Nieznane lądy / Discover: Lands Unknown (Corey Konieczka)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Sarseth
Posty: 725
Rejestracja: 22 kwie 2016, 10:31
Has thanked: 32 times
Been thanked: 42 times

Re: Discover: Lands Unknown [FFG]

Post autor: Sarseth »

Trolliszcze pisze: 14 sie 2018, 16:47
Sarseth pisze: 14 sie 2018, 16:10 Gwarancje ze inne. Ale jak inne? Jedna nowa postac, reszta ta sama? Super wydabe pieniadze. Czy rzexzywiscie 50% contentu innego?
Ale to naprawdę nie jest trudne do policzenia. Jeżeli postaci jest łącznie 36, a w pierwszym pudełku dostajesz 12, to szansa, że w drugim dostaniesz 11 tych samych i 1 nową - przy całkowicie losowej zawartości - jest bardzo, bardzo nikła.
@brazylianwisnia
Zawartość pudełka jest już chyba znana (z francuskiej strony):
34 Tiles
4 survivors minis/figures
2 terrain reference sheets
254 cards
242 pawns/tokens
Możesz porównać do Robinsona, jak to wypada.
Ale szansa jest. Majac szczescie mozna trafiac na 'prawie' identyczne zestawy kilka razy z zrzedu. Ile tych kopii zrobia? Ile jest kombinacji? Mozna trafoc na 12 tych samych badaczy, a tylko kilka kart miec innych ze 254. Ja kumam ze w tym jest cos fajnego, ale tez jest imho sporo nie fajnego :) jestem ciekaw poprstu ile wszystkiego jest roznego poza samymi badaczami. No i rynek wymiany bedzie ciekawy, bo jak sie spotka dwoch szczexicarzy co maja duble same, ale inne ze soba, to wymiana bedzie bardzo owocona :)
Bo mnie mega zastanawia ta ich tez ze KAZDE pudelko jest inne. Naprawde albo bedzie ich malo, albo roznorodnosci jest sporo ale sa czesto mega delikatne, jedna karta z 254ech, albo podczas dodrukow beda dodawali zupel ie nowe rzeczy i gracz bedzie szukal dat drukow przed kupnem.
Rebel 6% (trójmiasto)
Awatar użytkownika
costi
Posty: 3416
Rejestracja: 09 lut 2005, 19:19
Lokalizacja: Warszawa - Ochota
Has thanked: 7 times
Been thanked: 3 times

Re: Discover: Lands Unknown [FFG]

Post autor: costi »

Rzecz w tym, że to nie jest "poszatkowana gra, sprzedawana we fragmentach". Każde pudełko to samodzielna, niezależna gra, one się nie składają w większą całość. Teoretycznie każde pudełko ma oferować tak samo dobrą zabawę, ciekawe czy w praktyce nie będzie tak, że trafią się kombinacje słabe albo zbyt łatwe/trudne.
trochę człowieka i technika się gubi
Moja kolekcja
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Discover: Lands Unknown [FFG]

Post autor: Trolliszcze »

Sarseth pisze: 14 sie 2018, 17:12Ale szansa jest. Majac szczescie mozna trafiac na 'prawie' identyczne zestawy kilka razy z zrzedu.
To by było możliwe tylko przy bardzo małej ogólnej liczbie elementów. A ta na pewno nie jest mała - FFG nie podało liczb, ale, cytuję: vast majority of the cards, tiles, and tokens in your box will be randomized, selected from a vast pool of possible components. Dla niekumatych, vast oznacza: olbrzymi, ogromny. Czyli elementy każdego pudełka są losowane z olbrzymiej puli możliwości. Nie wspominając o tym, że gdyby FFG produkowało pudełka z bardzo podobną zawartością po tym, jak zareklamowali każdą grę jako "unikalną", strzeliliby sobie w stopę. Nie, z pewnością nie masz racji - przy takiej liczbie elementów losowanych z dużej ogólnej puli (postaci, kafle terenów, karty, żetony) prawdopodobieństwo na wylosowanie "prawie" identycznego zestawu jest co prawda niezerowe, ale nieskończenie małe. Powtórki zaczną się dopiero od któregoś kolejnego kupionego zestawu - a którego, to już zależy od ogólnej liczby możliwych komponentów.

EDIT:
Rzecz w tym, że to nie jest "poszatkowana gra, sprzedawana we fragmentach". Każde pudełko to samodzielna, niezależna gra, one się nie składają w większą całość. Teoretycznie każde pudełko ma oferować tak samo dobrą zabawę, ciekawe czy w praktyce nie będzie tak, że trafią się kombinacje słabe albo zbyt łatwe/trudne.
Ten problem też da się rozwiązać. Nie jest nigdzie powiedziane, że elementy są dobierane całkowicie losowo - jeśli w grze występują przeciwnicy o różnym poziomie trudności, to losowanie odbywa się pewnie na zasadzie: X łatwych, Z średnich, Y trudnych - żeby nie trafiła się komuś kombinacja samych łatwych/trudnych. I tak dalej...
Ravn
Posty: 201
Rejestracja: 23 gru 2016, 20:18
Has thanked: 9 times
Been thanked: 10 times

Re: Discover: Lands Unknown [FFG]

Post autor: Ravn »

Jestem 2 razy na nie :wink:
Raz dlatego, ze z losowo generowanych gier jeszcze nic dobrego nie wyszlo (patrz lochy w Bloodbornie albo No mans sky - nuda), bo losowosc to powtarzalnosc pewnych klockow wygenerowana przez algorytm i nic wiecej. Te scenariusze beda zapewne puste i malo wciagajace. Cos co nie jest przemyslane i stworzone "recznie" przez czlowieka, a losowo przez komputer nie bedzie mialo takiej glebi.
Dwa dlatego, ze ten model finansowy bedzie dzialal przeciwko klientowi. Albo bedzie zbyt duza liczba kombinacji roznych elementow, przez co prawie niemozliwym (a juz na pewno nie tanim) bedzie dla kolekcjonera uzbieranie wszystkiego, albo bedzie zbyt mala liczba, przez co wiele elementow bedzie sie powtarzac i troche slabe bedzie jak kupisz 2 pudla, a w nich polowe elementow bedzie tych samych (dochodzi tu tez marnotrawienie papieru, w czym FFG jest mistrzem, wystarczy popatrzec ze dla kilku sztuk kart trzeba kupowac drugi-trzeci core set, gdzie wiekszosc kart sie po prostu marnuje). Albo bedzie po srodku, kupisz 10 pudel za 2000zl, bedziesz miec wiekszosc kolekcji, ale dalej sporo rzeczy sie bedzie powtarzac i nadal nie bedziesz miec 10% najrzadszych kart :wink: To ja juz wole zwyczajne lcg.
Ale fakt faktem, FFG zdecydowanie jest prekursorem jesli chodzi o wymyslanie coraz to nowych sposobow dojenia.
Awatar użytkownika
brazylianwisnia
Posty: 4078
Rejestracja: 07 mar 2017, 20:48
Has thanked: 267 times
Been thanked: 934 times

Re: Discover: Lands Unknown [FFG]

Post autor: brazylianwisnia »

Źle to postrzegasz. Po pierwsze to nie jest gra z fabuła. Myślę że to coś na wzór Robinsona a tam też przecież "fabuła" jest generowana losowo i jest to całkiem spoko.

Celem nie jest by kompletowac i mieć wszystko. Raczej FFG chodzi o to by zachęcić do kupna 2 egzemplarzy lub posiadania własnego egzemplarzu przez każdego członka grupy. Nie sądzę by sens miało kupowanie 5 egzemplarzy. Z czasem dodatki pewnie też do tego wyjdą i one będą gwarantować pełna nowosc i rozbudowę gry.

EDIT:
To nie jest tak że tu wszystko powstaje losowo. Gra jest pewnie skonstruowana modularnie jak Robinson gdzie wszystko spina się w całość mimo losowej mapy, wydarzeń, przedmiotów i bestii.
Sprzedam:Nemesis Lockdown Sundrop
forum/viewtopic.php?f=65&t=76430
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Discover: Lands Unknown [FFG]

Post autor: Trolliszcze »

Ravn pisze: 14 sie 2018, 17:59 Jestem 2 razy na nie :wink:
Raz dlatego, ze z losowo generowanych gier jeszcze nic dobrego nie wyszlo (patrz lochy w Bloodbornie albo No mans sky - nuda), bo losowosc to powtarzalnosc pewnych klockow wygenerowana przez algorytm i nic wiecej. Te scenariusze beda zapewne puste i malo wciagajace. Cos co nie jest przemyslane i stworzone "recznie" przez czlowieka, a losowo przez komputer nie bedzie mialo takiej glebi.
Nigdzie nie jest powiedziane, że tę grę wygenerował komputer! Komputer jedynie - na podstawie jakichśtam algorytmów - dobrał elementy z ogólnej puli. Same elementy mogą być - i zapewne są - ręcznie tworzone przez całkiem żywych ludzi. Czym to się różni od Robinsona, gdzie masz kartkę z ogólnym zarysem scenariusza, a pozostałe rzeczy - wydarzenia, karty skarbów, bestie - dobierasz kompletnie losowo? Różnica jest taka, że w Robinsonie w każdym pudle jest 90 tych samych kart wydarzeń. Tutaj ogólna pula kart wydarzeń może wynosić, nie wiem, 1000, ale do Twojego pudła trafia losowo tylko pewna ich część.
Awatar użytkownika
costi
Posty: 3416
Rejestracja: 09 lut 2005, 19:19
Lokalizacja: Warszawa - Ochota
Has thanked: 7 times
Been thanked: 3 times

Re: Discover: Lands Unknown [FFG]

Post autor: costi »

Nie bardzo rozumiem, czemu niektórzy piszą o kupowaniu "wszystkiego". Przecież to nie gra w kawałkach, z dwóch pudełek nie złoży się jednej, większej gry.
trochę człowieka i technika się gubi
Moja kolekcja
Awatar użytkownika
pavel
Posty: 793
Rejestracja: 09 sie 2015, 13:45
Lokalizacja: EU
Has thanked: 74 times
Been thanked: 112 times

Re: Discover: Lands Unknown [FFG]

Post autor: pavel »

Ravn pisze: 14 sie 2018, 17:59 Albo bedzie po srodku, kupisz 10 pudel za 2000zl, bedziesz miec wiekszosc kolekcji, ale dalej sporo rzeczy sie bedzie powtarzac i nadal nie bedziesz miec 10% najrzadszych kart :wink: To ja juz wole zwyczajne lcg.
Ale fakt faktem, FFG zdecydowanie jest prekursorem jesli chodzi o wymyslanie coraz to nowych sposobow dojenia.
W lcg też przecież Cię "doją", a mimo to kupujesz. Też są karty, których nie używasz. A ja widzę poza oczywistą chęcią zarobku przez FFG jeszcze inną kwestię. Możliwość robienia czegoś nowego, czegoś co w jakiś sposób na przyszłość może zaowocować lepszymi, ciekawszymi od strony wydawania tytułami w grach planszowych, karcianych. Na pewno zainspirowani sukcesem SP 7th kontynent, postanowili zrobić coś swojego na podobieństwo głównie tematu. Na moje może tak być. Może Discovery okaże się porażką, ale to wpłynie na kolejne tytuły z korzyścią tylko dla graczy, zaowocuję bardziej dopracowanymi tytułami. Ja myślę pozytywnie, jak pojawia się na horyzoncie coś "innego" od jakieś ustalonej normy oczekiwań graczy. Mogliby przecież wydać nowy cykl, Discovery LU survival/adventure lcg.
Awatar użytkownika
playerator
Posty: 2873
Rejestracja: 01 lis 2015, 21:11
Has thanked: 904 times
Been thanked: 310 times

Re: Discover: Lands Unknown [FFG]

Post autor: playerator »

costi pisze: 14 sie 2018, 20:13 (...) z dwóch pudełek nie złoży się jednej, większej gry.
Powinno się dać. Skoro elementy losuje się z jakiejś puli, muszą być kompatybilne. Przy odrobinie szczęścia, drugie pudełko znakomicie powiększy liczbę dostępnych kombinacji.
tak że = w takim razie, więc
także = też, również
Piszmy po polsku :)
Awatar użytkownika
costi
Posty: 3416
Rejestracja: 09 lut 2005, 19:19
Lokalizacja: Warszawa - Ochota
Has thanked: 7 times
Been thanked: 3 times

Re: Discover: Lands Unknown [FFG]

Post autor: costi »

Pytanie na ile scenariusze będą powiązane z terenem i resztą kart.
trochę człowieka i technika się gubi
Moja kolekcja
teschen
Posty: 111
Rejestracja: 26 kwie 2017, 12:15
Has thanked: 55 times
Been thanked: 38 times

Re: Discover: Lands Unknown [FFG]

Post autor: teschen »

Kompletnie nie rozumiem, czemu tak sporo ludzi zakłada kupno kilku egzemplarzy?
Ludzie, dostajecie KOMPLETNA grę! Tyle tylko, że wasza się będzie różnić od tej którą ma kolega i tyle. Ten cały system unkalnych gier to tylko chwyt marketingowy. Jak już ktoś napisał, Eldritch Horror z dodatkiem praktycznie gwarantuje, że każda partia będzie inna. W tym tytule martwi mnie natomiast to, że gra wygląda po prostu brzydko. FFG przyzwyczaiło nas do pewnych standardów, a tu taka kiepścizna 😞
Ja na grę czekam z zainteresowaniem. Małym bo małym, ale jednak.
wirusman
Posty: 1972
Rejestracja: 08 sty 2014, 19:18
Lokalizacja: Jaworzno
Has thanked: 83 times
Been thanked: 28 times

Re: Discover: Lands Unknown [FFG]

Post autor: wirusman »

E , na razie nie ma pewności xo dostaniesz i na ile to będzie kompletna gra.
czeczot
Posty: 1275
Rejestracja: 09 wrz 2017, 20:23
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 29 times
Been thanked: 71 times

Re: Discover: Lands Unknown [FFG]

Post autor: czeczot »

costi pisze: 14 sie 2018, 21:38 Pytanie na ile scenariusze będą powiązane z terenem i resztą kart.
Chyba wszyscy dostana te same scenariusze. Ja nigdzie nie zauważyłem informacji że scenariusze będą różne. A nawet jak to pewnie nie wiele będą się różnić, nie wierzę w to że FFG wymyśli kilkaset odmiennych scenariuszy i je wylosuje do pudełek. Przecież muszą jeszcze sprzedać do tego multum dodatków. Scenariusze będą zmieniać po prostu różne karty wydarzeń.

Jeżeli rzeczywiście tak będzie to więcej w tym marketingu niż rzeczywistych różnić. Przecież obecne gry z dodatkami mają łącznie po kilkaset kart: wydarzeń czy przedmiotów. Bohaterów też potrafi być kilkudziesięciu itd. Tutaj po prostu w pudełku będzie wycinek kart i "plansza" gdzie będziemy grać na pustyni albo w Arktyce.

Jedyna niedogodność jaka może się trafić to jak dostaniemy teren dżungla a przedmiot łopata do śniegu.

Komiksowa grafika mi się podoba ale drewniani bohaterowie to przesada.
Awatar użytkownika
brazylianwisnia
Posty: 4078
Rejestracja: 07 mar 2017, 20:48
Has thanked: 267 times
Been thanked: 934 times

Re: Discover: Lands Unknown [FFG]

Post autor: brazylianwisnia »

Moim zdaniem wogole nie będzie scenariuszy. Celem gry jest przetrwać i się wydostać. Backstory będzie pewnie na karcie postaci a cała reszta to pewnie będzie talia wydarzeń jak w Robinsonie.

Myślę że proceduralne losowanie przedmiotów będzie powiązać biome z przedmiotami, bestiami I wydarzeniami więc nie utkniemy w lawinie na pustyni.

Lepsze drewniane ludki niż miałby być plastik. Nie mogę się doczekać rozgrywki bo ciekawi mnie czy będziemy mieć trudne wybory, porządne zarządzanie zasobami, budowanie itd.
Sprzedam:Nemesis Lockdown Sundrop
forum/viewtopic.php?f=65&t=76430
Skid_theDrifter
Posty: 581
Rejestracja: 25 mar 2017, 19:53
Has thanked: 26 times
Been thanked: 182 times

Re: Discover: Lands Unknown [FFG]

Post autor: Skid_theDrifter »

Zabawnie się ten wątek czyta, bo można zauważyć jak wygląda kreowanie narracji wokół produktu. Mamy do czynienia z zabawnym kołem antylogicznym.

1. "Nikt nie mówi, że trzeba kupować więcej niż jedną kopię" - pełna zgoda, przymus to pojęcie chwiejne. Ale w takim razie, czemu służy unikalność każdej kopii? Tak już z perspektywy użytkowania, jaka jest z tego korzyść na rzecz klienta, że każda kopia będzie trochę inna i nie wiadomo, co jest w każdym pudełku? Prowadzi nas to do...

2. "Gra przygodowa, więc cóż lepszego jak niewiadoma w pudełku?" - na płaszczyźnie podstawowej, wydaje się to spójne. Ale mieliśmy już gry przygodowe, które gwarantują niewiadomą dla kupującego. Widziałem listę komponentów do Robinsona, a gra dla mnie dalej jest tajemnicą, bo w nią nie grałem. W wypadku Discover: Lands Unknown, niewiadoma nie jest pomocna przy próbie oceny zawartości. Czy to atut, że nie będę mógł określić, czy produkt jest dla mnie na podstawie opinii innych ludzi lub recenzentów? To z kolei prowadzi nas do...

3. "Nowy produkt, nie celowany w stare osły, ale w nową krew, innych graczy". To pojęcie zawsze mnie bawi, bo znów jedynie brzmi sensownie gdy się nie rozumie co to znaczy w języku biznesu. Nowy klient ma kilka cech. Po pierwsze, nie ma oczekiwań ani standardu. Łatwiej ukształtować go do swoich planów marketingowych, takich jak, no nie wiem, boosteropodobna zawartość pudełka, tak na zupełnie niepowiązany przykład. Tego rodzaju zabiegi modelujące klientów w grach żywych mają miejsce od dawna. Moją ulubioną grą do takich obserwacji jest World of Warcraft, bo trwa już 15 lat i dalej ma miliony klientów, choć po drodze wielokrotnie kopał po tyłkach swoich najbardziej zagorzałych fanów. Gra musiała się zmieniać, żeby pozyskiwać nowych klientów, to proste i logiczne. Model unikatowej gry wywala do kosza koncept pewności względem tego, za co się płaci w grze planszowej. Chciałeś góry, dostałeś pustynię? Tough shit, idź na olx lub forum i szukaj wymiany. Tego rodzaju problemy nie powinny się znaleźć po stronie konsumenta. Zawsze jednak można kupić kolejną kopię... "Będę musiał kupić inną kopię?" I wracamy do punktu 1.

W tym wszystkim jest pewna sugestia, że stare pryki jak nie chcą się adaptować, to powinny ginąć, bo "idzie nowe, piękne i młode" - a to "nowe, piękne i młode" to tylko gloryfikowany booster z ubiegłego wieku pod inną nazwą. I to jest w tym chyba najbardziej komiczne, zaraz obok próby wyjaśnienia co znaczy słowo "vast". Jak w przypadku każdego boostera, im więcej pudełek, tym więcej powtórek. Jak się kupi dwa, to szanse na to, że coś się zazębi poza stałymi komponentami są pewnie niewielkie - ale z każdym kolejnym pudełkiem coraz mniej nowości.

Kolejnym punktem niezgody zdaje się być problem tego, co to znaczy, że gra jest kompletna. Czy jeśli każde pudełko zawiera wszystko co konieczne, aby rozegrać jego zawartość, to czy to jest kompletne doświadczenie? W jednym miejscu widziałem porównanie do No Man's Sky, w którym też nikt nie ma szansy zobaczyć całej gry, bo jest zbyt wielka. Moja odpowiedź na ten argument brzmi: Jeden, "nie było lepszego przykładu niż NMS, ze wszystkich gier?", dwa, nie da się zobaczyć wszystkiego w NMS, ale przestrzeń tam jest unikatowa w szczególe nie mającym znaczenia. Po trzecie zaś, powątpiewam ostro, czy w przypadku Discover tego contentu jest tyle, że jest nieskończony i można mówić z ręką na sercu, że "niemożliwe" jest poznanie całej gry. Istnieje też szansa, że gra ma tylko pozór unikatowości, tak jak właśnie NMS. Przykład z WoWa odnośnie kształtowania celów zadań. Czy ma znaczenie, czy zbierasz "bear asses" na gulasz, na skóry, czy do dekoracji salonu? Czy ma znaczenie, czy zbierasz drewno na opał, czy na budowę schronienia, czy na konstrukcję tratwy? Pozornie tak, ale wykonywana czynność - zbieranie drewna - pozostaje takie samo. A więc czy istnieje substancjalna różnica pomiędzy kopiami gry i jak wielka ona jest - to mnie obecnie interesuje. Bo jeśli jej nie ma to faktycznie, kupno kolejnych kopii byłoby tylko kupowaniem dekoracji, typową czapką do Team Fortress 2, która nie ma ogromnego wpływu na grę. Ale...

Zdaje się, avatary postaci będą się różnić pomiędzy pudłami, tak wizualnie jak i mechanicznie - a to już ważna sprawa, bo ludzie lubią grać kimś dopasowanym do nich w jakimśtam stopniu i pod jakimśtam względem. Samo to może już być motywacją do zakupu kolejnej kopii - której brać, oczywiście, nie trzeba. A to, że przy okazji celujemy ostro w słabości psychiczne okazywane przez nasza bazę klientów? Czysty przypadek, niespodziewany efekt uboczny który ze zdziwieniem obserwujemy wokół naszej rewolucyjnej linii produktów.

Tak tylko dla potomności napiszę: ja sam mam zamiar kupić jedną kopię - pod warunkiem, że uprzednio zobaczę trzon mechaniczny i nie będzie on uwłaczająco losowy. Podoba mi się ten koncept, tak jak i koncept Keyforge. Lubię dobre niespodzianki, nie zaboli mnie, jak trafi mi się pustynia zamiast gór, czy coś. Jestem ciekaw, czy w dłuższej perspektywie plusy przeważą minusy - a wiem, że będzie to ciężkie. Rok temu śliniłem się z Wami na forum na planszowego Fallouta, a jak ta gra wyszła ostatecznie, to już wszyscy wiedzą. Tak więc pomimo wieszania psów, mam nadzieję, że mechanicznie będzie dobrze.
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Discover: Lands Unknown [FFG]

Post autor: Trolliszcze »

Skid_theDrifter pisze: 15 sie 2018, 01:051. "Nikt nie mówi, że trzeba kupować więcej niż jedną kopię" - pełna zgoda, przymus to pojęcie chwiejne. Ale w takim razie, czemu służy unikalność każdej kopii? Tak już z perspektywy użytkowania, jaka jest z tego korzyść na rzecz klienta, że każda kopia będzie trochę inna i nie wiadomo, co jest w każdym pudełku? Prowadzi nas to do...
Odpowiedzi na to pytanie próbowali już udzielić w oficjalnej zapowiedzi twórcy gry: służy temu, żebyś przeżył inną przygodę niż Twój kolega. Jeśli cenisz sobie pustelnicze życie i mieszkasz w jaskini głęboko w Bieszczadach, stroniąc od ludzkiego towarzystwa, może to nie mieć dla Ciebie znaczenia (i wówczas ta unikalność nie będzie żadną wartością dodaną), ale niewykluczone, że dla kogoś innego możliwość podzielenia się własną "opowieścią" z kolegą/rodziną/obcym człowiekiem na forum to całkiem niezła frajda. Padł tu co prawda argument, że EH z dodatkami też zapewnia każdemu unikalną rozgrywkę (bo kart tyle, że każdemu wyjdzie co innego), ale nie do końca się z tym zgadzam. Po pierwsze nie będzie to całkowicie unikalna rozgrywka, bo jej część można replikować: mogę wybrać tych samych badaczy, tego samego Przedwiecznego, tę samą kartę Preludium itd. - w Discover tej możliwości nie ma. Po drugie, ta różnorodność w ramach samego EH jest, hmm, pozorna, przynajmniej z mojego punktu widzenia. W gruncie rzeczy zmienia się bowiem niewiele - robię dokładnie to samo, tylko inny tekst czytam z karty Wydarzenia, żeby potem i tak testować te same statystyki. Zapowiedź Discover obiecuje, że będą to doświadczenia odmienne - w końcu bycie uwięzionym na wyspie z tajemniczymi stworami to kompletnie co innego, niż próba ogrzania się w skutych lodem górach. Narracyjnie jest tu z pewnością potencjał na zupełnie różne historie. Czy ten potencjał zostanie spełniony - cóż, dopiero się przekonamy.

Tak na marginesie, mam reminiscencje z rozmowy w wątku arkhamowym i nie dziwi mnie, że nie dostrzegasz, co jest ciekawego czy nowego w tym koncepcie unikalności każdej gry. Tam też, pomimo Twoich zapewnień, że jest inaczej, cały czas odnosiłem wrażenie, że traktujesz gry mechanicznie. Ja osobiście widzę tutaj potencjał dla dużej dawki, nazwijmy to, tworzonej przez graczy meta-narracji i cieszenia się różnymi opowieściami w gronie znajomych czy bliskich. Oczywiście każdemu jego mojo - pewnie są i tacy, których bawi myśl, że kogoś może ekscytować cokolwiek poza samym przetwarzaniem zasobów i układaniem znaczników ran na kartach.
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6448
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 577 times
Been thanked: 933 times

Re: Discover: Lands Unknown [FFG]

Post autor: Odi »

2. "Gra przygodowa, więc cóż lepszego jak niewiadoma w pudełku?" - na płaszczyźnie podstawowej, wydaje się to spójne. Ale mieliśmy już gry przygodowe, które gwarantują niewiadomą dla kupującego. Widziałem listę komponentów do Robinsona, a gra dla mnie dalej jest tajemnicą, bo w nią nie grałem.
Analogia nie do końca jest trafna, wiesz bowiem, że przygoda będzie miała miejsce na bezludnej wyspie. W związku z tym wiesz, czego możesz się spodziewać (kontekst popkulturowy "bezludnej wyspy" jest doskonale znany). W przypadku Robinsona nie ma więc tego dreszczyku, który może pojawić się przy Discovery, a mianowicie: "Na co trafię? Pustynia? Las? Góry? Jakich bohaterów poznam?".
To trochę jak porównywać podróż samolotem do Amazonii z przejściem przez magiczne lustro. Ok, lecąc do Amazonii nie wiesz jakie osoby poznasz, co cię spotka i jak skończy się przygoda, ale WIESZ, że będzie dżungla, że będą konkretne zwierzęta, konkretne zagrożenia, że będzie deszcz, ciepło i wilgotno itp. itd. Przechodząc przez magiczne lustro nie wiesz nic. Możesz wylecieć w różnych miejscach. Podobnie jest w Discovery: moment otwarcia pudełka jest jak moment przechodzenia przez magiczne lustro. Krótka, ale bardzo fajna emocja, zupełnie nowa w planszówkowym światku. I ten dreszczyk będzie identyczny w przypadku kolejnego pudełka, jeśli ktoś się na nie zdecyduje.
KonradT
Posty: 621
Rejestracja: 15 maja 2012, 19:34
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 121 times
Been thanked: 37 times

Re: Discover: Lands Unknown [FFG]

Post autor: KonradT »

Odpowiedzi na to pytanie próbowali już udzielić w oficjalnej zapowiedzi twórcy gry: służy temu, żebyś przeżył inną przygodę niż Twój kolega.
Można to rozwinąć dla osób, które grają w grupie/grupach z więcej niż jedną kolekcją. Tłumacząc Robinsona często nie chciałem grać z nowymi graczami albo proponowałem inny scenariusz niż pierwszy. W Discovery może nie być tego problemu.
Skid_theDrifter
Posty: 581
Rejestracja: 25 mar 2017, 19:53
Has thanked: 26 times
Been thanked: 182 times

Re: Discover: Lands Unknown [FFG]

Post autor: Skid_theDrifter »

Błędne koło się toczy. Gry są inne, żeby były różne doświadczenia (buzzword "experience", bodaj moje ulubione z perspektywy marketingu) - tylko czemu? Dzielenia się historią z innymi jako atut gry - nie kupuję, bo rodzi tyle samo dobrych, co złych rzeczy, o tym w kolejnym akapicie. Koncept jest fajny, ale nie nowy w świecie gier (nawet jeśli nowy w planszówkach), w których procedural generation ma miejsce od dawien dawna. Więcej, mamy już opcje randomizacji rozgrywki, tak żeby każda partia była możliwie unikatowa. Już tak na chłopski rozum, jak by to było, gdyby kopie Agricoli różniły się pomiędzy sobą tym, jakie karty mają w środku? Szaleństwo, szaleństwo i głupota. Ale takie opcje otwiera koncept "unikalnej gry" do przyszłych designów.

Teraz, różne doświadczenia którymi dzielą się z Tobą inni ludzie nie pozwalają określić, czy dana aktywność jest dla Ciebie i nie ma szansy nawet wstępnie ustalić, czy zakupione pudełko ma zdolność do zadowolenia Twoich oczekiwań. Przykładowo, ktoś inny dostał ucieczkę przed kanibalami, a ty budujesz tratwę - to nie ten sam poziom ekscytacji. Pozostaje żal, że ktoś inny miał doświadczenie, które Tobie bardziej odpowiada. Problem oczywiście nie występuje, jeśli się do gry podchodzi bez oczekiwań, bo tylko taka postawa gwarantuje brak absolutnego rozczarowania. Zacytuję teraz coś, co napisałeś, a co powiela moją wcześniejszą wypowiedź:
Trolliszcze pisze: 15 sie 2018, 09:21 robię dokładnie to samo, tylko inny tekst czytam z karty Wydarzenia, żeby potem i tak testować te same statystyki.
To jest moja obawa względem tej gry, i właściwie chyba jedyna obawa, poza samym modelem biznesowym. Nie wiem, skąd podejrzenie, że Discover: Lands Unknown będzie inne, bo póki co nie mamy do tego danych. Granice tutaj są cienkie i na pewno temu przyglądam się teraz najbardziej. Historia tworzenia zadań i scenariuszy w grach tak w ogóle pokazuje, że nie ma tego tak wiele jeśli chodzi o samą różnorodność. Gry RPG które mają wiele dróg do rozwiązania każdego problemu zdają się stać na szczycie odwróconej piramidy możliwości, ale jak to będzie tutaj, ciężko powiedzieć.
Mówiliśmy jeszcze o biomach, czyli różnych środowiskach gry. Zakładam, że jedna przygoda w dżungli będzie inna od drugiej (choć w całokształcie ilość kombinacji przygód w dżungli będzie ilościowo ograniczona), ale ciekawi mnie w jaki sposób. Załóżmy, że mamy 20 scenariuszy dżungli, z których 4-5 trafia do każdego pudełka. To zapewnia różnorodność tylko wtedy gdy są mechanicznie różne, bo inaczej kończymy z czytaniem innego tekstu z karty, ale testowaniem tej samej umiejętności. Gorzej,jeśli przygody powielają się w różnych biomach - zbieranie drewna na opał, na schronienie, na tratwę, etc. Nie rozumiem przytyku o moją mechaniczność, jeśli sam zauważasz, ze rozróżnienie powinno być mechaniczne, aby gra autentycznie oferowała sugerowaną różnorodność. Ale, jak już jesteśmy w tym temacie...
Reminiscencje przeszłych rozmów proponuję zachować dla siebie, ponieważ jaki jest sens mówić "kończę temat", jeśli po jakimś czasie okazuje się, że "jednak nie kończę tematu"? Co to mówi o wartości słów wypowiadającego? Natura obnaża czasem fakt tego, że niektórym brakuje zdolności do skończenia. Nieładnie, nieprofesjonalnie i znów nietrafnie. Ja Ci nie mówię o Twoich motywacjach, Ty nie mów mi o moich, uprzejmie proszę.
Odi pisze: 15 sie 2018, 12:41 To trochę jak porównywać podróż samolotem do Amazonii z przejściem przez magiczne lustro. Ok, lecąc do Amazonii nie wiesz jakie osoby poznasz, co cię spotka i jak skończy się przygoda, ale WIESZ, że będzie dżungla, że będą konkretne zwierzęta, konkretne zagrożenia, że będzie deszcz, ciepło i wilgotno itp. itd. Przechodząc przez magiczne lustro nie wiesz nic. Możesz wylecieć w różnych miejscach. Podobnie jest w Discovery: moment otwarcia pudełka jest jak moment przechodzenia przez magiczne lustro. Krótka, ale bardzo fajna emocja, zupełnie nowa w planszówkowym światku.
To ma sens tylko wtedy, gdy Magiczne Lustro jest nieodwołalnie magiczne. Wiem, że ten model to niby rzecz najbliższa sformułowaniu, ale nie wiem, czy mimo tego jest dość blisko. Ponieważ zamiast magicznego lustra w rzeczywistości mamy jedno koło fortuny z X opcjami środowisk, drugie z X opcjami scenariuszy, trzecie z X postaciami... Magiczne lustro oferuje nieskończoność opcji - nikt od planszówki nie może poważnie oczekiwać tego samego. A ponieważ opcje nie są nieskończone, to czy jest sens pozorowania nieskończoności, jeśli wiadomo, że powtórki są możliwe? Dla mnie to już grząski grunt. W świecie, w którym gdy gra Ci się podoba kupujesz do niej rozszerzenie, jakoś nie mogę przeboleć, że rozszerzeniem tutaj jest pudło-booster. Kupując pudło zagadek jakim jest EXIT nie wiesz, jakie tam są zagadki - ale mimo wszystko wiesz, co kupujesz. Wiesz, jaki jest setting. Kręci Cię grobowiec faraona czy chata w lesie? A może podchodzisz do sprawy na podstawie opinii innych i kupisz ten wariant, który większość oceniła jako najlepszy? Twój wybór, kup produkt dopasowany do Twoich potrzeb. To jest zachowanie pro-konsumenkie. Gdyby EXIT miał jedno pudło, a w nim jeden z kilku settingów oraz kilka zagadek z większej puli... You get the idea. To nie usprawnia produktu, nie czyni go lepszym, wybór klienta nie jest bardziej doinformowany. Nie wiem, czy to co zyskujemy, przeważa nad tym, co tracimy, jako konsumenci.

Wychodzimy też z założenia, że każda przygoda równa jest każdej innej przygodzie. To nie musi być prawda i nie wiem, skąd to przekonanie się wzięło. To, że coś jest nieznane, jeszcze nie oznacza, że z miejsca musi być ekscytujące - czasem potrzeba czegoś więcej. Tak jak napisałem, najlepszy klient do tej gry to taki klient, który nie ma żadnych oczekiwań, ponieważ tylko wtedy nie może się rozczarować.
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Discover: Lands Unknown [FFG]

Post autor: Trolliszcze »

Skid_theDrifter pisze: 15 sie 2018, 17:28Błędne koło się toczy. Gry są inne, żeby były różne doświadczenia (buzzword "experience", bodaj moje ulubione z perspektywy marketingu) - tylko czemu? Dzielenia się historią z innymi jako atut gry - nie kupuję
Kurczę, to nie kupuj? Nie przeszło Ci przez myśl, że ten produkt nie jest przeznaczony dla Ciebie? Przypomina to trochę dylematy użytkownika samochodu, który po obejrzeniu reklamy półciężarówki zastanawia się, jaki to ma sens - przecież bydlę za dużo pali, a nikt nie wozi ze sobą aż tylu bagaży. Twoja argumentacja opiera się na autorytatywnym stwierdzeniu, że budowanie tratwy to mniejszy poziom ekscytacji niż ucieczka przed kanibalami. No, to chyba tak nie działa - pozostawmy ocenę tych kwestii poszczególnym graczom. Twojemu przekonaniu zdaje się zadawać kłam fakt, że we wspomnianym Robinsonie ludzie równie dobrze bawią się w scenariuszu pierwszym (który polega mniej więcej na budowaniu tejże tratwy), co w scenariuszu późniejszym o wspomnianych kanibalach (ba, niektórzy bawią się nawet lepiej, bo "kanibalowy" jest źle zbalasnowany, ale to już tak całkiem na marginesie). Co więcej, absurdem jest tak proste i niezniuansowane przedstawianie tych scenariuszy, kiedy nic o nich nie wiemy. Jeśli cała gra sprowadza się do zbierania co rundę drewna, to rzeczywiście może być kiepsko. Ale jeśli przy okazji musisz przetrwać, unikać drapieżników, tworzyć przedmioty, lekarstwa i tak dalej, to może gdzieś tam się jednak ta odrobina ekscytacji wkradnie. Po raz kolejny mogę tu odesłać do wspomnianego Robinsona, gdzie to działa i nie jest nudne.
Skid_theDrifter pisze: 15 sie 2018, 17:28Teraz, różne doświadczenia którymi dzielą się z Tobą inni ludzie nie pozwalają określić, czy dana aktywność jest dla Ciebie i nie ma szansy nawet wstępnie ustalić, czy zakupione pudełko ma zdolność do zadowolenia Twoich oczekiwań.


A dlaczego nie spróbujesz przyjąć, że tym magicznym oczekiwaniem, o którym wielokrotnie wspominasz, może być właśnie oczekiwanie nieoczekiwanego - niewiedza, co będzie w środku? Jakkolwiek trudno jest Ci to sobie wyobrazić, niektórzy tego właśnie mogą chcieć - i nie popsuje im zabawy fakt, że będą budować tratwę, a nie uciekać przed kanibalami (pominę już fakt, że scenariuszy w każdym pudle ma być kilka i zapewne nie każdy będzie traktować o zbieraniu drewna). Więcej, możliwość wymiany doświadczeń z innymi graczami będzie dla nich czymś pozytywnym, podobnie jak ewentualna wymiana pudełek i przeżycie innych przygód. Rozumiem, że Ty masz własne doświadczenia grania i własny planszówkowy modus operandi, niemniej w naszym światku nie jest niczym dziwnym, niezwykłym ani niespotykanym, żeby się grami wymieniać, żeby je przehandlowywać, żeby grać w nie razem. Wówczas problem druzgocącego rozczarowania znika - możesz przeżyć zarówno przygody swoje, jak i cudze. Nie masz w zwyczaju wymieniać się grami i boisz się, że coś Ci umknie? To wróćmy do początku: może to nie jest produkt przeznaczony dla Ciebie.

Osobiście mam przekonanie, że tak właśnie jest i zastanawiam się, w którym momencie sam to stwierdzisz. To co już wiemy i co widzieliśmy, przyjazna kreskówkowa grafika - to wszystko zdaje się sugerować, że produkt jest celowany w młodszych graczy, takich, którzy mają dużo większą łatwość wchodzenia w narracje zmyślonych światów (czy to książkowych, czy planszówkowych, czy jakichkolwiek innych). Zaręczam Ci, że dla nich przygoda w budowanie tratwy będzie czymś świetnym, o ile FFG nie sknoci całkowicie mechaniki tej gry. Nie kryłeś się na tym forum ze swoim wiekiem i jeśli dobrze pamiętam, lata młodości masz już dawno za sobą - rozumiem, dlaczego tak skrojona przygoda może do Ciebie nie przemawiać. Ale ten inny klient, o którym piszesz wcześniej cynicznie, że "nie ma oczekiwań ani standardu", oczekiwania i standard ma, mogę Cię o tym z całego serca zapewnić - są to po prostu inne oczekiwania i inne standardy. A to, że nie są zgodne z Twoimi, nie znaczy, że są gorsze.
Skid_theDrifter pisze: 15 sie 2018, 17:28W tym wszystkim jest pewna sugestia, że stare pryki jak nie chcą się adaptować, to powinny ginąć, bo "idzie nowe, piękne i młode"
A to to już w ogóle piramidalna bzdura, pardon my french. Jeśli jest w tym jakaś sugestia, to taka, żebyś dla siebie poszukał innej gry, a nie tej. Newsflash: te inne, skrojone pod Ciebie, wciąż powstają. (Żeby było zabawniej, nie dalej jak tydzień temu ta sama firma, która w przypadku Discover uprawia wątpliwe praktyki biznesowe, zapowiedziała trzecią edycję Horroru w Arkham - klasyczną grę przygodową wydawaną w klasycznym trybie, z niezmienną zawartością pudełka i toną nadchodzących dodatków. Naprawdę nie trzeba szukać daleko.)
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6448
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 577 times
Been thanked: 933 times

Re: Discover: Lands Unknown [FFG]

Post autor: Odi »

My tu gadu gadu, a Galakta zapowiedziała Discover po polsku... :)
Skid_theDrifter
Posty: 581
Rejestracja: 25 mar 2017, 19:53
Has thanked: 26 times
Been thanked: 182 times

Re: Discover: Lands Unknown [FFG]

Post autor: Skid_theDrifter »

Meritum znów Ci uleciało na rzecz udowadniania Twoich własnych tez o innych ludziach. Etykietkowanie rozmówców to coś, przed czym zwyczajnie nie potrafisz się powstrzymać, prawda? Stąd aluzje do mojego wieku, moich motywacji, moich upodobań towarzyskich - ale nie tych moich prawdziwych, tylko tych, które się Tobie uroiły. I po raz pierwszy zabrakło czytania ze zrozumieniem. Przykład z tratwą lub kanibalami: jak na kogoś kto ponoć ceni sobie nawet krótki rys fabularny, zdajesz się nie dostrzegać, że jedno i drugie może być ekscytujące - ale dla innych odbiorców. Ktoś z oczekiwaniami może się przejechać - a to jest niedobre dla konsumenta. Do tego ten fragment się odwołuje. Mnie osobiście to nie dotyczy, bo nie mam oczekiwań konkretnej przygody. Ale to już przecież pisałem - co nie przeszkadzało Tobie mantrować "ten produkt nie jest dla Ciebie".
Trolliszcze pisze: 15 sie 2018, 18:56 Ale ten inny klient, o którym piszesz wcześniej cynicznie, że "nie ma oczekiwań ani standardu", oczekiwania i standard ma, mogę Cię o tym z całego serca zapewnić - są to po prostu inne oczekiwania i inne standardy. A to, że nie są zgodne z Twoimi, nie znaczy, że są gorsze.
Wyjęte z kontekstu. Moje zdanie objaśnia postrzeganie nowych klientów z perspektywy firmy dążącej do pozyskania i kształtowania nowych klientów i dotyczyło modeli biznesowych. W tym wypadku, zakup produktu jawnego i boostera. Trochę więcej uwagi w czytaniu.
Trolliszcze pisze: 15 sie 2018, 18:56 Jeśli jest w tym jakaś sugestia, to taka, żebyś dla siebie poszukał innej gry, a nie tej.
A to bardzo niemiłe bo przecież piszę, że wstępnie koncept mechanicznie mi się podoba, a jadę po przegniłym modelu biznesowym i PRowej ściemie. Zdajesz się nie rozumieć, czemu służy krytyka jako taka, bierzesz ten atak bardzo osobiście, zupełnie jakbym Ci dziecko w głowę kopnął - a ja tylko mówię, że niegrzecznie się zachowuje. Nie mówię, że jest brzydkie albo głupie. Proponuję rozmowę sprowadzić na powrót na temat gry, raczej niż mojej osoby - bo Twoje próby umieszczenia mnie w pewnych ramach zaczynają wyglądać obsesyjnie. Mniej o mnie, więcej o grach, proszę.
----------------------------------------------------------------

Moją ciekawość przykuło jeszcze teraz coś, co mi umknęło uprzednio, zacytuję z artykułu FFG:
Working together with other players, you can complete objectives quickly, but when water is short and creatures stalk the night, isn't it every survivor for themselves?
Ciekawi mnie, czy to tylko taki zabieg retoryczny podkręcający atmosferę, czy chodzi tu o coś w stylu mechaniki zdrajcy, czy może o to, że gra jest autentycznie naznaczona jako co-optional i tylko od woli graczy zależy, czy grają na siebie, czy na grupę? To drugie brzmi ciekawie, bo pozwala na to, by narrację kształtowała dynamika grupy, to pierwsze jest zbyt zależne od osobowości "zdrajcy", żeby mogło się przyjąć. Jeśli zdrajcą zostaje archetypiczny troskliwy miś, to całość leci płasko na twarz. Co-optional z kolei otwiera pole dla rozgrywki całkowicie konfrontacyjnej i wszystkiego pomiędzy. Dużo odważnych konceptów w tym pudle, jeśli by tak było.
Odi pisze: 16 sie 2018, 00:39 My tu gadu gadu, a Galakta zapowiedziała Discover po polsku... :)
Akurat odkąd nasza flaga zawisła na stronie produktu było to do przewidzenia, ale zawsze warto chwilę się tym pocieszyć. Szkoda, że literówka w artykule zapowiedzi. Z dwojga złego lepiej tam, niż w pudełku - gorzej, jak w obu miejscach. Biorąc pod uwagę randomizację zawartości głupio by było, gdyby niektórzy mieli źle przetłumaczone lub niegrywalne komponenty, a inni wszystko cacy - gdzie tu wtedy, Panie, sprawiedliwość na tym świecie, eh?
Awatar użytkownika
mauserem
Posty: 1817
Rejestracja: 26 lis 2014, 09:37
Has thanked: 253 times
Been thanked: 165 times
Kontakt:

Re: Discover: Lands Unknown [FFG]

Post autor: mauserem »

Odi pisze: 16 sie 2018, 00:39 My tu gadu gadu, a Galakta zapowiedziała Discover po polsku... :)
eee... to już wiadomo od jakiegoś czas, odkąd pojawiła się flaga na landing page,
a Galakta zaserwowała prewki tłumaczonych komponentów na stronie.

jak zawsze drżę na myśl o ich "profesjonalnym tłumaczeniu" i jeszcze bardziej "profesjonalnej redakcji i korekcie tekstu"

:mrgreen: Nie, nie jest to atak na osoby zaangażowane w prace nad lokalizacją tego produktu, a jedynie kolejna próba zmotywowania i zwrócenia uwagi na te jakże istotne aspekty pracy każdego profesjonalnego wydawnictwa. :mrgreen:
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6448
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 577 times
Been thanked: 933 times

Re: Discover: Lands Unknown [FFG]

Post autor: Odi »

A ja nie wiedziałem.
Myślałem, że Galakta już nie będzie podejmować nowych projektów z FFG. No i proszę...
Awatar użytkownika
costi
Posty: 3416
Rejestracja: 09 lut 2005, 19:19
Lokalizacja: Warszawa - Ochota
Has thanked: 7 times
Been thanked: 3 times

Re: Discover: Lands Unknown [FFG]

Post autor: costi »

Wyjęte z kontekstu. Moje zdanie objaśnia postrzeganie nowych klientów z perspektywy firmy dążącej do pozyskania i kształtowania nowych klientów i dotyczyło modeli biznesowych. W tym wypadku, zakup produktu jawnego i boostera. Trochę więcej uwagi w czytaniu.
I zbudowałeś je na wypowiedzi innej osoby w tym wątku... Ktoś rzucił tekst, że gra jest celowana w nowych graczy (choć samo FFG słowem o tym nie wspomina), a Ty na podstawie tego zbudowałeś całą narrację jakie to FFG jest złe i doi nieświadomych naiwniaków z kasy.
trochę człowieka i technika się gubi
Moja kolekcja
ODPOWIEDZ