Masmorra - houserules i poprawki.

Nasze home-rules do różnych gier, a także PRZETESTOWANE i ciekawe home-rules znalezione w sieci.
Awatar użytkownika
Gizmoo
Posty: 4089
Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
Has thanked: 2601 times
Been thanked: 2533 times

Masmorra - houserules i poprawki.

Post autor: Gizmoo »

Głównym zarzutem moich znajomych do Masmorry było to, że gra jest zdecydowanie za łatwa. Wszystko idzie niemal jak po sznurku. Za łatwo przebiega walka z potworkami, zbyt ciężko jest umrzeć. Niestety w tym aspekcie muszę się z nimi zgodzić.

Po sobotniej rozgrywce zaczęliśmy więc kombinować co zrobić, by utrudnić Masmorrę w taki sposób, by gra zachowała swoje zalety, a jednocześnie dawała więcej emocji. Zrobić taką wersję hard, gdzie trup będzie ścielił się gęsto, a każda eksploracja będzie obciążona większym ryzykiem.

Przeszukałem zasoby Internetu w poszukiwaniu gotowych pomysłów, wśród których główne zarzuty o „łatwość” i główne rozwiązania dotyczyły trybu „Alliance”, w który jeszcze nie dane było mi zagrać. Ale skompilowałem poniżej te najbardziej moim zdaniem sensowne, których autorzy solidnie je uargumentowali. Dziś rano stoczyłem też internetową dyskusję z moimi współgraczami i razem – wespół w zespół wykombinowaliśmy kilka utrudnień, które nie specjalnie ingerują w mechanikę, a mogą uczynić grę ciekawszą. 


1. Ogólne utrudnienia w każdym z trybów:

- Wszystkie klątwy po odpaleniu wtasowywane są z powrotem w stos nieodkrytych kafelków.

Klątw jest zdecydowanie za mało, a czynią eksplorację bardziej ryzykowną, a dzięki temu emocjonującą.

- Każdy z graczy ma maksymalną wartość życia równą 5.

Podczas rozgrywek zauważyliśmy, że piątka życia w zupełności wystarcza. Ten jeden punkt życia mniej dawałby większe szanse na balansowanie na krawędzi i częściej występował by zgon.

- Rozbrajanie pułapek daje tylko 1 XP.

Zbyt często ludzie chcieli rozbrajać pułapki, bo to mega łatwe XP-eki i zbyt proste w uzyskaniu - Przez co ścigaliśmy się kto rozbroi pułapkę. Im mniej będzie to opłacalne punktowo – tym rzadziej pułapki będą rozbrajane, przez co ruch przez te pomieszczenia będzie bardziej ryzykowny.


2. Utrudnienia do trybu standard i Epic.

- Wszystkie karty skarbów, które odejmują jeden punkt życia – odejmują zamiast tego dwa.

Zdecydowanie za rzadko udawało się kogoś dobić kartą. ;)

- Po przekroczeniu trzeciego poziomu doświadczenia wszystkie małe potworki, z którymi walczy ów bohater – mają jeden punkt więcej obrony, wszystkie większe – dwa, bossowie 3.

Po wylewelowaniu naszych bohaterów walka jest często czystą formalnością. Walka z kilkoma potworami na raz też jest za łatwa. Teraz będzie większym wyzwaniem i kolejność „zdejmowania” potworków będzie miała większe znaczenie.

- Otwieranie skrzyń nie daje punktów doświadczenia.

Jak w przypadku pułapek – skrzynki są zdecydowanie zbył prostym źródłem XP.


3. Utrudnienia do trybu Alliance.

- Całkowity brak kart skarbów.

Wiem, usuwa to jeden z mechanizmów gry i powoduje monety w zasadzie bezużytecznymi, ale te karty stanowią zbyt duże ułatwienie. Zmiana zaproponowana na BGG, z którą się całkowicie zgadzam.


- Poziom potworów sukcesywnie rośnie wraz z rozwojem bohaterów. Po przekroczeniu drugiego poziomu doświadczenia przez któregoś z bohaterów - wszystkie małe potworki, z którymi walczy ów bohater – mają jeden punkt więcej obrony, wszystkie większe – dwa, bossowie 3. Z każdym kolejnym poziomem - sukcesywnie rośnie ich defence o jeden.


Zmiana zaproponowana do trybu standard i epic - tutaj będzie się jeszcze lepiej sprawdzała.

- Potworki mają „punkty życia”. To chyba najciekawsza zmiana zaproponowana na BGG. Obrona wszystkich potworków stanowi „punkty życia” potworków. Potrzeba do tego jakiś znaczników, ale nie powinno to stanowić żadnego problemu. Wyłącznie w połączeniu ze zmianą podniesienia poziomu potworków.

Zmiana jest po to, by gracze mogli wspólnie angażować się w walkę z potworkami. Nie testowałem tego, ale pomysł wydaje się bardzo ciekawy.


Zapraszam i zachęcam Was do dyskusji! Jedna prośba – nie piszcie proszę, że „Nie potrzebuję utrudnienia do Masmorry”. Ten topic powstał właśnie dla tych, którzy potrzebują tego utrudnienia, potrzebują większego wyzwania. Chodzi też o takie zmiany, które nie wywrócą mechaniki do góry nogami, a tylko nieznacznie zmienią „warunki” gry.
Ostatnio zmieniony 15 mar 2018, 12:32 przez Gizmoo, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
bubu
Posty: 605
Rejestracja: 21 lut 2014, 15:16
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 4 times
Been thanked: 6 times

Re: MASMORRA - wersja dla hardkorowców... ;)

Post autor: bubu »

Mi przychodzi do głowy taka rzecz- zmieszać wszystkie kości potworów (majory z minorami) i co się wylosuje to wchodzi. A gdy gra każe wylosować majora to dobrać dwie kostki zamiast jednej..
Gizmoo pisze: - Wszystkie klątwy po odpaleniu wtasowywane są z powrotem w stos nieodkrytych kafelków.
- Rozbrajanie pułapek daje tylko 1 XP.
Zbyt często ludzie chcieli rozbrajać pułapki, bo to mega łatwe XP-eki i zbyt proste w uzyskaniu - Przez co ścigaliśmy się kto rozbroi pułapkę. Im mniej będzie to opłacalne punktowo – tym rzadziej pułapki będą rozbrajane, przez co ruch przez te pomieszczenia będzie bardziej ryzykowny.
- Po przekroczeniu trzeciego poziomu doświadczenia wszystkie małe potworki, z którymi walczy ów bohater – mają jeden punkt więcej obrony, wszystkie większe – dwa, bossowie 3.
Po wylewelowaniu naszych bohaterów walka jest często czystą formalnością. Walka z kilkoma potworami na raz też jest za łatwa. Teraz będzie większym wyzwaniem i kolejność „zdejmowania” potworków będzie miała większe znaczenie.
- Otwieranie skrzyń nie daje punktów doświadczenia.
Jak w przypadku pułapek – skrzynki są zdecydowanie zbył prostym źródłem XP.
Mam wrażenie, że spora część zmian, które proponujesz sprawiają, że zasadniczo nie opłaca się eksplorować (skrzynie, pułapki, klątwy) a jedynie biegać po już odkrytych pokojach i bić przywołane potwory.
No i zastanawiam się też czy spowolnienie nabywania XP (a do tego się dużo Twoich poprawek sprowadza) niepotrzebnie nie wydłuży rozgrywki, zwłaszcza w trybie standardowym.
Awatar użytkownika
Gizmoo
Posty: 4089
Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
Has thanked: 2601 times
Been thanked: 2533 times

Re: MASMORRA - wersja dla hardkorowców... ;)

Post autor: Gizmoo »

bubu pisze: Mam wrażenie, że spora część zmian, które proponujesz sprawiają, że zasadniczo nie opłaca się eksplorować (skrzynie, pułapki, klątwy) a jedynie biegać po już odkrytych pokojach i bić przywołane potwory
Po pierwsze - to spawning pointów nie ma znowu tak wiele, by potworów było wystarczająco dużo do ubicia. Po drugie - zapobiegnie to łatwym XP-ekom. Kiedy osiągniesz awans, to często bardziej opłaca się eksplorować na potęgę i rozbrajać pułapki - niż tłuc potworki (którym w/g zasad po awansie musisz odjąć po punkcie z XP). Rozbrajanie pułapek, to są najprostsze XP-ki w grze i nie było gracza przy stole, który stwierdziłby inaczej. Otwarcie skrzyni daje wystarczający profit w postaci złota i karty skarbów - które wraz ze zwiększeniem obrażeń i zmniejszeniem życia - staną się jeszcze bardziej wartościowe. To właśnie uruchomi chęć eksploracji i walki z nowymi przeciwnikami. Mieliśmy kuriozalną partię, w której jeden z graczy biegał po planszy unikając w zasadzie walki, tylko po to, by otwierać skrzynie, rozbrajać pułapki i szybciej eksplorować - by mieć szanse na odkrycie większego pomieszczenia.

Akcja z sobotniej gry - Osoba odsłoniła kafelek ze skrzynią i dwoma pułapkami. Ubiła potworka i zgarnęła 1XP. Na więcej akcji nie starczyło kostek. W kolejnej turze drugi gracz zagrał "teleport". Jedną pułapkę rozbroił kartą skarbów, pozostałymi kośćmi rozbroił drugą i otworzył skrzynię. Akcja niby fajna i śmieszna, ale jednym ruchem zdobył 5XP BEZ WALKI. I właśnie w takich chwilach odechciewa się eksploracji - bo inny gracz skorzystał na tym bardziej.
bubu pisze:No i zastanawiam się też czy spowolnienie nabywania XP (a do tego się dużo Twoich poprawek sprowadza) niepotrzebnie nie wydłuży rozgrywki, zwłaszcza w trybie standardowym.
Jeżeli spowolni - to nieznacznie. A mam wrażenie, że będzie ciekawiej, bo gra wtedy będzie zmuszała do walki i konfrontacji. Wszystkie te "poprawki" mają na celu zwiększenie trudności potyczek i większą ich wartość.
Arius
Posty: 1402
Rejestracja: 30 mar 2016, 16:31
Has thanked: 289 times
Been thanked: 154 times

Re: MASMORRA - wersja dla hardkorowców... ;)

Post autor: Arius »

Gizmoo pisze: Po drugie - zapobiegnie to łatwym XP-ekom. Kiedy osiągniesz awans, to często bardziej opłaca się eksplorować na potęgę i rozbrajać pułapki - niż tłuc potworki (którym w/g zasad po awansie musisz odjąć po punkcie z XP). Rozbrajanie pułapek, to są najprostsze XP-ki w grze i nie było gracza przy stole, który stwierdziłby inaczej.
Dlatego też pułapek nie ma tak wiele. To nie one mają być głównym źródłem ekspienia.
Ile pułapek w jednej rozgrywce trafiasz? Zazwyczaj nie więcej niż dwie, często nawet jedną.
Awatar użytkownika
Gizmoo
Posty: 4089
Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
Has thanked: 2601 times
Been thanked: 2533 times

Re: MASMORRA - wersja dla hardkorowców... ;)

Post autor: Gizmoo »

Przy okazji prywatnej odpowiedzi do jednego z forumowiczów, napiszę tylko drobne zmiany, które wprowadziliśmy do Masmorry:

Wprowadziliśmy tylko trzy poprawki do oryginalnych zasad:

1. Rozbrajanie pułapek przynosi tylko 1XP - to jest podstawa. Nie wyobrażam sobie gry bez tej zasady. Ogranicza to sytuacje, w której gracz eksploruje nowy pokój, zużywa kostki na walkę z potworem, po czym kolejny gracz korzysta bardziej na rozbrojeniu pułapki. Dzięki tej drobnej zasadzie - pułapki też częściej pozostają nie rozbrojone. ;)

2. Skarby można pozyskać wyłącznie ze skrzynek i poprzez ich zakup za monetki. (zachęca to do eksploracji, skraca grę i powoduje, że jest bardziej płynna)

3. Można zagrać tylko jedną kartę w swojej turze i tylko jedną w turze przeciwnika. (nie dochodzi wtedy do absurdalnych sytuacji wielokrotnego kontrowania kart i osoba, która ma mnóstwo kart na ręku nie ma druzgocącej przewagi nad innymi)

To tyle. Testowaliśmy to i działa ok.

Gra nadal ma pewne problemy, losowość i brak balansu nadal potrafi być dokuczliwy, ale z powyższymi zasadami gra zyskuje bez wątpienia na płynności i nawet jeżeli ktoś dobrał dużo więcej kart skarbów, to i tak jest ograniczony z ich używaniem.
ODPOWIEDZ