Wojna o Pierścień - wariant (jeszcze bardziej) rozbudowany

Nasze home-rules do różnych gier, a także PRZETESTOWANE i ciekawe home-rules znalezione w sieci.
Awatar użytkownika
GroTeka44
Posty: 38
Rejestracja: 14 lis 2015, 19:36
Has thanked: 1 time
Kontakt:

Wojna o Pierścień - wariant (jeszcze bardziej) rozbudowany

Post autor: GroTeka44 »

Cześć!
Od kilku już lat gram z moim bratem (raz na jakiś czas, nie ciągiem :wink:) w dość istotnie zmodyfikowany wariant Wojny o Pierścień, jednak dopiero niedawno postanowiliśmy opisać go i udostępnić w ramach naszego sklepowego bloga.

Ów wariant mocno zmienia sposób rozstrzygania bitew (przez co także niektóre z efektów kart bitew) oraz modyfikuje m.in.:
  • warunki zwycięstwa wojskowego,
  • konsekwencje tracenia przez gracza Cienia swoich kluczowych lokacji,
  • zasady odnoszące się do trwale usuniętych z gry jednostek Wolnych Ludów,
  • możliwości wykorzystania symbolu "Mobilizacji", wyrzuconego na kości akcji.
Oprócz tego dochodzi jeszcze kilka pomniejszych zmian, które uwzględniliśmy w ramach wspomnianego wpisu.

Gdyby ktoś chciał zapoznać się ze szczegółowym opisem naszej modyfikacji, pozostawiam link - https://groteka44.pl/blog/modyfikacja-s ... eka44.html


Na koniec chciałbym tylko zaznaczyć, ze proponowany przez nas mod wydłuża rozgrywkę i jeszcze bardziej komplikuje oryginalne zasady, w związku z czym polecam go wyłącznie prawdziwym maniokom ciężkich, strategicznych tytułów (takim, jak ja lub mój brat :wink:).

Pozdrawiam,
Kamil z GroTeki44
Fajnie było :)
Leszy2
Posty: 555
Rejestracja: 05 kwie 2012, 10:50
Been thanked: 12 times

Re: Wojna o Pierścień - wariant (jeszcze bardziej) rozbudowany

Post autor: Leszy2 »

Po przeczytaniu z grubsza zasad opisanej modyfikacji, w szczególności zasady tracenia kości akcji Gracza Cienia:
Czy nie doprowadziłeś czasem do sytuacji, kiedy to gracz cienia, jeśli przegrywa wojskowo to przegrywa poprzez poddanie partii?
Owszem jest to bardziej realistyczne, ale w przypadku gier planszowych.. raczej nie fajne. Wielką zaletą WoP jest właśnie to, że do ostatniego rzutu nie wiadomo kto wygra. Warunki zwycięstwa wojskowego 4:10 interpretuję nie jako kapitulację Saurona, ale jako przekroczenie punktu strategicznej sytuacji, kiedy to przegrana sił zła jest niemal przesądzona. Jeśli dobrze zrozumiałem, przy zastosowaniu Twoich zasad taki punkt również występuje tylko, że nie jest określony jawnie, a przegrywający gracz cienia, poprzez narastającą frustrację sam musi zrozumieć, że został on przekroczony, lub ciągnąć przegraną partię do biurokratycznie określonego końca.
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Wojna o Pierścień - wariant (jeszcze bardziej) rozbudowany

Post autor: HoLi »

Dla mnie trochę dziwnie działa Flankowanie. Chodzi mi o aspekt niemożliwości wykorzystania pełnego potencjału liczebnego atakujących armii. W waszych zasadach jeśli obie armie łącznie przekraczają docelowe 10 jednostek, to trzeba je wcześniej podzielić żeby trzymały się w tym limicie.

Może zainteresuje was rozwiązanie polegające na wprowadzeniu zasady o "Rezerwach/Odwodach", a mianowicie: począwszy od drugiej rundy bitwy, w przypadku poniesienia strat przez flankujące armie, gracz kosztem odrzucenia jednej swojej karty bitwy z ręki(żeby wprowadzenie rezerw nie było za darmo) może(nie musi) wprowadzić rezerwy do bitwy w ilości nie przekraczającej liczby utraconych we wcześniejszej rundzie bitwy jednostek(tak żeby docelowa atakująca armia składała się finalnie z maksymalnie 10 jednostek).
Owe rezerwy pochodzą oczywiście z tych jednostek pozostawionych w regionach, z których przeprowadza się atak flankujący.

Taki luźny pomysł.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
GroTeka44
Posty: 38
Rejestracja: 14 lis 2015, 19:36
Has thanked: 1 time
Kontakt:

Re: Wojna o Pierścień - wariant (jeszcze bardziej) rozbudowany

Post autor: GroTeka44 »

Cześć!
Na wstępie chciałem Wam podziękować, że poświęciliście czas i energię na zapoznanie się z moim blogpostem (nawet dość wnikliwe, jak widać po Waszych odpowiedziach). Jestem szczerze wzruszony! :wink:

Jeśli chodzi o Wasze uwagi:
Leszy2 pisze: 05 wrz 2018, 13:10 Po przeczytaniu z grubsza zasad opisanej modyfikacji, w szczególności zasady tracenia kości akcji Gracza Cienia:
Czy nie doprowadziłeś czasem do sytuacji, kiedy to gracz cienia, jeśli przegrywa wojskowo to przegrywa poprzez poddanie partii?
Owszem jest to bardziej realistyczne, ale w przypadku gier planszowych.. raczej nie fajne. Wielką zaletą WoP jest właśnie to, że do ostatniego rzutu nie wiadomo kto wygra. Warunki zwycięstwa wojskowego 4:10 interpretuję nie jako kapitulację Saurona, ale jako przekroczenie punktu strategicznej sytuacji, kiedy to przegrana sił zła jest niemal przesądzona. Jeśli dobrze zrozumiałem, przy zastosowaniu Twoich zasad taki punkt również występuje tylko, że nie jest określony jawnie, a przegrywający gracz cienia, poprzez narastającą frustrację sam musi zrozumieć, że został on przekroczony, lub ciągnąć przegraną partię do biurokratycznie określonego końca.
Poddawanie partii zdarza się nam regularnie i dodaje to rozgrywce właśnie wspomnianego realizmu (który ja osobiście bardzo cenię sobie w planszówkach). Warunki zwycięstwa 4:10 można oczywiście interpretować w zaproponowany przez Ciebie sposób, jednak nie zgadza się to z moim doświadczeniami (byćmoże Twoje były inne), wyniesionymi z rozgrywek na normalnych zasadach. Niekiedy bowiem zwycięstwo Wolnych Ludów było zasługą zwyczajnej nieuwagi gracza Cienia, a nie zaś momentem, w którym jego przegrana była już niemal przesądzona.

Tak, jak wspomniałem zarówno w samym poście, jak i na forum - ten mod jest dla osób, które lubią grać naprawdę dłuuugo i namiętnie, więc z założenia nie każdemu przypadnie do gustu. :(

HoLi pisze: 05 wrz 2018, 16:30 Dla mnie trochę dziwnie działa Flankowanie. Chodzi mi o aspekt niemożliwości wykorzystania pełnego potencjału liczebnego atakujących armii. W waszych zasadach jeśli obie armie łącznie przekraczają docelowe 10 jednostek, to trzeba je wcześniej podzielić żeby trzymały się w tym limicie.

Może zainteresuje was rozwiązanie polegające na wprowadzeniu zasady o "Rezerwach/Odwodach", a mianowicie: począwszy od drugiej rundy bitwy, w przypadku poniesienia strat przez flankujące armie, gracz kosztem odrzucenia jednej swojej karty bitwy z ręki(żeby wprowadzenie rezerw nie było za darmo) może(nie musi) wprowadzić rezerwy do bitwy w ilości nie przekraczającej liczby utraconych we wcześniejszej rundzie bitwy jednostek(tak żeby docelowa atakująca armia składała się finalnie z maksymalnie 10 jednostek).
Owe rezerwy pochodzą oczywiście z tych jednostek pozostawionych w regionach, z których przeprowadza się atak flankujący.

Taki luźny pomysł.

Pozdrawiam
Bardzo fajny pomysł, przetestujemy go przy najbliżej rozgrywce i jeśli się sprawdzi, dodamy do posta opisującego mod. Dzięki!
Fajnie było :)
ODPOWIEDZ