Bright Future

Nasze home-rules do różnych gier, a także PRZETESTOWANE i ciekawe home-rules znalezione w sieci.
Awatar użytkownika
Mixthoor
Posty: 516
Rejestracja: 05 sty 2018, 23:42
Has thanked: 97 times
Been thanked: 67 times
Kontakt:

Bright Future

Post autor: Mixthoor »

Tryb: Podziemna Gorączka
Przetestowany: ok. 40 razy
Plik PDF ze skanami kart: https://drive.google.com/open?id=1yAMR1 ... vnI7C3BTUL

***
1. Gra rozpoczyna się ZAWSZE z minimum 4 dyskietkami, na których zapisane są informacje o nieznanym wirusie atakującym tunele. Wariant łatwy nie jest wykorzystywany.

2. Gracz otrzymuje 30 zasobów na początek. Z talii sprzętu losuje 6 przedmiotów, z których może kupić maksymalnie 3. Limit przedmiotów na koniec tury gracza nie zmienia się i nadal wynosi 6. Nadwyżkowe należy wtasować do Talii Przemiotów.

3. Swoją turę gracz rozpoczyna i kończy ZAWSZE, stawiając żeton bohatera na wejściu do tunelu, znajdującym się przy krawędziach kart Mapy Tuneli. Dzięki temu kolejna Faza Tunelu rozpoczyna się w logiczny sposób, biorąc pod uwagę realia świata Uniwersum Metro 2033: gracz wędruje w głąb niezbadanego podziemia i znika na kilka dni. Oznacza to również, iż odwiedzone wcześniej na odkrytej Karcie Mapy pola anomalii i posterunki (pokonane / wynajęte / zignorowane) zastępowane są nowymi.

4. Po wygranych walkach z wrogim posterunkiem lub dotarciu na przyjazny posterunek, gracz dociąga LOSOWĄ kartę z Talii Sprzętu, nie z Bazaru. Po dotarciu na Kolonię oferującą dobranie karty, gracz również dociąga LOSOWĄ kartę z Talli Sprzętu. Karty z Bazaru można jedynie nabyć drogą handlu.

5. Karty Kolonii na pozycjach 1,2,3,4 pozostają ODKRYTE do końca gry, niezależnie od liczby odwiedzin gracza. Wyjątkiem jest "Sekta Kanibali", którą można zniszczyć, "Opuszczona Farma", w której można zmierzyć się z anomalią oraz „Uchodźcy”, których można zabrać ze sobą. Pustą lub zniszczoną kolonię można zapełnić jedynie kartą "Plan schronu" z talii Fazy Tunelu.

6. Po przegranej walce, gracz traci odpowiednią liczbę medykamentów. W przypadku ich braku (nawet jednego) ODRZUCA wybraną kartę Sprzętu i cofa się do najbliższego symbolu tunelu na mapie. Tura racza dobiega końca. Licznik populacji pozostaje NIENARUSZONY. Gracz rozpoczyna kolejną turę bez medykamentów i z jedną kartą Sprzętu mniej. Nowe zasoby można zdobyć, wykorzystując odpowiednią kartę z Talii Tunelu (np. "Sekretne przejście", "Drezyna", "Grafik patroli", "Przewodnik").

7. Podczas walki gracz może wykorzystać wiele elementów pancerza, chroniących różne części ciała (ciężki hełm + tarcza taktyczna + pancerz wspomagany). Podczas starć z wrogimi posterunkami, starć na wybranych koloniach oraz walce w anomalii, istotne jest wyekwipowanie bohatera TYLKO w jeden rodzaj opancerzenia (słaby, średni lub mocny o wartościach zakupu 2, 4 lub 6), a także broni (broń palna/miotana, do walki wręcz, chemiczna/toksyczna, łatwopalna/żrąca o wartościach zakupu 2, 4 lub 6). W ten sposób bohater może podczas jednej walki wykorzystać nawet 5 kart opancerzenia i 1 kartę broni. Po walce karty sprzętu zostają odwrócone i do końca tury w dalszej Fazie Tunelu i Fazie Mapy pozostają nieaktywne.

Przykład #1:
- Ochrona głowy, ramion i nóg: cięzki hełm
- Ochrona tułowia: pancerz wspomagany
- Dodatkowa ochrona: tarcza taktyczna

Przykład #2:
- Ochrona głowy, ramion i nóg: maska gazowa
- Ochrona tułowia: kamizelka kuloodporna
- Ochrona ciała: kombinezon ochronny
- Dodatkowa ochrona: prymitywna tarcza
- Broń do walki wręcz: piła łańcuchowa

Przykład #3:
- Ochrona głowy, ramion i nóg: kościany pancerz
- Ochrona tułowia: egzoszkielet
- Ochrona ciała: podwójny układ krążenia
- Dodatkowa ochrona: kolczaste macki
- Broń do walki wręcz : ssawki
- Broń zapalająca / żrąca: żrąca krew
Tranqueray
Posty: 14
Rejestracja: 05 lut 2015, 16:02
Been thanked: 7 times

Re: Bright Future

Post autor: Tranqueray »

Świetna modyfikacja. Faza mapy za każdym razem zaczynająca się w tunelu dodała przejrzystości rozgrywce, poza tym logiczna zasada przypadkowo zdobywanych łupów z zakrytej talii sprzętu i (w końcu) wykorzystanie ulokowania pancerza na częściach ciała bohatera nadaje klimatycznego realizmu całej rozgrywce. Dobra robota :)

Pojawiło się tu jednak parę problemów z którymi próbuje sobie poradzić:

1
Bazar często staje się martwym polem, zapchanym częściami pancerzy które już mam i nie można ich użyć. Do tego przedmioty wypadające z przeciwników lub zdobywane losowo często są nieprzydatne lub niedopasowane rasowo więc przepadają.
- na potrzeby tej modyfikacji wprowadziłem do gry trzy drewniane znaczniki położone przy bazarze na planszy. Badacz tunelu, na początku fazy tunelu (przed wzięciem kart) zdejmuje z planszy jeden znacznik. Po trzech turach, kiedy nie ma już znaczników, na początku fazy tunelu wszystkie karty z bazaru trafiają do talii kart odrzuconych i wykładany jest nowy towar z talii sprzętu. (bazar żyje więc i towar co jakiś czas się zmienia)
Standardowa zasada wymiany między graczami tylko jednej karty kiedy spotkają się w jednej lokacji nie pomaga skompletować ekwipunku dlatego eksperymentalnie wprowadziłem opcję plecaka, są to dodatkowe dwie karty dowolnego ekwipunku umieszczone bokiem pod kartą postaci (tak żeby były widoczne). Te dwie karty nie mogą być użyte podczas walki, można zamienić sprzęt z plecaka na wyekwipowany wyłącznie w fazie mapy i to na zbadanej lokacji, ekwipunek z plecaka można oczywiście sprzedać. W ten sposób po wygranej walce decydujemy jaki sprzęt wyekwipować a jaki schować do plecaka o co wyrzucić bo już się nie mieści. Przydatne kiedy trafią się np. dwa pancerze, a kolega ma dwie tarcze. Podczas wymiany nadal obowiązuje zasada wymiany tylko jednej karty, ale jeśli gracze postanawiają zakończyć turę w tym samy przejściu między kartami lokacji, mogą wymienić się dodatkową kartą. (tak żeby nie było zbyt łatwo)

2
To całkiem sensowne podejście kiedy po przegranej walce licznik populacji pozostaje bez zmian, ale gra stała się dużo łatwiejsza i przegrane bohaterów przestały być tak dramatyczne.
Żeby utrzymać napięcie w grze wprowadziłem kolejny dodatek do gry, a dokładnie kostkę K6. Grając zgodnie z podstawowymi zasadami, spadek populacji po przegranej walce tłumaczyliśmy sobie tak, że przeciwnik rozwścieczony naszymi poczynaniami pokonał bohatera po czym w dzikiej furii biegając po tunelach zabił kilka niewinnych osób. Po przegranej walce populacja spadała i przez to gra była tak diabelnie trudna. Grając z nowymi zasadami postanowiłem zachować konsekwencje przegranej a dodatkowo wprowadzić trochę dynamizmu w możliwościach zmian na planszy.
Kiedy gracz przegra walkę oczywiście traci jeden WYEKWIPOWANY sprzęt (przeciwnika nie interesuje plecak) i musi rzucić kostką.
Wynik 1,2,3,4 - przeciwnik zdobył informację o kolonii z wybranym numerem i udał się tam żeby ją splądrować i zasiać wśród mieszkańców terror. Należy położyć kartę przeciwnika na karcie kolonii. Teraz żeby odwiedzić tę kolonię i wykonać w niej jakąkolwiek akcję najpierw trzeba będzie stoczyć walkę i ją wygrać.
Przegrana walka z najeźdźcą kolonii kończy się utratą jednego wyekwipowanego przedmiotu i cofnięciem do najbliższego tunelu na mapie. Nie rzuca się w tym przypadku kostką, licznik populacji w tym przypadku pozostaje bez zmian.
Jeżeli w dalszej grze podczas kolejnych przegranych walk, do już zajętej przez przeciwnika kolonii trafi drugi przeciwnik, ta kolonia zostaje zniszczona. Należy odłożyć kartę kolonii a przeciwników wtasować do odpowiednich talii. Oczywiście zniszczoną kolonię można w przyszłości zapełnić kartą "Plan schronu".
Wynik 5 - Rozjuszony, żądny krwi przeciwnik pobiegł do tuneli szukać kolejnych ofiar, Populacja na torze spada o 1
Wynik 6 - Przeciwnik usatysfakcjonowany wygraną odchodzi spokojnie w głąb tuneli nie czyniąc nikomu krzywdy.

3
Jak już pojawiła się kostka w grze, to szkoda żeby marnować potencjał tego generatora niepewności podczas rozgrywki;)
W Bright Future dość wyraźnie widać międzygatunkowy konflikt spotykany na przede wszystkim na posterunkach, chodzi o tą zajadłą walkę pomiędzy ludźmi i mutantami. Niektóre zdarzenia jednak bez wyjaśniania powodu nakazują pobrać pierwszą kartę z konkretnego stosu i przyłączyć jako najemnika. Żeby trochę podkręcić ten motyw moja propozycja na modyfikację jest taka:
Jeżeli podczas "ślepego" doboru najemnika trafi się na kogoś z odmiennego gatunku (ludzie/mutanci) należy rzucić kostką: wynik parzysty, osobnik odmiennego gatunku z jakiegoś powodu postanawia się przyłączyć do bohatera, jeśli wynik jest nieparzysty, osobnik traktuje propozycję współpracy jak najgorszą obelgę i atakuje (walka toczy się według wcześniej opisanych zasad).
Dodatkowo:
- podczas misji opuszczona farma można ocalić dwójkę ludzkich dzieci, jeśli dzieci będą przebywały w towarzystwie mutanta to ten bohater odwiedzając posterunek i trafiając tam na ludzi którzy normalnie by go zaatakowali, może normalnie stoczyć walkę, albo rzucić kostką: Wynik nieparzysty - bohater jest atakowany według normalnych zasad. Wynik Parzysty, Można pominąć walkę i/lub opłacić odpowiednią wartość w zasobach i wynająć spotkaną postać jako najemnika, do tego podczas "ślepego doboru najemnika" wynikającego z opisu na karcie (weź pierwszą postać ze stosu kart i przyłącz jako najemnika) w przypadku trafienia na odmienną rasę nie trzeba rzucać kostką, dzieci wzbudzają zaufanie i najemnicy od razu przyłączają się.
Analogicznie wygląda to w misji "Uchodźcy" kiedy człowiek przygarnie uchodźcę mutanta. W towarzystwie uchodźcy podczas spotkań z odmienną rasą można rzucić kostką by uniknąć walki a nawet zatrudnić najemnika jeśli wynik na kości będzie odpowiedni.

To tyle, dziękuje Mixthoor że tchnąłeś w tą grę kilka pomysłów które zrodziły - pomysły :D
ps. Pozwoliłem sobie przykleić całą zawartość domowych zasad z pliku PDF bez zmiany tekstu na pusty dokument stylizowany na oryginalną instrukcję BF i nazwać go "Podziemna gorączka 2.0" bo jakoś tak utarło się wśród znajomych przy stole. Załączam plik do klimatycznego wydruku ;)

https://drive.google.com/file/d/1yoas4n ... sp=sharing
Awatar użytkownika
Mixthoor
Posty: 516
Rejestracja: 05 sty 2018, 23:42
Has thanked: 97 times
Been thanked: 67 times
Kontakt:

Re: Bright Future

Post autor: Mixthoor »

Po rozegraniu i przemyśleniu, edytuję swój post. Spójrz:

#1
Bazar
- Doskonały pomysł z wymianą towaru.
- Nie trzeba drewnianych znaczników. Wymiana całego towaru na bazarze po osiągnięciu 9,6 i 3 poziomu populacji (3x w grze); 8 i 4 poziomu populacji (2x w grze); 6 poziomu populacji (1x w grze).

Plecak
- Czy oznacza to, że pod koniec rundy gracz może być wyekwipowany w 6 kart z 2 dodatkowymi w plecaku?
- Limit kart zwiększy się do 8...

#2
K6 w walce.
- Czy dotyczy to jedynie walki z mutantami/ludźmi?
- Jak wygląda sytuacja po przegranej w anomalii? Niektóre z nich to zmutowane zwierzęta, inne nie.
- Czy przeciwnik, który nas pokona i dotrze do kolonii 1-4, pozostaje wrogi w stosunku do wszystkich ras? Jeśli gracz steruje Zmiennokształtną, Pożeraczką bądź Księżną i dotrze do kolonii z tą jednostką, w jaki sposób należy rozpatrzeć to spotkanie? Te 3 postacie posiadają unikatowe cechy, które mogą znacząco wpłynąć na wynik takiego spotkania.

#3
Sojusznik innej rasy i rzut K6
- Sensowny pomysł. Podoba mi się :)
- Jeśli się nie mylę, można to wykorzystać jedynie w przypadku karty WOLNY STRZELEC (Odkryj wierzchni Posterunek. Możesz go opłacić i wynająć bez względu na rasę.)

Żetony Dzieci i Uchodźców
- Bomba! Dodatkowa, logiczna korzyść, zachęcająca do rozpoczęcia misji :D

----

To ja dziękuję za komentarz i Twoje propozycje. Brzmią bardzo interesująco i nie omieszkam skorzystać z nich już w ten weekend.
Dzięki serdeczne również za plik. Niebawem dodamy nowe zasady.
Tranqueray
Posty: 14
Rejestracja: 05 lut 2015, 16:02
Been thanked: 7 times

Re: Bright Future

Post autor: Tranqueray »

Trochę sprostowań do moich propozycji:

#1
Bazar
Wymiana towaru po osiągnięciu określonego poziomu sprawdza się rewelacyjnie :D zrobiłem więc planszę bazaru do BF nanosząc liczby dla jasności kiedy następuje zmiana towaru, zupełnie przypadkiem wprowadzając dodatkowy wariant.
Pierwsza opcja: wymiana całego towaru następuje po osiągnięciu określonego poziomu populacji 9,6,3 albo 8,4 albo 6 (działa to trochę jak modyfikacja poziomu trudności w grze i faktycznie, dobrze sprawdza się w praktyce)
Druga opcja: wymiana towaru następuje sekwencyjnie, Należy wymienić tylko pionową kolumnę z bazaru na planszy, po osiągnięciu określonego poziomu populacji. Wymiana towaru może nastąpić 5 razy w ciągu gry ale tylko po dwie karty (na 6-tym poziomie wymieniane są 4)

#2
Plecak
zgadza się, limit kart zwiększony jest do 8
Standardowo 6 kart w ekwipunku + 2 nie dające żadnego bonusu w plecaku, dzięki temu człowiek może nosić w plecaku ekwipunek dla mutantów i odwrotnie.
Jest to pewne ułatwienie w grze bo te dodatkowe karty służą głównie jako towar na sprzedaż i dają pewny zysk, o ile dotrze się z tym do na bazar. Według zmodyfikowanych zasad nie można wyekwipować się w dwa takie same elementy pancerza, jest to dobre rozwiązanie kiedy trafią się np. dwie tarcze, ale ma się braki w reszcie opancerzenia, dzięki temu można być wyekwipowanym tylko w dostępne karty (np ma się tylko 3) i tą dodatkową tarczę nosić w plecaku, licząc na wymianę albo sprzedaż.

#3
k6 w walce
Konsekwencje następują po nieudanej walce z posterunkiem i z anomalią, można wyjaśnić to w następujący sposób:
Wynik na kostce: 6 - chwilowa anomalia / mały incydent na posterunku - nagły atak anomalii czy też jakiegoś stworzenia powalił bohatera po czym anomalia rozeszła się w powietrzu a stworzenie skryło się w swojej norze / mutant lub człowiek z posterunku po pokonaniu bohatera odchodzi w swoją stronę nie czyniąc nikomu krzywdy.
Wynik na kostce: 5 - czasowa anomalia / poważny incydent na posterunku - anomalia czy też stworzenie z anomalii przemieszczało się po tunelu od jakiegoś czasu, powaliło bohatera i uśmierciło przypadkowych ludzi / mutant lub człowiek z posterunku mieli jakiś konkretny cel mordując ludzi w tunelach, bohater był tylko przeszkodą na ich drodze. Po pokonaniu bohatera poziom populacji spada o 1.
Wynik na kostce: 4,3,2,1 - trwała anomalia / najazd posterunku - anomalia czy też stworzenie z anomalii przemieszczając się po tunelach pokonała na swej drodze bohatera i dotarła do kolonii gdzie zostanie tak długo aż ktoś ją pokona / mutant lub człowiek z posterunku przeprowadzając atak na kolonię pokonał bohatera który stanął mu na drodze po czym dodarł do celu i będzie okupował kolonię tak długo aż ktoś go pokona.

W przypadku spotkania przeciwników okupujących kolonię z posterunku, tego samego gatunku co bohater, należy rzucić kostką na test parzyste/nieparzyste żeby określić czy można się dogadać z najeźdźcą. W przypadku parzystego wyniku bohater dogaduje się z atakującym i może go wynająć lub też odrzucić do talii (pokojowe załatwienie sprawy, przeciwnik odchodzi)
Działa tu element zasad dotyczący żetonów Dzieci i Uchodźców czyli np. mutant w towarzystwie dzieci może próbować dogadać się z ludźmi.

Z anomaliami zawsze trzeba walczyć, niezależnie od rasy.

W przypadku bohaterów o unikatowych cechach tj. Zmiennokształtna czy Księżną zasada nie zmienia się. Księżna i tak zabiera ze sobą wszystkie napotkane mutanty z posterunku, równie dobrze może zabrać mutanta okupującego kolonię, z tym że musi się tam pofatygować ;) Do tego gracze mają okazję do pewnych ustaleń między sobą "pójdziesz przejąć tego mutanta z kolonii czy mam go odstrzelić?" :D
Logicznym elementem będzie spadek poziomu populacji o 1 w przypadku unicestwienia kolonii kiedy nastąpi kulminacja dwóch zagrożeń w jednej lokacji.

na obecną chwilę to tyle z moich pomysłów, poniżej wrzucam link do planszy bazaru o którym wcześniej pisałem

https://drive.google.com/open?id=1SnChw ... MO025hGhmz
Tranqueray
Posty: 14
Rejestracja: 05 lut 2015, 16:02
Been thanked: 7 times

Re: Bright Future

Post autor: Tranqueray »

Zamiennik żetonu infekcji czyli stos czaszek i kości ze sklepu "battle-models" przyklejony do krążka z tektury o śtrednicy 20mm (krążek wyciąłem metalowym wycinakiem do otworów, ale równie dobrze można użyć metalowej podkładki o podobnym rozmiarze) do tego posypka z piasku i trochę farby :)

Plansza nabrała połysku po zalaminowaniu jej folią samoprzylepną Mabitech (oryginalna plansza wydawała mi się podatna na zabrudzenia)

Obrazek
użyte materiały:
Stos czaszek i kości - https://battle-models.com/Czaszki-stos- ... uins-p2739
Folia samoprzylepna - http://mabitech.pl/?folia-samoprzylepna,85
ODPOWIEDZ