Strona 2 z 2

Re: Set a Watch (Mike Gnade, Todd Walsh)

: 10 wrz 2019, 17:27
autor: tommyray
Leser pisze: 10 wrz 2019, 17:19 Bard jak mniemam to "ekskluziw" z Kickstartera?
Kolejny dowód na ciulatość KSowych exclusivów...
Następną partię będę musiał zagrać bazowymi

Re: Set a Watch (Mike Gnade, Todd Walsh)

: 10 wrz 2019, 17:42
autor: maciejo
tommyray pisze: 10 wrz 2019, 17:13 ...nasze umiejętności mają priorytet nad Reveal i pozwalają zapobiec wielu przykrościom.
Musiałbym jednak jeszcze przeanalizować to dokładnie z grą w ręku
No niestety nie mają :!:
Jest to wyraźnie napisane w FAQ,jedynie Longshot Elfa może zapobiec Reveal.
Jest jeszcze Oślepienie Kleryka ale tylko przed odkryciem karty z umiejętnością Reveal.
Jeśli karta z taką umiejętnością sama z siebie się odkryje to już jest dupa.
Nie znam umiejętności Rycerza i Barda bo niestety tych dwóch kart nie mam w swojej wersji gry więc może też tam coś jeszcze jest.
Przeanalizujcie swoje partie jeszcze raz bo może okazać się że graliście źle i nawet na izzy wygranie graniczy z cudem :wink:
Jestem na chorobowym i rozegrałem dzisiaj z dziesięć partii,nie wygrałam ani jednej.
Ostatnie trzy partie rozegrałem z odkrytymi wszystkimi umiejętnościami na początku gry i to samo.

Re: Set a Watch (Mike Gnade, Todd Walsh)

: 27 mar 2021, 20:20
autor: bajbaj
Odkopię z przyjemnością wątek tej gry, w którą w ostatnich dwóch miesiącach udało mi się kilka razy zagrać.

Zaintrygowany upartym polecaniem tytułu przez @Curiosity (dzięki!), stwierdziłem, że 120 PLN za kickstarterowy deluxe warte jest ryzyka. O deluxie już pisano wyżej, więc przypomnę tylko, że ogranicza się w zasadzie do 22 dodatkowych kart, dwóch dodatkowych postaci i kilku nieco bardziej bajeranckich znaczników. Niby niewiele, ale robi różnicę, szczególnie w przypadku tzw. finalnych lokacji (tj. destynacji naszej podróży), których w wersji retail jest zaledwie jedna. Od początku moją uwagę przykuło pudełko do gry - niewielkich rozmiarów (mniej więcej 1/3 - 1/4 standardowego pudła) i magnetycznie zamykane. Wnętrze pudełka stanowi w zasadzie element planszy gry, co jest dość praktyczne. Dużym plusem gry jest setup - mi zajmuje kilka minut.

Gra jest w klimacie fantasy tower defence i ma bardzo prostą mechanikę. W każdej rundzie odkrywamy kartę lokacji ze stosu, rozpatrujemy, to, co na niej jest napisane, rzucamy kośćmi (12 - po trzy kości dla każdego z 4 naszych podróżników), wybieramy jednego, który będzie strzegł obozu, a reszta idzie tłuc potwory. Tłuczenie potworów jest wielce umowne. To nie Too Many Bones, ani Gloomhaven, gdzie widzimy jak potworom leci hp. Tu działamy w bardzo prosty sposób - każdy potwór ma podane punkty życia (choć tu są twisty i część potworów ma liczbę punktów życia zależną od różnych warunków, np. ognisty wąż, którego hp wynosi tyle ile "moc" naszego ogniska) i te punkty życia zbijamy za pomocą wartości na kostkach lub za pomocą umiejętności naszych podróżników.

Pierwsze cztery partie grane zarówno solo, jak i w dwójkę, przegrałem z kretesem. Nie powiem, przyjemnie się walczyło, ale w końcu dostawałem srogie lanie. Miałem przy tym poczucie, że ostatnie dwie partie podejmowałem już sensowne wybory, oszczędzałem umiejętności na ostatnią lokacje (bo te są zużywalne), pilnowałem, aby horda nie była zbyt duża (deck potworów, który rośnie nam podczas wyprawy i dolicza się do wrogów w finalnej lokacji) etc. Stwierdziłem, że najpewniej gram źle (jak zwykle zresztą, wstyd wspominać jakie wtopy zaliczałem przy różnych tytułach). O ile zazwyczaj błędy wynikają z mojego zapominalstwa bądź niedoczytania, to w przypadku Set a Watch dochodzi jeszcze instrukcja. Instrukcja nie jest napisana źle - po jej przeczytaniu wyobraziłem sobie dość dobrze, co mam robić w grze, ale jest bardzo pobieżna. Niby zawiera FAQ, ale odpowiedzi na wiele dość oczywistych pytań brak. W sukurs przyszedł półoficjalny FAQ na bgg (piszą, że nieoficjalny, ale po korekcie projektanta gry). Plik dostępny jest tu: https://boardgamegeek.com/thread/223618 ... -reference.

Przeczytałem, zaniemówiłem i pomyślałem "do dzieła". Okazało się, że grałem w nieco inną grę, w którą rzeczywiście nie można było wygrać. Po pierwsze w finalnych lokacjach brakowało mi akcji (kostek i umiejętności) i nie wiedziałem jak zmitygować kiepskie rzuty. Gra, jak się okazuje, całkiem nieźle radzi sobie z dostarczaniem nam opcji mitygowania niskich wyników. Po pierwsze, w finalnej lokacji mamy do dyspozycji wszystkich naszych wojowników (nie 3 a 4 - to jest w instrukcji). Już nikt nie strzeże ognia, każdy napier... Po drugie, gra zakłada sprytny sposób aktywowania umiejętności, którego zrozumienie i wykorzystanie jest kluczowe - w mojej opinii - do odniesienia sukcesu. Bohaterowie mogą mieć do trzech umiejętności. Dzielą się one na pasywne (aktywujemy je od tak, nie musimy przypisywać do nich kości, a po aktywowaniu nie zużywają się) i aktywne. Te aktywne aktywujemy na dwa sposoby: (1) poprzez przypisanie kości (kładziemy kość dowolnej wartości na kartę umiejętności i odpalamy umiejętność), co nie zużywa jej i jest dostępna w kolejnej lokacji oraz (2) poprzez zużycie karty (umiejętności) - wykorzystujemy umiejętność i odwracamy kartę na drugą stronę. Możemy odświeżyć ją w przyszłości poprzez swoje akcje lub innych członków załogi. Dochodząc do finału podróży z kilkoma fajnymi umiejkami możemy każdą z nich (dot. umiejętności aktywnych) wykorzystać dwukrotnie, ponieważ możemy jednokrotnie aktywować każdą w dany sposób. Czyli możemy najpierw odpalić umiejętność kośćmi, a następnie ją zużyć poprzez odwrócenie karty. To już czyni nasza ekipę dość potężną. Np. jeden z podróżników ma możliwość ukatrupienia dowolnego potwora, który na nas czeka, ale nie ujawnił jeszcze swojej tożsamości (czyli możemy dwukrotnie zabić potwora w ciemno - raz kością dowolnej wartości, dwa - poprzez odwrócenie karty). Inny może ukatrupić na raz wszystkich odkrytych nieumarłych. Jeszcze inny - potwora, który skradł się pod samo ognisko. Pomagają też umiejętności pasywne jak np. jeszcze raz wykorzystać kość, którą użyliśmy do zadania ciosu potworowi, czy też zamienić wynik na maksymalny na danej kości (w tym przypadku d8). Okazało się, że nie taka gra straszna i na normalnym poziomie jest jak najbardziej do przejścia, nawet przy kiepskich rzutach. Oczywiście poza skrajnymi sytuacjami, gdy po przetasowaniu kart dwa summony ułożą nam się obok siebie, przywołają nam przeklętych, którzy raz że są mocni, a dwa - mają nieprzyjemne umiejętności. Wtedy wtopa raczej murowana, ale to już pech i tyle. Kto powiedział, że podróż nie będzie pechowa...

W sumie, po tych kilku partiach, mam ochotę grać więcej. Chętnie wykładam grę do solo, które zajmuje mi około 80 minut. Set a Watch weszło u mnie w skład żelaznego pakietu wyjazdowego. Jest solidnie zapakowane, zajmuje mało miejsca, gra się niedługo, ogólne zasady łatwo wytłumaczyć i można bić potwory w grupie 1-4 osoby. Cieszy mnie też wsparta w zbiorówce na forum akcja niezależnego dodatku do Set a Watch (SaW: Swords of the Coin - dzięki @Curiosity!). Uważam, że gra jest po prostu dobra, o bardzo atrakcyjnej cenie i - choć nie jest wybitna - ma wiele innych zalet, które zachęcają do gry.

Set a Watch: Forsaken Isles + Doomed Run

: 14 gru 2022, 21:21
autor: Curiosity
Za niecałe 2 miesiące na którejś zbieraczce, pojawi się trzecia część gdy Set a Watch, a mianowicie:

Set a Watch: Forsaken Isles + Doomed Run

Tutaj można zapisać się do powiadomień o grze

Fragment rozgrywki: https://www.youtube.com/watch?v=cu6hlEIUZpk

Re: Set a Watch (Mike Gnade, Todd Walsh)

: 15 wrz 2023, 23:31
autor: Curiosity
Unboxing trzeciej części: