Massive Darkness 2: Hellscape (Alex Olteanu, Marco Portugal)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
morthi
Posty: 295
Rejestracja: 13 wrz 2009, 18:40
Has thanked: 42 times
Been thanked: 77 times

Massive Darkness 2: Hellscape (Alex Olteanu, Marco Portugal)

Post autor: morthi »

Pojawiła się pierwsza oficjalna zapowiedź drugiej części gry Massive Darkness.

Koniec z plotkami - pełne potwierdzenie od CMON.

Kickstarter rusza 4 sierpnia !!!
https://www.kickstarter.com/projects/cm ... -hellscape

https://youtu.be/GDZ4ytTaDBA

Jest też oficjalny update na stronie kampanii pierwszej części Massive Darkness
https://www.kickstarter.com/projects/cm ... ts/2856564

Ciekawe czy druga odsłona naprawi wszystkie bolączki pierwszej części, na pewno będą zestawy konwertujące i czy znowu all-in będzie kosztować $300-$400?

Kolejne informacje od CMON
Do wykonania akcesoriów do Massive Darkness 2 zostalo zaprzęgnięte Gamegenic.

https://cmon.com/press/cmon-and-gamegen ... artnership

Czyli będzie ładnie ale drogo ;)
https://www.gamegenic.com/
Ostatnio zmieniony 23 lip 2020, 17:59 przez morthi, łącznie zmieniany 8 razy.
Awatar użytkownika
Elrond
Posty: 193
Rejestracja: 26 lut 2013, 12:51
Lokalizacja: Białystok
Has thanked: 6 times
Been thanked: 25 times

Re: Massive Darkness 2

Post autor: Elrond »

No mam nadzieję, że poprawią mechanikę i że będzie można łączyć 1 z 2 :)
Awatar użytkownika
Gizmoo
Posty: 4093
Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
Has thanked: 2616 times
Been thanked: 2541 times

Re: Massive Darkness 2

Post autor: Gizmoo »

Elrond pisze: 05 cze 2020, 08:58 No mam nadzieję, że poprawią mechanikę i że będzie można łączyć 1 z 2 :)
Jak poprawią mechanikę, to na pewno nie będzie można łączyć z 1. :lol:

Przynajmniej na zdrowy rozsądek nie powinno być to możliwe. Chyba, że zrobią jakiś mega fix pack.

Dla mnie MD było pozytywnym zaskoczeniem, ale brak balansu i kilka nie do końca wykorzystanych pomysłów sprawiło, że nie zaopatrzyłem się w swój egzemplarz. Żałuję, bo w wielu miejscach Massive Darkness błyszczy. Ale część zasad robiono na kolanie, by jak najszybciej wypuścić kolejny tytuł. Niestety balans wszystkich elementów wiąże się z długofalowym testowaniem. A testowanie pochłania czas. Czas kosztuje. Większe koszty to mniejszy zarobek.

A wszyscy wiemy jak wygląda testowanie w CMON. Testują ile banknotów przygarną w kolejnej kampanii. I zawsze im działają według równania:

Podstawka x Więcej nieprzetestowanego pastkikowego szajsu = $
Awatar użytkownika
japanczyk
Moderator
Posty: 10880
Rejestracja: 26 gru 2018, 08:19
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3349 times
Been thanked: 3205 times

Re: Massive Darkness 2

Post autor: japanczyk »

Gizmo, ale w tych grach to serio nie chodzi o balans :-P
morthi
Posty: 295
Rejestracja: 13 wrz 2009, 18:40
Has thanked: 42 times
Been thanked: 77 times

Re: Massive Darkness 2

Post autor: morthi »

Z Rum and Bones second time CMON udało się wprowadzić balans i naprawić błędy a dodatkowo ulepszyć zasady i zwiększyć regrywalność.

Liczę, że z Massive Darkness będzie podobnie - zestawy konwertujace dla pierwszej wersji plus dla crossovery dla zombicide oraz nowe lepsze podziemia.

Szykuje półki na mnóstwo pudełek.
Awatar użytkownika
Elrond
Posty: 193
Rejestracja: 26 lut 2013, 12:51
Lokalizacja: Białystok
Has thanked: 6 times
Been thanked: 25 times

Re: Massive Darkness 2

Post autor: Elrond »

Gizmoo pisze: 05 cze 2020, 13:16
Jak poprawią mechanikę, to na pewno nie będzie można łączyć z 1. :lol:

Przynajmniej na zdrowy rozsądek nie powinno być to możliwe. Chyba, że zrobią jakiś mega fix pack.
No właśnie mam nadzieję, że będzie jakiś fix pack. Wypadałoby ze strony CMON :)
Arius
Posty: 1410
Rejestracja: 30 mar 2016, 16:31
Has thanked: 294 times
Been thanked: 159 times

Re: Massive Darkness 2

Post autor: Arius »

japanczyk pisze: 05 cze 2020, 13:28 Gizmo, ale w tych grach to serio nie chodzi o balans :-P

Ale rażący brak balansu też irytuje.
jediwolf
Posty: 400
Rejestracja: 11 sty 2015, 20:14
Has thanked: 82 times
Been thanked: 80 times

Re: Massive Darkness 2

Post autor: jediwolf »

Mam nadzieję, że koszty wysyłki nie będą wynosiły połowę ceny gry.
morthi
Posty: 295
Rejestracja: 13 wrz 2009, 18:40
Has thanked: 42 times
Been thanked: 77 times

Re: Massive Darkness 2

Post autor: morthi »

Pojawiają się pierwsze ale mgliste konkrety - https://cmon.com/news/light-to-fight-the-darkness
Czas rozpocząć hype i nakręcić przyszłych wspierających ;)
morthi
Posty: 295
Rejestracja: 13 wrz 2009, 18:40
Has thanked: 42 times
Been thanked: 77 times

Re: Massive Darkness 2: Hellscape

Post autor: morthi »

W końcu pierwsze konkretne informacje o zmianach:

Nowy system skarbów
the player draws a token from a bag that reveals the rarity of the item. This means there is a (small) chance a hero can find a strong, cool item right at the start of the game.
Czyżby woreczek z żetonami i możliwością wyciągnięcia magicznej legendarnej broni już w pierwszej walce? Ciekawe ile będzie żetonów/tokenów (no i na pewno będzie opcja zakupu plastikowych żetonów/tokenów co w tym przypadku może mieć duże znaczenie na zużycie). Liczę, że po każdej walce będziemy odkładać wyciągnięty żeton poza woreczek co zwiększy szansę na wyciągnięcie po kolejnej walce lepszego przedmiotu.

Walka i potwory
Mobs now spawn the Leader plus one Minion per player, making adding the baddies much more streamlined. In addition, we created the new “Monster Dice” system. Each Minion adds one Monster Die to the Mob Attack and Defense rolls, which means every time you kill one of the Minions, the Mob will be rolling one less die.
Ciekawe czy dodatkowe potwory poprawia szybkość z jaką do tej pory zdejmowaliśmy moby z planszy - oby było lepiej i bardziej massive ;)
Czeka nas nowy zestaw kości albo pojawia się dodatkowe kości do już rzucanych - tak czy inaczej mechanika wydaje się być interesująca.

Nowe zasady walki w cieniu
when a Hero attacks from a Shadow Zone, they will add a Shadow Die to their roll
Brzmi logicznie.

Wszystkie zmiany w DESIGNER DIARIES PART 1 https://cmon.com/news/designer-diaries-part-1
Awatar użytkownika
Pomelo
Posty: 79
Rejestracja: 31 lip 2019, 10:37
Lokalizacja: Zielniki
Has thanked: 45 times
Been thanked: 36 times

Re: Massive Darkness 2: Hellscape

Post autor: Pomelo »

Ciemność trochę ustąpiła, start kampanii 4 sierpnia :D
Awatar użytkownika
Elrond
Posty: 193
Rejestracja: 26 lut 2013, 12:51
Lokalizacja: Białystok
Has thanked: 6 times
Been thanked: 25 times

Re: Massive Darkness 2: Hellscape

Post autor: Elrond »

Podobają mi się te wszystkie zmiany i "naprawy" MD1. Fajnie, że będzie upgrade pack do 1 i do Zombicide. Mam nadzieję, że będzie też można używać kafelków z MD1.
Jak dobrze pójdzie, jest szansa na kapitalny, klasyczny dungeon crawler :) Już portfel zaczyna płakać :lol:
morthi
Posty: 295
Rejestracja: 13 wrz 2009, 18:40
Has thanked: 42 times
Been thanked: 77 times

Re: Massive Darkness 2: Hellscape

Post autor: morthi »

Będą nowe kafle - stare możesz schować do pudła razem z kartami ;)
Awatar użytkownika
Elrond
Posty: 193
Rejestracja: 26 lut 2013, 12:51
Lokalizacja: Białystok
Has thanked: 6 times
Been thanked: 25 times

Re: Massive Darkness 2: Hellscape

Post autor: Elrond »

Świetnie, ale chciałbym móc te nowe łączyć ze starymi. Więcej możliwości, więcej epickości :)
Awatar użytkownika
Elrond
Posty: 193
Rejestracja: 26 lut 2013, 12:51
Lokalizacja: Białystok
Has thanked: 6 times
Been thanked: 25 times

Re: Massive Darkness 2: Hellscape (N.N.)

Post autor: Elrond »

Teraz się odbywa live z gameplaya do MD2.
https://www.youtube.com/watch?v=1HqgYFi ... ltj9p0u5FQ
morthi
Posty: 295
Rejestracja: 13 wrz 2009, 18:40
Has thanked: 42 times
Been thanked: 77 times

Re: Massive Darkness 2: Hellscape

Post autor: morthi »

Elrond pisze: 28 lip 2020, 23:20 Świetnie, ale chciałbym móc te nowe łączyć ze starymi. Więcej możliwości, więcej epickości :)
Po dzisiejszym gameplayu można śmiało założyć, że powstaną fanowskie zestawy konwertujace do kafli z MD1.
Awatar użytkownika
Elrond
Posty: 193
Rejestracja: 26 lut 2013, 12:51
Lokalizacja: Białystok
Has thanked: 6 times
Been thanked: 25 times

Re: Massive Darkness 2: Hellscape

Post autor: Elrond »

morthi pisze: 03 sie 2020, 19:24
Elrond pisze: 28 lip 2020, 23:20 Świetnie, ale chciałbym móc te nowe łączyć ze starymi. Więcej możliwości, więcej epickości :)
Po dzisiejszym gameplayu można śmiało założyć, że powstaną fanowskie zestawy konwertujace do kafli z MD1.
Też tak sądzę, w zasadzie wystarczy zrobić tokeny, które są na kaflach z md2 i je nakładać na kafle z 1 :)
shaigan
Posty: 311
Rejestracja: 13 paź 2015, 12:32
Lokalizacja: Pruszków
Has thanked: 22 times
Been thanked: 9 times

Re: Massive Darkness 2: Hellscape (N.N.)

Post autor: shaigan »

Dazir pisze: 04 sie 2020, 10:12 Trochę słabo, że reklamują jedynie nowe figurki... Fakt, że są ładne, a co z mechaniką itd...
Serio? Zrobili duże posty o zmianach w mechanice, a to pod linkiem to folder reklamowy, niby co tam mają zaprezentować.
Awatar użytkownika
pan_satyros
Posty: 6125
Rejestracja: 18 maja 2010, 15:29
Lokalizacja: Siemianowice
Has thanked: 641 times
Been thanked: 507 times
Kontakt:

Re: Massive Darkness 2: Hellscape (Alex Olteanu, Marco Portugal)

Post autor: pan_satyros »

Garść naszych przemyśleń na temat Massive Darkness 2, pisanych z perspektywy wad poprzedniej części, a wysnutych na podstawie opublikowanych dotychczas materiałów.

Czas od startu kampanii MD2 poświęciliśmy na zapoznanie się z najnowszym projektem CMON. Lektura zasad, rozgrywki na youtube, opinie na bgg i sekcja komentarzy KS - przewertowaliśmy je do cna.

I chociaż chcielibyśmy to widzieć inaczej, póki co wyłaniający się z naszego "riserczu" obraz wygląda co najmniej tak problematycznie i niejednoznacznie, jak w przypadku tytułu dostarczonego w ramach pierwszej kampanii...

Pominiemy tu pozytywy, bo te oczywiście też dostrzegamy, a skupmy się na wypunktowaniu tego, co uwiera nas w projekcie najbardziej.

Chociaż trudno traktować "dwójkę" jako pełnoprawną kontynuację zasad poprzedniczki - wszak większość zbudowano tu od zera, zaledwie na motywach oryginału (na co najlepszym dowodem jest tzw. "Upgrade Pack" kierowany do posiadaczy "jedynki", a odcinający się od wszystkiego co nie było w niej z plastiku...) - to jednak nie sposób nie odnieść wrażenia, że autorzy wikłają się w podobne, chociaż często wyrastające z innego gruntu błędy.

A zatem ponownie...

💩 mamy tu bałagan drobnych zasad, tym razem mocno związany z podziałem na "asymetryczne" klasy;
💩 część mechanizmów nie skaluje się wraz z liczbą graczy, stąd jedne klasy działają efektywniej w większym składzie, inne w mniejszym;
💩 "loot" sypie się zbyt gęsto, nie biorąc pod uwagę liczby graczy przy stole;
💩 mamy tu nieszczęsny system "przetapiania" starych przedmiotów w nowe, generujący syndrom "złomiarza";
💩 poziom trudności wydaje się skakać w trakcie misji od wysokiego, po śmiesznie niski, wraz z zdobywaniem poziomów doświadczenia;
💩 gra wydaje się być podatna na "exploity" obniżające poziom trudności w jej dalszej części (np, czyszczenie poziomu z potworów, i opóźnianie lvl) - brak mechanizmu, który nie pozwalałoby nam się obijać i "farmić" XPków;
💩 strefy cienia nie mają nic wspólnego z zasadami "line of sight", to co przykuło naszą uwagę w zapowiedziach pierwszego MD, a co z niego usunięto w procesie ekhm "balansowania", tu również nie wraca :/ Ciemność to nic innego jak pole dające nam bonusy i umiejętności, ale nie myślcie, że skryjecie się w niej przed wrogim patrolem.

Do tego należy dodać garść nowości:
💩 bardzo dziwny system "kontr" przeciwników, gdzie wróg normalnie atakujący w zwarciu, może "oddać" naszemu łucznikowi "na odległość", czyniąc go znacznie bardziej podatnym na ataki (ranger zazwyczaj ma niższe HP);
💩 oznaczenia nadrukowane na kafelkach, które "zdradzają" nam nieco, co kryje się za zamkniętymi drzwiami, przez co możemy z premedytacją ignorować ich otwieranie, prąc do przodu;
💩 gra wydaje się mieć stanowczo zbyt wiele rożnego rodzaju talii i znaczników, przygotowanie może być istnym "piekiełkiem".

Więcej znajdziecie w:
ℹ️ sekcji komentarzy projektu KS:
https://www.kickstarter.com/projects/cm ... e/comments
ℹ️ na bgg, np. tu:
https://www.boardgamegeek.com/thread/24 ... -two-plays
i tu:
https://www.boardgamegeek.com/thread/24 ... -longevity

PS.
Tu przykład na to, jak "streamline" może "wejść zbyt mocno":

Zasady kontry z MD1:
COUNTER-ATTACK
Any Enemies that the Hero attacks during his Activation
(whether he Wound them or not), and which are still alive
after he’s performed all his Actions, will try to Counter-
Attack. At the end of a Hero’s Activation, all Enemies that
were attacked by him are Activated to try to attack that
Hero. This Enemy Activation is performed the same way
as in the Enemy Phase (see next chapter), with one exception:
the activated Enemies will only target the Hero who
attacked them. They may attempt to move towards him
until they are able to attack him, but if they don’t manage
to get within Range for their attack (whether because the
Hero is too far or because they are prevented from moving
by another Hero), they will not attack any Hero.
Important: Heroes can avoid a Counter-Attack if they hide
away in the shadows. If the Hero is out of Line of Sight of
the Enemy he attacked and in a Shadow Zone, the Enemy
will not be activated to Counter-Attack.


Zasady kontry z MD2:
"Retaliation: The monsters now retaliate! For each CLAW rolled, the attacking Hero takes one damage."

Dzięki tej zasadzie łucznik atakujący (z odległości dajmy na to 4 pół) kobolda, wyposażonego w miecz dwuręczny, może oberwać nieblokowaną kontrą natychmiast po swoim ataku xD gdyż teraz kontrę rozstrzyga się w momencie atakowania bohaterem, poprzez dodanie do puli kości ataku specjalnej kości wroga.

Wyobraźmy sobie teraz tego Kobolda, ciskającego na 10m dwuręcznym mieczem xD
Ostatnio zmieniony 09 sie 2020, 17:33 przez pan_satyros, łącznie zmieniany 1 raz.
gogovsky
Posty: 2203
Rejestracja: 25 sty 2018, 23:48
Has thanked: 464 times
Been thanked: 511 times

Re: Massive Darkness 2: Hellscape (Alex Olteanu, Marco Portugal)

Post autor: gogovsky »

Do tego co wyżej napisane "Welcome to the CMON WORLD".
Firma Rebel niech się zajmie wydaniem gry Domek, bo tylko do tego się nadaje.
Awatar użytkownika
pan_satyros
Posty: 6125
Rejestracja: 18 maja 2010, 15:29
Lokalizacja: Siemianowice
Has thanked: 641 times
Been thanked: 507 times
Kontakt:

Re: Massive Darkness 2: Hellscape (Alex Olteanu, Marco Portugal)

Post autor: pan_satyros »

gogovsky pisze: 08 sie 2020, 18:18 Do tego co wyżej napisane "Welcome to the CMON WORLD".
I tak i nie, bo jednak DMD, Blood Rage, Zombicide, Rum & Bones 2, Arcadia, Rising Sun, to są dla nas naprawdę dobre gry, gdzie takich kwiatków nie ma.

MD to jakaś pechowa seria :/
Gorzej, że jedynka jest całkiem fajna i spore mieliśmy wobec 2 oczekiwania, bo wydawało się że naprawdę niewiele brakowało, by ten tytuł doszlifować.
morthi
Posty: 295
Rejestracja: 13 wrz 2009, 18:40
Has thanked: 42 times
Been thanked: 77 times

Re: Massive Darkness 2: Hellscape (Alex Olteanu, Marco Portugal)

Post autor: morthi »

Może jeszcze coś zmienia w zasadach i je poprawia . Dla mnie kontratak jest bardzo przekonujący bo niby czemu mam mieć łatwiej i wystrzelac wroga bez jego reakcji?

Co do exploitowania zasad - nie znam gry, w której nie dałoby się tego robić.
Awatar użytkownika
pan_satyros
Posty: 6125
Rejestracja: 18 maja 2010, 15:29
Lokalizacja: Siemianowice
Has thanked: 641 times
Been thanked: 507 times
Kontakt:

Re: Massive Darkness 2: Hellscape (Alex Olteanu, Marco Portugal)

Post autor: pan_satyros »

morthi pisze: 08 sie 2020, 20:10 Może jeszcze coś zmienia w zasadach i je poprawia . Dla mnie kontratak jest bardzo przekonujący bo niby czemu mam mieć łatwiej i wystrzelac wroga bez jego reakcji?

Co do exploitowania zasad - nie znam gry, w której nie dałoby się tego robić.
Podałem dlaczego te rozwiązanie kontry wydaje się nam sztuczne. Nie mówię, że wcale jej być nie powinno ;)

Co do "psucia gry" no nie zgodzę się - nie wszystkie gry da się psuć w świetle zasad. A na pewno nie tak jak było to możliwe w MD1 ;)

I tak - również liczymy, że coś zmienią. Byle nie tak, jak zmienili zasady "mroku" w MD1, robiąc z nich zupełnie inny system właściwie.
olsszak
Posty: 1818
Rejestracja: 05 lip 2015, 23:51
Lokalizacja: GDAŃSK
Has thanked: 19 times
Been thanked: 36 times

Re: Massive Darkness 2: Hellscape (Alex Olteanu, Marco Portugal)

Post autor: olsszak »

Adam, wspomniałeś rowniez o komentarzach, czyli ludzie zgłaszają im to co widza? I co ważniejsze - czy sa reakcje ?

Te retaliation to jakis gniot, a po reszcie widzę, ze znowu przekombinowali :(
Rabaty:
Planszostrefa - 11%
3Trolle - 7%
Mepel - 5%
Fancy but Functional - 10%
Awatar użytkownika
pan_satyros
Posty: 6125
Rejestracja: 18 maja 2010, 15:29
Lokalizacja: Siemianowice
Has thanked: 641 times
Been thanked: 507 times
Kontakt:

Re: Massive Darkness 2: Hellscape (Alex Olteanu, Marco Portugal)

Post autor: pan_satyros »

Tak na ks sporo się dzieje w komentarzach, ale gdy je czytałem reakcji cmon tak nie było. Jedynie info, że wersja nie jest ostateczna...
ODPOWIEDZ