Neuroshima Hex! (Michał Oracz)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
BartP
Administrator
Posty: 4719
Rejestracja: 09 lis 2010, 12:34
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 383 times
Been thanked: 885 times

Re: Neuroshima Hex

Post autor: BartP »

Ona mówi o grywalności.
Senthe
Posty: 1719
Rejestracja: 21 kwie 2009, 16:14
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 3 times
Been thanked: 3 times

Re: Neuroshima Hex

Post autor: Senthe »

Tak tak, moja mówić o grywalności. Bez przesady, na jakość wydania naprawdę nie dało się narzekać.

Za to terminale i tereny to IMO naprawdę nietrafione pomysły. Nie do tej gry. Nie do grania *naprawdę*.

Dodatkowo irytuje mnie, że taki głupi Duel ze słabymi armiami w pewnym sensie zepsuł scenę Hexa. Ludzie kupowali Duela jako niby "przeznaczonego dla dwóch graczy", podczas gdy podstawowa wersja gry jest od Duela dużo lepsza, na 2 graczy działa idealnie, a w cenie była podobnej. I ludzie ci - jak sądzę - w sporej części zniechęcali się do grania po tym badziewnym Duelu. Ja bym się im nie dziwiła :P.

Może ja się nie znam, ja nawet nie umiem dobrze grać w Hexa ;). Ale cieszę się, że wycofano się z tych ohydnych terminali i mam nadzieję, że następne dodatki będą się składać TYLKO z armii. Ot takie moje życzenie ;)
BGG
Będę ubierać się w jasne i wesołe kolory, aby wprawić mych wrogów w konfuzję.
Awatar użytkownika
Portal Games
Posty: 1358
Rejestracja: 01 lis 2012, 12:26
Lokalizacja: Gliwice
Has thanked: 23 times
Been thanked: 272 times
Kontakt:

Re: Neuroshima Hex

Post autor: Portal Games »

Wydaje się, że ten DUEL aż tak tragiczny, jak twierdzisz nie jest - średnia ocen na BGG bardzo wysoka (7,75), średnia ocen na Rebelu też bardzo blisko idealu (4,6). Trudno podejrzewać, iż tak dobrze oceniany przez graczy produkt miałby zabijać scenę NS HEX. :)
Awatar użytkownika
jax
Posty: 8128
Rejestracja: 13 lut 2006, 10:46
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 78 times
Been thanked: 252 times

Re: Neuroshima Hex

Post autor: jax »

Ja się z kolei nie zgodzę co do kafli terenów z Babel13. IMO tereny i kampanie są genialne. Tereny są świetnym urozmaiceniem (czasem ogromnym - gdy z bunkrów trzeba np. wydobywać żetony ekwipunku a potem je używać :) ). Z kolei kampanie utrzymują dużą dramaturgię.

Szkoda, że tropem terenów i kampanii Portal dalej nie poszedł :(
Mechaniki dice placement i dice manipulation świadczą o słabości i braku pomysłowości projektanta.
--
"We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing."
G. B. Shaw
Senthe
Posty: 1719
Rejestracja: 21 kwie 2009, 16:14
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 3 times
Been thanked: 3 times

Re: Neuroshima Hex

Post autor: Senthe »

Drogi Portalu, zamiast mi wmawiać, że Duel jest fajny (przedsięwzięcie skazane na porażkę), lepiej byście się Hexem na PC zajęli :P
BGG
Będę ubierać się w jasne i wesołe kolory, aby wprawić mych wrogów w konfuzję.
Awatar użytkownika
killy9999
Posty: 327
Rejestracja: 30 mar 2011, 22:26
Been thanked: 2 times

Re: Neuroshima Hex

Post autor: killy9999 »

Widzę że opinie co do dodatków absolutnie skrajnie. Ja bardzo wysoko oceniam Duel, zarówno ze względu na armie jak i terminale:
- Smart bardzo fajnie zbalansowany, pomimo pierwszego wrażenia że może być za mocny
- Vegas to duży powiew świeżości, szczególnie dla doświadczonych graczy. Trzeba się sporo nakombinować żeby nimi wygrać. Podobną frajdę daje tylko Doomsday Machine.
- terminale balansują w końcu wyciąganie pod rząd kilku beznadziejnych żetonów

Babel 13 z kolei średnio przypadł mi do gustu. Nowy Jork ujdzie, chociaż trochę za dużo broni specjalnych, gra Neodżunglą kończy się albo gigantyczną porażką albo gigantyczną masakrą przeciwnika, a teren się dla mnie po prostu nie sprawdza.
MójMistrzu
Posty: 114
Rejestracja: 05 kwie 2010, 15:10
Lokalizacja: Poznań
Been thanked: 21 times

Re: Neuroshima Hex

Post autor: MójMistrzu »

Również oceniam Duel wysoko, w moim towarzystwie szczególnie dobrze przyjęta została nowa plansza (już nikt nie może narzekać, że w pierwszym ruchu dociągnął żeton bitwy)

W Babel nie grałem
Awatar użytkownika
tomb
Posty: 4129
Rejestracja: 22 lut 2012, 10:31
Has thanked: 311 times
Been thanked: 343 times

Re: Neuroshima Hex

Post autor: tomb »

Nie rozumiem narzekań na obecność w pudełku dodatkowej zasady (elementów itp.). Przecież można z takiego bonusu korzystać lub z niego zrezygnować. Trudno o podobny komfort w przypadku gołej armii.

Podobnie rzecz ma się z nowymi armiami. Jeszcze nie wszystkimi grałem, ale chyba fajnie mieć wybór i bawić się nowymi możliwościami, zamiast narzekać, że nowa armia jest jakaś tam.

Lepsza jedna solidna gra z wieloma wariantami, niż wiele gier bez opcji do wyboru.

PS Ja jestem bardzo rozczarowany, że muszę polować na Babel.
Senthe
Posty: 1719
Rejestracja: 21 kwie 2009, 16:14
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 3 times
Been thanked: 3 times

Re: Neuroshima Hex

Post autor: Senthe »

@TomB
Znaczy, miałeś na myśli, że jeśli chodzi o dodatki, lepsze cokolwiek niż brak czegokolwiek? :)

Nie mogę się zgodzić z tą tezą. W przypadku np. karcianek jeden nieprzemyślany dodatek może na długi czas zepsuć meta. Wg mnie z Hexem jest pod wieloma względami bardzo podobnie.
BGG
Będę ubierać się w jasne i wesołe kolory, aby wprawić mych wrogów w konfuzję.
Awatar użytkownika
tomb
Posty: 4129
Rejestracja: 22 lut 2012, 10:31
Has thanked: 311 times
Been thanked: 343 times

Re: Neuroshima Hex

Post autor: tomb »

Senthe pisze:@TomB
Znaczy, miałeś na myśli, że jeśli chodzi o dodatki, lepsze cokolwiek niż brak czegokolwiek? :)

Nie mogę się zgodzić z tą tezą. W przypadku np. karcianek jeden nieprzemyślany dodatek może na długi czas zepsuć meta. Wg mnie z Hexem jest pod wieloma względami bardzo podobnie.
Podstawowa wersja gry musi działać doskonale - o podstawce NH można (chyba) tak napisać. Jeśli podstawka jest zepsuta albo komuś nie leży - nie ma o czym gadać.

Dodatki wprowadzają zawsze nieco świeżości i niechby były w jakiś nieznaczny sposób zepsute - samo odkrywanie, co działa nieprawidłowo, zapewnia wiele partii, a próby naprostowania gry mogą być osobną przyjemnością.

Ale w przypadku Duela i Babla chyba nie mam mowy o takich gniotach - po prostu trzeba przyjąć, że wprowadzając nowe opcje gry, zaczynamy grać od nowa w prawie nową grę. Jak się komuś nie podoba, wraca do podstawowych reguł. I już!

A teraz powiedzmy, że nie było dodatkowych nowych zasad. Aktualny zostaje zatem tylko mój pierwszy akapit w tym poście. Odpada zabawa z następnych dwóch akapitów. Trochę bida, nie!?

Edycja: No, może nie dosłownie bida. To super gra jest i możliwości cała masa w wersji podstawowej. Ale rozumiesz, o co mi chodzi?
Senthe
Posty: 1719
Rejestracja: 21 kwie 2009, 16:14
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 3 times
Been thanked: 3 times

Re: Neuroshima Hex

Post autor: Senthe »

Szczerze mówiąc wolę zabawę z dobrze zbalansowanymi armiami zamiast niedopracowanych dodatkowych zasad, dla których eksplorowanie stopnia zepsucia i naprawianie miałoby być podobno przyjemne ;). Ale rozumiem, że niektórym może bardziej zależeć na maksymalnej różnorodności.

Niestety, w moich postach znalazła się nieścisłość. Przepraszam w związku z tym za niepotrzebne wprowadzanie w błąd.
Nie tylko terminale mnie w Duelu irytują. To wszak tylko zasada opcjonalna, niewpływająca na meta. Irytuje mnie też balans armii, które nie tylko odpowiadają same za siebie, ale również rzutują na wygląd przyszłych dodatków (kolejne utworzone armie muszą być zbalansowane w stosunku do opublikowanych wcześniej) - co mnie jednak obchodzi.

W skrócie. Jeśli chodzi o tereny i terminale - są IMO niepotrzebne. Jeśli chodzi o Vegas i Smarta - są IMO raczej szkodliwe (szczególnie Vegas).

Ale naprawdę możliwe, że po prostu się nie znam ;)
BGG
Będę ubierać się w jasne i wesołe kolory, aby wprawić mych wrogów w konfuzję.
Awatar użytkownika
jolietjake
Posty: 849
Rejestracja: 21 lip 2012, 11:28
Lokalizacja: Warszawa / Sosnowiec
Been thanked: 1 time

Re: Neuroshima Hex

Post autor: jolietjake »

Rozmowa zaczęła się od tego, że fajnie, że kiedyś dorzucano coś więcej niż armie, a cena wychodziła taka sama/podobna. Tak, więc osobom nie zainteresowanym takimi dodatkami nie szkodziło to w ogóle (bo nie musiały np grac na nich lub placic wiecej), a zainteresowanym fajnie urozmaicały grę. Zgadzam się z TomB, że lepsze cuś dodatkowego, nawet jesli jakas rewolucja nie jest, niż nic. Przyznam się bez bicia, że Hex dawał mi tyle różnych możliwości urozmaicenia gry róznymi kombinacjami armii, że terenów i terminali nie probowałem jakoś bardzo dużo. Ale uważam, że oba są ciekawym dodatkiem. Pierwsze pozwalają na ciągły i łatwy rozwój ze strony fanów i wydawnictwa, może mało wykorzystywany, ale zawsze. Drugie są świetnym antidotum na losowość Hexa, czyli jedynej tak naprawdę wady tej gry.

Cóż, Senthe... nie pierwszy i pewnie nie ostatni raz już marudzisz na Duela. Naprawdę nie wiem czemu tak znienawidziłaś ten dodatek :D Może za szybko pod wpływem osób trzecich, bądź kilku niesatysfakcjonujących partii z nienauczonymi armiami, podjęłaś decyzję o hejcie i się go trzymasz? Liczę na to, że może kiedyś dasz im drugą szansę i wybaczysz :wink:

Mi osobiście te armie nie wydały się niezbalansowane, ani w jedną, ani w drugą stronę. Nie rozgrywałem oczywiście dużej liczby pojedynków tych armii pod rzad, zapisując wyniki, ale przy zwyklej casualowej grze nie były odczuwalne zadne dysproporcje. Smart dla mnie to perełka pod względem jak zrobić starymi metodami nową armię. Nie ma dodanych żadnych fajerwerków, a armia i sposób grania inny. Jeśli chodzi o Vegas no to uważam, że dobry sposób na odświeżenie. Co jakiś czas taka rewolucyjna armia się przydaje, bo inaczej bysmy po jakims czasie zaczeli grac w klony armii z podstawki. Oczywiście trzeba go wyjątkowo lepiej poznać i nauczyć się grać, żeby nie wydawał się za słaby.

Również nie zgodzę się, żeby jakoś negatywnie wpływało to na przyszłe armie. To, że te armie są niezbalansowane (przyjmując Twoje zdanie), nie znaczy, że nowa armia nie będzie zbalansowana do podstawki ;) To, że armia A i B są względem siebie niezbalansowane, nie oznacza, że armia C nie może być dobra i w stosunku do A, i do B. Jeśli się nie mylę w pierwszej kolejności balans odbywa się na linii podstawka-nowa armia, i dopiero w drugiej kolejności reszta. Myślę, że przy Dancerze nie był najważniejszy balans z Vegasem, bo to dziwny pojedynek... Na pewno nie wypuściliby nowej armii, ktora nie bedzie zbalansowana do starych. Tak jak nie wierze, że zrobiliby tak z Duelem, wypuszczając niezbalansowany produkt :wink:
Joliet Jake na BGG
Cierń
Posty: 600
Rejestracja: 15 gru 2008, 11:53
Lokalizacja: Gliwice/Sośnica
Has thanked: 4 times
Been thanked: 1 time

Re: Neuroshima Hex

Post autor: Cierń »

1. Nie mam wrażenia by nowe amie w Heksie były niezbalansowane - są jedynie w zróżnicowanym stopniu podatne na losowy dociąg.
2. Niemniej już od podstawki widać, że są takie pojedynki, w których jedna z armii na starcie ma nieco większe szanse - w sumie nie do uniknięcia przy takim zróżnicowaniu wszystkich nacji.
3. Co do "wstecznego balansu" przy takiej liczbie armii i dodatków, sądzę, że każda nowa jest gruntownie testowana z 4 frakcjami z podstawki plus sparingi z resztą. A przy sporej liczbie testerów i ich róznym poziomie gry myślę, że można patrzeć tylko na ogólną statystykę wygranych niż skrupulatne liczenie wskaźnika zwyciestw (win ratio :) ). Zaznaczam, że jest to tylko mój pogląd - zawsze mogę się mylić :).
4. Duel cenię sobie wysoko, ze względu na planszę, terenów i kampanii nigdy nie sprawdziłem - choć po niektórych wypowiedziach może dam im szansę...

PS. W tak zwanym międzyczasie Jolietjake napisał posta o podobnej wymowie... Powtórzmy to parę razy i stanie się prawdą :twisted: .
kolo
Posty: 12
Rejestracja: 27 maja 2012, 01:06

Re: Neuroshima Hex

Post autor: kolo »

Co do balansu - ostatnio robię sobie taki mały eksperymencik, który być może przy większej liczbie partii (na razie jestem po 16 partiach) pozwoli na jakieś ciekawe wnioski.
Otóż znudziła mi się gra na Androidzie z komputerem, wobec czego gram sobie sam ze sobą partie FFA na 4 armie. Zdaję sobie sprawę, że NSH jest przede wszystkim przygotowana do rozgrywek 1v1, do tego nie jestem (chyba, w sumie się nie sprawdzałem nigdy ;)) jakimś super skillowym graczem, a do tego grając na kilka armii często popełniam głupie błędy, bo nie skupiam się na swojej jednej armii, a na kilku. Gram wszystkimi oficjalnymi armiami oprócz Dancera i Sharrash.
Ale wracając do balansu - póki co statystyki przełożyłem tylko na ilość punktów wytrzymałości sztabu, które pozostają po grze (inne statystyki zrobię przy konkretniejszej liczbie partii). Póki co średnia prezentuje się następująco:
Steel Police 15,5
Borgo 14,44
New York 12,83
Smart 12,55
Vegas 12,22
Neo Dżungla 11,13
Hegemonia 11,11
Moloch 10,67
Posterunek 7,67

Moloch i Posterunek mają dopiero po 3 gry (gram na losowe armie), także mogą być niedoszacowane - chociaż Moloch prawie nie odstaje; sztab Posterunku jest dość ofensywny i to może być powodem słabych wyników; ale zobaczymy przy większej ilości gier. Zupełnym zaskoczeniem jest dla mnie Stalowa Policja, zwłaszcza, że oszczędnie korzystam z sieci sztabu. Borgo nie dziwi, bo jednak inicjatywa przy defensywie bardzo dużo daje, a atak sieciarzem jest silny przy grze na kilka armii, bo każdy gracz może rzucać bitwę ;)
Reszta armii (zwłaszcza Vegas i Smart, które bardzo często mi losuje, a są tu wyjątkowo hejcone) trzyma się na równym poziomie. Zaskoczeniem dla mnie jest tu trochę Neo Dżungla, ale może jest to kwestia tego, że trochę ją ignoruję, bo nie mając jednostek strzelających, nie ma sytuacji, w której broniąc się jednocześnie atakuje, także z reguły może się dość skutecznie fortyfikować.

Generalnie, jak dla mnie armie są zbalansowane i nie rozumiem hejtu na Vegas i Smarta - są to fajne, równe armie. Bardziej bym się doczepił ND, bo jak już ktoś wyżej stwierdził, często jest tak, że albo ND miecie, albo jest zmiatana i jest to dość losowe ;)
Senthe
Posty: 1719
Rejestracja: 21 kwie 2009, 16:14
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 3 times
Been thanked: 3 times

Re: Neuroshima Hex

Post autor: Senthe »

@Cierń i jolietjake
No ok ok, co kto lubi ;). Naprawdę nie jestem jakąś ogromną znawczynią Hexa, po prostu do pewnych armii mam uraz :P. Szczególnie podpadło mi Vegas, ale trudno, i tak już za późno, skoro ludzie rzeczywiście chcą tym grać :P

@kolo
Hej, pomysł fajny, tylko ja bym nie liczyła akurat ilości punktów pozostających po partii, bo to dość niejasna kwestia... Jeśli już, to raczej różnicę w punktach (ujemną w wypadku przegranej i dodatnią w wypadku wygranej). Ale ogólnie to fajnie, że Ci się chce w to bawić - z ciekawością czekam na ewentualne dalsze statystyki :)
BGG
Będę ubierać się w jasne i wesołe kolory, aby wprawić mych wrogów w konfuzję.
kolo
Posty: 12
Rejestracja: 27 maja 2012, 01:06

Re: Neuroshima Hex

Post autor: kolo »

Z każdej partii zapisuję liczbę pozostałych punktów życia każdej armii, także mogę z tego różne statystyki wyciągnąć - kto najczęściej wygrywa, kto ma największe odchyły itd. W zasadzie jedyny minus to brak określenia kolejności wykonywania ruchów, co też może być istotne (na ogół wygląda to tak, że pierwsze 3 armie są w rogach oddalonych od siebie, a 4ta armia musi wybrać, pomiędzy którymi dwiema armiami będzie najbezpieczniej, ew. przylgnąć do jakiegoś sztabu) - ale to by było dość niewygodne, zwłaszcza, że najczęściej wynik zapisuję jeszcze na komórce i muszę zapamiętać punktację, żeby wyjść z gry, przejść do notatnika i zapisać, jakbym dodał do tego jeszcze kolejność wykonywania ruchów, to pewnie bym się pogubił ;)
Awatar użytkownika
Baartoszz
Posty: 836
Rejestracja: 27 sty 2010, 13:35
Lokalizacja: Komorów
Has thanked: 1 time
Been thanked: 19 times

Re: Neuroshima Hex

Post autor: Baartoszz »

@kolo
Podoba mi się Twój pomysł ze statystykami, ale warto dodać, że gra czteroosobowa jest bardzo losowa. Dla mnie NH jest grą wyłącznie dwuosobową, bo wtedy jest najmniej losowości i najwięcej taktyki. Gra na 4 osoby premiuje defensywę, a w wariancie "wygra ten kto zada najwięcej obrażeń komukolwiek" ofensywę. Może sam zrobię podobną statystykę, ale oczywiście w grze 2-osobowej. A tak jeszcze z ciekawości, czy mógłbyś podać ile każda z armii rozegrała gier i ile wygrała?
Awatar użytkownika
Andy
Posty: 5129
Rejestracja: 24 kwie 2005, 18:32
Lokalizacja: Piastów
Has thanked: 77 times
Been thanked: 192 times

Re: Neuroshima Hex

Post autor: Andy »

Baartoszz pisze:Dla mnie NH jest grą wyłącznie dwuosobową
O, czyli nie tylko ja tak uważam! ;)
Gdy wszystko inne zawiedzie, rozważ skorzystanie z instrukcji.
Senthe
Posty: 1719
Rejestracja: 21 kwie 2009, 16:14
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 3 times
Been thanked: 3 times

Re: Neuroshima Hex

Post autor: Senthe »

Andy pisze:
Baartoszz pisze:Dla mnie NH jest grą wyłącznie dwuosobową
O, czyli nie tylko ja tak uważam! ;)
To raczej ci grający wieloosobowo są w awangardzie ;)
BGG
Będę ubierać się w jasne i wesołe kolory, aby wprawić mych wrogów w konfuzję.
Awatar użytkownika
kratke
Posty: 27
Rejestracja: 27 gru 2012, 08:24

Re: Neuroshima Hex

Post autor: kratke »

Senthe pisze:
Andy pisze:
Baartoszz pisze:Dla mnie NH jest grą wyłącznie dwuosobową
O, czyli nie tylko ja tak uważam! ;)
To raczej ci grający wieloosobowo są w awangardzie ;)
Prawda.
W Hexa ciora się w dwójkę, ewentualnie samemu, tocząc zawzięte boje z samym sobą lub rozkminiając hexogłówki;)
Gra w czwórkę ma MZ jakiś sens tylko w wersji 2x2.
Senthe
Posty: 1719
Rejestracja: 21 kwie 2009, 16:14
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 3 times
Been thanked: 3 times

Re: Neuroshima Hex

Post autor: Senthe »

Podobno fajny jest też tryb wampira w 3 osoby, ale ja tam nie ufam tym nowomodnym wynalazkom ;)

Teraz już przestaje mnie dziwić, że w przytoczonych wyżej statystykach biedny Posterunek ma najmniej HP pod koniec partii :D
BGG
Będę ubierać się w jasne i wesołe kolory, aby wprawić mych wrogów w konfuzję.
Awatar użytkownika
Atamán
Posty: 1341
Rejestracja: 13 kwie 2010, 12:42
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 549 times
Been thanked: 281 times

Re: Neuroshima Hex

Post autor: Atamán »

Senthe pisze:Podobno fajny jest też tryb wampira w 3 osoby, ale ja tam nie ufam tym nowomodnym wynalazkom ;)
Ja tak czasami grywam i jest całkiem fajnie :)

Konkretnie gramy wg takich zasad:
- startowy poziom "życia" 13
- każde obrażenie w sztab przeciwnika -1 punkt dla niego, +1 punkt dla tego co zadał
- autowygrana przy 21 punktach (ale dopiero po rozpatrzeniu całej bitwy, wszystkie inicjatywy)
- autoprzegrana przy 0 punktach (ale dopiero po rozpatrzeniu całej bitwy, wszystkie inicjatywy) - to się zdarza bardzo rzadko, by ktoś odpadł, a nikt inny nie zdobył 21 punktów, ale istnieje jako potencjalne zagrożenie
- stalowa policja: korzystanie z umiejętności, które kosztują 1 punkt życia (egzekutor, stalowa sieć) dodaje 1 punkt temu graczowi, przeciwko któremu zostały użyte
- dancer: niegrywalny w tym wariancie

Nie oddaje to w pełni ducha gry dwuosobowej, ale jest dużo lepsze niż warianty oficjalne. Wymusza zarówno obronę swojego sztabu jak i zadawanie obrażeń przeciwnikowi - generalnie celem gry jest zadać innym więcej obrażeń niż inni zadadzą mi - dokładnie tak jak w grze 1v1.

Oczywiście jest trochę chaosu, jest bicie lidera, jest dyplomacja ("jego bij, zobacz ile ma jednostek na planszy"), ale tak to już bywa z grami wieloosobowymi z mocną interakcją.

Problem gry wieloosobowej (niezależnie od tego, czy jest to 3osobowy wampir, czy gra 2x2) nie leży wg mnie w chaosie i losowości, ale w tym, że armie są dobrze zbalansowane do gry 1v1, a w przy grze na więcej osób widać np. mniejszą przydatność mobilności (bo plansza zapełnia się za szybko), przez co gorzej wypada w grze wieloosobowej posterunek.
Senthe
Posty: 1719
Rejestracja: 21 kwie 2009, 16:14
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 3 times
Been thanked: 3 times

Re: Neuroshima Hex

Post autor: Senthe »

Atamán pisze:Problem gry wieloosobowej (niezależnie od tego, czy jest to 3osobowy wampir, czy gra 2x2) nie leży wg mnie w chaosie i losowości, ale w tym, że armie są dobrze zbalansowane do gry 1v1, a w przy grze na więcej osób widać np. mniejszą przydatność mobilności (bo plansza zapełnia się za szybko), przez co gorzej wypada w grze wieloosobowej posterunek.
To samo z Neodżunglą i Smartem. Ogólnie: armia bazujące ruchu lub mądrym zarządzaniu przestrzenią mają gorzej niż armie idące na masę i czystą siłę (Borgo, Hege).
BGG
Będę ubierać się w jasne i wesołe kolory, aby wprawić mych wrogów w konfuzję.
Awatar użytkownika
jolietjake
Posty: 849
Rejestracja: 21 lip 2012, 11:28
Lokalizacja: Warszawa / Sosnowiec
Been thanked: 1 time

Re: Neuroshima Hex

Post autor: jolietjake »

Atamán pisze: Problem gry wieloosobowej (niezależnie od tego, czy jest to 3osobowy wampir, czy gra 2x2) nie leży wg mnie w chaosie i losowości, ale w tym, że armie są dobrze zbalansowane do gry 1v1, a w przy grze na więcej osób widać np. mniejszą przydatność mobilności (bo plansza zapełnia się za szybko), przez co gorzej wypada w grze wieloosobowej posterunek.
Oczywiście masz tutaj rację i balans troszkę leży w grze 4os (np molocha zawsze zostaje więcej po bitwie i jednostki rażące we wszystkie strony tu sprawdzają się podwójnie). Jednakże wydaje mi się, że zwiększona losowość też nie jest małym problemem. Nie masz np takiej naturalnej możliwości wyrównania bilansu na planszy. Przez trzy kolejki przeciwników mogą spokojnie otoczyć twój sztab tęgimi jednostkami i rzucić nie jedną bitwę, a ty nic z tym nie zrobisz...

Zarówno ten problem, jak i problem z niedobalansowanie armii, które potrzebują dużo miejsca może byłby rozwiązany przy grze na tym większym obszarze niż standardowy 19-hexowy albo na planszy prostokątnej? Ktoś próbował?
Joliet Jake na BGG
Senthe
Posty: 1719
Rejestracja: 21 kwie 2009, 16:14
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 3 times
Been thanked: 3 times

Re: Neuroshima Hex

Post autor: Senthe »

Wątpię, żeby to rozwiązywało problem. W takiej konfiguracji jeszcze bardziej skorzystają armie opancerzone (Moloch) i szybkie (Borgo), niemające problemu z szybkim spawnem (znowu Borgo) a stracą te z niewielką ilością jednostek (Smart), bo będzie im ciężej się bronić przy większej ilości wolnego miejsca na planszy (powiększonej o 18 pól, czyli praktycznie 2 razy).
BGG
Będę ubierać się w jasne i wesołe kolory, aby wprawić mych wrogów w konfuzję.
ODPOWIEDZ