i inaczej) 12 kart, a zatem 12 tur. A to i tak przy założeniu, że przeciwnik w tym czasie będzie ignorował nasze działania. A nie będzie - więc rozgrywka będzię wyglądała tak, że większość postaci szamotać będzie się w granicach -1 / +1, a na ich przekabacenie wydane zostanie dużo kart. Ostateczny wynik tych działań jest dość rozczarowujący (psychologicznie), postać bowiem pozostaje na tym 0, czy tam +1. I co, tyle tego grania było, po to, żeby postać została niemal tak jak zaczęła? Gracz może tu odczuwać pewien zawód. Działa to też w drugą stronę - jeśli ktoś przepchnie jakimś cudem postać na 2 czy 3 poziom, zadziała efekt "eee, to już po ptakach, szkoda prądu, żeby tego ratować". Co powoduje takie odczucia? Owa nieszczęsna mechanika Awareness, która pozwala w turze innego gracza (kompresja akcji!) podbić sobie poziom Awareness. Po jednej-dwóch grach, gracze zauważają, że właściwie wystarczy tylko przepychać jak najwięcej postaci na poziom 1 i mieć w zapasie wystarczającą ilość energii, a potem siedzieć i czekać (są tu jeszcze dodatkowe subtelności, jak ilość postaci po naszej stronie, ale zostawmy to). Wystarczy zrobić tak 6 razy i wygrana w kieszeni. Nie pomaga tutaj fakt, że owo sprawdzenie "czy można wykonać efekt postaci / czy można podbić Awareness" następuje pod koniec tury gracza, zamiast na jej początku. Oczywista, domyślam się dlaczego tak jest, dano pole manewru graczowi, by mógł jeszcze jakąś niespodziewaną akcją zmienić bieg rzeczy. I może tak się nawet czasem dzieje. Ale znacznie częściej, gdy drewniany dynks wchodzi na postać, która jest już po naszej stronie, naszą akcją jest po prostu "pobieram energię", a gdy dynks opuszcza kartę, płacimy tą energią, by owo Awareness zwiększyć - i gramy przeciwnikowi na nosie. Zwykle będziemy pobierać 4-6 energii w jednej akcji (tyle postaci będzie po naszej stronie), a to nam do wskoczenia na nowy poziom wystarczy. Może gdyby wprowadzono zasadę, że nie można wskoczyć na nowy poziom Awareness w tej samej turze, w której pobrało się energię...

Jak to się ma do Metallum i innych gier z mechaniką większościową? Otóż tam, po pierwsze, układanie zasobów na kafelku zawsze coś daje, nawet jeśli nie wygrywamy większości. Albo są to punkty (choć niewiele) albo po prostu zasoby, które możemy potem rozdysponować gdzie indziej. Innymi słowy, nie ma kary za inwestowanie. W InBetween możemy się sporo namęczyć, by postać przepchnąć na poziom 3, po to tylko, by przeciwnik "fuksem" zbił to z powrotem do 1 czy 0, zanim zdążymy zareagować. A na dobitkę, przeciąganie liny jest w kontekście postaci, ale nie poziomów Awareness - raz zdobyte, nie mogą raczej być stracone (chyba jest jeden efekt, który zbija o 1). Przeciwnik, który jest na poziomie 4, podczas gdy my jesteśmy na 2, jest tak bardzo do przodu w kontekście tempa, że właściwie jest to nie do nadgonienia. Kolejnym kłopotem jest losowość wynikająca z samych kart. W grach karcianych, na pewnym poziomie oczekuję od gry elementu przewidywania, przeczekiwania, zgadywania co przeciwnik może zagrać, utrudniania mu tego, bądź całkowicie negowania. Niestety, w InBetween, choć jest parę elementów "take that", typu przeciwnik traci parę kart, czy trochę energii, to wszystko jest raczej przypadkowe, niż elementem głębszej strategii. Tu Metallum znowu w kontraście, bo tam wybiera się sposród odpowiednika 12 kart (wszystkie dostępne na starcie), a raz użytych nie można wykorzystać ponownie przez kilka tur. Otwiera to element dedukcji i "anticipation", czyli wyczekiwania, czy przeciwnik zagrał zgodnie z tym, co myśleliśmy, że zrobi. W InBetween zagrywanie kart jest przypadkowe i całe to przeciąganie liny często sprowadza się do "a ja tu tak i jestem w pozycji wygrywającej" i odpowiedzi "a nie, bo ja tu tak i już nie wygrywasz", po czym następuje bezemocjonalne "aha" i tak w koło Macieju. Nie dało się ani przewidzieć reakcji przeciwnika, można tylko reagować taktycznie post-factum. Zakładając oczywiście, że karta nam podejdzie. Bo czasem można po prostu wygrać przez dobry dociąg - i przeciwnik może tylko bezradnie obserwować jak przepychamy postaci, których on ruszyć nie może. I - jasne - można się spierać, że to pochodna umiejętności gracza, że nie można doprowadzić do takiej sytuacji, że trzeba mieć coś na obronę, itd. I to jest całkiem dobre rozumowanie. Ale tutaj ten balans jest trochę zachwiany - gdy pytałem przeciwników, którzy wygrywali (lub gdy pytałem siebie, gdy wygrywałem), odpowiedź brzmiała zwykle "no, byłem szybszy / miałem więcej szczęścia". Nie pamiętam natomiast by brzmiała "byłem lepszy/sprytniejszy, lepiej wykorzystałem efekty, zobacz, wtedy zrobiłem tak i tak i to dlatego". Niezbyt to dobrze dla gry.

Nie napisałem jeszcze, że gracze mają do dyspozycji dodatkowy jednorazowy (raz na grę) efekt związany z poziomem Awareness - ten element, podobnie jak efekty na postaciach, wydaje się umieszczony w grze już trochę na siłę. We wszystkich moich grach, gracze wybierali opcję "weź 2 energii". Wszystkie inne wydawały się sytuacyjne/nieistotne i niewspółmierne "mocą" do 2 energii. Efekty na kartach postaci potrafią natomiast nieco przechylić szalę, ale zachodzą tak rzadko, że właściwie można je pominąć.

Tezeusz natomiast nasuwa się sam, przez skojarzenie z okrężnym ruchem piona. Tam były to piony jednostek krążące w jedną stronę po stacji kosmicznej, tutaj pion rundy z kolorowymi dupkami, który nie ma właściwie zakorzenienia tematycznego, jest elementem czysto mechanicznym. Ale to skojarzenie nie polega tylko na wizualnym podobieństwie. Skojarzenie głębsze, to podobna charakterystyka gry, może trzeba to nazwać czymś w rodzaju "designerskiego zacięcia", które wyraża się w przemożnej chęci otwarcia potencjału do mocnych zagrań, do kombowania efektów, do ustawiania przeciwnikowi takiej sytuacji na planszy, że niczym zwierz w potrzasku, gdy będzie się szarpał, tylko pogorszy sprawę. Jest to oczywiście cel godny pochwały, dobra gra powinna własnie czymś takim się charakteryzować. Problem jest natomiast wtedy, gdy balans gry zbyt cierpi na "tunnel vision" graczy, gdy ten cel jest w zasięgu ręki, ale gdzieś się jednak wszystko rozjeżdza. Czyli wtedy, gdy gracze świadomie nie chcą grać w grę wielkich efektów i spektakularnych zagrań, a grają po prostu optymalnie - by wygrać i wygrać jak najszybciej. Jeśli ktoś nie zna jeszcze charakterystyki graczy 'Timmy/Johnny/Spike' z Magic the Gathering, to najwyższa pora się doszkolić. InBetween (i Tezeusz) są grą dla Tomków i Jasiów, nie dla Spikeów (dajmy na to: Szymonów). Jest grą dla graczy, którzy lubią wygrywać przez złożenie tego świetnego komba, mocarnej sekwencji efektów, które dają mu istotną przewagę lub zwycięstwo. Takich, którzy gardzą zwycięstwem a'la David Sirlin (przez nieustanne podcinanie w turniejach Street Fighter, aż do znużenia). I InBetween to umożliwia (a jest to duża pochwała dla tak niewielkiej gry) - kombując efekty z Awareness, z efektami kart, wreszcie z efektami postaci, podejrzewam, że da się dojść do spektakularnej sekwencji. Podejrzewam, bo w moich grach to się nie wydarzyło i nie miałem okazji tego zaobserwować. Gra jest króciutka, pion zrobi 4-5 okrążeń i jest po wszystkim. Odpalenie komba jest jednak trudne, bo wymaga odpowiedniej pozycji piona tury. A zatem nie robimy tego, gdy pozwalają nam karty i zasoby, ale jeszcze musimy "czekać" na odpowiedni moment w grze. A gdy my jestesmy zajęci czekaniem, przeciwnik zajęty jest wygrywaniem. I zwykle wygrywa, zanim sie doczekamy. I znów - podejrzewam, że gdybym siadł do tej gry z wytrawnym graczem, być może zadałby mi kłam, rozkładając mnie na łopatki bardzo proaktywnym blokowaniem albo wygrywajcym kombem. Tylko, że to zbyt mała gra, bym ja chciał tak dużo w nią czasu inwestować. Przy spontanicznych, szybkich rozgrywkach, strategia "byle najszybciej do max awareness" wydaje się trudna do pokonania (próbowałem!). A jest to strategia, która ignoruje zarówno efekty na kartach graczy, jak i efekty na kartach postaci. Wykorzystuje wspomnianą już kompresję akcji, czyli osiągania dużo, przez robienie mało.

Nie zrozumcie mnie źle. To jest niezły mechanizm. To działa, to generuje czasem ciekawe sytuacje. To ma ręce i nogi. To nie jest banalne i głupiutkie. Jest tu mięso, którego nierzadko grom dwuosobowym brakuje. Mój problem jest w tym, że tego co jest, jest za mało i to co jest, jest zbyt "kanciaste" mechanicznie. Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że ten mechanizm działałby świetnie jako część większej całości. Jakaś gra w grze, dodatkowy element przepychania na planszy (przychodzi mi na myśl puzzlowa układanka w rogu planszy Androida). Wtedy mogłoby to takiej większej grze nadać spodziewanej i witanej z otwartymi rękoma głębi. Samo w sobie natomiast pozostawia wrażenie gry, która w teorii jest sprytna i ciekawa, ale której praktyka spłaszcza zabawę zbyt mocno, by to jakoś szczególnie cieszyło. Chciałoby się czegoś więcej. Przemyślenia na nowo pewnych efektów albo jakiejś dodatkowej płaszczyzny mechanicznej, które mogłyby przenieść grę w - nomen omen - inny wymiar. Na razie jest InBetween.
Awatar użytkownika
Skorzeny
Posty: 126
Rejestracja: 29 sie 2011, 22:36
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 144 times
Been thanked: 6 times

Re: InBetween

Post autor: Skorzeny »

Zasady gry i recka od chłopaków z PoGraMy.
https://youtu.be/tuWcRjolk7U
Awatar użytkownika
Asia - On Table
Posty: 421
Rejestracja: 09 mar 2018, 20:57
Has thanked: 4 times
Been thanked: 166 times

Re: InBetween

Post autor: Asia - On Table »

Zapraszam do mojej recenzji tej "filmowej" gry karcianej Adama Kwapińskiego. Jak tym razem autor takich gier jak Lords of Hellas, Nemesis poradził sobie z grą.

https://www.youtube.com/watch?v=XkTWdX0n2aU

Obrazek
Moje Recenzje gier planszowych na kanale You Tube
Awatar użytkownika
seki
Moderator
Posty: 3346
Rejestracja: 04 gru 2016, 12:51
Lokalizacja: Czapury/Poznań
Has thanked: 1106 times
Been thanked: 1268 times

Re: InBetween

Post autor: seki »

Pograłem trochę w Inbetween. Ciekawa tematyka i grafika zachęciła mnie by spróbować tą karciankę, mimo że nie przepadam za grami w "przeciąganie liny". Niestety mam prawie w 100% takie same odczucia co rattkin (co zwykle się nie zdarza!). Wydaje mi się nawet, że moje odczucia są bardziej negatywne niż jego. Gra mimo swej prostoty ma rozdmuchaną mechanikę: różnorodność akcji na postaciach, różnorodne działania specjalne kart istotny i miasta, różnorodne akcje z karty świadomości. Osobiście nie potrafię docenić działania tych wszystkich akcji gdyż gry na podnoszenie świadomości nie sposób skutecznie zatrzymać. Szczerze mówiąc ani ja, ani mój współgracz już nawet nie patrzyliśmy na akcje postaci, przestało nas to interesować ponieważ oboje przeciągaliśmy je na strony wymiarów na tyle minimalnie by tylko podnosić świadomość i w ten sposób osiągać zwycięstwo. Wierzę, że z tych wszystkich kart i postaci da się złożyć jakiś sensowny ciąg akcji ułatwiający zwycięstwo na inne sposoby - ale nam nie starczyło cierpliwości by poświęcić tej grze więcej uwagi. W grę mogę zagrać przy odpowiednim nastroju, wolę ją niż Gejsze (to apropo przeciągania liny), ale sam jej nigdy nie zaproponuje bo nie daje mi satysfakcji. Akcje są sytuacyjne i w naszych partiach zwykle wygrywa osoba, której bardziej przypasują znaczki na kartach ze znaczkami postaci.
varrol
Posty: 20
Rejestracja: 05 paź 2018, 16:03

Re: InBetween (Adam Kwapiński)

Post autor: varrol »

Moje odczucia z gry InBetween niestety potwierdzają negatywne opinie - zagrywa się kartami, tworzy ciekawe połączenia, efekty, kombinuje, a i tak wygrywa osoba, która tylko ciągnie kostki i podnosi świadomość, nie robiąc nic innego... Generalnie nie ma skutecznych sposobów na obniżanie świadomości przeciwnika - może się trafi karta - i to warunkuje czasem kto wygra. Wydaje się, że samą świadomość za łatwo jest podnieść - 4 poziom już po jednym dobraniu.

Gra ma potencjał - jeżeli nie idzie się tylko w "świadomość" to gra się ciekawie i przyjemnie - nie widać przewagi jednej ze stron. Graficznie i jakościowo też jest bardzo dobrze. Wygląda to tak jakby gra nie została przetestowana za dobrze albo skorygowanie tego okazało się zbyt trudne - ja już przy drugiej rozgrywce zauważyłem jedyną słuszną strategię.

W sumie może można coś poradzić na ten problem - np. podnoszenie świadomości wymagać by mogło wymiaru postaci na określonym poziomie:
  • poziom 1,2 - wymaga zaniepokojony/nerwowy
  • poziom 3, 4, 5 - wymaga chroniony/przerażony (może nawet z podziałem na 1 i drugi stopień chronionego/przerażonego)
  • poziom 6 - wymaga zabezpieczony/pochłonięty
Powyższa reguła zmusiła by do podnoszenia wymiaru kart postaci - co chyba jednak było założeniem tej gry - problem, że gra mogła by się wtedy ciągnąć w nieskończoność lub strategią stało by się usuwanie kart postaci - no ale to już trzeba by przetestować.
Stephan
Posty: 186
Rejestracja: 27 lip 2011, 21:20
Has thanked: 68 times
Been thanked: 44 times

Re: InBetween (Adam Kwapiński)

Post autor: Stephan »

Nie jestem pewien, czy koledzy na pewno dobrze doczytali zasady. Aby móc podnieść Świadomość (Awareness), znacznik musi znajdować się na postaci co najmniej "zaniepokojonej/nerwowej". Każda postać bowiem tuż po jej odwróceniu znajduje się jeszcze w "inbetween", a ów stan nie umożliwia zwiększania Awareness!
To sprawia, że gra zwykle polega na utrzymywaniu chwiejnej równowagi 5/5 (by przeciwnik nie odskoczył energetycznie) przy jednoczesnym skupieniu się na próbie zabezpieczenia/uwięzienia jednej z postaci, tej, na której zdolności akurat nam najbardziej zależy, by stopniowo "pogłębiać" panowanie nad kolejnymi. Tym samym przez dużą część partii wcale nie będzie wiele okazji (jedna, dwie na okrążenie?) do podniesienie Świadomości. Jeżeli dodamy możliwość ukrycia czy przemieszczania postaci, odwracania kierunku ruchu itd. to przy doświadczonych graczach wcale nie tak łatwo i szybko będzie rósł poziom Awareness.
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 928 times

Re: InBetween (Adam Kwapiński)

Post autor: rattkin »

Stephan pisze: 01 lut 2019, 23:24 Nie jestem pewien, czy koledzy na pewno dobrze doczytali zasady. Aby móc podnieść Świadomość (Awareness), znacznik musi znajdować się na postaci co najmniej "zaniepokojonej/nerwowej".
To bardzo niewiele zmienia. Przeciwnik nie jest w stanie kontrolowac całego kręgu - jakieś tam karty z naszymi kosteczkami i tak zostaną. Kwestia odpowiedniego timingu. Zdolnościami postaci nie warto sobie nawet zaprzątać głowy - flow gry jest za wolny, by ich odpalanie miało jakieś istotne znaczenie.
Stephan
Posty: 186
Rejestracja: 27 lip 2011, 21:20
Has thanked: 68 times
Been thanked: 44 times

Re: InBetween (Adam Kwapiński)

Post autor: Stephan »

Oj zmienia, zmienia! Bo jeżeli położymy kosteczkę na postaci, by móc dzięki niej podnieść Awareness, to przeciwnik przeciągnie na swą stronę inną, gołą postać i już nas odchodzi energetycznie 4/6. Dlatego tak ważne jest, by jedną akcją móc przesunąć więcej niż jeden znacznik bezpieczeństwa, tak, by zyskać tempo. A to umożliwiają właśnie zdolności postaci (np. tych z posterunku).
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 928 times

Re: InBetween (Adam Kwapiński)

Post autor: rattkin »

W early do mid game, nie ma znaczenia ile energii bierzesz, jesli wydajesz ja glownie na Awareness, potrzebujesz maksimum te 3-4 energii. A na koniec, można nawet wziąć 2x3 "idąc" w stronę swojej karty - i przeciwnik nic nie zrobi. Tak jak pisałem - kwestia odpowiedniego wymierzenia. Tracenie czasu na przepychanie się na postaci jest, no właśnie, traceniem czasu. Jeśli przeciwnik jest na 5 awareness, to już jedyne co można robić to grać na powstrzymanie (bo, jak kolega pisał, obniżyć się nie da) - a to jest przegrana gra, prędzej czy później się nie uda, przeciwnik "wyplącze się" z sieci, zbierze energię i finito. A nie dublując jego strategii, nie da się dotrzymać tempa z podbijaniem awareness tak szybko, jak on, więc jak on będzie miał 5, to jest szansa, że Ty dopiero 3, lub co najwyżej 4. I tak dalej.
Stephan
Posty: 186
Rejestracja: 27 lip 2011, 21:20
Has thanked: 68 times
Been thanked: 44 times

Re: InBetween (Adam Kwapiński)

Post autor: Stephan »

Oczywiście, nie warto tracić czasu na przepychanki na jednej postaci. Ale dopuszczenie do stanu 3/7 to proszenie się o natychmiastową przegraną! A tak będzie, gdy dwukrotnie umieścimy kostkę na swych postaciach, pozwalając przeciwnikowi przeciągnąć dwie inne. I powiedz jak chcesz wydawać energię na Awareness mając tylko +3 jej dopływu a zarazem jedynie dwie postaci, na których możesz toego dokonać?
Powtórzę. Fakt, że Świadomość można podnosić tylko na mieszkańcach z poziomem bezpieczeństwa +1/-1 (serio to przeoczyłeś?) sprawia, że próba wyścigu na Awareness od samego początku, przy ignorowaniu efektów kart akcji oraz umiejętności postaci, skończy się błyskawicznym wyczerpaniem baterii i sromotną klęską.
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 928 times

Re: InBetween (Adam Kwapiński)

Post autor: rattkin »

No, dobrze, dobrze, nie bedę Cię przekonywał na siłę. Tylko wyłącz ten paternalistyczny ton sugerujący jakoby pozostali rozmówcy (i recenzenci) nie znali zasad, bo to do nikąd nie prowadzi. Poczytaj komentarze na BGG (oraz te powyżej na tej stronie), w których wiele osób powtarza ten sam argument. Oczywiście, to też niekoniecznie żaden dowód, ale na pewno daje to jakiś obraz rzeczywistości, utkany przez więcej niż jedną osobę.
Stephan
Posty: 186
Rejestracja: 27 lip 2011, 21:20
Has thanked: 68 times
Been thanked: 44 times

Re: InBetween (Adam Kwapiński)

Post autor: Stephan »

No dobrze, przepraszam. Sam nie wiem, czemu mi tak wychodzi. Kiedy czytam swoje posty po ich publikacji, myślę sobie : no co za b*c :roll:
Aby zakończyć więc, w jednym przyznam rację. Sporo partii faktycznie kończy się na szóstym stopniu Świadomości, ale dzieje się to zawsze przy okazji. To znaczy nie jest na pewno tak, jak napisał varoll, że “zagrywa się kartami, tworzy ciekawe połączenia, efekty, kombinuje, a i tak wygrywa osoba, która tylko ciągnie kostki i podnosi świadomość, nie robiąc nic innego..." Ta" drobna " bowiem zmiana w zasadach sprawia, że nie da się podnieść ot, tak, świadomości, nie robiąc niczego innego. Pozdrawiam więc i życzę wielu pasjonujących partii. Chętnie też poczytam opinie jak zmieniło się Wasze zdanie po zagraniu według poprawnych reguł :)

EDIT:
Niesamowita gra! Dziś dwie partie i obie zakończone poprzez zabezpieczenie trzech postaci. Nie zapomnę sytuacji, gdy Istota pochłonęła Maxa oraz Earla - mordercze kombo, każdy z nich mógł zabić sąsiedniego mieszkańca. I ten moment, gdy Miasto przysyła helikopter po Maxa, by go ewakuować, tym samym czyniąc Earla nieszkodliwym bez swego "mistrza", szalonego strażaka :mrgreen: Albo gdy chroniony Timmy uciekał na rowerku przed parą zabójców, przesuwając znacznik i odwracając kierunek Prawem Jazdy. Teraz widzę jak bardzo zepsuliście sobie tę grę, koledzy, grając niezgodnie z zasadami :|
PS: Wydaje mi się, że także część jutubowych recenzentów popełniła ten sam błąd i podnosiła Awareness na postaciach z zerowym poziomem zabezpieczenia/pochłonięcia, co spłaszczało im grę do wyścigu na torze świadomości (np. Asia). Za to np. Maggot i Kaczmar grali poprawnie i nawet pada w ich recenzji stwierdzenie, że sposób zwycięstwa przez podnoszenie Świadomości jest zbyt trudny i stawianie na tę strategię nie ma większego sensu! :mrgreen:
varrol
Posty: 20
Rejestracja: 05 paź 2018, 16:03

Re: InBetween (Adam Kwapiński)

Post autor: varrol »

Stephan pisze: 02 lut 2019, 00:54 No dobrze, przepraszam. Sam nie wiem, czemu mi tak wychodzi. Kiedy czytam swoje posty po ich publikacji, myślę sobie : no co za b*c :roll:
Aby zakończyć więc, w jednym przyznam rację. Sporo partii faktycznie kończy się na szóstym stopniu Świadomości, ale dzieje się to zawsze przy okazji. To znaczy nie jest na pewno tak, jak napisał varoll, że “zagrywa się kartami, tworzy ciekawe połączenia, efekty, kombinuje, a i tak wygrywa osoba, która tylko ciągnie kostki i podnosi świadomość, nie robiąc nic innego..." Ta" drobna " bowiem zmiana w zasadach sprawia, że nie da się podnieść ot, tak, świadomości, nie robiąc niczego innego. Pozdrawiam więc i życzę wielu pasjonujących partii. Chętnie też poczytam opinie jak zmieniło się Wasze zdanie po zagraniu według poprawnych reguł :)

EDIT:
Niesamowita gra! Dziś dwie partie i obie zakończone poprzez zabezpieczenie trzech postaci. Nie zapomnę sytuacji, gdy Istota pochłonęła Maxa oraz Earla - mordercze kombo, każdy z nich mógł zabić sąsiedniego mieszkańca. I ten moment, gdy Miasto przysyła helikopter po Maxa, by go ewakuować, tym samym czyniąc Earla nieszkodliwym bez swego "mistrza", szalonego strażaka :mrgreen: Albo gdy chroniony Timmy uciekał na rowerku przed parą zabójców, przesuwając znacznik i odwracając kierunek Prawem Jazdy. Teraz widzę jak bardzo zepsuliście sobie tę grę, koledzy, grając niezgodnie z zasadami :|
PS: Wydaje mi się, że także część jutubowych recenzentów popełniła ten sam błąd i podnosiła Awareness na postaciach z zerowym poziomem zabezpieczenia/pochłonięcia, co spłaszczało im grę do wyścigu na torze świadomości (np. Asia). Za to np. Maggot i Kaczmar grali poprawnie i nawet pada w ich recenzji stwierdzenie, że sposób zwycięstwa przez podnoszenie Świadomości jest zbyt trudny i stawianie na tę strategię nie ma większego sensu! :mrgreen:
Stephan - czy możesz wyjaśnić skąd stwierdzenie, że nie gram według poprawnych reguł? Jeżeli chodzi o podnoszenie świadomości na postaciach z zerowym poziomem, to nigdy tak nie robiłem - zawsze min. jeden wymiar postaci. Chyba wziąłeś zbyt dosłownie moją wypowiedź :) - tak poza podnoszeniem świadomości jeszcze trzeba sobie kostki wstawiać. Czytając Twoje wypowiedzi zastanawiam się, czy aby Ty nie grasz według innych reguł :wink: - choć gdyby tak było to tym lepiej, bo naprawiały by one grę.

Cała rzecz w tym, że podnoszenie świadomości jest banalnie proste w przeciwieństwie do zabezpieczenia trzech miast - zresztą kontrując przeciwnika przed podnoszeniem świadomości, sam niewiele zrobisz w stronę swojego zwycięstwa. Nie bardzo rozumiem stwierdzenie, że jest to zbyt trudne - a osiągnięcie 4 wymiaru postaci nie jest?

Może jak ktoś świetnie operuje zdolnościami postaci i łączy to doskonale z kartami, to jest w stanie wygrać z osobą idącą tylko w świadomość - ale trudność pierwszej strategii będzie niewspółmierna do drugiej.

Bardzo jestem ciekawy rozgrywki, gdzie zwycięża osoba zabezpieczająca 3 postaci nad tą co szła w świadomość. Tak gra klimatem bardzo mi się podoba i chciałbym widzieć w niej sens.
Awatar użytkownika
KubaP
Posty: 5828
Rejestracja: 22 wrz 2010, 15:57
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 137 times
Been thanked: 403 times

Re: InBetween (Adam Kwapiński)

Post autor: KubaP »

Ostatnio znowu miałem okazję zagrać. Ależ to doskonały tytuł. Kocham takie asymetryczne dwuosobówki.
Awatar użytkownika
michcic
Posty: 190
Rejestracja: 18 paź 2014, 09:43
Has thanked: 13 times
Been thanked: 42 times

Re: InBetween (Adam Kwapiński)

Post autor: michcic »

Zagrałem dzisiaj pierwszy raz. Było przyjemnie, ale mimo to mam pewne obawy i nie chodzi bynajmniej o taktykę grania "na świadomość". Nie znam jeszcze dobrze talii jednej i drugiej strony ani kart postaci, ale powiedzcie mi proszę skąd bierze się różnica w liczbie symboli widocznych na kartach (4-7 na korzyść Miasta)? Czy siła kart Istoty jest istotnie (heh) większa? Ja tego nie zauważyłem. A może chodzi o coś innego?
Członek Stowarzyszenia Pamper - Grupa Testerska - organizatora Designer Camp.
Game developer w wydawnictwie Go On Board.

Dziękuję za pomoc w zakupach: grabash4u, Quaku, Banan2, donmakaron
Stephan
Posty: 186
Rejestracja: 27 lip 2011, 21:20
Has thanked: 68 times
Been thanked: 44 times

Re: InBetween (Adam Kwapiński)

Post autor: Stephan »

varrol pisze: 23 lut 2019, 00:18
Cała rzecz w tym, że podnoszenie świadomości jest banalnie proste w przeciwieństwie do zabezpieczenia trzech miast - zresztą kontrując przeciwnika przed podnoszeniem świadomości, sam niewiele zrobisz w stronę swojego zwycięstwa. Nie bardzo rozumiem stwierdzenie, że jest to zbyt trudne - a osiągnięcie 4 wymiaru postaci nie jest?
Podnoszenie świadomości wcale nie jest banalnie proste. Wymaga bowiem dwóch, wzajemnie się wykluczających rzeczy: energii oraz jak największej ilości postaci przeciągniętych na własną stronę w stopniu wyższym lub równym 1.

Jeżeli przy stanie początkowym 5:5 dwa nasze pierwsze ruchy to będzie "pogłębienie" stanu posiadania dwóch postaci (aby móc na nich zwiększać Świadomość), dobry przeciwnik skontruje to i odwróci dwie inne na swoją stronę. Nagle robi się 3:7. Tym samym akcja Odpoczynku przyniesie nam (prócz straty cennej tury!) jedynie 3 kostki energii, a przecież podniesienie Świadomości na poziom 6 wymaga aż 21 kostek (1+2+3+4+5+6)! Doświadczony gracz "udusi" energetycznie przeciwnika, który skupia się tylko na inwestowaniu w Świadomość, a ignoruje karty akcji (np. bezcenne, a pochłaniające sporo energii "Usidlenie" czy "Teraz albo nigdy!"), nie dopuści też, by pionek lądował na zagrożonych postaciach.

Bo tu właśnie wchodzą Mieszkańcy, cali na biało. Ich zdolności są kluczowe, wykorzystując je zyskujemy cenne tempo. Są obywatele, którzy ułatwiają strategię "na Świadomość" (np. Maggie), ale są też tacy, które aż proszą się o grę na wyniszczenie (np. Max). Bardzo ważne są zdolności pozwalające przeciągać na swoją stronę sąsiadów; strategiczne okazują się umiejętności wpływające na ruch pionka, tak, by nie trafiał na zagrożonych Mieszkańców. Aby nie tracić cennych tur na dociąganie kart tudzież pozyskiwanie energii - skupmy się na obywatelach pomagających w zdobywaniu tych cennych zasobów. I tak dalej, i tak dalej. Bez dobrej znajomości oraz pomocy mieszkańców Upsideville nie uda się osiągnąć zwycięstwa w żaden sposób :)
ODPOWIEDZ