olikok pisze: ↑09 wrz 2019, 20:57
Rzuciłem okiem na przykładowy gameplay i zastanawiają mnie dwie kwestie, których za bardzo nie rozumiem:
1. Czemu potwory i ich rozmieszczenie wydrukowane są na kaflach terenu zamiast na kartach? Aktualne rozwiązanie wydaje się być strasznie sztywne, ograniczone i drogie. Ale może się mylę i jest w tym jakiś zamysł?
2. Czy uzależnienie końca gry od ilości tur w takim gatunku jak dungeon crawler nie wydaje się wam bardzo sztucznym ograniczeniem? Domyślam się, że twórcy mieli w głębokim poważaniu szufladki i zrobili po prostu to co chcieli, ale ja podchodzę z punktu widzenia odbiorcy nakierowanego na chodzenie po podziemiach
Czy to ograniczenie nie jest aby łataniem niedoskonałości mechaniki, która w inny sposób nie jest w stanie poradzić sobie z graczami?
Jak dla mnie, punkt 1 wynika z punktu 2.
Ad. 2: Wydaje mi sie, ze ograniczenie czasowe jest spowodowane tym, ze gra nie ma scenariuszy jak np. w Descencie - takie bylo zalozenie tworcow. Faktycznie, w zasadzie nie wiadomo po co chodzimy po tych lochach, bo nie widac przyslowiowych "zlego" do zabicia, a tym bardziej dluzszej kampanii, ktora nada temu sens - ot, sa jakies potwory w jaskinii, to my je ciach! Gra konczy sie po X turach i tyle - patrzymy na punkty zwyciestwa, cieszymy sie albo nie... i koniec. Pozostawia to troche niedosyt. Widac, ze dodano questy i Bossow, ale faktycznie wyglada mi to troche na mechanizm wrzucony na sile, zeby "cos bylo", niz na glebszy zamysl. Tak to wyglada w podstawce. Odnosnie sztywnosci i ograniczenia - w pelni sie zgadzam, jest to troche zmarnowany potencjal (chociaz rownie dobrze mozna wymyslic dynamiczny mechanizm dokladania wrogow i olac nadrukowane postacie).
Ad. 1: Skoro juz wiemy, ze naszym jedynym celem jest rozegrac X rund, trzeba dobrze zaplanowac co w tym czasie zrobimy. Tu przychodza nadruki z wrogami na kaflach terenu. Ogolnie w DA mamy nieduzo ruchow (po 1 na bohatera na ture, co daje w sumie 4 ruchy na bohatera) i gra skupia sie na optymalizowaniu. Nie ma tu za bardzo miejsca na Descentowe "moze wyrzuce hita i sie uda, a jak nie, to porzucam w kolejnej turze", bo tych kolejnych tur kazdy bohater ma niewiele. Dlatego tez pomieszczenia i rozklad przeciwnikow jest znany przed wejsciem, aby gracz mogl poglowkowac i wykonac optymalne ruchy. Najczesciej nie masz watpliwosci, czy Twoj atak w danym ruchu zakonczy sie zabiciem przeciwnika - wszystko to mozna wyliczyc, a brak jednego punktu ruchu moze zniweczyc caly plan.
Podsumowujac - w DA duzo wiecej trzeba optymalizowac, niz nastawiac sie przygode i radosne turlanie. To po prostu inna gra, niz Descent czy Gears of War.
Z tego co wiem (jeszcze w nie nie zagralem, leza i czekaja), Adventure Packi wprowadzaja cos na ksztalt scenariuszy/historii/kampanii. Wydaje mi sie to krokiem w dobrym kierunku, bo brak celu byl chyba najbardziej irytujacym elementem w podstawce.
Odnosnie latania bledow mechaniki - sama mechanika mi sie podoba: zarzadzanie i rozwoj reki, interakcje miedzy bohaterami, ograniczenia niektorych kart akcji do bohaterow sa naprawde niezle zrobione, a w zasadzie jedyny minus (mam nadzieje) jest naprawiony przez Adventure Packi i historie przez nie wprowadzoną. To, co jest "latane", to swiadome zalozenie autorow o braku historii. Jesli ktos wymyslilby jakis system "dynamicznych scenariuszy" (lub po prostu same scenariusze), gra zyskalaby dodatkowy atut.