AUTOR:Jérémy Ducret
Ilustracje: Dimitri Chappuis
Typ gry: Euro suchar.
Waga według użytkowników BGG: 3.10
Mechaniki: Area Majority/Influence, Dice Drafting, Action Selection, Engine Building, Hand Management.
Link BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/237 ... rth-empire
Strona na KS: https://www.kickstarter.com/projects/la ... erm=daimyo
Polską edycję planuje wydawnictwo Games Unplugged w nieokreślonym terminie.
Japonia po wielkim kataklizmie rozpadła się na jeszcze mniejsze wyspy. Cywilizacja dawno upadła i jest zamierzchłą przeszłością. Ludzie zapomnieli, co to technologia i technika. Zwykłe słuchawki od walkmena są co najwyżej reliktem, zabytkiem znalezionym przez śmieciarzy na śmietnisku cywilizacji. Jednak burzliwa historia Japonii nie daje o sobie zapomnieć, powracając echem epoki samurajów. Daimyo walczą o wpływy i władze. Klany toczą cichą wojnę, by zdobyć popularność wśród pospólstwa i chcą kontrolować całe terytorium...
Daimyo to nietypowe area/majority control, które napędzane jest poprzez oryginalny system draftu kostek.
La Boîte de Jeu jest znane z wydawania oryginalnych, pięknie wydanych, ale też ryzykownych projektów. Ocaleni, pomimo wielu zalet, nie przyjęli się na polskim rynku i pudełka z grami skończyły na licznych wyprzedażach. Czy planowana polska edycja Daimyo: Rebirth of the Empire, nie jest aby zbyt ryzykownym posunięciem początkującego wydawnictwa Games Unplugged?
Ale po kolei. Daimyo było umiarkowanym sukcesem na kickstarterze. Gra się ufundowała, ale graczy głównie przyciągnęły piękne figurki. Większość wspierających nie spodziewała się tego, czym gra naprawdę jest – skomplikowanym, złożonym euro, które wymaga przyswojenia solidnej dawki zasad.
Ja sam, choć zauroczyła mnie oprawa, setting i przykładowa rozgrywka – nie zdecydowałem się na wsparcie na KS. Wszystko przez to, że koszty przesyłki były bardzo wysokie, autor nieznany, a i Ocalonych pozbyłem się przez kilka irytujących mnie pomysłów. Jakiś czas później pojawiła się na forum dość atrakcyjna oferta i odkupiłem od jednego z forumowiczów pełen pakiet z kickstartera. Gra przeleżała u mnie na półce bardzo długo. Powód był prozaiczny – po przeczytaniu instrukcji nie do końca czułem się na siłach, by grę komukolwiek wytłumaczyć. Musiałem ją sobie rozłożyć i zagrać, żeby wszystko dobrze zrozumieć. A na to potrzeba czasu. Duuużo czasu. Pierwsze starcie skończyło się tym, że grę rozkładałem ponad 40 minut, próbując wszystko zrobić poprawnie i już nie miałem ani sił, ani czasu, na rozpoczęcie rozgrywki. Kupiłem sobie organizer i spróbowałem drugiego podejścia. Ekspresowy setup (gdy już wiemy, co i jak) przez jedną osobę na trzech graczy zajmuje spokojnie pół godziny z zegarkiem w ręku.
Wczoraj udało się wreszcie rozegrać pierwszą partyjkę z moimi wspaniałymi współgraczami i muszę przyznać, że pomimo sporej ilości zasad – okazało się, że większość z nich jest intuicyjna i rozgrywka staje się płynna. Mamy tu kawał świetnego euro, jednak... Nie jest to gra dla każdego i w mojej opinii, niestety, nie wróżę jej sukcesu na polskim rynku, bo jest to produkt dosyć... Niszowy.
Jak to wygląda mechanicznie? Plansza podzielona jest na obszary, z których każda wyspa posiada ścieżkę wpływów. Pozycję na tym zwiększamy poprzez klasyczne zwiększanie ilości naszych znaczników (z małym twistem). Po każdej rundzie następuje punktowanie, gdzie punkty przyznawane są wyłącznie dla graczy na pierwszej i drugiej pozycji. Wydaje się, że klasyk. Nic bardziej mylnego, bo cała gra wykorzystuje ciekawy system wyboru akcji, poprzez draft trzech kolorów kości. Każdy kolor odpowiada konkretnym polom akcji. Kości to standardowe K6, więc każda kość ma standardową wartość od 1-6. Przy czym z jednej strony chcemy draftować konkretny kolor, z drugiej strony chcemy draftować kości jak najwyższe (dla umiejętności klanowych), ale najważniejsza okazuje się cyferka na kości, dzięki której będziemy mogli odpalać karty naszych bohaterów. Mamy wiec area control, kościany draft, engine buliding i lekki deck building. Fajne jest to, że zaczynamy dość asymetrycznie, a ta asymetryczność podczas gry jeszcze rośnie.
Nie będę rozpisywał się dokładnie, jak to wszystko działa, bo zajęło by to mnóstwo miejsca i czasu. Zainteresowanych odsyłam do lektury instrukcji, albo do filmików.
Wszystkim nam grało się wybornie, ale jednak nikogo gra nie powaliła na łopatki. Mi podobała się chyba najbardziej, co nie znaczy, że nie dostrzegam wad. No więc pora na małe podsumowanie. Zaznaczam – to spostrzeżenia po zaledwie jednej rozgrywce.
ZALETY:
- Bardzo oryginalna, ciekawa i działająca mechanika. Serio. Nie przypomina to nic innego. Bardzo mi się podoba, że ten miks wielu mechanik działa i nie przeszkadza sobie nawzajem.
- Kapitalny setting i genialna oprawa. Ilustracje są świetne!
- Dużo ciekawych decyzji, możliwych kombinacji i kręcenia mini kombosików.
- Klarowne zasady i całkiem niezła instrukcja.
- Bardzo ciekawie zrobiona asymetria. Czuć, że mamy odmienne umiejętności, a asymetryczność rośnie z każdą kolejną rundą.
- Wiele dróg punktowania.
- Świetnie zaprojektowana negatywna interakcja.
WADY:
- Sporo zasad do przyswojenia. Waga na BGG jest moim zdaniem ciut zaniżona. Ja bym dał 3.5
- Zdecydowanie za dużo komponentów. Setup to mordęga do kwadratu.
- Plansza mogłaby być dużo bardziej czytelna. Niby nie jest źle, idzie się przyzwyczaić, ale przez pstrokate kolory można dostać oczopląsu.
- Ilość decyzji i opcji do rozważenia potrafi przytłoczyć. Szczególnie w ostatnich rundach. Downtime potrafi zabić każdą grę, a tu może być go sporo.
- Długość rozgrywki. Niby to tylko pięć rund, ale przez to, że jest na czym pomyśleć, to zajmuje to w cholerę czasu. Może wraz z doświadczeniem graczy dałoby radę zejść do 2,5 godziny, ale nie sądzę by dało się krócej.
- Na pierwszy rzut niedoświadczonego w bojach oka – widać lekki brak balansu frakcji. Niektóre umiejętności frakcyjne wydają się być dużo bardziej użyteczne od innych.
- To jest sucharek. Mnóstwo rozwiązań jest tu bardzo abstrakcyjnych. Miłośnicy klimatu nie mają tu czego szukać.
Ok. Tyle z narzekania. Na razie wystawiłem grze ocenę 7.8. Jest bardzo dobrze, ale muszę więcej pograć. Co najważniejsze jednak – mam wielką ochotę na kolejne potyczki i dalszą eksplorację gry! Zagrałbym w każdej chwili, a to dobry znak. Może wady dla mnie znikną i podniosę ocenę na BGG? Jest na to potencjał!
Dlaczego więc uważam, że Daimyo się nie przyjmie w kraju nad Wisłą? Po pierwsze - jest to złożona gra, a takie u nas nie mają zbyt wielu odbiorców. Zasady w pierwszej chwili nie są łatwe do przyswojenia. Jest ich dużo i dużo tu zazębiających się mechanizmów. Łatwo tu o błędy i łatwo grać źle. Pierwsza nasza rozgrywka była z instrukcją w dłoniach, żebyśmy na pewno niczego nie pokręcili. Po drugie – to jest euro. Dość suche do tego. Klimaciarze będą mocno rozczarowani. Po trzecie – gra ma mnóstwo komponentów i fatalnie się rozkłada. Nawet jak ktoś kupi – jestem pewny, że większość polegnie przy setupie (choć w kilka osób idzie sprawniej) i gra będzie kurzyła się na półce, bo nie będzie się chciało tego rozkładać. Po czwarte - sporo tu negatywnej interakcji i zagrań "zrobię komuś kuku", no ale to taki typ gry. Nie jest to gra dla żony Rahdo. I wreszcie po piąte – to nie jest tania gra. W pakiecie z drewnianymi meeplami będzie pewnie taniej, ale meeple są nie do końca wygodne i... Odbierają klimat jeszcze bardziej.
Games Unplugged decyduje się na odważny krok. Szczególnie, że będzie to ich pierwsza gra (o ile się nie mylę) Życzę powodzenia i kibicuję. Fajnie, żeby im się udało, ale pozostaję do tego sukcesu dość sceptycznie nastawiony.
W każdym razie postaram się opisać kolejne rozgrywki, a tymczasem kilka zdjęć z naszych wczorajszych zmagań: