Roll Player - nowe karty z negatywną interakcją.

Nasze home-rules do różnych gier, a także PRZETESTOWANE i ciekawe home-rules znalezione w sieci.
Sythriel
Posty: 1
Rejestracja: 20 mar 2018, 11:52

Roll Player - nowe karty z negatywną interakcją.

Post autor: Sythriel »

Stworzyłem 16 nowych kart do gry Roll Player. Mają one za zadanie zwiększyć negatywną interakcję między graczami. Niestety nie potrafię w grafikę więc może ktoś z was podejmie się przelania opisów na karty.
Są tutaj: 2 karty broni, 2 karty pancerza, 2 karty cech, 2 karty umiejętności i 8 kart nowego rodzaju - magicznych zwojów.

Zwoje to potężniejsze wersje umiejętności nastawione na przeszkadzanie innym graczom. Po jednorazowym użyciu ulegają zniszczeniu. Każdy gracz może w trakcie rozgrywki użyć maksymalnie 3 zwoje.

______________________________________________

Broń:

- Łamacz mieczy, broń jednoręczna koszt 3, jedna kropka.

Kiedy zastępujesz tę broń inną możesz zniszczyć jedną broń dowolnego innego gracza.

- Zaklęty kostur, broń dwuręczna, koszt 4, dwie kropki.

Limit magicznych zwojów, które możesz użyć wzrasta do 5.

Pancerz:

- Przeklęty naszyjnik, koszt 4, jedna kropka, bez setu.

Po zakupie przekaż go innemu graczowi.
W fazie rynku: Musi kupować zawsze pierwszą od lewej kartę rynku, nie może odrzucać kart z rynku. Jeżeli nie stać go na dokonanie kolejnego zakupu, przekazuje pierścień innemu graczowi. W dowolnym momencie można zapłacić 5 sztuk złota by odrzucić przeklęty naszyjnik.

- Pas płatnerski, koszt 5, dwie kropki, bez setu.

Premia za zestaw pancerza w kolorze twojej klasy wynosi 3 gwiazdki zamiast jednej.

Cechy:

- Oświecony, koszt 2, jedna kropka, w lewo na torze charakteru.

Otrzymujesz gwiazdkę za każdy użyty magiczny zwój.

- Zrezygnowany, koszt 4, dwie kropki, w prawo na torze charakteru.

Otrzymujesz gwiazdkę za każde dwie kości z wynikiem 1.

Umiejętności:

- Wymuszanie, koszt 4, jedna kropka, w dół na torze charakteru.

Zabierz jedną sztukę złota od wybranego gracza.

- Przekonywanie, koszt 3, dwie kropki, w górę na torze charakteru.

Następna użyta przez Ciebie umiejętność przesuwa twój znacznik na torze charakteru w przeciwną stronę.

Magiczne zwoje:

- Zwój potęgi, koszt 3, jedna kropka, w lewo na torze charakteru.

Odwróć kolejność inicjatywy w tej fazie rynku (jako pierwszy kupuje gracz z najwyższą kartą).

- Zwój handlu, koszt 4, jedna kropka, w górę na torze charakteru.

Możesz odkupić od innego gracza dowolną kartę za koszt o 1 wyższy niż normalnie.

- Zwój zmęczenia, koszt 3, jedna kropka, w dół na torze charakteru.

Wybierz do dwóch umiejętności innego gracza i odwróć je tak jakby właśnie zostały użyte.

- Zwój przemiany, koszt 3, jedna kropka, w prawo na torze charakteru.

Wybierz dowolną część pancerza, swoją lub innego gracza. Od teraz jest ona traktowana jak część innego wybranego przez Ciebie zestawu.

- Zwój współpracy, koszt 5, dwie kropki, w górę na torze charakteru.

Otrzymujesz 4 gwiazdki. Pozostali gracze otrzymują kolejno: 3, 2, 1 gwiazdkę.

- Zwój kontroli, koszt 6, dwie kropki, w dół na torze charakteru.

Wybierz gracza i przesuń jego znacznik na wybrane przez siebie miejsce na torze charakteru.

- Zwój zniszczenia, koszt 7, dwie kropki, w prawo na torze charakteru.

Wybierz innego gracza. Zamień jedną jego kość na dowolny inny kolor (z woreczka), następnie obniż jej wartość o 3.

- Zwój wieloklasowości, koszt 6, dwie kropki,
w lewo na torze charakteru.

Wybierz dowolny kolor. Na koniec gry kości
w tym kolorze będą liczyć się jako Twoje kości klasowe przy podliczaniu punktów.
______________________________________________

Będę wdzięczny za opinie.
ODPOWIEDZ