Triang Wars (Łukasz Kaczanowicz, Paweł Licznerski)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
-
- Posty: 48
- Rejestracja: 22 gru 2018, 00:02
- Been thanked: 3 times
Triang Wars (Łukasz Kaczanowicz, Paweł Licznerski)
Witajcie,
Chcielibyśmy sie z Wami podzielić informacją na temat naszej sturtup'owej inicjatywy, która ma na celu wydawanie naszych autorskich gier planszowych pod szyldem Duck's Games. https://www.facebook.com/DucksGames/
Od dłuuuuższego czasu pracujemy nad kilkoma tytułami, ale pierwszym jaki chcielibyśmy wydać jest ‘Triang Wars’ dla 2 – 3 graczy (lub nawet do 8 w trybie szeregowca) o czasie rozgrywki od 45min. Jest to gra bitewna osadzona w klimatach II wojny światowej, ale nie odnosi się bezpośrednio do realiów historycznych ani miejsc, wydarzeń czy postaci. Jest to bardziej swobodne nawiązanie do stron konfliktu i stosowanego oręża. Podobnie rozgrywka, również nie skupia się na hiper realizmie wojennym a na zabawie.
Zdjęcia przedstawiają prototyp gry nad którą nieustannie procujemy.
To co wyróżnia grę to podział planszy na trójkąty (stąd nazwa gry) co daje inne niż zwykle możliwości prowadzenia rozgrywki, ale też wymaga trochę innego myślenia.
Dodatkowa ciekawostka to magnetyczna plansza! Również rzadko spotykane rozwiązanie, dzięki któremu żetony doskonale trzymają się planszy i nic nam się po niej nie przesuwa.
O co chodzie w grze? Przejmujesz i fortyfikujesz teren na planszy, walczysz o przejęcie celów strategicznych oraz ich utrzymanie pilnując jednocześnie, aby przeciwnik nie zdobył Twojej HQ no i oczywiście potyczkujesz się z przeciwnikiem korzystając z zasobów armii: czołgu, samolotu i wozu bojowego i z piechoty Snajper, Gunner/mechanik, Bomber i Medyk. Każda jednostka ma zróżnicowane statystyki jak siła, zasięg i skuteczność ataku wspomagając się ograniczonymi zdolnościami specjalnymi jak np. naprawa pojazdów, zasłona dymna czy atak artyleryjski.
Każda tura składa się z 3 faz: rekrutacja, ruch i walka, w której wykonujemy odpowiednie czynności.
Mamy 3 możliwości wygrania rozgrywki:
• Wygrywa gracz, który jako pierwszy przejmie wszystkie cele strategiczne
• Gracz, który zdobędzie HQ przeciwnika
• Gracz, który pierwszy zdobędzie 480 pkt’ów. Punkty zdobywamy za wykonanie skutecznych akcji jak np. uszkodzenie/zniszczenie pojazdu, zranienie/wyeliminowanie piechoty, zajęcie sektora na mapie czy przejęcie i utrzymanie celu strategicznego itd.
Naszym celem jest ruszenie z kampanią na platformie „wspieram.to” w pierwszym kwartale 2019r.
Puszczamy informację tutaj na forum nie tylko po to aby nas zareklamować (co jest raczej oczywiste) ale także po to abyście pomogli nam w rozwoju naszej gry jeżeli zdobędzie ona Wasze uznanie.
Poniżej fota aktualnego zestawu prototypu w wersji 2.0
Dzięki i pozdrawiamy
Zespół Duck’s Games
Chcielibyśmy sie z Wami podzielić informacją na temat naszej sturtup'owej inicjatywy, która ma na celu wydawanie naszych autorskich gier planszowych pod szyldem Duck's Games. https://www.facebook.com/DucksGames/
Od dłuuuuższego czasu pracujemy nad kilkoma tytułami, ale pierwszym jaki chcielibyśmy wydać jest ‘Triang Wars’ dla 2 – 3 graczy (lub nawet do 8 w trybie szeregowca) o czasie rozgrywki od 45min. Jest to gra bitewna osadzona w klimatach II wojny światowej, ale nie odnosi się bezpośrednio do realiów historycznych ani miejsc, wydarzeń czy postaci. Jest to bardziej swobodne nawiązanie do stron konfliktu i stosowanego oręża. Podobnie rozgrywka, również nie skupia się na hiper realizmie wojennym a na zabawie.
Zdjęcia przedstawiają prototyp gry nad którą nieustannie procujemy.
To co wyróżnia grę to podział planszy na trójkąty (stąd nazwa gry) co daje inne niż zwykle możliwości prowadzenia rozgrywki, ale też wymaga trochę innego myślenia.
Dodatkowa ciekawostka to magnetyczna plansza! Również rzadko spotykane rozwiązanie, dzięki któremu żetony doskonale trzymają się planszy i nic nam się po niej nie przesuwa.
O co chodzie w grze? Przejmujesz i fortyfikujesz teren na planszy, walczysz o przejęcie celów strategicznych oraz ich utrzymanie pilnując jednocześnie, aby przeciwnik nie zdobył Twojej HQ no i oczywiście potyczkujesz się z przeciwnikiem korzystając z zasobów armii: czołgu, samolotu i wozu bojowego i z piechoty Snajper, Gunner/mechanik, Bomber i Medyk. Każda jednostka ma zróżnicowane statystyki jak siła, zasięg i skuteczność ataku wspomagając się ograniczonymi zdolnościami specjalnymi jak np. naprawa pojazdów, zasłona dymna czy atak artyleryjski.
Każda tura składa się z 3 faz: rekrutacja, ruch i walka, w której wykonujemy odpowiednie czynności.
Mamy 3 możliwości wygrania rozgrywki:
• Wygrywa gracz, który jako pierwszy przejmie wszystkie cele strategiczne
• Gracz, który zdobędzie HQ przeciwnika
• Gracz, który pierwszy zdobędzie 480 pkt’ów. Punkty zdobywamy za wykonanie skutecznych akcji jak np. uszkodzenie/zniszczenie pojazdu, zranienie/wyeliminowanie piechoty, zajęcie sektora na mapie czy przejęcie i utrzymanie celu strategicznego itd.
Naszym celem jest ruszenie z kampanią na platformie „wspieram.to” w pierwszym kwartale 2019r.
Puszczamy informację tutaj na forum nie tylko po to aby nas zareklamować (co jest raczej oczywiste) ale także po to abyście pomogli nam w rozwoju naszej gry jeżeli zdobędzie ona Wasze uznanie.
Poniżej fota aktualnego zestawu prototypu w wersji 2.0
Dzięki i pozdrawiamy
Zespół Duck’s Games
Ostatnio zmieniony 29 sty 2019, 18:08 przez phoenix_pl, łącznie zmieniany 5 razy.
-
- Posty: 2284
- Rejestracja: 09 lut 2018, 11:14
- Has thanked: 1593 times
- Been thanked: 926 times
Re: Triang Wars (Duck's Games)
Trochę nie w temacie, ale można Was pomylić z firmą Lucky Duck Games:
https://www.facebook.com/LuckyDuckGames/
https://www.facebook.com/LuckyDuckGames/
-
- Posty: 48
- Rejestracja: 22 gru 2018, 00:02
- Been thanked: 3 times
Re: Triang Wars (Duck's Games)
Zgadza sie nazwa podobna ale jednak inna
Nasza pochodzi od nazwiska jednego z "założycieli"
Wesolych Świat
Nasza pochodzi od nazwiska jednego z "założycieli"
Wesolych Świat
-
- Posty: 48
- Rejestracja: 22 gru 2018, 00:02
- Been thanked: 3 times
Re: Triang Wars (Duck's Games)
Cześć,
Chciałbym poruszyć temat pionków, żetonów czy figurek.
W naszej grze skupiliśmy się na magnetycznych żetonach, które 'przyklejają' się do równie magnetycznej planszy.
Płaski żeton terenu to oczywista sprawa by można było się po nim poruszać, podobnie jak żeton kwatery głównej czy strategicznych celów z uwagi na rekrutujące się tam jednostki.
Natomiast płaski żeton jednostki? No cóż ma to swoje plusy gdy chcemy oznaczać okrągłymi żetonami stan naszego żołnierza czy pojazdu - ranny, wyeliminowany.
Czy trójkątne (a jakże by inaczej) podstawki do których wpinalibyśmy tekturowe znaczniki jednostek to lepsze rozwiązanie?
Chciałbym poruszyć temat pionków, żetonów czy figurek.
W naszej grze skupiliśmy się na magnetycznych żetonach, które 'przyklejają' się do równie magnetycznej planszy.
Płaski żeton terenu to oczywista sprawa by można było się po nim poruszać, podobnie jak żeton kwatery głównej czy strategicznych celów z uwagi na rekrutujące się tam jednostki.
Natomiast płaski żeton jednostki? No cóż ma to swoje plusy gdy chcemy oznaczać okrągłymi żetonami stan naszego żołnierza czy pojazdu - ranny, wyeliminowany.
Czy trójkątne (a jakże by inaczej) podstawki do których wpinalibyśmy tekturowe znaczniki jednostek to lepsze rozwiązanie?
- mauserem
- Posty: 1817
- Rejestracja: 26 lis 2014, 09:37
- Has thanked: 253 times
- Been thanked: 165 times
- Kontakt:
Re: Triang Wars (Duck's Games)
Post wzmożonej uwagi
A co do podstawek, im bardziej specjalizowane będą, tym lepiej - bo rośnie ich użyteczność/czytelność.
Z drugiej zaś strony - mają niebagatelny wpływ na cenę całej gry.
Warto zrobić testy użyteczności - żeby nie okazało się, że ilość czynności jakie są związane z zaznaczaniem/odznaczniem jednostek jest tak duża, że gracze nie robią nic innego tylko dłubią w podstawkach.
A co do podstawek, im bardziej specjalizowane będą, tym lepiej - bo rośnie ich użyteczność/czytelność.
Z drugiej zaś strony - mają niebagatelny wpływ na cenę całej gry.
Warto zrobić testy użyteczności - żeby nie okazało się, że ilość czynności jakie są związane z zaznaczaniem/odznaczniem jednostek jest tak duża, że gracze nie robią nic innego tylko dłubią w podstawkach.
-
- Posty: 48
- Rejestracja: 22 gru 2018, 00:02
- Been thanked: 3 times
Re: Triang Wars (Duck's Games)
Hey,
Nie wiem czy jasno sie wyrazilem, mialem na mysli podstawki - pionki z tekturowymi jednostkami cos w stylu jak na obrazku:
Natomiast samo oznaczanie statusu jednostki - wyeliminowany lub ranny - odbywa sie nadal poprzez nalozenie odpowiedniego okraglego żetonu.
Ewentualnie wpinanie w podstawke podobnie jak jednostke ?
Co do czynnosci oznaczanie/odznaczanie wydaje sie byc dobrze zbalansowane - opinia z testów.
Pytanie czy dodawanie takich tekturowych pionków ma wogole wartość dodaną do samej gry, czy wogole pasuje do 'estetyki' gry i jak wspomniales z pewnoscia ma negatywny wplyw na koncowa cene (progu ufundowania czy samej 1 sztuki gry). Jeżeli chodzi o cene to naszym celem jest ustawic prog ufundowania <20k zł.
Nie wiem czy jasno sie wyrazilem, mialem na mysli podstawki - pionki z tekturowymi jednostkami cos w stylu jak na obrazku:
Natomiast samo oznaczanie statusu jednostki - wyeliminowany lub ranny - odbywa sie nadal poprzez nalozenie odpowiedniego okraglego żetonu.
Ewentualnie wpinanie w podstawke podobnie jak jednostke ?
Co do czynnosci oznaczanie/odznaczanie wydaje sie byc dobrze zbalansowane - opinia z testów.
Pytanie czy dodawanie takich tekturowych pionków ma wogole wartość dodaną do samej gry, czy wogole pasuje do 'estetyki' gry i jak wspomniales z pewnoscia ma negatywny wplyw na koncowa cene (progu ufundowania czy samej 1 sztuki gry). Jeżeli chodzi o cene to naszym celem jest ustawic prog ufundowania <20k zł.
- mauserem
- Posty: 1817
- Rejestracja: 26 lis 2014, 09:37
- Has thanked: 253 times
- Been thanked: 165 times
- Kontakt:
Re: Triang Wars (Duck's Games)
To są podstawki po prostu podstawki, w nomenklaturze EN "standees" - dzięki nim dochodzi efekt "palstikowy" niewątpliwie. Ale warto sprawdzić, jak wygląda czytelność. W Waszej grze plansza, pokryta siatką trójkątów i trójkątnych znaczników tworzy pewien układ - dość łatwo czyta się go tzw "jednym spojrzeniem".
Ale mam dziwne przeczucie, że czytelność całości ulegnie poważnej zmianie kiedy wszystkie te żetony "wstaną" do pionu i będą się wzajemnie przysłaniać - całkiem możliwe, że efekt będzie daleki od zamierzonego.
Standees mają jeszcze jeden problem - zwłaszcza te posiadające unikatowy kształt podstawki - narzędzia do ich produkcji wymagają rozformowania a to oznacza, że ich kształt sprawia, że znaczniki wkłada się "od góry" w szczelinę - to zawsze niszczy krawędzie tekturki z której zrobione są znaczniki. Im więcej wkładania, wyjmowania i wkładania tym bardziej dolna krawędź każdego znacznika będzie "zdrachana". Podstawki, które nie niszczą kart/znaczników są robione innym sposobem - są cięte "z metra" z plastikowego profilu - ale to oznacza, że na pewno nie będą trójkątne.
Co wziąłbym pod uwagę to pogrubienie trójkątnych znaczników, aby poprawić manipulowanie nimi - podnoszenie, przekładanie. Kto grał w cokolwiek typu "hex&counter" jak upierdliwie jest manipulowanie zbyt cienkimi znacznikami. Uwielbiam grać drewnianymi bloczkami, które mają 4 mm lub więcej grubości.
Ale mam dziwne przeczucie, że czytelność całości ulegnie poważnej zmianie kiedy wszystkie te żetony "wstaną" do pionu i będą się wzajemnie przysłaniać - całkiem możliwe, że efekt będzie daleki od zamierzonego.
Standees mają jeszcze jeden problem - zwłaszcza te posiadające unikatowy kształt podstawki - narzędzia do ich produkcji wymagają rozformowania a to oznacza, że ich kształt sprawia, że znaczniki wkłada się "od góry" w szczelinę - to zawsze niszczy krawędzie tekturki z której zrobione są znaczniki. Im więcej wkładania, wyjmowania i wkładania tym bardziej dolna krawędź każdego znacznika będzie "zdrachana". Podstawki, które nie niszczą kart/znaczników są robione innym sposobem - są cięte "z metra" z plastikowego profilu - ale to oznacza, że na pewno nie będą trójkątne.
Co wziąłbym pod uwagę to pogrubienie trójkątnych znaczników, aby poprawić manipulowanie nimi - podnoszenie, przekładanie. Kto grał w cokolwiek typu "hex&counter" jak upierdliwie jest manipulowanie zbyt cienkimi znacznikami. Uwielbiam grać drewnianymi bloczkami, które mają 4 mm lub więcej grubości.
-
- Posty: 48
- Rejestracja: 22 gru 2018, 00:02
- Been thanked: 3 times
Re: Triang Wars (Duck's Games)
Dzieki za uwagi,
Dokladnei tego sie obawiam ze poprzez powstanie pionkow do pionu gra straci swoj, trojkatny klimat.
Tak jak proponujesz lepiej wydaje sie zrobic grubsze żetony może niekoniecznie z drewna - ale to tez jeszcze do sprawdzenia, najlepiej jakby tez udalo sie zrobic je magnetyczne.
pozdro
Dokladnei tego sie obawiam ze poprzez powstanie pionkow do pionu gra straci swoj, trojkatny klimat.
Tak jak proponujesz lepiej wydaje sie zrobic grubsze żetony może niekoniecznie z drewna - ale to tez jeszcze do sprawdzenia, najlepiej jakby tez udalo sie zrobic je magnetyczne.
pozdro
- Ayaram
- Posty: 1525
- Rejestracja: 12 lip 2014, 21:24
- Lokalizacja: Bydgoszcz
- Has thanked: 183 times
- Been thanked: 558 times
Re: Triang Wars (Duck's Games)
To może wyjdę na wariata, ale dla mnie serio te trójkąciki wyglądają "ciekawiej".
Żyjemy w czasach, gdzie serio planszówki i ich komponenty potrafią wyglądać prześlicznie, więc te żetony na podstawkach już nie sprawią, że ludzie będą się zachwycać "wow, jakie to śliczne!". Z kolei na tych zdjęciach co wstawiłeś ten, jak to określiłeś "trójkątny klimat" powoduje odczucie "o! coś nowego!". Widać, że gra ma jakiś pomysł na siebie i symbolem tego są te trójkąty, więc ja osobiście bym ich nie ruszał
Żyjemy w czasach, gdzie serio planszówki i ich komponenty potrafią wyglądać prześlicznie, więc te żetony na podstawkach już nie sprawią, że ludzie będą się zachwycać "wow, jakie to śliczne!". Z kolei na tych zdjęciach co wstawiłeś ten, jak to określiłeś "trójkątny klimat" powoduje odczucie "o! coś nowego!". Widać, że gra ma jakiś pomysł na siebie i symbolem tego są te trójkąty, więc ja osobiście bym ich nie ruszał
- Gambit
- Posty: 5226
- Rejestracja: 28 cze 2006, 12:50
- Lokalizacja: Gdańsk
- Has thanked: 522 times
- Been thanked: 1819 times
- Kontakt:
Re: Triang Wars (Duck's Games)
Pomysł z magnetycznymi trójkątami jest awesome. Gra wygląda ciekawie, ale to nie moja bajka finalnie. Warto się jednak moim zdaniem zainteresować, jeśli ktoś lubi miks logicznej i wojennej zabawy.
- maciejo
- Posty: 3356
- Rejestracja: 01 lut 2009, 14:20
- Lokalizacja: Gliwice-Bielefeld
- Has thanked: 104 times
- Been thanked: 129 times
Re: Triang Wars (Duck's Games)
Tak tylko spytam.
Atak to - Siła ataku Pojazdu + rzut kostką,obrona siła obrony + rzut kostką + ewentualne wariacje statystyk terenów?
I jeszcze trójkąty,czy dwie sztuki zastępują po prostu jeden kwadrat czy też jest w tym jakiś głębszy sens ?
Atak to - Siła ataku Pojazdu + rzut kostką,obrona siła obrony + rzut kostką + ewentualne wariacje statystyk terenów?
I jeszcze trójkąty,czy dwie sztuki zastępują po prostu jeden kwadrat czy też jest w tym jakiś głębszy sens ?
Planszówkowym skrytożercom mówię stanowcze NIE !!!
-
- Posty: 48
- Rejestracja: 22 gru 2018, 00:02
- Been thanked: 3 times
Re: Triang Wars (Duck's Games)
Czesc, Wszystkiego Dobrego w Nowym Roku
ogolnie piszac atak to: odleglosc + statystyki karty + rzut 2 kośćmi.
Jezeli atak jest nieskuteczny lub tylko rani/uszkadza przeciwnika, wowczas ma on szanse na obrone czyli kontre lub ucieczke pod warunkiem, że odleglosc + statystyki karty + rzut 1 kością na to pozwala.
Każda jednostka ma do wyboru ciężki atak (trudny do wykonania ale gdy skuteczny zazwyczaj eliminuje od razu jednostkę) lub słabszy (latwiejszy do wykonania ale zazwyczaj rani lub uszkadza dajac przeciwnikowi szanse na kontre - co prawda z gorszymy statystykami gdy uszkodzony ale nadal grozny)
Do tego dochodzą kombinacje zdolnosciami ogolnymi jednostek lub zdolnosciami specjalnymi, które mogą mieć dodatkowy wplyw na rodzaj i skutecznosc ataku/obrony.
Dlatego rzucając sie na przeciwnika trzeba go najpierw dobrze poznac:)
Staralismy sie zrobic to w taki sposob aby nawet te same jednostki (np. radziecki samolot vs amerykanski samolot) roznily sie od siebie statystykami, mozliwosciami bojowymi i zdolnosciami.
PS
Pytales jeszcze czy trojkaty łączą się w kwadraty.
Jako jednostki Nie, trojkat to zawsze odzielna jednostka, poruszajaca sie po trojkatnych polach, a kwadratowe zetony to Kwatery główne i cele strategiczne (węzel kolejowy, most, fabryka) skladajace sie z 2 trojkatow Natomiast przejęcie jednego wiekszego kwadratu (z 4 trojkatow) terenu jest przydatne do fortyfikacji, wowczas uzyskujesz za taki sektor dodatkowe punkty i spowolnisz wroga.
Zastanawialiśmy sie jeszcze czy nie dodać jednostki "kwadratowej" wowczas musialaby sie inaczej poruszac bo po kwadratach, ale to nic pewnego.
pozdrawiam
ogolnie piszac atak to: odleglosc + statystyki karty + rzut 2 kośćmi.
Jezeli atak jest nieskuteczny lub tylko rani/uszkadza przeciwnika, wowczas ma on szanse na obrone czyli kontre lub ucieczke pod warunkiem, że odleglosc + statystyki karty + rzut 1 kością na to pozwala.
Każda jednostka ma do wyboru ciężki atak (trudny do wykonania ale gdy skuteczny zazwyczaj eliminuje od razu jednostkę) lub słabszy (latwiejszy do wykonania ale zazwyczaj rani lub uszkadza dajac przeciwnikowi szanse na kontre - co prawda z gorszymy statystykami gdy uszkodzony ale nadal grozny)
Do tego dochodzą kombinacje zdolnosciami ogolnymi jednostek lub zdolnosciami specjalnymi, które mogą mieć dodatkowy wplyw na rodzaj i skutecznosc ataku/obrony.
Dlatego rzucając sie na przeciwnika trzeba go najpierw dobrze poznac:)
- Pod kątem jego możliwości bojowych (czy wogole jest w stanie Cię zaatakować/skontrować, np medykiem nie zaatakujemy czolgu, bo medyk nie posiada broni ciężkiej i odwrotnie, atakujac czolgiem medyka nawet przy nie skutecznym ataku wiemy, że medyk nic nam nie zrobi
- a także pod katem jego zdolnosci ogolnych np: snajper ma dobre statystyki do skutecznego ataku z dystansu a Gunner może łupnąć 2 przylegające ze sobą jednostki piechoty itd.
- oraz zdolnosci specjalne (do uzycia raz w ciagu zycia jednostki, chyba ze uzupelnisz w swojej HQ) np. defensywna: niemiecki woz bojowy - zaslona dymna chroniaca przed 1 atakiem, oraz ofensywna jak np miotacz ognia w shermanie.
Staralismy sie zrobic to w taki sposob aby nawet te same jednostki (np. radziecki samolot vs amerykanski samolot) roznily sie od siebie statystykami, mozliwosciami bojowymi i zdolnosciami.
PS
Pytales jeszcze czy trojkaty łączą się w kwadraty.
Jako jednostki Nie, trojkat to zawsze odzielna jednostka, poruszajaca sie po trojkatnych polach, a kwadratowe zetony to Kwatery główne i cele strategiczne (węzel kolejowy, most, fabryka) skladajace sie z 2 trojkatow Natomiast przejęcie jednego wiekszego kwadratu (z 4 trojkatow) terenu jest przydatne do fortyfikacji, wowczas uzyskujesz za taki sektor dodatkowe punkty i spowolnisz wroga.
Zastanawialiśmy sie jeszcze czy nie dodać jednostki "kwadratowej" wowczas musialaby sie inaczej poruszac bo po kwadratach, ale to nic pewnego.
pozdrawiam
-
- Posty: 48
- Rejestracja: 22 gru 2018, 00:02
- Been thanked: 3 times
Re: Triang Wars (Duck's Games)
Cześc,
Chcialbym jeszcze wrócić do tematu pionków/żetonów.
Oczywiście trójkąty pozostaną bo jest to główny motyw przewodni gry
Jednak jakąś mozliwość dodatnia pionków czy figurek rozważamy jako ewentualne rozszerzenie, jeżeli uda nam się uzbierać większą kwotę.
Co myślicie o tego typu rozwiązaniu?
płaski grubszy(4mm) dwustronny żeton czy jednak mini figurka ?
Chcialbym jeszcze wrócić do tematu pionków/żetonów.
Oczywiście trójkąty pozostaną bo jest to główny motyw przewodni gry
Jednak jakąś mozliwość dodatnia pionków czy figurek rozważamy jako ewentualne rozszerzenie, jeżeli uda nam się uzbierać większą kwotę.
Co myślicie o tego typu rozwiązaniu?
płaski grubszy(4mm) dwustronny żeton czy jednak mini figurka ?
- Muad'Dib
- Posty: 1557
- Rejestracja: 01 paź 2013, 20:53
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 60 times
- Been thanked: 104 times
Re: Triang Wars (Duck's Games)
Z tych dwóch opcji zdecydowanie figurka, ten żeton nie jest czytelny. Ciekawa alternatywa dla zwykłych żetonów. Choć od razu dodam, że nie skłaniam się na razie ku żadnej opcji. Miałem jakiś czas temu styczność z grą gdzie żetony wydają mi się fajniejsze od drewnianych meepli (Onward to Venus). Ale to była kwestia min ciekawej grafiki
IMustNotFear.FearIsTheMind-Killer.FearIsTheLittle-death ThatBringsTotalObliteration.IWillFaceMyFear.
IWillPermitItToPassOverMeAndThroughMe.
AndWhenItHasGonePast,IWillTurnTheInnerEyeToSeeItsPath.
WhereTheFearHasGoneThereWillBeNothing. OnlyIWillRemain.
IWillPermitItToPassOverMeAndThroughMe.
AndWhenItHasGonePast,IWillTurnTheInnerEyeToSeeItsPath.
WhereTheFearHasGoneThereWillBeNothing. OnlyIWillRemain.
-
- Posty: 48
- Rejestracja: 22 gru 2018, 00:02
- Been thanked: 3 times
Re: Triang Wars (Duck's Games)
dzieki za uwagi, co do czytelnosci to mysle ze bedzie ok cos na zasadzie orzelka na monetach.
to tylko grafika koncepcyjna, jezeli mielibysmy isc w tą strone to napewno bedzie bardziej wypukle i czytelne.
to tylko grafika koncepcyjna, jezeli mielibysmy isc w tą strone to napewno bedzie bardziej wypukle i czytelne.
-
- Posty: 48
- Rejestracja: 22 gru 2018, 00:02
- Been thanked: 3 times
Re: Triang Wars (Duck's Games)
Cześć,
Chciałbym Wam zaprezentować nasz pomysł na kartę jednostek na podstawie naszego prototypu.
Być może na pierwszy rzut oka ilość trójkątów przyprawia o zawrót głowy, jednak wydaje nam się najlepszym sposobem na wizualizacje możliwości jednostek.
Kartę podzieliliśmy na 3 strefy:
Dzisiaj chciałbym się skupić na części RUCH.
Tutaj widzimy z jaką prędkością może poruszać się dana jednostka w zależności od rodzaju ruchu, których mamy cztery:
Chciałbym Wam zaprezentować nasz pomysł na kartę jednostek na podstawie naszego prototypu.
Być może na pierwszy rzut oka ilość trójkątów przyprawia o zawrót głowy, jednak wydaje nam się najlepszym sposobem na wizualizacje możliwości jednostek.
Kartę podzieliliśmy na 3 strefy:
- Ruch
- Atak/obrona
- Cechy i zdolności
Dzisiaj chciałbym się skupić na części RUCH.
Tutaj widzimy z jaką prędkością może poruszać się dana jednostka w zależności od rodzaju ruchu, których mamy cztery:
- fortyfikacja terenu neutralnego:
plusy: przejmujemy teren, po którym nasze jednostki będą mogły się szybciej poruszać a przeciwnik wolniej, dodatkowo przy fortyfikacji sektora (kwadratu z 4 trójkątów) zdobywamy dodatkowe punkty.
minusy: w tym trybie ruchu jednostka wolniej się porusza.
Dla przykładowej karty, Tygrys może poruszać się o 2 pola, pozostawiając za sobą żetony terenu (magnetyczne) - poruszamy się tylko bo bokach trójkąta.
- fortyfikacja terenu wroga - czyli przejmowanie terenu:
plusy: jak wyżej,
minusy: najwolniejszy
- Rajd teren neutralny:
plusy: najszybszy tryb ruchu umożliwiający szybkie dotarcie po neutralnym terenie
minusy: nie fortyfikujemy terenu
- rajd teren własny:
plusy: najszybszy możliwy ruch w grze
minusy: możliwy tylko po własnych żetonach terenu
-
- Posty: 48
- Rejestracja: 22 gru 2018, 00:02
- Been thanked: 3 times
Re: Triang Wars (Duck's Games)
Witajcie,
Kontynuując opis kart jednostek, dziś opiszę sekcję Atak/Obrona.
Składa się ona z 3 wierszy zgrupowanych w część ATAK i OBRONA.
Znajdziemy tutaj statystyki mówiące o zasięgu danego ataku/obrony, wymaganej minimalnej ilości do wyrzucenia oczek na kostkach oraz jaki skutek może przynieść skuteczny atak/obrona.
ATAK: do tej sekcji należą 2 pierwsze wiersze sekcji atak/obrona
Chcąc się bronić rzucamy tylko 1 koscią.
Do części OBRONA należy atak słabszy, który używamy jako kontra oraz ucieczkę.
Ucieczka przydaje się jeżeli chcemy się wycofać i np. czekać na posiłki, w tym celu deklarujemy ucieczkę i w zależności od wyniku rzutu 1 kością poruszamy się o tyle pól.
Na przykładowej planszy (fot w poprzednim poście), Tygrys jest oddalony od amerykańskiego Shermana o 6 pól. Tak więc 'słynna' zapalniczka jest w zasięgu zarówno ataku silnego jak i słabego. W tym przypadku od gracza zależy, który wybierze, musi jedynie zadeklarować swój wybór przed rzutem kośćmi. Zniszczenie pojazdu jest wyzej punktowane niż uszkodzenie ale rozkładając atak na raty np. najpierw uszkodzenie a później zniszczenie uzyskamy punkty za obie te czynności, trzeba tylko ocenić czy będziemy mieć na to czas. Dodam jeszcze tylko, że uszkodzony pojazd, przeciwnik może naprawić (z wyjątkiem samolotów), jeżeli w pobliżu ma Gunnera(mechanika) więc może to nam popsuć plany .
Każde jednostki mają inne unikatowe statystyki jak zasięg czy trudność rzutu kością, nawet czołgi innych armii różnią się między sobą np Sherman ma krótszy zasięg w porównaniu do Tygrysa. Dodatkowo każda jednostka ma swoją unikatową zdolność specjalną, która może mieć wpływ na właściwości obronne lub atakujące ale o tym następnym razem
Kontynuując opis kart jednostek, dziś opiszę sekcję Atak/Obrona.
Składa się ona z 3 wierszy zgrupowanych w część ATAK i OBRONA.
Znajdziemy tutaj statystyki mówiące o zasięgu danego ataku/obrony, wymaganej minimalnej ilości do wyrzucenia oczek na kostkach oraz jaki skutek może przynieść skuteczny atak/obrona.
ATAK: do tej sekcji należą 2 pierwsze wiersze sekcji atak/obrona
- 1szy z nich to tzw atak silny. Ma większy zasięg, jest trudniejszy do wykonania ale zazwyczaj odrazu niszczy daną jednostkę nie dając jej szans na obronę (symbol trupiej czaszki). Na przykładzie karty czołgu Tygrys: max zasięg to 8 pól/trójkątów, atak jest skuteczny na czołg, wóz bojowy i piechotę. Brak ikony danej jednostki (w tym przypadku samolotu) oznacza, że nie możemy jej atakować.
- 2gi wiersz to atak słabszy. Bardziej precyzyjny/łatwiejszy do wykonania ale o mniejszym zasięgu i w większości przypadków tylko uszkadza dany typ pojazdu (symbol ognia) lub rani piechotę (symbol czerwonego krzyża - na przykładowej karcie akurat eliminuje piechotę).
- atakując rzucamy 2 kośćmi.
Chcąc się bronić rzucamy tylko 1 koscią.
Do części OBRONA należy atak słabszy, który używamy jako kontra oraz ucieczkę.
Ucieczka przydaje się jeżeli chcemy się wycofać i np. czekać na posiłki, w tym celu deklarujemy ucieczkę i w zależności od wyniku rzutu 1 kością poruszamy się o tyle pól.
Na przykładowej planszy (fot w poprzednim poście), Tygrys jest oddalony od amerykańskiego Shermana o 6 pól. Tak więc 'słynna' zapalniczka jest w zasięgu zarówno ataku silnego jak i słabego. W tym przypadku od gracza zależy, który wybierze, musi jedynie zadeklarować swój wybór przed rzutem kośćmi. Zniszczenie pojazdu jest wyzej punktowane niż uszkodzenie ale rozkładając atak na raty np. najpierw uszkodzenie a później zniszczenie uzyskamy punkty za obie te czynności, trzeba tylko ocenić czy będziemy mieć na to czas. Dodam jeszcze tylko, że uszkodzony pojazd, przeciwnik może naprawić (z wyjątkiem samolotów), jeżeli w pobliżu ma Gunnera(mechanika) więc może to nam popsuć plany .
Każde jednostki mają inne unikatowe statystyki jak zasięg czy trudność rzutu kością, nawet czołgi innych armii różnią się między sobą np Sherman ma krótszy zasięg w porównaniu do Tygrysa. Dodatkowo każda jednostka ma swoją unikatową zdolność specjalną, która może mieć wpływ na właściwości obronne lub atakujące ale o tym następnym razem
Ostatnio zmieniony 11 sty 2019, 20:58 przez phoenix_pl, łącznie zmieniany 2 razy.
-
- Posty: 48
- Rejestracja: 22 gru 2018, 00:02
- Been thanked: 3 times
Re: Triang Wars (Duck's Games)
W trzeciej części karty umieściliśmy cechy ogólne pojazdów oraz zdolności specjalne.
Czym są cechy ogólne ?
Są to cechy specyficzne dla danego typu jednostki, np. wóz bojowy może zabierać 2 pasażerów, Gunner może wyeliminować 2 jednostki piechoty jednocześnie jeżeli stoją obok siebie. Tego typu Cechy będą takie same dla Gunnera niemieckiego, amerykańskiego i radzieckiego itd.
Natomiast zdolności specjalne są unikatowe dla każdej jednostki i mogą mieć wpływ na zdolności bojowe lub obronne np. amerykański snajper ma wsparcie artyleryjskie o zasięgu 4 pól a niemiecki maskowanie, które pozwala mu na ukrycie się przed atakiem.
W przeciwieństwie do cech ogólnych, zdolności specjalne są ograniczone.
Po wykorzystaniu zabieramy żeton zdolności z karty jednostki, którą możemy uzupełnić w naszej kwaterze głównej.
Podsumowując:
Naszym zdaniem gra oferuje fajną, lekką(w sensie zasad) ale jednocześnie dyamiczną, w którą można się bawić w więcej niż 2 osoby. Zróżnicowanie statystyk jednostek oraz unikatowych zdolności powoduje, że grający inną armią odczujemy wyraźną różnice. Prosty system ataków i obrony powoduję że gra jest grywalna nie tylko dla fanatyków tego typu rozgrywek ale pomimo tej prostoty umożliwia różne taktyczne zagrywki i aby wygrać trzeba trochę pogłówkować i zdecydować się na odpowiednią na dany moment strategię: czy gramy agresywnie walcząc i punktując przeciwnika, czy grać bardziej defensywnie przejmując teren i zdobywając punkty albo decydujemy się na przejmowanie celów strategicznych i ich utrzymanie. Dodając do tego unikatowe dla danej armii ataki specjalne aktywowane po uzyskaniu odpowiedniej ilości punktów, czy inne nie opisane jeszcze tutaj zasady tworzy naprawdę ciekawą rozgrywkę, która pozwala grać za każdym razem inaczej.
To by było na tyle.
Jeżeli udało się Was zainteresować naszą grą, zapraszamy do dyskusji jesteśmy otwarci na pomysły i ewolucje naszej gry.
pozdrawiam
facebook.com/DucksGames
Czym są cechy ogólne ?
Są to cechy specyficzne dla danego typu jednostki, np. wóz bojowy może zabierać 2 pasażerów, Gunner może wyeliminować 2 jednostki piechoty jednocześnie jeżeli stoją obok siebie. Tego typu Cechy będą takie same dla Gunnera niemieckiego, amerykańskiego i radzieckiego itd.
Natomiast zdolności specjalne są unikatowe dla każdej jednostki i mogą mieć wpływ na zdolności bojowe lub obronne np. amerykański snajper ma wsparcie artyleryjskie o zasięgu 4 pól a niemiecki maskowanie, które pozwala mu na ukrycie się przed atakiem.
W przeciwieństwie do cech ogólnych, zdolności specjalne są ograniczone.
Po wykorzystaniu zabieramy żeton zdolności z karty jednostki, którą możemy uzupełnić w naszej kwaterze głównej.
Podsumowując:
Naszym zdaniem gra oferuje fajną, lekką(w sensie zasad) ale jednocześnie dyamiczną, w którą można się bawić w więcej niż 2 osoby. Zróżnicowanie statystyk jednostek oraz unikatowych zdolności powoduje, że grający inną armią odczujemy wyraźną różnice. Prosty system ataków i obrony powoduję że gra jest grywalna nie tylko dla fanatyków tego typu rozgrywek ale pomimo tej prostoty umożliwia różne taktyczne zagrywki i aby wygrać trzeba trochę pogłówkować i zdecydować się na odpowiednią na dany moment strategię: czy gramy agresywnie walcząc i punktując przeciwnika, czy grać bardziej defensywnie przejmując teren i zdobywając punkty albo decydujemy się na przejmowanie celów strategicznych i ich utrzymanie. Dodając do tego unikatowe dla danej armii ataki specjalne aktywowane po uzyskaniu odpowiedniej ilości punktów, czy inne nie opisane jeszcze tutaj zasady tworzy naprawdę ciekawą rozgrywkę, która pozwala grać za każdym razem inaczej.
To by było na tyle.
Jeżeli udało się Was zainteresować naszą grą, zapraszamy do dyskusji jesteśmy otwarci na pomysły i ewolucje naszej gry.
pozdrawiam
facebook.com/DucksGames
-
- Posty: 48
- Rejestracja: 22 gru 2018, 00:02
- Been thanked: 3 times
Re: Triang Wars (Duck's Games)
Pan Piotr z GameTrollTV podzielil sie uwagami na temat naszej gry
https://www.youtube.com/watch?v=7QPpGCq ... -kIL1BDuY0
... ale żeby tytuł gry bardziej sexy ? hmm jakieś pomysły ?
https://www.youtube.com/watch?v=7QPpGCq ... -kIL1BDuY0
... ale żeby tytuł gry bardziej sexy ? hmm jakieś pomysły ?
Ostatnio zmieniony 30 sty 2019, 09:24 przez phoenix_pl, łącznie zmieniany 1 raz.
-
- Posty: 1972
- Rejestracja: 08 sty 2014, 19:18
- Lokalizacja: Jaworzno
- Has thanked: 83 times
- Been thanked: 28 times
Re: Triang Wars (Duck's Games)
A może wypowiedzieć się inny recenzent?phoenix_pl pisze: ↑29 sty 2019, 13:31 Pan Piort z GameTrollTV podzielil sie uwagami na temat naszej gry
https://www.youtube.com/watch?v=7QPpGCq ... -kIL1BDuY0
... ale żeby tytuł gry bardziej sexy ? hmm jakieś pomysły ?
-
- Posty: 48
- Rejestracja: 22 gru 2018, 00:02
- Been thanked: 3 times
Re: Triang Wars (Duck's Games)
Witaj,
Chętnie byśmy wysłuchali opinii innych recenzentów, jest kilka powodów dlaczego ich jeszcze nie ma.
- część recenzentów na których nam zależało ma bardzo ciasny kalendarz i proponują nam odległe terminy (kwiecień!!) - być może trochę za późno się zgłosiliśmy
- części nie pasuje klimat czy tematyka wojenna
- część nie recenzuje w ogóle prototypów, bo uważają że gra może się za bardzo zmienić itd.
- a jeszcze inni w ogóle nie odpowiedzieli na naszą prośbę - być może jesteśmy za "mali" i musimy trochę urosnąć
Jeżeli jednak nie miałeś okazji to zapraszam do obejrzenia:
https://www.youtube.com/watch?v=1w14MeU ... jc_hjoYGCk
Ostatnio zmieniony 30 sty 2019, 10:30 przez phoenix_pl, łącznie zmieniany 3 razy.
- Gambit
- Posty: 5226
- Rejestracja: 28 cze 2006, 12:50
- Lokalizacja: Gdańsk
- Has thanked: 522 times
- Been thanked: 1819 times
- Kontakt:
Re: Triang Wars (Duck's Games)
Miałem grę u siebie i grałem, ale zdecydowałem się nie robić materiału. Dlaczego? Bo gra w obecnym kształcie jest grą wojenną, a to gatunek, który mi nie do końca leży. Nie moja bajka, nie czuję się dobrze w takich grach, nie sprawiają mi przyjemności (są dwa, czy trzy wyjątki). Co prawda nie czułem ani razu, ze coś z tą gra jest obiektywnie nie tak, ale gatunek zrobił swoje. Przejechanie się po grze tylko z uwagi na to, że twórcy wybrali taki, a nie inny gatunek jest słabe. Stąd nie zabieram głosu (bardziej).
- Muad'Dib
- Posty: 1557
- Rejestracja: 01 paź 2013, 20:53
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 60 times
- Been thanked: 104 times
Re: Triang Wars (Duck's Games)
Pytanie czy nie lepiej przesunąć trochę termin kampanii i mieć opinie od "bardziej cenionych" recenzetów To zdecydowanie powinno pomóc. Wg mnie jednym z największych błędów jest publikacja recenzji w trakcie kampanii. One powinny być gotowe przed startem zbiórki. Do tego GameTrollTV nie ma najlepszej prasy wśród bardziej zakręconych geeków i ich opinia nie znaczy zbyt dużo dla ludzi z tego forum A szkoda by było, gdyż gra wygląd ciekawie i tak jak generalnie raczej rezygnuje ze wspierania to akurat nad Waszym projektem się wacham.
IMustNotFear.FearIsTheMind-Killer.FearIsTheLittle-death ThatBringsTotalObliteration.IWillFaceMyFear.
IWillPermitItToPassOverMeAndThroughMe.
AndWhenItHasGonePast,IWillTurnTheInnerEyeToSeeItsPath.
WhereTheFearHasGoneThereWillBeNothing. OnlyIWillRemain.
IWillPermitItToPassOverMeAndThroughMe.
AndWhenItHasGonePast,IWillTurnTheInnerEyeToSeeItsPath.
WhereTheFearHasGoneThereWillBeNothing. OnlyIWillRemain.
- Muad'Dib
- Posty: 1557
- Rejestracja: 01 paź 2013, 20:53
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 60 times
- Been thanked: 104 times
Re: Triang Wars (Duck's Games)
Do wojennika nic nie mam akurat
IMustNotFear.FearIsTheMind-Killer.FearIsTheLittle-death ThatBringsTotalObliteration.IWillFaceMyFear.
IWillPermitItToPassOverMeAndThroughMe.
AndWhenItHasGonePast,IWillTurnTheInnerEyeToSeeItsPath.
WhereTheFearHasGoneThereWillBeNothing. OnlyIWillRemain.
IWillPermitItToPassOverMeAndThroughMe.
AndWhenItHasGonePast,IWillTurnTheInnerEyeToSeeItsPath.
WhereTheFearHasGoneThereWillBeNothing. OnlyIWillRemain.