Błędne koło się toczy. Gry są inne, żeby były różne doświadczenia (buzzword "experience", bodaj moje ulubione z perspektywy marketingu) - tylko czemu? Dzielenia się historią z innymi jako atut gry - nie kupuję, bo rodzi tyle samo dobrych, co złych rzeczy, o tym w kolejnym akapicie. Koncept jest fajny, ale nie nowy w świecie gier (nawet jeśli nowy w planszówkach), w których procedural generation ma miejsce od dawien dawna. Więcej, mamy już opcje randomizacji rozgrywki, tak żeby każda partia była możliwie unikatowa. Już tak na chłopski rozum, jak by to było, gdyby kopie Agricoli różniły się pomiędzy sobą tym, jakie karty mają w środku? Szaleństwo, szaleństwo i głupota. Ale takie opcje otwiera koncept "unikalnej gry" do przyszłych designów.
Teraz, różne doświadczenia którymi dzielą się z Tobą inni ludzie nie pozwalają określić, czy dana aktywność jest dla Ciebie i nie ma szansy nawet wstępnie ustalić, czy zakupione pudełko ma zdolność do zadowolenia Twoich oczekiwań. Przykładowo, ktoś inny dostał ucieczkę przed kanibalami, a ty budujesz tratwę - to nie ten sam poziom ekscytacji. Pozostaje żal, że ktoś inny miał doświadczenie, które Tobie bardziej odpowiada. Problem oczywiście nie występuje, jeśli się do gry podchodzi bez oczekiwań, bo tylko taka postawa gwarantuje brak absolutnego rozczarowania. Zacytuję teraz coś, co napisałeś, a co powiela moją wcześniejszą wypowiedź:
Trolliszcze pisze: ↑15 sie 2018, 09:21
robię dokładnie to samo, tylko inny tekst czytam z karty Wydarzenia, żeby potem i tak testować te same statystyki.
To jest moja obawa względem tej gry, i właściwie chyba jedyna obawa, poza samym modelem biznesowym. Nie wiem, skąd podejrzenie, że
Discover: Lands Unknown będzie inne, bo póki co nie mamy do tego danych. Granice tutaj są cienkie i na pewno temu przyglądam się teraz najbardziej. Historia tworzenia zadań i scenariuszy w grach tak w ogóle pokazuje, że nie ma tego tak wiele jeśli chodzi o samą różnorodność. Gry RPG które mają wiele dróg do rozwiązania każdego problemu zdają się stać na szczycie odwróconej piramidy możliwości, ale jak to będzie tutaj, ciężko powiedzieć.
Mówiliśmy jeszcze o biomach, czyli różnych środowiskach gry. Zakładam, że jedna przygoda w dżungli będzie inna od drugiej (choć w całokształcie ilość kombinacji przygód w dżungli będzie ilościowo ograniczona), ale ciekawi mnie w jaki sposób. Załóżmy, że mamy 20 scenariuszy dżungli, z których 4-5 trafia do każdego pudełka. To zapewnia różnorodność tylko wtedy gdy są mechanicznie różne, bo inaczej kończymy z czytaniem innego tekstu z karty, ale testowaniem tej samej umiejętności. Gorzej,jeśli przygody powielają się w różnych biomach - zbieranie drewna na opał, na schronienie, na tratwę, etc. Nie rozumiem przytyku o moją mechaniczność, jeśli sam zauważasz, ze rozróżnienie powinno być mechaniczne, aby gra autentycznie oferowała sugerowaną różnorodność. Ale, jak już jesteśmy w tym temacie...
Reminiscencje przeszłych rozmów proponuję zachować dla siebie, ponieważ jaki jest sens mówić "kończę temat", jeśli po jakimś czasie okazuje się, że "jednak nie kończę tematu"? Co to mówi o wartości słów wypowiadającego? Natura obnaża czasem fakt tego, że niektórym brakuje zdolności do skończenia. Nieładnie, nieprofesjonalnie i znów nietrafnie. Ja Ci nie mówię o Twoich motywacjach, Ty nie mów mi o moich, uprzejmie proszę.
Odi pisze: ↑15 sie 2018, 12:41
To trochę jak porównywać podróż samolotem do Amazonii z przejściem przez magiczne lustro. Ok, lecąc do Amazonii nie wiesz jakie osoby poznasz, co cię spotka i jak skończy się przygoda, ale WIESZ, że będzie dżungla, że będą konkretne zwierzęta, konkretne zagrożenia, że będzie deszcz, ciepło i wilgotno itp. itd. Przechodząc przez magiczne lustro nie wiesz nic. Możesz wylecieć w różnych miejscach. Podobnie jest w Discovery: moment otwarcia pudełka jest jak moment przechodzenia przez magiczne lustro. Krótka, ale bardzo fajna emocja, zupełnie nowa w planszówkowym światku.
To ma sens tylko wtedy, gdy Magiczne Lustro jest nieodwołalnie magiczne. Wiem, że ten model to niby rzecz najbliższa sformułowaniu, ale nie wiem, czy mimo tego jest dość blisko. Ponieważ zamiast magicznego lustra w rzeczywistości mamy jedno koło fortuny z X opcjami środowisk, drugie z X opcjami scenariuszy, trzecie z X postaciami... Magiczne lustro oferuje nieskończoność opcji - nikt od planszówki nie może poważnie oczekiwać tego samego. A ponieważ opcje nie są nieskończone, to czy jest sens pozorowania nieskończoności, jeśli wiadomo, że powtórki są możliwe? Dla mnie to już grząski grunt. W świecie, w którym gdy gra Ci się podoba kupujesz do niej rozszerzenie, jakoś nie mogę przeboleć, że rozszerzeniem tutaj jest pudło-booster. Kupując pudło zagadek jakim jest EXIT nie wiesz, jakie tam są zagadki - ale mimo wszystko wiesz, co kupujesz. Wiesz, jaki jest setting. Kręci Cię grobowiec faraona czy chata w lesie? A może podchodzisz do sprawy na podstawie opinii innych i kupisz ten wariant, który większość oceniła jako najlepszy? Twój wybór, kup produkt dopasowany do Twoich potrzeb. To jest zachowanie pro-konsumenkie. Gdyby EXIT miał jedno pudło, a w nim jeden z kilku settingów oraz kilka zagadek z większej puli... You get the idea. To nie usprawnia produktu, nie czyni go lepszym, wybór klienta nie jest bardziej doinformowany. Nie wiem, czy to co zyskujemy, przeważa nad tym, co tracimy, jako konsumenci.
Wychodzimy też z założenia, że każda przygoda równa jest każdej innej przygodzie. To nie musi być prawda i nie wiem, skąd to przekonanie się wzięło. To, że coś jest nieznane, jeszcze nie oznacza, że z miejsca musi być ekscytujące - czasem potrzeba czegoś więcej. Tak jak napisałem, najlepszy klient do tej gry to taki klient, który nie ma żadnych oczekiwań, ponieważ tylko wtedy nie może się rozczarować.