Ciężar rozgrywki a interakcja

Tutaj można dyskutować na tematy ogólnie związane z grami planszowymi, nie powiązane z konkretnym tytułem.
Awatar użytkownika
tomb
Posty: 4125
Rejestracja: 22 lut 2012, 10:31
Has thanked: 311 times
Been thanked: 343 times

Ciężar rozgrywki a interakcja

Post autor: tomb »

Zainspirowany dyskusją w wątku o grze Newton pozwolę sobie na założenie tematu o charakterze ogólnym.

Wszystkim znany jest problem interakcji w grach planszowych, zwłaszcza w odmianie euro. Jedni jej pożądają, inni unikają. Różny jest jej charakter, a także jej udział w poszczególnych rozgrywkach i rozmaite są mechanizmy, które mogą ją wyzwalać, bądź ograniczać.

Innym ważnym aspektem gier jest ciężar ich rozgrywki
Spoiler:
którego wysoki poziom jest, w moim przypadku, jednym z kluczowych kryteriów zakupu gry.


Zauważyłem, że w przypadku gier lżejszych, krótszych i szybszych zwykle poszukuję tytułu mocno rywalizacyjnego, którego osią jest konflikt, wyścig, wredne zagrania. Stąd często wybieram gry pojedynkowe, stworzone dla dwóch osób.
Im bardziej ciężar gry wzrasta, tym więcej wyrozumiałości i akceptacji znajduję dla tzw. wieloosobowych pasjansów. Oczywiście nadal mile widziane są tytuły, w których akcje wykonywane przez innych graczy wymagają ode mnie zwiększonego wysiłku intelektualnego (to właśnie nazywam grą), ale przyznaję, że miło jest czasami powysilać szare komórki nad własną planszetką, bez stresującej świadomości, że ktoś może wepchnąć kij w szprychy budowanej przez mnie maszynerii.

Krótko mówiąc - konieczność zwiększonego wysiłku intelektualnego rekompensuje mi (w niektórych przypadkach i do pewnego stopnia) braki interakcji między graczami.

Dość często można spotkać się z opinią, że euro gracze, zwłaszcza panie, nie przepadają za interakcją. Jest też wielu tu obecnych, którzy zwykle od obecności tego elementu uzależniają swoje zainteresowanie tytułem (jak choćby, jak mi się wydaje z lektury świetnych list na BGG, kolega BartP - czy się mylę?).

Chętnie poznam Wasze zdanie na ten temat.
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
Awatar użytkownika
espresso
Posty: 1559
Rejestracja: 22 lut 2010, 12:00
Lokalizacja: poznań
Has thanked: 40 times
Been thanked: 103 times

Re: Ciężar rozgrywki a interkacja

Post autor: espresso »

tomb pisze: 15 sty 2019, 13:58 Krótko mówiąc - konieczność zwiększonego wysiłku intelektualnego rekompensuje mi (w niektórych przypadkach i do pewnego stopnia) braki interakcji między graczami.
To działa też w drugą stronę. W krótkich grach "zainwestowałeś" mniej środków i czasu w zbudowanie silniczka (czy co tam się akurat buduje), więc i jego ewentualna strata tak nie boli. Negatywna interakcja w dłuższych grach powoduje, że często dzieło kilku godzin planowania zostaje rozbite jednym zagraniem.
tomb pisze: 15 sty 2019, 13:58 Dość często można spotkać się z opinią, że euro gracze, zwłaszcza panie, nie przepadają za interakcją. Jest też wielu tu obecnych, którzy zwykle od obecności tego elementu uzależniają swoje zainteresowanie tytułem (jak choćby, jak mi się wydaje z lektury świetnych list na BGG, kolega BartP - czy się mylę?).
Euro gracze może nie przepadają za negatywną interakcją, ale to chyba jest bardziej spowodowane właśnie tym, co napisałam wyżej - jak jesteś typem projektanta-budowlańca, to utrata "dzieła" po prostu boli. Czy to coś złego?

A tak już na koniec, to warto dodać, że interakcja ma różne oblicza. To, że nie atakujemy przeciwnika, wcale nie znaczy, że gra nie ma interakcji. Popatrz chociażby na mechaniki licytacji czy draftu.
Awatar użytkownika
tomb
Posty: 4125
Rejestracja: 22 lut 2012, 10:31
Has thanked: 311 times
Been thanked: 343 times

Re: Ciężar rozgrywki a interakcja

Post autor: tomb »

Sądzę, że niekoniecznie strach przed rozbiciem silniczka jest głównym powodem, dla którego w grach dłuższych przymykam oko na brak interakcji. Wydaje mi się, że chodzi głównie o pewien poziom oczekiwanego wysiłku intelektualnego, który w tytułach prostych interakcja podnosi (nie ma doskonalszego generatora zmiennych od wymagającego żywego przeciwnika), ale w grach bardziej złożonych przestaje być potrzebna. A może nawet przestaje być pożądana, gdy wymagania obliczeniowe są na tyle wymagające, że uwzględnianie zagrań rywali staje się zbyt wielkim obciążeniem.
espresso pisze: 15 sty 2019, 14:19 A tak już na koniec, to warto dodać, że interakcja ma różne oblicza. To, że nie atakujemy przeciwnika, wcale nie znaczy, że gra nie ma interakcji. Popatrz chociażby na mechaniki licytacji czy draftu.
Zgadzam się. Pisałem, że formy mogą być rozmaite. Sam uważam, że interakcja w Agricoli potrafi być bardziej zażarta i bolesna, niż w partii Neuroshimy.
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
Awatar użytkownika
seki
Moderator
Posty: 3353
Rejestracja: 04 gru 2016, 12:51
Lokalizacja: Czapury/Poznań
Has thanked: 1114 times
Been thanked: 1270 times

Re: Ciężar rozgrywki a interakcja

Post autor: seki »

Ja lubię po prostu dobre gry, coś co mi się w nich podoba mechanicznie, tematycznie. Interakcja i ciężar nie jest dla mnie niezbędny. Uwielbiam teoretycznie dość ciężki Projekt Gaja z niewielką interakcją (choć wg mnie istotnie obecną), ale też uwielbiam ciężką Cywilizacje poprzez wieki z moim zdaniem sporą interakcją (możemy skutecznie atakować i niszczyć zdobycz przeciwnika). Jeśli chodzi o interakcje to lubię gdy istnieje ale nie musi być ona tak ważna jak w grach z typu area control. Np. Roll for the galaxy czy Szklany szlak mają interakcje związaną głównie z myśleniem nad wyborem akcji przeciwnika i tak ustawianie własnych by mu zaszkodzić lub chociaż nie pomóc - i to jest dla mnie świetna forma interakcji choć ktoś inny mógłby stwierdzić, że jej tam nie ma wcale. I znów dość ciężka w niuansach Gra o tron LCG z ogromną negatywną interakcją przypasowała mi mniej niż lekki Star realms również z dużą interakcją. Generalnie obie kwestie: ciężkość i interakcja nie są dla mnie kluczowe i nie muszą iść w parze abym uznał grę za bardzo dobrą. i odwrotnie ich obecność nie świadczy dla mnie o problemie, który sprawi, że gra się nie spodoba.
Awatar użytkownika
Namurenai
Posty: 562
Rejestracja: 03 sty 2017, 12:17
Lokalizacja: Warszawa (Mokotów)
Has thanked: 377 times
Been thanked: 213 times

Re: Ciężar rozgrywki a interakcja

Post autor: Namurenai »

espresso pisze: 15 sty 2019, 14:19 Negatywna interakcja w dłuższych grach powoduje, że często dzieło kilku godzin planowania zostaje rozbite jednym zagraniem.
I teraz pytanie - czy to oznacza, że źle zagrałeś? Nie sugeruję odpowiedzi - pytam.
Bo przecież wiedziałeś, że gra daje takie, a nie inne możliwości innym graczom. Najprawdopodobniej mogłeś się na to przygotować w jakiś sposób.
I być może optymalizując w każdej rundzie liczbę PeZetów, in the bigger picture nie grałeś wcale optymalnie - bo nie przygotowałeś się na ewentualny setback ze strony innych graczy.
Byże może najlepiej było zagrać "gorzej", żeby mieć pewność wykonania swojego planu (więc tak naprawdę "lepiej"), a może tak, żeby mieć kilka planów i "jeśli nie wyjdzie A, B i C, to zawsze zostaje D"?
Może w grach tego typu właśnie w tym ogarnięciu i oszacowaniu nie tylko swojego planu, ale też planów innych leży skill?
Ja tak postrzegam właśnie Dominant Species - jako cudowny chaos, w którym każdy stara się planować, jednocześnie usiłując nie wyginąć. A to przecież Euro (sam projektant to przyznaje ;))
tomb pisze: 15 sty 2019, 14:32Zgadzam się. Pisałem, że formy mogą być rozmaite. Sam uważam, że interakcja w Agricoli potrafi być bardziej zażarta i bolesna, niż w partii Neuroshimy.
+1

A poruszając samą tytułową kwestię wątku, mam trochę jak seki - ciężar nie jest dla mnie musem (choć preferuję mid+ niż light). Musem natomiast jest satysfakcja z rozgrywki, a ta nie wynika dla mnie bezpośrednio z tego, że interakcja w grze istnieje.
Preferuję gry, w których czuję, że moje zagrania mają wpływ na to, co zrobi przeciwnik i vice versa.
Takie, w których zamykając się w świecie wypełnionym tylko i wyłącznie swoim silniczkiem nie ma się żadnych szans na wygraną - bo to nie pasjans i trzeba wyczuć timing swoich akcji patrząc na przeciwników / przewidzieć pewne rzeczy / przygotować się na nie - to też budzi te emocje, których nie uświadczy się w grach solo.
Świadomość, że to jak rozgrywka się zakończy zależy nie tylko od patrzenia na koniec własnego nosa (ale też od tego jak zagram wokół ruchów współgraczy i tego jak oni zagrają dookoła moich) jest dla mnie czymś, co sprawia, że chętnie usiądę do stołu.
Awatar użytkownika
BartP
Administrator
Posty: 4716
Rejestracja: 09 lis 2010, 12:34
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 383 times
Been thanked: 885 times

Re: Ciężar rozgrywki a interakcja

Post autor: BartP »

Uwielbiam gadać o interakcji w grach, więc dzięki za temat, tomb. Na wstępie chciałem zaznaczyć, że coś, co mi się nie podoba, innym może się podobać, mówię o swoich odczuciach; ludzie lubią różne gry.

Dla mnie interakcja musi być. To jest kwintesencja gry dla mnie. Jeśli nie ma styku w grze pomiędzy akcjami graczy i tylko każdy patrzy w swoje karty, w swoją planszę i móżdży, jak najwięcej punktów wycisnąć, to to nie dla mnie. Z drugiej zaś strony nie lubię wieloosobowych (3+) gier z negatywną interakcją. Bicie lidera, sojusze i negocjacje też nie dla mnie, więc staram się poruszać tą dość szeroką jednak ścieżką "gry z niebezpośrednią interakcją". I takie staram się rzeczywiście umieszczać na swoich rocznych geeklistach. Wyjątki robię dla dwuosobówek: tam się może lać krew, bo to niejako suma zerowa, nie ma negocjacji itp.

Rzeczywiście mógłbym chyba przełknąć negatywną interakcję w krótkich grach (Potwory w Tokio), bo się szybko kończy i można się pośmiać. Ale w dłuższych tytułach zdecydowanie nie. Z drugiej zaś strony w krótkich tytułach jestem też w stanie zaakceptować zupełny brak interakcji (Winnica). Coś tam każdy podłubie, popatrzymy, komu lepiej wyszło, porównamy i tyle. Ale już np. brak interakcji w długiej grze... oj, to coś, czego mocno nie lubię. Każdy siedzi i patrzy w swoje zdolności i jakiś tam silnik kręci :/. Dotyczy to także tytułów, które niby mają jakąś wspólną pulę kart do brania, ale w praktyce nie do ogarnięcia w grze na 3 czy 4 osoby, bo każdy ma przed sobą 9 kart ze zdolnościami specjalnymi, za którymi nie nadążasz. Więc ostatecznie i tak grasz pod siebie, a innych ignorujesz.

Podsumowując: rzeczywiście, krótkie gry (30 min?) mają taryfę ulgową, niech się różne rzeczy dzieję. Ale już w dłuższych musi być niebezpośrednia interakcja.

Edit: Tak jeszcze mi się skojarzyło, że teraz już tyle gier rocznie wychodzi, że można spokojnie być bardzo wybiórczym i stosować mnóstwo kryteriów. Musi być ładna grafika, maksymalnie trwać 2h, działać na 2-4 graczy, mieć niebezpośrednią interakcję, bez licytacji itp itd. A i tak wychodzi, że wszystkich gier przechodzących podobne sito nie jesteś w stanie kupić, ani tym bardziej ograć :).
Awatar użytkownika
Koshiash
Posty: 937
Rejestracja: 01 sty 2010, 17:45
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 32 times
Been thanked: 119 times

Re: Ciężar rozgrywki a interakcja

Post autor: Koshiash »

Nie bardzo rozumiem. Czy tezą jest związek pomiędzy ciężarem gry a interakcją? Jeżeli tak, to rozumiałbym go jako interakcję (zwłaszcza negatywną) jako jeden z kilku czynników budujących ciężar. Podejmowanie decyzji w warunkach niepewności z założenia jest trudniejsze od podejmowania decyzji w warunkach pewności.

Mózgożerność prostych gier konfrontacyjnych może więc mieć źródło nie w komplikacji zasad, lecz konieczności przewidywania działań przeciwnika. Eurogry pozbawione interakcji muszą rekompensować ją dużą liczbą możliwych do podjęcia decyzji.

Jeżeli potrzebujesz lżejszej gry, przy której można swobodnie rozmawiać, ograniczenie interakcji może być właściwym wyborem, gdyż nie wymaga analizowania działań innych osób. Może to właśnie jest źródło tej niechęci pań do gier z wysokim stopniem interakcji :wink: .
Awatar użytkownika
espresso
Posty: 1559
Rejestracja: 22 lut 2010, 12:00
Lokalizacja: poznań
Has thanked: 40 times
Been thanked: 103 times

Re: Ciężar rozgrywki a interakcja

Post autor: espresso »

Namurenai pisze: 15 sty 2019, 14:52
espresso pisze: 15 sty 2019, 14:19 Negatywna interakcja w dłuższych grach powoduje, że często dzieło kilku godzin planowania zostaje rozbite jednym zagraniem.
I teraz pytanie - czy to oznacza, że źle zagrałeś? Nie sugeruję odpowiedzi - pytam.
Bo przecież wiedziałeś, że gra daje takie, a nie inne możliwości innym graczom. Najprawdopodobniej mogłeś się na to przygotować w jakiś sposób.
I być może optymalizując w każdej rundzie liczbę PeZetów, in the bigger picture nie grałeś wcale optymalnie - bo nie przygotowałeś się na ewentualny setback ze strony innych graczy.
Byże może najlepiej było zagrać "gorzej", żeby mieć pewność wykonania swojego planu (więc tak naprawdę "lepiej"), a może tak, żeby mieć kilka planów i "jeśli nie wyjdzie A, B i C, to zawsze zostaje D"?
Może w grach tego typu właśnie w tym ogarnięciu i oszacowaniu nie tylko swojego planu, ale też planów innych leży skill?
Ja tak postrzegam właśnie Dominant Species - jako cudowny chaos, w którym każdy stara się planować, jednocześnie usiłując nie wyginąć. A to przecież Euro (sam projektant to przyznaje ;))
A czy to ma znaczenie dla samego postrzegania interakcji i jej lubienia bądź nie? Nie oceniam gry niżej tylko dlatego, że przegrywam większość partii, patrzę na inne kryteria :) Poza tym, ta analiza, którą tutaj dałeś, choć jak najbardziej trafna, dotyczy tylko graczy, których celem jest tylko bezpieczny, ostateczny rezultat. A przecież są też inne preferencje, np. niektórzy grają "for fun", mają większą skłonność do zagrań "hazardowych" (gdzie mogą dużo zyskać, albo dużo stracić). Takie gdybanie możliwe jest po partii, ale na tym polega gra, że w jej trakcie podejmuje się decyzje nie posiadając pełnej informacji (nawet w grze bez losowości, taką ukrytą informacją są ruchy innych graczy). I jedni lubią, jak tych zmiennych zależnych od innych graczy (interakcji) jest więcej, a inni mniej.
Awatar użytkownika
tomb
Posty: 4125
Rejestracja: 22 lut 2012, 10:31
Has thanked: 311 times
Been thanked: 343 times

Re: Ciężar rozgrywki a interakcja

Post autor: tomb »

Koshiash pisze: 15 sty 2019, 15:41 Nie bardzo rozumiem. Czy tezą jest związek pomiędzy ciężarem gry a interakcją?
Nie ma tezy. Jest spostrzeżenie, że choć generalnie wolę gry ciężkie i z istotną interakcją, to wraz ze wzrostem ciężaru gry jestem gotów odpuścić warunek interakcji. Przykładowo, wspomniany na początku Newton, określono w wątku poświęconym grze jako pozbawiony interakcji. Choć zniechęcony, kliknąłem jednak na profil na BGG i zauważyłem, że średni ciężar gry ustalił się na poziomie ponad 3,30, zatem jest całkiem ciężko. Zainteresowanie grą wzrosło. Stąd wątek.

BartP pisze: 15 sty 2019, 15:13brak interakcji w długiej grze... oj, to coś, czego mocno nie lubię. Każdy siedzi i patrzy w swoje zdolności i jakiś tam silnik kręci :/. Dotyczy to także tytułów, które niby mają jakąś wspólną pulę kart do brania, ale w praktyce nie do ogarnięcia w grze na 3 czy 4 osoby, bo każdy ma przed sobą 9 kart ze zdolnościami specjalnymi, za którymi nie nadążasz. Więc ostatecznie i tak grasz pod siebie, a innych ignorujesz.
Wydaje mi się, że ważne jest tu też ogranie i metagra. Zarówno poznanie wszystkich zależności w grze i zdolność określenia atrakcyjności rozmaitych zagrań, jak i doskonała znajomość ikonografii i wyglądu elementów, z reguły podnosi interakcję w grze.
To, co jest niedostrzegane przez początkujących, błyskawicznie wychwytują i wykorzystują wyjadacze. Znajomość tzw. mety nakłada kolejną warstwę, wpływając znacząco na wzajemne poczynania rywali. Oczywiście różnie to wygląda dla różnych gier, ale w moim przypadku autor zwykle nie musi tworzyć ciasnej przestrzeni dla rywalizacji.

A może interakcja jest tak atrakcyjna nie tylko dlatego, że tworzy grę ("jest kwintesencją gry"), ale natychmiast, od pierwszych partii, pozwala bawić się na bardziej intensywnym poziomie? W czasach, gdy rozrywamy w dany tytuł zaledwie kilka partii i przenosimy się na następne pudło, gry pozbawione mechanizmów mocno interakcyjnych być może nie dostają wystarczająco wielu szans na rozwinięcie skrzydeł.

Przypomniał mi się kolega Legun, którego kojarzę raczej z wypowiedzi o grach szybkich i lekkich. Patrząc na liczbę rozrywek w te drobiazgi, zastanawiam się, czy o wyborze decyduje prostota zasad, długość rozgrywki itd., czy może odkrywana i wzmagająca się z kolejnymi partiami przyjemność z metagry.
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
kisiel365
Posty: 772
Rejestracja: 10 paź 2016, 18:35
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 228 times
Been thanked: 275 times

Re: Ciężar rozgrywki a interakcja

Post autor: kisiel365 »

Jednym z ciekawszych przykładów będzie Lewis & Clark (jedna z moich ulubionych gier), w którym interakcja jest subtelna, zarówno pozytywna (wzmocnienie zbierania zasobów sąsiada) jak i negatywna (podbieranie kart z rynku, blokowanie miejsc do workerplacementu). Zasady jestem w stanie nowicjuszowi wyjaśnić w 15min, w takim stopniu, aby miał satysfakcję z pierwszej rozgrywki. Główna akcja, a zarazem pojdyncza tura gracza jest dość krótka i prosta (ale nie prostacka!). Gra karze za chomikowanie zasobów, więc myślenia i planowania jest dużo. Kolega, który lubi gry z dużą ilością interakcji pierwotnie narzekał na jej znikomą ilość, do czasu ukończenia pierwszej rozgrywki. Regrywalność opiera się na losowości postaci do zrekrutowania (na kartach), która jest uczciwa, tzn. najnowsze postacie (potencjalnie atrakcyjne dla następnego gracza) są najdroższe. W grze nie ma zachowań typowo "take that" czyli unikamy bicia lidera i złośliwości. Przewidywanie ruchów przeciwnika jest pomocne, ale nie kluczowe. Przede wszystkim wybiera się akcje, które dadzą mi najwięcej a nie takie które dadzą najmniej przciwnikowi (jak w Puerto Rico, które też w sumie lubię).
mam 3trolle-7% (S) errata do 1861/67 (K) 1882, 1817/USA
Awatar użytkownika
trance-atlantic
Posty: 686
Rejestracja: 02 sty 2012, 11:41
Lokalizacja: Wlkp
Has thanked: 47 times
Been thanked: 225 times
Kontakt:

Re: Ciężar rozgrywki a interakcja

Post autor: trance-atlantic »

Tego typu wątki są zawsze chętnie przeze mnie czytane, bo znacznie więcej można się z nich dowiedzieć o preferencjach poszczególnych osób aniżeli z dyskusji w temacie pojedynczych tytułów. :wink:

Ja lubię gry o różnym stopniu interakcji, lub może inaczej - wysoki poziom interakcji nie zawsze jest wprost proporcjonalny do atrakcyjności rozgrywki ani też, w przeciwieństwie do tego, co zasugerował autor wątku, ciężar gry nie zawsze usprawiedliwia w grze większą jej "pasjansowatość". To właściwie zależy chyba od konkretnego tytułu i pomysłu autora na rozgrywkę.

Dla mnie interakcją jest chociażby jawna punktacja w grze. :) Nie chodzi tu bynajmniej o bicie lidera, ale to zawsze mnie motywuje, gdy jestem z tyłu i trzeba gonić. Wtedy jakoś bardziej angażuję się w rozgrywkę. Aczkolwiek Kingdom Builder = super zabawa. I bądź tu mądry. :)

Interakcją nazwałbym także np. zmienną kolejność graczy w rundzie, na którą dodatkowo można samemu wpływać. Podoba mi się to u Friese w Wysokim Napięciu, choć to taki trochę wyrównywacz szans, nieźle ogarnął to też Carlo Lavezzi w Johari, gdzie akcje kosztują nas kasę a kasa to wyznacznik kolejności, nie wspominając o Feldzie i jego W Roku Smoka (mój absolutny faworyt wśród jego gier), gdzie warto być pierwszym, choć czy zawsze za wszelką cenę?

Interakcja to też gry kooperacyjne, a jakże. Chociaż to akurat gra przeciwko grze, tym niemniej jakiś jej element występuje. Ja akurat jestem takim graczem, który nie musi przewodzić rozgrywce; skupiam się też na tym, by angażować wszystkich uczestników w podejmowanie decyzji, jakkolwiek trudne wydaje się być to zadanie.

Jeszcze inaczej rozwiązał to Knizia w Eufracie i Tygrysie - zachęca do niej, ale czy jest to warunek niezbędny do tego, aby rozgrywkę nazwać ciekawą? Wiadomo, że lepiej jest sobie coś podbierać, choć trzeba brać poprawkę na to, że rywal może tylko na to czekać a wtedy...;)

Interakcja sama w sobie jest przeze mnie dość mocno pożądana, bo jednak w znacznym stopniu wpływa na moje wrażenia z rozgrywki. Nie da się ukryć, że granie w gry z ludźmi to obcowanie z ludźmi i z grą a nie z grą i ewentualnie z ludźmi. Nie stronię wprawdzie od gier typu roll and write (że tak pójdę w skrajności), gdzie każdy skreśla coś na swojej kartce i na koniec sprawdzamy kto ma więcej, ale... mimo wszystko nie jest to synonim rasowej gry, tylko taki przyjemny czasowypełniacz. Czyli reasumując - gry o różnym stopniu interakcji, biorąc poprawkę na setki innych ich cech, zazwyczaj służą do różnych celów, aczkolwiek staram się każdy tytuł rozpatrywać indywidualnie, mając świadomość także tego, że w różnym gronie się one różnie sprawdzają.

Z kolei gry ciężkie, w których poświęcałbym interakcję na rzecz koncentracji na własnym "poletku"... hmm... ostatecznie chyba mógłbym przystać na taki obrót sprawy, choć gdyby upór współgraczy nie był za duży, to pewnie zasugerowałbym ze swej strony coś lżejszego, co bardziej angażowałoby nas w to, co każdy z nas robi, jak to wpływa na nasze decyzje i w jaki sposób możemy się przygotować na ewentualne konsekwencje naszych zagrań.
Around The Board - videoinstrukcje i przykładowe rozgrywki :)

Planszostrefa - 10%, Planszomania - 10%, 3trolle - 7%.|
norkbes
Posty: 1387
Rejestracja: 17 lut 2014, 15:22
Has thanked: 14 times
Been thanked: 7 times

Re: Ciężar rozgrywki a interakcja

Post autor: norkbes »

W wielu grach, które poznałem i które cenie najbardziej okazuje się, że ciężar/głębia wzrasta w miarę poznawania gry i grania z ludźmi, którzy też są na krzywej wznoszącej :) Dla mnie interakcja często ma drugorzędne znaczenie - to co cenię, to emocje jakie gra wzbudza w graczach. Dlatego i w przypadku lekkich tytułów gdzie mechanizmy interakcji są banalnie proste i cięższych, gdzie trzeba (a) wiedzieć jak zaszkodzić przeciwnikowi (wzgl. zyskać jego kosztem), (b) trochę zaplanować na przód i (c) rozważyć niepewność potencjalnych wyborów - dobre gry generują emocje takie, że na końcu rozgrywki siedzi się na przysłowiowym skraju krzesła...

Wracając do tematu wątku: gra ciężka z dużą interakcją to np. Pax Ren lub (mniej) Pax Porf. Z gier dla zwykłych śmiertelników: Troyes czy Agricola cechuje duża interakcja i spora głębia/ciężar. Gry wagi lekkiej, które nie mają i głębi i interakcji - nie znam takiej (i chyba nie chcę poznać :).

Na koniec dodam, że w moich kryteriach zakupowych istotne jest również na ile gra jest nieuciążliwa w obsłudze. Gry (a) z całą masą elementów, (b) takie gdzie śledzenie stanu gry w polu przeciwnika lub na centralnej planszy jest skrajnie trudne, (c) takie, gdzie jak ktoś potrąci stół to można spokojnie zamieść elementy do woreczka i zakończyć grę nie mają szans. Relacja między czasem rozgrywki a dynamiką jej przebiegu jest też kluczowa - rozgrywka nie może się dłużyć: powinna być miła eskalacja i ciekawa końcówka: bez znaczenia czy koniec gry jest po 30 min czy 4h...

Obecnie najbardziej cenię (euro)gry, które wymagają adaptacji a wybór "co grać" jest całkowicie nieoczywisty (zatem nie tyle mnie rusza Game weight a Game opaqueness) na początku. Innymi słowy takie gry, gdzie istotne jest czytanie stanu gry i przewidywanie co zrobi przeciwnik i na tej podstawie planowanie swojej odpowiedzi/strategii. Puerto Rico broni się tutaj samo. W Tzolkina też można grać 1000 razy i się nie znudzi, ale i w PR i Tzolkina można wpaść w pułapkę schematyczności no i emocji w końcu zabraknie...
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1786
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 76 times
Been thanked: 158 times

Re: Ciężar rozgrywki a interakcja

Post autor: Legun »

W wątku o Newtonie Garg przypomniał starą dyskusję o kolorach interakacji (viewtopic.php?f=1&t=17340), więc i tutaj się tym dorzucę, choć niejeden z dyskutantów był tam uczestnikiem. Może zbiorę raz jeszcze siły do akcji ewangelizacyjnej, mającej zwalczać utożsamianie interakcji z konfrontacją :) . Gdyby to była prawda, to Decrypto jest grą pozbawioną interakcji, ot takim eurosucharem :roll:. Tu jednak kilka ciekawych wątków można poroztrząsać. Na początek jeden:
Koshiash pisze: 15 sty 2019, 15:41Mózgożerność prostych gier konfrontacyjnych może więc mieć źródło nie w komplikacji zasad, lecz konieczności przewidywania działań przeciwnika. Eurogry pozbawione interakcji muszą rekompensować ją dużą liczbą możliwych do podjęcia decyzji.
Cenna uwaga. Gry konkurencyjne stają się atrakcyjne dzięki pokomplikowaniu, czyli gdy są łamigłówkami. Zadaniem jest odnalezienie i zoptymalizowanie powiązań w ich gąszczu, ewentualnie gmatwanym wydarzeniami losowymi. Bez tego to zostaje Chińczyk. Tymczasem gry konfrontacyjne mogą być niezwykle proste, bo wystarczy dodać element typu "papier-kamień-nożyce", żeby uniemożliwić zbyt łatwą optymalizację. Mój ulubiony przykład to "Kurzy piknik" (viewtopic.php?f=1&t=31119&p=566518&hili ... ik#p566518), w który można przegrać z 4-latką, bo podejmowała trafniejsze decyzje od tatusia 8).
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1786
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 76 times
Been thanked: 158 times

Re: Ciężar rozgrywki a interakcja

Post autor: Legun »

tomb pisze: 15 sty 2019, 16:30Przypomniał mi się kolega Legun, którego kojarzę raczej z wypowiedzi o grach szybkich i lekkich. Patrząc na liczbę rozrywek w te drobiazgi, zastanawiam się, czy o wyborze decyduje prostota zasad, długość rozgrywki itd., czy może odkrywana i wzmagająca się z kolejnymi partiami przyjemność z metagry.
Pytasz, to odpowiem :). Wiele zależy od współgraczy. Jeśli większość partii grasz przeciw małżonce, która jest żółto-czerwona w rozumieniu Insight'a a samemu jesteś żółto-zielony, to najlepiej podchodzą żółte gry korelacyjne, zbieracko-łowieckie. Większość takich gier to takie na pół godzinki, choć gdy jest odpowiednia okazja, to zagramy i w Nawigatora, czy 7-Cudów z liderami, miastami, zaśką i trzecim graczem, co oznacza partie bliższe godzinie (z rozkładaniem i składaniem to już na pewno). Dłuższe gry to może i większe satysfakcja z wygranej, lecz też i odleglejsza perspektywa odegrania się w przypadku porażki. To zaś dla domowych nastrojów rzecz kluczowa ;). Choć zawsze na koniec zostaje Ligretto...
Z kolei z grupą "kibucową" najlepiej chodzą gry z dużą dozą interakcji werbalnej - Dixit, 6.Bierze, Tajniacy, Fasolki/Jarmark, Nottingham.
W gronie graczy nie mam nic przeciwko dłuższym, łowieckim grom opartym na cichej kalkulacji (jak ostatnia partia z Andym w QG1914).

Zbieractwo i łowiectwo:
viewtopic.php?f=1&t=4131&p=209325&hilit ... ie#p209325
Intuicja i kalkulacja:
viewtopic.php?f=1&t=28341
Ostatnio zmieniony 16 sty 2019, 10:00 przez Legun, łącznie zmieniany 2 razy.
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Awatar użytkownika
Andy
Posty: 5129
Rejestracja: 24 kwie 2005, 18:32
Lokalizacja: Piastów
Has thanked: 77 times
Been thanked: 192 times

Re: Ciężar rozgrywki a interakcja

Post autor: Andy »

Legun pisze: 16 sty 2019, 09:07W gronie graczy nie mam nic przeciwko dłuższym, łowieckim grom opartym na cichej kalkulacji (jak ostatnia partia z Andym w QG1914).
QG1914 jest łowiecko-zbieracki, bo jednak na koniec uzbierałem te kilka VP więcej! :wink:
Gdy wszystko inne zawiedzie, rozważ skorzystanie z instrukcji.
Awatar użytkownika
Legun
Posty: 1786
Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 76 times
Been thanked: 158 times

Re: Ciężar rozgrywki a interakcja

Post autor: Legun »

Andy pisze: 16 sty 2019, 09:48QG1914 jest łowiecko-zbieracki, bo jednak na koniec uzbierałem te kilka VP więcej! :wink:
Nie załatwiłeś mnie jednym celnym ciosem, lecz się wykrwawiłem od mniejszych. Czy go zabił, czy nie zabił, ale zawszeć go osłabił :wink:
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
ODPOWIEDZ