Petrichor. O tej grze usłyszałem na kilka dni przed targami - zupełnie nie miałem jej na radarze, nie wiedzieć czemu. Gdy dowiedziałem się więcej, przeczytałem zasady, obejrzałem komponenty - wiedziałem, że to będzie gra po którą będę leciał pierwszego dnia targów Essen zaraz po otwarciu bram. I rzeczywiście tak było, choć wówczas gry nie dostałem. Jej dostępność owiana była szeroko zakrojonym dramatem wokół druku, dostaw, ciężarówki i czego tam jeszcze. Wreszcie pojawiła się jakoś w okolicach godziny 15 i szczęśliwie udało mi się dostać grę, dodatek i dodatkowe kafle - innymi słowy, wszystko, co dostaną wspierający na KS. Co ciekawe, na stoisku rozmawiałem głownie z jakąś panią po polsku. Zaglądając do rulebooka Petrichor, wychodzi na to, że gra była szeroko testowana w Polsce, widocznie gdzieś cichaczem
- może ktoś się przyzna? W książecze pojawia się pani Dominika Skubida - być może to ona właśnie musiała odprawiać mnie z kwitkiem (nie z kwiatkiem) kilkakrotnie w ciągu targów (?)
Gra wita nas minimalistycznym pudełkiem z białym tłem, trochę w stylu Tokaido czy TIME Stories. Byłoby jeszcze fajniej, gdyby z jego przodu zniknęły kolorowe loga w rogu (byłby lepszy efekt), no ale nie można mieć wszystkiego. W środku mamy dobrze zorganizowaną wypraskę, trochę kafelków z roślinkami, dużo szklanych kamyczków, trochę drewienka, kart, kostek, plansza z punktacją, parę żetoników... i to wszystko? Tak, to wszystko. Nie ma figurek, nie ma wypasionych elfów i ogrów. Minimalizm w czystej postaci. Biel jest grze kolorem dominującym. Poza tym trochę skłamałem. To nie było wszystko. Gdy przyjrzeć się punchboardom, mamy w nich do wypstrykania i złożenia urocze trójwymiarowe chmurki-koszyczki. I to o te chmurki się cała rzecz rozbija.
Na początek: temat. Mamy w tym roku wysyp dobrych tematów. Tego samego dnia grałem też w Photosynthesis, rzecz o kontrolowanym wzrastaniu lasu, nasłoneczneniu, rzucaniu cienia. Można wokół czegoś tak prozaicznego zrobić grę? Można. A o czym jest Petrichor? Petrichor jest "o tym samym, tylko, że o czymś innym". Tutaj przechodzimy jednocześnie w skalę mikro i jednocześnie w skalę makro. W grze będziemy bowiem kontrolować chmury, które krążą nad roślinami (ryż, kukurydza, kawa, bawełna, nawet swojski ziemniak) i je podlewać. I co w tym fajnego? Ano to, że te rośliny tworzą nam jednocześnie planszę gry (możliwe różne układy z różnymi roślinami), a chmurki nie należą do graczy - po prostu są. Gracze mogą nie nie wpływać, ale nie mają "swoich". Są niczym siły przyrody, które delikatnie popychają naturę w korzystnym dla siebie kierunku.
Mechanika w skrócie: nad roślinkami unosza się chmurki (mogą pojawić się nowe, obecne mogą zniknąć). W chmurkach zbiera się woda. Chmurki dryfują sobie nad roślinkami. Woda z chmurek pada na roślinki. Choć ani chmurki ani roślinki nie są "nasze", to woda już tak. Krople wody, która zbierać się będzie w chmurach, należą do graczy. Gdy ta woda spadnie na roślinki pod chmurką (a to wcale nie dzieje się samo i od razu), ukazuje nam się mechanizm większościowy - każda roślinka ma bowiem swoje własne widzimisię, co do tego ile wody jej potrzeba do wzrastania, oraz ile punktów da graczom, którzy podlali ją największą ilością wody. Oczywista, gdybyż każda roślinka miała to samo, byłoby nudno. Jedna więc punktuje duzo dla pierwszego gracza, mniej dla kolejnych. Inna punktuje najwięcej dla drugiego. Trzecia punktuje za ilość kropel (= tyle punktów). Czwarta punktuje słabo na pierwszym miejscu, ale daje żeton (pszenicy), który na końcu jest dużo warty. I tak dalej i tak dalej.
Jak w to się gra? Gracze mają rękę kart z czterema efektami pogodowymi (mróz, słońce, deszcz i wiatr) - i zagrywają je na przemian, robiąc jedną lub dwie akcje (druga bardziej kosztowna). Akcje są dobrze rozpisane na pomocach gracza. Akcje to np. dodanie nowej chmurki z kroplą w środku, dodanie kropel do chmurki gdzie już mamy krople, przesunięcie chmurki itd. Próbujemy więc ciągnąć w swoją stronę. Ale to nie wszystko. Każda zagrana akcja daje nam bowiem prawo (a nawet obowiązek) zagłosowania na ogólny efekt pogodowy, który wydarzy się pod koniec rundy. Możemy zagłosować albo na efekt pogodowy związany z kartą, którą zagraliśmy, albo następujący bezpośrednio po nim. Alternatywnie, możemy przyspieszyć Żniwa. Bowiem roślinki nie punktują same z siebie, tylko trzeba je najpierw zebrać. Czas zbiorów wyznaczają nam trzy kostki, którymi można manipulować pomalutku (zmniejszając wartości na ich ściankach), aż dojedziemy do symbolu zbiorów. Gdy wszystkie taki symbol pokazują - dopiero wtedy punktujemy roślinki, bowiem nadchodzą Żniwa. Możemy więc skutecznie przyspieszać ten moment. Ale, wracając do głosowania. Wybierając efekt pogodowy, kładziemy na nim swój marker. Pod koniec rundy, rozpatrujemy tylko 2 z 4 efektów pogodowych - te, które uzyskały najwięcej głosów. Mamy tu więc planowanie długofalowe - zagrywamy karty nie tylko po to by coś osiągnąć ad hoc na planszy, ale też patrzymy w przód, co się wkrótce wydarzy i jak najlepiej z tego skorzystać. Dodatkowo, wśród tych dwóch efektów pogodowych, Ci, którzy mają na nie oddane najwięcej głosów, zdobywają dodatkowe punkty - warto jest więc czasem "dorzucić się" do popularnego efektu, by uzyskać tam większość głosów i punkty, poświęcając akcję bezpośrednio na planszy (tj. zagrywając nie tą, którą może akurat byśmy chcieli). Efekty pogodowe na koniec rundy nie są takie same jak te nakartach, choć z reguły do nich nawiązują - są jednak silniejsze (np. podwojenie ilości kropel, "pokapanie" kilkoma kroplami z chmurki, czy zadziałanie wiatrem na kropelki już na ziemi, a nie w chmurkach. O chmurkach jeszcze - mogą stać się burzowe (dostają zgrabną błyskawiczkę z boku), dzięki czemu wpływają na nie dodatkowe efekty. Mogą się też "przelać", tj. gdy jest w nich już za dużo kropel (chyba
, chmurka wylewa całą wodę na roślinkę i znika. Ale, co najciekawsze chyba, przede wszystkim, chmurki mogą się ze sobą łączyć. Jesli w wyniku działania wiatru, chmurki się zderzą (jedna wleci na drugą), to robi się z nich jedna chmura burzowa z kropelkami z obydwu chmurek. Może to też od razu spowodować spontaniczne urwanie chmury i wylanie wszystkiego na ziemię.
Jesli na koniec rundy żniwa nie nadeszły, to przerzucamy kostki, które nie pokazują symbolu żniw - potencjalnie przyspieszając ich wystąpienie. Jeśli jednak były, to usuwamy z roślinek nasze krople (zostały wypite) i jedziemy "od nowa"
. Pod koniec rundy dostajemy nowe karty (możemy sobie kilka przetrzymać z poprzedniej rundy) - i zaczynamy nową.
Zauważyliście, że pojawiły się tu (lub w mojej głowie) słowa: "woda", "kapiemy", "wylewamy", "przelewamy", "przelatujemy", "dmuchamy", itd? To bynajmniej nie maniera na potrzeby tego opisu. To są słowa które spontanicznie pojawiają się podczas grania. I jest to najpiękniejsze potwierdzenie, że mechanika i temat w grze to jedno. Podczas grania mówiliśmy, że tutaj kapiemy, tam dmuchamy, tutaj nawadniamy, itd. - gra nie zamieniła się w "dokładam dwa kamyki, Twój ruch". Jeśli gra potrafi zrobić coś takiego, to duże osiągnięcie. Nie wiem do końca z czego to wynika - jest to zapewne pochodna tematu, grafik, mechaniki oraz odbioru samych graczy. Ale w tym przypadku zadziałało to doskonale.
Gra nie jest wcale taka łatwa, na jaką wygląda. Na początku trochę nie wiadomo co robić, więc robi się rzeczy oczywiste. Na początku trochę trudno śledzić globalne efekty pogodowe i wpływ głosowania. Ale gdzieś potem to wszystko się klaruje i nagle widzimy strategię długoterminową jak i potencjał szybkich taktycznych zagrań. Interakcji jest sporo - mozna komuś chmurkę "zepsuć", można "wylać", można (wiatrem) zdmuchnąć komuś krople sprzed nosa
. Ci, którzy chcą sobie w spokoju budować i zbierać, będą zapewne sfrustrowani wiecznie pokrzyżowanymi planami. Sztuka to tak się przygotować, by żaden piorun czy mróz nam nie były straszne. I tak, to się da zrobić. Można też grać w swoisty piggybacking, czyli "wozić się na plecach przeciwników" i dokładać w ostatniej chwili, tak by niewielkim nakładem wciąż coś tam zapunktować przy okazji. Działa bardzo dobrze na 2 graczy, podejrzewam, że tak samo na więcej - a to ze względu na skalowanie planszy. Przy większej ilości graczy dokłada się więcej kafli, jest więc więcej "oddechu".
Można grać wariant z draftem i rozdysponowywać karty pogodowe na starcie. Jak ktoś lubi, czemu nie. Ja stwierdziłem, że nie jest to tu potrzebne - po pierwsze, karty i tak można przetrzymywać między rundami, po drugie jest ich tylko 4 rodzaje, więc nietrudno trafić w to co chcemy w dociągu, po trzecie konkretna ręka też daje nam swoistą mini zagadkę, jak to najlepiej rozegrać i wyjść na swoje w inny sposób. Jest metoda na mitygowanie losowości - można zagrać dwie dowolne karty jako jedną z określonym symbolem i efektem - większy koszt, ale na pewno zagramy to, co chcemy. Jest jakiś rozbudowany wariant solo, nazwany Południowe Wiatry - ale nie wgryzałem się.
Dodatek wprowadza 5 gracza, kilka dodatkowych kafelków kwiatków, które zachęcają do jeszcze większej interakcji przez swoje warunki punktowania (podobnie jak dwa kafelki promo). Do tego dodaje 5 kart z unikalnymi "mocami", których mogą używać gracze - każdy dostaje jedną taką kartę i może sobie korzystać z jej efektów do woli - to jego "asymetryczność". Nie jestem pewien, jak się z tym gra sprawdzi (szczególnie, że można używać tego wielokrotnie), pewnie trochę rozchwieje, ale jak to zwykle w takich przypadkach - każda z tych 5 zdolności jest "przegięta", więc ta ich przegiętość we wszystkie strony się niejako nawzajem balansuje. Ciekawszym modułem jest "prognoza pogody" (ładna nazwa, choć nie związana raczej z mechaniką) - każdy z graczy dostaje po 3 specjalne karty, z których w trakcie gry może zagrać dwie. Te karty to specjalne akcje, które są różnymi modyfikacjami podstawowych - dają większe możliwości układania sobie sprytnego comba i zaskoczenia przeciwników, choć oczywiście zwiększają nieco "chaos". Na pewno z nimi zagramy w przyszłości. Przy czym chaos był w cudzysłowiu, bo to nie tak, że co chwilę ktoś nam wszystko psuje i frustruje. Punkty jakieś i tak zwykle zdobędziemy - tak przyjemnie jest to skonstruowane - tylko po prostu chciałoby się to zoptymalizować, by było ich jak najwięcej. Chaos ze strony przeciwników to takie lekkie podgryzanie, zamiast cofnięcia kogoś na koniec toru punktacji bez możliwości powrotu.
Jeśli miałbym się do czegoś doczepić, to byłoby cudownie, gdyby chmurki miały swoje podstawki (na wzór przezroczystek podstawek pod statki do 4x-ów. ponoć pomysłowi rozwiązują to za pomocą ... separatorów do pudełek do pizzy). I czasem, gdy w chmurce jest już 7 kropel, może być mały problem z ustaleniem ile kto w niej ma, szczególnie w słabym świetle. Nie bez kozery designer zaprojektował to tak, że 8 kropelka to mniej więcej druga warstwa kamyczków fizycznie w chmurce - i właśnie w momencie, od którego ustalenie kto ma ile kropel w chmurce byłoby problematyczne, gra rozwiązuje problem za nas, wylewając je na kafel roślinki. Inna rzecz, która trochę mnie mierzi to kolor kamyczków jednego z graczy - w teorii miał być żółty, w praktyce jest raczej pomarańczowo/brązowy i psuje wrażenie estetyczne. Nie wiem czy tak mi się akurat trafiło, czy akurat po prostu nie mogli żółych dostać (bo, patrząc po sprzedawcach, akurat ja tez nie mogę, w tym rozmiarze). Szczęśliwie, takie coś można sobie relatywnie łatwo zmienić - co też na pewno zrobię, jak tylko je znajdę (na razie mam "na stanie" nieco większe).
Przed targami zaryzykowałem opinię, że to będzie ukryta perełka, cichy hit tych targów. Czy faktycznie, dla mnie, to się sprawdziło?
Tak.
Dawno nie grałem w tak sprytną, niewielką grę, w której jest dobrze przemyślana wielowymiarowa interakcja, którą tak lubię. Oczywiście, trzeba tu nadać kontekst - to nie jest objawienie, cudowna gra, która zasługuje na dychę i każdemu się będzie podobać. To nie gra genialna i super innowacyjna. Z lotu ptaka to *tylko* większościówka - mechanika używana wielokrotnie w innych grach w przeszłości - a pod tym niemal euro i zbieranie punktów. Na świeżość ujęcia tutaj składa się głównie temat oraz "twist" braku kontroli "stricte swoich" rzeczy na mapie. To woda jest nasza, nie chmurki czy roślinki. To woda wszystkich razem wpływa na efekty na planszy. Woda może zostać w chmurce, ale dopóki nie zostanie wylana na kwiatek, jest nic nie warta. Przeciwnik może mieć i 6 kropelek a my jedną, ale wystarczy że kapniemy swoją kropelką na trawę na dole, a potem dmuchniemy chmurkę w innym kierunku - i przeciwnik będzie musiał się głowić, jak z tej sytuacji wyciągnąć jakieś punkty, choć jeszcze przed chwilą był ustawiony pod dobry zbiór.
Aż się chce wyjść na dwór i - mimo deszczu - powąchać tę ziemię.
8.5/10