AvP - nowe zasady, tryby i wszelkie pomysły

Nasze home-rules do różnych gier, a także PRZETESTOWANE i ciekawe home-rules znalezione w sieci.
Awatar użytkownika
lukkk
Posty: 443
Rejestracja: 21 gru 2017, 00:49
Has thanked: 95 times
Been thanked: 99 times

AvP - nowe zasady, tryby i wszelkie pomysły

Post autor: lukkk »

Witam,
uwielbiam AvP i chciałbym abyśmy razem dodawali tutaj swoje własne pomysły po to, aby ta gra stała się jeszcze lepsza. Zwłaszcza, że niebawem dochodzi nowy dodatek do niej. Więc zaczynamy....

Proponowane przeze mnie zmiany w grze. Mają na celu wydłużenie trochę rozgrywki, danie jej kilku nowych możliwości i zbliżenie ciut w stronę RPG. Bo potem myślę o dedykowanych kartach dla każdego z marinsów, dodające im specjalne umiejętności i może (dla balansu) „kończącą się amunicję”. Oceńcie:
1. Marines nie giną po zabiciu w walce a przechodzą w stan „nieprzytomny”. Drugi marines, będący na tym samym polu i nie zaangażowany w walkę może podjąć próbę ocucenia. Zużywa wtedy 1 pkt. akcji (może warto zmienić na 2 pkt) i wykonuje rzut kostką. Na wynik 1-6 nieprzytomny marines powstaje i jest gotowy do walki. W innym wypadku nic się nie dzieje. Dany model może wykonać próbę ocucenia tylko raz w trakcie tury.
2. Do modelu będącego medykiem, stosuje się te same zasady, jednak rzut uznaje się za udany przy wyniku 1-10.
3. Nieprzytomny model może być zabity przez predatora. Predator taki musi być niezaangażowany w walkę wręcz, zużyć 2 pkt. akcji. Wykonuje on wtedy coś a la zebranie trofeum.
4. Nieprzytomny model marines może być także zabrany przez model aliena. Taki model nie może wykonać akcji „sprint”. Może natomiast donieść nieprzytomnego marina do gniazda (trzeba ustalić przed grą gdzie ono jest). Tam model zostaje obleczony w kokon. Co turę gracz grający alienem rzuca kostką. Przy wyniku 1 do 6, model marina zmienia się w alien infanta/ albo alien warriora. Sprawi to, że frakcja marines będzie mogła odbić swojego człowieka.
5. Model predatora gdy zostanie zabity w walce reaguje odmiennie. Nie zostaje on nieprzytomny a wchodzi w stan niewidzialności. Taki model automatycznie zyskuje darmową akcję sprintu i otrzymuje modyfikator – 10 do trafienia przez inne modele. Może przechodzić przez pola, na których znajdują się inne jednostki. Nie może nikogo atakować ale może być atakowany przez innych. Otrzymuje + 1 do ruchu. Musi dostać się do punktu startowego, gdzie automatycznie się wyleczy. Od tej pory będzie mógł mieć już tylko 1 punkt zdrowia/ wound. Predator zabity w stanie niewidzialności, podlega takim samym zasadom jak nieprzytomny marines z tą różnicą, że zmienia się automatycznie w predaliena zamiast infanta/ warriora.
Marines i Predatorzy tracąc czas na dochodzenie do siebie, dadzą alienom możliwość spokojnego wypełniania swoich misji :)
6. Alieny giną na normalnych zasadach....

Ale

Najfajniejsze w filmach było to napięcie budowane poprzez to, że nigdy nie było wiadomo gdzie jest alien. Proponuję by alieny jako, że giną na normalnych zasadach dostały coś klimatycznego i ratującego im życie. Dlatego myślę nad:
A. Więcej pustych pingów dla alienów, mających za zadanie zmylenie przeciwnika.
B. Możliwość stawiania przez alienów tuneli wentylacyjnych. Miało by to za zadanie zaskakiwanie innych graczy i wychodzenie na nich w najmniej spodziewanym momencie. Było by to zgodne z fabułą filmu alien 2, gdzie zabarykadowani marines zginęli dziwiąc się, skąd nadszedł atak.
Co myślicie? Jestem nastawiony na konstruktywną dyskusję i play testy. To na razie tylko pomysły. Jeśli macie swoje to piszcie.
Awatar użytkownika
petlik
Posty: 81
Rejestracja: 25 wrz 2017, 16:47
Been thanked: 3 times

Re: AvP - nowe zasady, tryby i wszelkie pomysły

Post autor: petlik »

Odnośnie ulepszenia gry mam identyczne odczucia - baza (modele, elementy planszy, no i oczywiście materiał źródłowy) jest niesamowita ale samej mechanice niestety czegoś brakuje. Przedstawione powyżej pomysły całkowicie do mnie przemawiają - propsy za pomyślunek. Poza modyfikacją / dodaniem zasad uważam, że bezwzględnie należy coś zrobić z kartami postaci (czytelność zawartych na nich informacji poraża). Swojego czasu nawet coś kminiłem w tym temacie w wyniku czego zrodził się taki ubogi prototyp:
Obrazek

Wymiary planszetki to 128x180 mm - wymiar pod koszulki (Swan Panasia 128x180 mm thick).

Co zaś tyczy się propozycji dot. zmian zasad:
- zamiast rzutu kością na inicjatywę przygotowany zestaw sześciu kart określających inicjatywę
1. Marines - Predators - Aliens
2. Marines - Aliens - Predators
3. Predators - Marines - Aliens
4. Predators - Aliens - Marines
5. Aliens - Predators - Marines
6. Aliens - Marines - Predators
dzięki czemu ograniczamy czynnik losowy na przestrzeni kolejnych rund (każda karta zostaje odrzucona; po wyczerpaniu deku następuje przetasowanie).

- Cloak Device jako alternatywne (posiadające koszt) "uzbrojenie" dla Predatora; co do zasady działania - ujemny modyfikator dla jednostek Marines przy próbie ataku jednostki Predatora. Cloak Device ulega uszkodzeniu po tym jak jednostka w niego wyposażona otrzyma przynajmniej jedną ranę. Aby nie było to zbyt OP trzeba byłoby określić rozsądny koszt oraz zasady wyposażania modeli (np. tylko Young Bloods mogą skorzystać - doświadczonym jednostką nie przystoi ;))

- zmiana zasad dotyczących Self Destruct Device - przy obecnych zasadach i koszcie jest to praktycznie nieopłacalna inwestycja.

- luźna (nie do końca przemyślana) propozycja na zmianę zasady dot. ataku dystansowego na pole z przynajmniej dwiema jednostkami. Powiedzmy, że na polu mamy jednostkę Predatora oraz Aliena. Graczem wykonującym atak jest Marines. Gracz może wybrać cel ataku co nie gwarantuje mu (mimo zdania testu RS), że to właśnie ten model otrzyma obrażenia (co ma oddawać zamieszanie na polu bitwy). Gracz Marines wskazuje jako cel ataku jednostkę Predatora co powiedzmy, że daje mu 75% szans na to, że to właśnie ta jednostka otrzyma obrażenia (przy zdanym teście). RS Marine'a wynosi 16 co oznacza, że przy wyniku 1-12 celem ataku stanie się Predator; przy wyniku 13-16 z kolei oberwie się Alienowi. Przy większej ilości jednostek liczy się stosunek jednostek jednej frakcji do drugiej przy określaniu szans na trafienie modelu wybranej frakcji. Jeśli dało by się to jakoś ogarnąć w formie tabeli to mogłoby to mieć sens.
Awatar użytkownika
Quba40
Posty: 734
Rejestracja: 27 wrz 2016, 15:17
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 9 times
Been thanked: 155 times

Re: AvP - nowe zasady, tryby i wszelkie pomysły

Post autor: Quba40 »

Moje propozycje

zmodyfikowany wariant Last Stand:
Gra się w kooperacji wyłącznie stroną ludzi, Predatorzy służą jako element chaosu, który może pomóc ale nie musi, mają podobne AI do Alienów, ale aktywują się po ludziach (dopiero jak wszyscy Predatorzy się aktywują to dopiero aktywujemy pierwszego Aliena) a na planszy może być wyłącznie jeden Predator lub jego Ping (Hellhoundów to nie dotyczy). Jeśli Predator (lub jego Ping a nawet Vocal Mimicry) wejdzie na pole z mniejszym Pingiem Aliena to go automatycznie zabija (zabija do 3 małych naraz ale wtedy też ginie, lub 1 większego na podobnej zasadzie), Hellhoundy po wejściu na mały Ping zabojają go i same giną. Mocne uproszczenie, ale się sprawdza. Dopiero jak w zasięgu wzroku jest inna figurka to następuje normalna walka, gracz decyduje jakiej broni używa Predator aby był najbardziej efektywny. Predatorzy za cel w pierwszej kolejności obierają stronę Alienów a dopiero w kolejnej mniej atrakcyjnych ludzi. Można powiedzieć, że działa to na zasadzie pół-kooperacji z tą frakcją, natomiast w pewnych sytuacjach może być z nimi problem. Miejscem spawnu Predatorów jest standardowy punkt na mapie misji, w której zaczynają Predatorzy, nie można go zamknąć. Co rundę wykonujemy rzut na spawn d20: 1-10 nikt nie wychodzi, 11-15 spawn 2 Hellhoundy (alternatywnie 1 Ping Predatora), 16-20 spawn 1 Ping Predatora (alternatywnie 2 Hellhoundy, jeśli już jest w grze Predator)
Zamiast zamykania punktów spawnu (to też jest dostępne ale nie zapewnia zwycięstwa) otrzymujemy 3 losowe karty misji do wykonania (w zależności od poziomu trudności trzeba wykonać 2 lub 3). Dodałem do 2 pomieszczeń dodatkowe działanie za akację (raz na grę):
- w Hibernation Room można spróbować wybudzić jeszcze jednego żołnierza (musi mieć W1) jeśli posiadamy wolną figurkę (1-10 udało się, 11-15 nie było nikogo zdatnego), jednak jest ryzyko, że mógł zostać wcześniej zainfekowany - co wiąże się ze spawnem Infant Warrior (wynik 16-20)
- w Armoury możemy zastąpić ekwipunek dowolnego marinesa na wolną figurkę z innym sprzętem
Pozostałe pomieszczenia służą raczej do wypełnienia wylosowanych zadań, np. w pierwszej misji którą testowałem musiałem zniszczyć Engine Room (aby statek nie doleciał na Ziemię) oraz skorzystać z Escape Pod aby się ewakuować.
Zredukowałem też ilość spawnujących się Alienów, ich liczba = -1 + ilość wypełnionych zadań (ale zastanawiam się nad redukcją tej liczbę do -2 + liczba wypełnionych zadań).
Zmieniłem też zasadę z limitem 3 drzwi, które mogą stworzyć marinesi do nieskończonej liczby.

wariant Predator's Hunt
Są dwie strony konfliktu, Ludzie dysponują oddziałem Marinesów + dodatkowymi modelami (aby mogli wystawić około 10 modeli), zaczynają w rozproszeniu najlepiej w 3 różnych miejscach.
Strona Predatora dysponuje jednym wybranym Predatorem oraz dwoma żetonami Vocal Mimicry.
Warunki zwycięstwa:
- Marines: znaleźć i zlikwidować Predatora
- Predators: wykonać 3 zadania (można skorzystać z kart zadań), fajnie aby lokacje związane z zadaniami były rozrzucone po mapie i wymagały od Marinesów rozdzielenia się.
Specjalne zasady:
- Marines: Ammo runs out - przy wyrzuceniu 20 podczas testu RS (lub CC shotguna) dana jednostka nie ma więcej amunicji, musi ją uzupełnić w Armoury;
- Predators: Cloak Device - po tym jak Marines ma LoS na żeton Ping Predatora ten może odskoczyć 1 pole bez odkrywania Pinga o ile zakończy swój ruch na polu bez LoS (to samo dotyczy żetonów Vocal Mimicry). Po tym jak Predator zostaje odkryty należy zdjąć z planszy wszystkie żetony Vocal Mimicry. Jeśli Predator nie jest LoS jednostek Marinesów może za 2 punkty akcji wejść ponownie w niewidzialność, należy zamienić jego figurkę na żeton Ping oraz wystawić na jego polu 2 żetony Vocal Mimicry ze stanem Active.


Komentarze:
lukkk pisze: 27 gru 2018, 19:59 1. Marines nie giną po zabiciu w walce a przechodzą w stan „nieprzytomny”. Drugi marines, będący na tym samym polu i nie zaangażowany w walkę może podjąć próbę ocucenia. Zużywa wtedy 1 pkt. akcji (może warto zmienić na 2 pkt) i wykonuje rzut kostką. Na wynik 1-6 nieprzytomny marines powstaje i jest gotowy do walki. W innym wypadku nic się nie dzieje. Dany model może wykonać próbę ocucenia tylko raz w trakcie tury.
Trochę obawiam się balansu gry, być może w wariancie kooperacyjnym to dobry pomysł.
2. Do modelu będącego medykiem, stosuje się te same zasady, jednak rzut uznaje się za udany przy wyniku 1-10.
Wydaje mi się trochę OP.
3. Nieprzytomny model może być zabity przez predatora. Predator taki musi być niezaangażowany w walkę wręcz, zużyć 2 pkt. akcji. Wykonuje on wtedy coś a la zebranie trofeum.
Nie zmieniałbym zasad ze zdobywaniem trofeum, 1 akcji dla Predatora i brak zwarcia wg. mnie wystarcza.
4. Nieprzytomny model marines może być także zabrany przez model aliena. Taki model nie może wykonać akcji „sprint”. Może natomiast donieść nieprzytomnego marina do gniazda (trzeba ustalić przed grą gdzie ono jest). Tam model zostaje obleczony w kokon. Co turę gracz grający alienem rzuca kostką. Przy wyniku 1 do 6, model marina zmienia się w alien infanta/ albo alien warriora. Sprawi to, że frakcja marines będzie mogła odbić swojego człowieka.
Super pomysł, bardzo klimatyczny, wystarczyłoby aby doprowadzić model na pole Infected.
5. Model predatora gdy zostanie zabity w walce reaguje odmiennie. Nie zostaje on nieprzytomny a wchodzi w stan niewidzialności. Taki model automatycznie zyskuje darmową akcję sprintu i otrzymuje modyfikator – 10 do trafienia przez inne modele. Może przechodzić przez pola, na których znajdują się inne jednostki. Nie może nikogo atakować ale może być atakowany przez innych. Otrzymuje + 1 do ruchu. Musi dostać się do punktu startowego, gdzie automatycznie się wyleczy. Od tej pory będzie mógł mieć już tylko 1 punkt zdrowia/ wound. Predator zabity w stanie niewidzialności, podlega takim samym zasadom jak nieprzytomny marines z tą różnicą, że zmienia się automatycznie w predaliena zamiast infanta/ warriora.
Marines i Predatorzy tracąc czas na dochodzenie do siebie, dadzą alienom możliwość spokojnego wypełniania swoich misji
Nie do końca jestem przekonany, wydaje mi się trochę OP, proponuję mój wariant Cloak Device, który nie ingeruje aż tak w zasady, ale nadaje więcej klimatu, utrudnia zlokalizowanie prawdziwego Predatora, oraz po zlokalizowaniu pozwala Predatorowi na ponowne ukrycie się.
Najfajniejsze w filmach było to napięcie budowane poprzez to, że nigdy nie było wiadomo gdzie jest alien. Proponuję by alieny jako, że giną na normalnych zasadach dostały coś klimatycznego i ratującego im życie. Dlatego myślę nad:
A. Więcej pustych pingów dla alienów, mających za zadanie zmylenie przeciwnika.
B. Możliwość stawiania przez alienów tuneli wentylacyjnych. Miało by to za zadanie zaskakiwanie innych graczy i wychodzenie na nich w najmniej spodziewanym momencie. Było by to zgodne z fabułą filmu alien 2, gdzie zabarykadowani marines zginęli dziwiąc się, skąd nadszedł atak.
Co myślicie? Jestem nastawiony na konstruktywną dyskusję i play testy. To na razie tylko pomysły. Jeśli macie swoje to piszcie.
Ad A. Alieni nie mieli zdolności do mylenia za pomocą dźwięków czy niewidzialności, wydaje mi się to OP.
Ad B. bardzo dobry pomysł, można zrobić podobną akcję do Weld It Shut! tylko działającą w drugą stronę - ograniczyć do 3 szybów na mapę.

petlik pisze: 27 gru 2018, 22:44 Co zaś tyczy się propozycji dot. zmian zasad:
- zamiast rzutu kością na inicjatywę przygotowany zestaw sześciu kart określających inicjatywę
1. Marines - Predators - Aliens
2. Marines - Aliens - Predators
3. Predators - Marines - Aliens
4. Predators - Aliens - Marines
5. Aliens - Predators - Marines
6. Aliens - Marines - Predators
dzięki czemu ograniczamy czynnik losowy na przestrzeni kolejnych rund (każda karta zostaje odrzucona; po wyczerpaniu deku następuje przetasowanie).
Fajny pomysł, wyklucza pechowców :)
- Cloak Device jako alternatywne (posiadające koszt) "uzbrojenie" dla Predatora; co do zasady działania - ujemny modyfikator dla jednostek Marines przy próbie ataku jednostki Predatora. Cloak Device ulega uszkodzeniu po tym jak jednostka w niego wyposażona otrzyma przynajmniej jedną ranę. Aby nie było to zbyt OP trzeba byłoby określić rozsądny koszt oraz zasady wyposażania modeli (np. tylko Young Bloods mogą skorzystać - doświadczonym jednostką nie przystoi )
Wydaje mi się zbyt OP - w tej formie na pewno nie byłaby to tania zabawka :)
- luźna (nie do końca przemyślana) propozycja na zmianę zasady dot. ataku dystansowego na pole z przynajmniej dwiema jednostkami. Powiedzmy, że na polu mamy jednostkę Predatora oraz Aliena. Graczem wykonującym atak jest Marines. Gracz może wybrać cel ataku co nie gwarantuje mu (mimo zdania testu RS), że to właśnie ten model otrzyma obrażenia (co ma oddawać zamieszanie na polu bitwy). Gracz Marines wskazuje jako cel ataku jednostkę Predatora co powiedzmy, że daje mu 75% szans na to, że to właśnie ta jednostka otrzyma obrażenia (przy zdanym teście). RS Marine'a wynosi 16 co oznacza, że przy wyniku 1-12 celem ataku stanie się Predator; przy wyniku 13-16 z kolei oberwie się Alienowi. Przy większej ilości jednostek liczy się stosunek jednostek jednej frakcji do drugiej przy określaniu szans na trafienie modelu wybranej frakcji. Jeśli dało by się to jakoś ogarnąć w formie tabeli to mogłoby to mieć sens.
Rozumiem, że nie jesteś zwolennikiem uproszczonej zasady strzelania do celów w zwarciu nawet z przeciwnych frakcji, faktycznie wydaje się to mało realistyczne (wali się wtedy do wszystkiego co się rusza, więc dlaczego -10 do trafienia), ale za to daje odpowiedni balans i jest proste. Nie wiem czy bym ruszał tę zasadę, ponieważ 3 frakcja zbyt dużo korzystałaby na walce dwóch pozostałych.
Awatar użytkownika
lukkk
Posty: 443
Rejestracja: 21 gru 2017, 00:49
Has thanked: 95 times
Been thanked: 99 times

Re: AvP - nowe zasady, tryby i wszelkie pomysły

Post autor: lukkk »

Fajnie, że są ludzie, którzy chcą tworzyć zasady :)
Najbardziej w AvP wkurza mnie duża losowość, naleciałości z bitewniaka oraz nieintuicyjność zasad. Problemem może być także fakt, iż o wiele łatwiej wybić wszystkie modele przeciwnika niż zrealizować cele danej misji. Stąd mój zamysł na wchodzenie w tryb nieprzytomności. Marines zamiast robić cel misji, latają z leczeniem albo w celu uratowania nieprzytomnego towarzysza w gniezdzie a inne frakcje, niepokojone, po prostu robią swoje. Starałem się dlatego nieco podrasować przeżywalność modeli w grze, aby nie było także sytuacji, że przy fartownych kartach jednej strony, druga ginie totalnie od razu. Aczkolwiek zdaję sobie sprawę z tego, że kwestia balansu jest tutaj najważniejsza. Zwłaszcza przy takich zasadach, obcy obrywa trochę po uszach ( o ile je ma). Można było by dodać coś dla nich, a la stawianie jaj w losowych lokacjach, a po 3 turach wykluje się coś z nich automatycznie.
Zmieniło by to flow gry. Z zabij wszystko co się rusza na poświec swoich ale wypełnij misje.
Natomiast wszystko trzeba ograć, bo może się okazać, że stanie się to totalnie niegrywalne.

Warto zmienić intuicyjność niektórych zasad, bo mam często wrażenie, że gra jest mało przystępna dla casualowych graczy i polega głównie na rzutach kostką i zagrywaniu kart. Trochę brakuje mi tutaj ataku z zaskoczenia, blefu i niepewności. Ale to może tylko ja tak mam :)

Chciałbym dowiedzieć się, co Was w tej grze boli najbardziej, to może jakoś to naprawimy.
Awatar użytkownika
petlik
Posty: 81
Rejestracja: 25 wrz 2017, 16:47
Been thanked: 3 times

Re: AvP - nowe zasady, tryby i wszelkie pomysły

Post autor: petlik »

lukkk pisze: 28 gru 2018, 13:04 Chciałbym dowiedzieć się, co Was w tej grze boli najbardziej, to może jakoś to naprawimy.
Zdecydowanie losowość. Określone działania (jak np. DAMAGING A ROOM) w mojej ocenie powinny być akcjami pozbawionymi czynnika losowego - poświęcasz X akcji i realizujesz cel. Nic bardziej nie irytuje jak seria pechowych rzutów tym bardziej, że na swoją aktywację możesz podjąć tylko jedną próbę. W chwili obecnej wygląda to tak, że faktycznie najprostsza droga do zwycięstwa to "kill em all". Myślałem nawet o tym aby zmienić system walki, który obecnie oparty jest na turlaniu kostkami na jakiś bardziej strategiczny (tj. ograniczający czynnik losowy do minimum) ale to już jest bardziej skomplikowana rzecz, która podejrzewam, że do wielu osób nie przemówi (jakby nie patrzeć część osób polubiło tą grę właśnie za mechanikę podczas gdy są i tacy, którzy cenią przede wszystkim klimat i wykonanie i przemodelowanie mechaniki mogłoby dla takich osób być krokiem w dobrym kierunku).
Awatar użytkownika
lukkk
Posty: 443
Rejestracja: 21 gru 2017, 00:49
Has thanked: 95 times
Been thanked: 99 times

Re: AvP - nowe zasady, tryby i wszelkie pomysły

Post autor: lukkk »

Żartujesz? Myślę, że tylko wielkim fanom bitewniaków podoba się obecny system walki. Cała reszta graczy planszówkowych odbije się od tego. Jeszcze gdyby to było krótsze jak w Zombicide, gdzie liczy się fun pomimo losowości. Ale tutaj rzucasz na inicjatywe, atak, potem sprawdzasz w tabeli modyfikatory, sprawdzasz teren, sprawdzasz trafienie, rzut na pancerz, rzut na samodestukcje, itp. To na chwilę obecną jest zbyt czasochłonne, nudne i skomplikowane. Lepiej to uprościć. Niech fun z rozgrywki biegnie z zastosowanie jakiejś taktyki, fortelu albo fajnych akcji nie polegających na 100 rzutach koscmi. Bo na chwilę obecną gra usypia casuala a miłośnicy klimatu ograniczą się do malowania figurek.
Także zdecydowanie jestem za. Mogę pomóc jeśli chodzi o zmianę systemu nawet w taki sposób, że będziemy mieć inną grę. Na chwilę obecna trzyma mnie przy niej wylącznie klimat i obłędne figurki.

A pomysłów przecież nawet tutaj widzę, że każdy ma wiele :)
cycucycu
Posty: 23
Rejestracja: 11 sie 2017, 12:29
Been thanked: 5 times

Re: AvP - nowe zasady, tryby i wszelkie pomysły

Post autor: cycucycu »

Cześć wszystkim kwasożercom!
Ja dorzucę taka propozycje:
A może pozwolić obcym za 2 pkt. przechodzić z Infested corridor do Infested corridor? Zwiększone szansę na zaskakiwanie przeciwników. Pomysł z tworzeniem przez obcych szybow wentylacyjnych też uważam za świetny! Mnie osobiście wkurza tylko walka z Predziami a raczej ich nieobnizalny pancerz(liczba w nawiasie). To powoduje że jak ktoś ma pecha w rzutach to Predzie stają się nieśmiertelni.Ja bym zlikwidowali ten nawias. No i faktycznie zaproponowane zmiany odnośnie cloak device przypadły mi do gustu. Jak już żona stanie się trofeum na ścianie albo chociaż pójdzie spac;) to napisze w trochę bardziej skoordynowany sposób parę propozycji.
Pozdrawiam
Awatar użytkownika
petlik
Posty: 81
Rejestracja: 25 wrz 2017, 16:47
Been thanked: 3 times

Re: AvP - nowe zasady, tryby i wszelkie pomysły

Post autor: petlik »

Pytanie tylko brzmi, czy decydując się na upraszczanie (systemu walki) nie obdzieramy gry z klimatu, który rodzi się gdy uwzględniamy różne (klimatyczne) czynniki, których uproszczona wersja zasad może nie przewidywać. Zgadzam się z tym, że to jak obecnie to wygląda (atak rozbity na dwa rzuty - atakującego i obrońcy) sprawia wrażenie jakbyśmy grali w jakąś grę kościaną. Większy sens by miało jak dla mnie ograniczenie się do jednego rzutu, który rzecz jasna uwzględnia nie tylko umiejętności strzeleckie / walki w zwarciu jednostki ale także parametry jednostki będącej celem ataku. Tak więc zamiast rzucać na "szansę trafienia" rzucalibyśmy na "szansę zranienia" (zakładając, że nie pojawi się ciekawsza propozycja na stworzenie systemu walki - być może zupełnie pozbawiona kości). I tu aby zachować klimat fajnie byłoby uwzględnić poza umiejętnościami strzeleckimi / walki w zwarciu atakującego także takie czynniki jak odległość od celu, pancerz (którego wartość obniża szansę na powodzenie ataku przeciwnika - zmniejsza szanse na zadanie obrażeń; wartość pancerza mogłaby być redukowana wartością siły ataku / broni) czy też wielkość jednostki (szansa zadania obrażeń facehuggerrowi < szansa zadania obrażeń warriorowi). Teren jako czynnik wpływający na szansę trafienia z dystansu w przypadku jednostek alienów również do mnie przemawia - w przypadku marineów uważam, że jest to niepotrzebne komplikowanie gry. Umiejętności strzeleckie / walki wręcz przy wyżej zaproponowanym rozwiązaniu byłyby opisane bardzo wysokimi wartościami (które przy obliczaniu szansy na zadanie obrażeń byłyby obniżane albo podwyższane przez np. umiejętności / wyposażenie jednostki) dzięki czemu walka lepszych jednostek ze słabszymi nie byłaby tak losowa - np. Predator vs Infant (którego osobiście przechrzcił bym na Drone'a) w bezpośrednim starciu daje właściwie 100% szansy na kill Infanta (wartość umiejętności walki wręcz Preda mogłoby wynosić nawet 20/20 co przy braku (albo niewielkiej wartości) pancerza Infanta nie ulega / ulega w bardzo małym stopniu) modyfikacji.
Ewentualnie / alternatywnie zamiast używać pojęcia "Pancerz" można pokusić się o stwierdzenie "Umiejętności Obronne / Przetrwania" dzięki czemu u bardziej podstawowych jednostek alienów to co w przypadku Predów i Marine'ów wyrażone jest pancerzem mogłoby by być wyrażone ich zwinnością - w obu przypadkach działa tak samo ale klimatycznie ma swoje uzasadnienie.
Awatar użytkownika
lukkk
Posty: 443
Rejestracja: 21 gru 2017, 00:49
Has thanked: 95 times
Been thanked: 99 times

Re: AvP - nowe zasady, tryby i wszelkie pomysły

Post autor: lukkk »

Garść pomysłów i zmian:

1. Mechanika nieprzytomności taka jaką opisałem ze zmianami. Drugi Marine nie związany walką może próbować ocucić towarzysza, co uda mu się na wyniku 1 – 3. Kosztuje to 2 pkt. akcji. Medyk może to zrobić na 1-6 i kosztuje go to 1 akcję. Jako medyk mam tutaj na myśli syntetyka (model wyjdzie w nowym dodatku), który nie może atakować. Więc służy tylko do ratowania innych a zarazem jest free fragiem samemu.
2. Kwas obcego zabija każdego na amen. Nie stosuje się do niego zasad nieprzytomności. Ma to za zadanie zbalansować nieco tą zasadę i ułatwić obcemu grę. Tak samo jak predator pobierze swoje trofeum, takiego marina nie da się odratować.
3. Obcy są odporni na działanie własnego kwasu. Kwasowe dziury, które zostawiają po śmierci powinny działać trochę na zasadzie pułapek. Gdy ktoś chce przez nie przejść, musi wykonać np. test na kondycje czy coś w tym stylu. Jeśli nie zda to otrzymuje obrażenie. Ale stosuje się tutaj zasadę nieprzytomności ( kwas po śmierci obcego trochę osłabł)
4. W razie gdyby zasada z pkt. 3 była zbyt unballanced, zastosujmy po prostu, że rany kwasowe pojawiają się częściej.
5. Autodestrukcja u predatora. Od teraz działa automatycznie po jego śmierci i :
A) 1 wariant: Rzucamy k3. Od teraz mamy tyle tur do wybuchu. Zabija on automatycznie wszystkich na kaflu z predatorem
B) 2 wariant: rzucamy k6. Wynik wskazuje nam ile tur zostało do wybuchu. Przy 1 do 3 zasady są takie jak u góry, przy 4 i 5, wybuch niszczy także kafle przyległe do kafla, na którym zginął predator. 6 wybuch usunął by dany kafel z gry (o ile nie jest to pomieszczenie). Symbolizowało by to po prostu zawalony od wybuchu korytarz.
Poza tym, wybuchy zawsze zabijają wszystkich na amen. Nie stosuje się tutaj zasad nieprzytomności.
Zrezygnowałem z ratowania predatora po jego zgonie. I tak jest na chwilę obecną zbyt silny. Wolę wzmocnienie jego autodestrukcji.
6. Zastanawia mnie wciąż, czy zasada pingu jest potrzebna tej grze. Predator wykorzystuje to tylko dla mimikry. A obcy i tak nie ukryje nic większego pod pingiem, więc można mniej więcej przewidzieć czym będzie atakował. Albo warto pingi usunąć i pomyśleć o czymś, co bardziej da zasadę zaskoczenia albo niech nie będą tak szybko odkrywalne.
7. Zasada zamieniająca karty na rzut kostką, by ustalić inicjatywę jest w moim mniemaniu must have. Także cieszę się, że w postach wyżej napisany był taki fajny pomysł :)
8. Zasada z tworzeniem przez obcych za 2 pkt. szybów wentylacyjnych (do 5 albo 3 na grę) jest do przetestowania. Pomysł cycucycu aby obcy mógł przechodzić z infested corridor do infested corridor za 2 pkt dla mnie jest godna rozważenia. Ale musiało by to być ograniczone do małych i normalnych modeli ( sorry queen).
9. Teraz też mam takie dziwne wrażenie, że walka Fredzia z obcymi to praktycznie instakill obcych. Predzia zawsze wyobrażałem sobie, jako kogoś kto atakuje z zaskoczenia i dlatego wygrywa a nie jako niezabijanego terminatora.
10. Wolał bym aby gra nie była festiwalem kostek a raczej ich ograniczeniem do minimum. Albo ich zamianą na coś mniejszego niż k20. Takie czynniki jak odległość, zaskoczenie, itp. Można by pewnie jakoś inaczej wyrazić.
11. Karty postaci warto zmienić w taki sposób, aby nie wertować instrukcji i nie patrzeć na tabelę by przez pół godziny obliczać czy się trafiło czy nie. Przez to klimat strasznie siada. Wolał bym czuć kwasowy oddech obcego na karku podczas ucieczki albo spróbowac dojrzeć niewidzialnego Predatora, i odgadnąć skąd dochodzi jego prawdziwy głos. Coś co wzbudzi emocje. Dlatego karta postaci powinna być taka, jak pokazuje petlik, z informacjami jak atakuje z zasiegu a jak z bliska. Iloma k20 rzucam i na ile trafiam. Bez zastanawiania się godzinami co i ile.
12. Quba40 napisał, Cloak Device - po tym jak Marines ma LoS na żeton Ping Predatora ten może odskoczyć 1 pole bez odkrywania Pinga o ile zakończy swój ruch na polu bez LoS (to samo dotyczy żetonów Vocal Mimicry). Po tym jak Predator zostaje odkryty należy zdjąć z planszy wszystkie żetony Vocal Mimicry. Jeśli Predator nie jest LoS jednostek Marinesów może za 2 punkty akcji wejść ponownie w niewidzialność, należy zamienić jego figurkę na żeton Ping oraz wystawić na jego polu 2 żetony Vocal Mimicry ze stanem Active. Wydaje mi się to świetną zasadą, która w końcu da niewidzialność predatorowi w tej grze.
13. Może dać obcym możliwość stawiania jaj na planszy z których co turę można by było werbować obcego. Np. gracz rzuca za każde jajo k20. Przy wyniku 1, z jaja powstaje infant. Takie jaja mogą zostać zniszczone albo przeniesione przez obcego. Ma to za zadanie trochę rozdzielić siły innych graczy aby nie były takie zwarte. I dać obym trochę więcej możliwości niż tylko podchodzenie i gryzienie.
14. Na pewno zwiększenie znaczenia misji. Bo obecnie to gra polega na zabiciu każdego na planszy. A jeśli będą misje i za wykonanie każdej gracz może otrzymywać jakieś bonusy, np. masz 3 misje do zrobienia, za wykonanie pierwszej możesz ( Marine – ożywić jeden model; Obcy – ozywic 3 normalne modele albo zregenerować 1 życie w przypadku dużego modelu; Predator – zregenerować 1 ranę); za wykonanie drugiej to samo (albo podwojone). Już widzę jak nagle gracze zawierają sojusze po to by nie dopuścić do wykonania 3 misji.

Za wasze spostrzeżenia i pomysły stokrotne dzięki. Zapraszam do dyskusji :)
Awatar użytkownika
petlik
Posty: 81
Rejestracja: 25 wrz 2017, 16:47
Been thanked: 3 times

Re: AvP - nowe zasady, tryby i wszelkie pomysły

Post autor: petlik »

1. Mechanika nieprzytomności taka jaką opisałem ze zmianami. Drugi Marine nie związany walką może próbować ocucić towarzysza, co uda mu się na wyniku 1 – 3. Kosztuje to 2 pkt. akcji. Medyk może to zrobić na 1-6 i kosztuje go to 1 akcję. Jako medyk mam tutaj na myśli syntetyka (model wyjdzie w nowym dodatku), który nie może atakować. Więc służy tylko do ratowania innych a zarazem jest free fragiem samemu.
Do przetestowania. Z szansą 1-3 dla zwykłego Marine'a wygląda to jak akcja, której podjąć się można w ostateczności gdy nie ma kompletnie nic opłacalniejszego do zrobienia ale czaję concept - akcja cucenia ma być czymś w rodzaju ostatniej szansy dla jednostki. Obawiam się jednak, że sytuacji aby ją wykonać może nie być za wiele ale to trzeba byłoby sprawdzić.
3. Obcy są odporni na działanie własnego kwasu. Kwasowe dziury, które zostawiają po śmierci powinny działać trochę na zasadzie pułapek. Gdy ktoś chce przez nie przejść, musi wykonać np. test na kondycje czy coś w tym stylu. Jeśli nie zda to otrzymuje obrażenie. Ale stosuje się tutaj zasadę nieprzytomności ( kwas po śmierci obcego trochę osłabł)
Dodawanie kolejnych testów jest tym co generuje więcej losowości w grze. Ponadto gracz obcych jako jedyny ma możliwość stworzenia bardzo licznej armii (jeśli postawi na tańsze jednostki) więc rezultatem tego byłoby mnóstwo pułapek (powstałych po śmierci jednostek) na planszy, które służyłyby do wybijania wrogów - trochę OP.
5. Autodestrukcja u predatora. Od teraz działa automatycznie po jego śmierci i :
A) 1 wariant: Rzucamy k3. Od teraz mamy tyle tur do wybuchu. Zabija on automatycznie wszystkich na kaflu z predatorem
B) 2 wariant: rzucamy k6. Wynik wskazuje nam ile tur zostało do wybuchu. Przy 1 do 3 zasady są takie jak u góry, przy 4 i 5, wybuch niszczy także kafle przyległe do kafla, na którym zginął predator. 6 wybuch usunął by dany kafel z gry (o ile nie jest to pomieszczenie). Symbolizowało by to po prostu zawalony od wybuchu korytarz.
Poza tym, wybuchy zawsze zabijają wszystkich na amen. Nie stosuje się tutaj zasad nieprzytomności.
Bardzo dobry pomysł. Liczba tur do wybuchu jest czymś bardzo klimatycznym i sprawiającym, że autodestrukcja nie jest zbyt OP. Z niszczeniem kafli choć brzmi to klimatycznie nie jestem do końca przekonany z właściwie jednego powodu - obawiam się, że gracz mógłby celowo podkładać się w strategicznych miejscach aby znacząco utrudnić wykonanie celu przeciwnikom.
6. Zastanawia mnie wciąż, czy zasada pingu jest potrzebna tej grze. Predator wykorzystuje to tylko dla mimikry. A obcy i tak nie ukryje nic większego pod pingiem, więc można mniej więcej przewidzieć czym będzie atakował. Albo warto pingi usunąć i pomyśleć o czymś, co bardziej da zasadę zaskoczenia albo niech nie będą tak szybko odkrywalne.
Rozwiązanie jest bardzo proste - jeśli chcemy aby mechanika Ping Tokenów wprowadzała element zaskoczenia to robimy własne żetony, których średnica dla każdej jednostki jest taka sama. Żetony umieszczamy w kapslach na monety aby się estetyczniej prezentowały & były zabezpieczone przed uszkodzeniami i voilà.
8. Pomysł cycucycu aby obcy mógł przechodzić z infested corridor do infested corridor za 2 pkt dla mnie jest godna rozważenia. Ale musiało by to być ograniczone do małych i normalnych modeli ( sorry queen).
Rozumiem, że chodzi o przemieszczanie jednostek z dowolnego pola na dowolne pole. W sumie przy ograniczeniu się do mniejszych jednostek miałoby to sens i byłoby bardzo klimatyczne.
9. Teraz też mam takie dziwne wrażenie, że walka Fredzia z obcymi to praktycznie instakill obcych. Predzia zawsze wyobrażałem sobie, jako kogoś kto atakuje z zaskoczenia i dlatego wygrywa a nie jako niezabijanego terminatora.
Zależy co przyjmiemy za materiał źródłowy. Atakowanie z zaskoczenia zawsze kojarzyło mi się z walką Preda z ludźmi z uwagi na to, że ci nie są wyposażeni w tak rozwinięte zmysły jak Obcy.
10.Wolał bym aby gra nie była festiwalem kostek a raczej ich ograniczeniem do minimum. Albo ich zamianą na coś mniejszego niż k20. Takie czynniki jak odległość, zaskoczenie, itp. Można by pewnie jakoś inaczej wyrazić.
Przy zaproponowanym przeze mnie modelu walki ograniczamy rzut kośćmi do jednego. W przypadku walki w zwarciu nie trzeba byłoby brać wielu czynników pod uwagę - jedynie umiejętności w walce wręcz jednostki atakującej oraz pancerz (którego wartość pomniejszana byłaby przez siłę broni) jednostki broniącej się (wartość pancerza zmniejsza szansę otrzymania rany - odejmowana jest od wartości umiejętności w walce wręcz atakującego). Dodatkowo sprawdzałoby się tylko czy same jednostki nie posiadają umiejętności / wyposażenia, które zapewnia dodatkowe modyfikatory. W przypadku ataku dystansowego dochodzą takie czynniki jak odległość od celu czy też teren w przypadku alienów znajdujących się na kaflach ulu.
13.Może dać obcym możliwość stawiania jaj na planszy z których co turę można by było werbować obcego. Np. gracz rzuca za każde jajo k20. Przy wyniku 1, z jaja powstaje infant. Takie jaja mogą zostać zniszczone albo przeniesione przez obcego. Ma to za zadanie trochę rozdzielić siły innych graczy aby nie były takie zwarte. I dać obym trochę więcej możliwości niż tylko podchodzenie i gryzienie.
No jaja mają się pojawić ale czy w trakcie samej rozgrywki stawiałbym na generowanie nowych ... nie jestem przekonany (brak tematycznego uzasadnienia). Prędzej postawiłbym na rekrutację jaj z których wykluwają się facehuggery - no ale sens by miało to tylko wtedy gdy zbanowało by się możliwość rekrutacji facehuggerów dlatego sam nie wiem.
14.Na pewno zwiększenie znaczenia misji. Bo obecnie to gra polega na zabiciu każdego na planszy.
+1
Można byłoby pomyśleć o całkiem klimatycznych nagrodach jak np. - wykonanie jakiejś misji wiąże się z tym, że znajdujesz określone uzbrojenie (zamieniasz słabszą jednostkę na silniejszą - np. z minigunem / smartgunem), pakiet leczniczy itp.
Słowo ożywić zastąpiłbym słowem zwerbować bo kłóci się to z klimatem :wink: - wtedy np. wykonanie określonej misji = otrzymanie wsparcia & posiłków.
Awatar użytkownika
lukkk
Posty: 443
Rejestracja: 21 gru 2017, 00:49
Has thanked: 95 times
Been thanked: 99 times

Re: AvP - nowe zasady, tryby i wszelkie pomysły

Post autor: lukkk »

Bardzo dobry pomysł. Liczba tur do wybuchu jest czymś bardzo klimatycznym i sprawiającym, że autodestrukcja nie jest zbyt OP. Z niszczeniem kafli choć brzmi to klimatycznie nie jestem do końca przekonany z właściwie jednego powodu - obawiam się, że gracz mógłby celowo podkładać się w strategicznych miejscach aby znacząco utrudnić wykonanie celu przeciwnikom.
Tylko 6 naprawdę rzadko wypada a ciężko też ocenić, gdzie predator zginie. Rozumiem, że w przypadku 20 predziów to już jest ważne, ale przy grze na 2 albo 3 jak w podstawce, każdy predator jest na wagę złota. Więc raczej to z ograniczeniem na małe punkty.
Rozwiązanie jest bardzo proste - jeśli chcemy aby mechanika Ping Tokenów wprowadzała element zaskoczenia to robimy własne żetony, których średnica dla każdej jednostki jest taka sama. Żetony umieszczamy w kapslach na monety aby się estetyczniej prezentowały & były zabezpieczone przed uszkodzeniami i voilà.
Tylko czy to wiele zmieni gdy te pingi będą tak szybko odsłaniane. Wystarczy LOS i już widzisz do czego można strzelać. Zresztą przy tak pięknych modelach, trochę szkoda zastępować je żetonami. Ale do rozważenia. Pomyślmy czy uda się te pingi jakąś mechaniką zastąpić? Jeśli nie to przychylam się do Twego pomysłu.
Przy zaproponowanym przeze mnie modelu walki ograniczamy rzut kośćmi do jednego. W przypadku walki w zwarciu nie trzeba byłoby brać wielu czynników pod uwagę - jedynie umiejętności w walce wręcz jednostki atakującej oraz pancerz (którego wartość pomniejszana byłaby przez siłę broni) jednostki broniącej się (wartość pancerza zmniejsza szansę otrzymania rany - odejmowana jest od wartości umiejętności w walce wręcz atakującego). Dodatkowo sprawdzałoby się tylko czy same jednostki nie posiadają umiejętności / wyposażenia, które zapewnia dodatkowe modyfikatory. W przypadku ataku dystansowego dochodzą takie czynniki jak odległość od celu czy też teren w przypadku alienów znajdujących się na kaflach ulu.
Opisz proszę swój pomysł najdokładniej jak umiesz. Dorzućmy do tego przejrzyste karty jednostek i przyśpieszy to całą grę.
Słowo ożywić zastąpiłbym słowem zwerbować bo kłóci się to z klimatem :wink: - wtedy np. wykonanie określonej misji = otrzymanie wsparcia & posiłków.
[/quote] Super. Sprawiło by to, że opłacało by się bardziej realizować misje i dbać o to, aby przeciwnik za bardzo z nimi nie wyszedł na prowadzenie.

Ustalmy na początek zmodyfikowanie obecnych zasad a potem możemy pobawić się w dodatkowe tryby, bo marzy mi się coś fajnego dwuosobowego, trochę bardziej RPG ale to na przyszłość.
Zmieńmy system walki na łatwiejszy i dodajmy tej grze odrobinę taktyki i przewidywalności. Ustalmy co zmieniamy a potem z miłą chęcią to przetestuje i zdam szczegółową relację.
Awatar użytkownika
lukkk
Posty: 443
Rejestracja: 21 gru 2017, 00:49
Has thanked: 95 times
Been thanked: 99 times

Re: AvP - nowe zasady, tryby i wszelkie pomysły

Post autor: lukkk »

Jak już żona stanie się trofeum na ścianie albo chociaż pójdzie spac;) to napisze w trochę bardziej skoordynowany sposób parę propozycji.
Żona chyba okazała się twardszym zawodnikiem ;) Czekam na Twoje propozycje :)
Awatar użytkownika
petlik
Posty: 81
Rejestracja: 25 wrz 2017, 16:47
Been thanked: 3 times

Re: AvP - nowe zasady, tryby i wszelkie pomysły

Post autor: petlik »

Opisz proszę swój pomysł najdokładniej jak umiesz. Dorzućmy do tego przejrzyste karty jednostek i przyśpieszy to całą grę.
Warianty jakie przychodzą mi do głowy są trzy:

Wariant I (najprostszy ale mniej klimatyczny niż kolejne warianty) - Przykład walki w zwarciu (Predator vs Alien Infant; atrybuty określane na szybko bez poświęcania czasu na balansowanie)

Atrybuty jednostki Predatora mające znaczenie podczas ataku:
- umiejętność walki wręcz (czyli obecne CC), które określmy powiedzmy na 20; wartość ta reprezentuje jak jednostka radzi sobie w walce wręcz w warunkach idealnych (czyli nie biorąc pod uwagę czynników pochodzących z terenu czy umiejętności wroga). Elitarne jednostki mogłyby posiadać wartość przekraczającą 20.
- siła ataku / przebicia, którą określmy na powiedzmy 2; wartość ta odzwierciedla siłę jednostki bądź broni z której ta jednostka korzysta. Siła ataku / przebicia jest wartością jaką odejmować będziemy od pancerza jednostki będącej celem ataku (wartość pancerza nie może spaść poniżej 0)

Atrybuty jednostki Aliena mające znaczenie podczas obrony:
- pancerz, który opiszmy wartością 4; jest to wartość, która w przypadku jednostki Aliena ma odzwierciedlać wytrzymałość jego skóry. Od wartości tej odejmować będziemy siłę ataku / przebicia jednostki atakującej

Aby określić szansę na zranienie jednostki Aliena wykonujemy następujące kroki:
- jako podstawę bierzemy umiejętność walki wręcz jednostki Predatora (20)
- następnie zestawiamy ze sobą wartość pancerza jednostki Aliena z wartością siły ataku / przebicia jednostki Predatora (4 [pancerz] - 2 [przebicie] = 2 [wartość do której redukowana jest skuteczność pancerza])
- sprawdzamy czy jednostki nie posiadają jakichś umiejętności, które mogłyby modyfikować ich parametry ataku / obrony
- szansa na zadanie obrażenia = 20 (umiejętność walki wręcz Preda) - 2 (wartość do której zredukowana została skuteczność pancerza podczas obrony) = 18 (wartość na której Predator przy rzucie k20 zada obrażenia).

Wariant II (nieco bardziej klimatyczny, gdyż zakłada, że jednostka będąca celem ataku nie stoi jak kołek podczas gdy jest atakowana) - Przykład walki w zwarciu (Predator vs Alien Infant; atrybuty określane na szybko bez poświęcania czasu na balansowanie)

Atrybuty jednostki Predatora mające znaczenie podczas ataku:
- umiejętność walki wręcz (czyli obecne CC), które określmy powiedzmy na 20; wartość ta reprezentuje jak jednostka radzi sobie w walce wręcz w warunkach idealnych (czyli nie biorąc pod uwagę czynników pochodzących z terenu czy umiejętności wroga). Elitarne jednostki mogłyby posiadać wartość przekraczającą 20.
- siła ataku / przebicia, którą określmy na powiedzmy 3; wartość ta odzwierciedla siłę jednostki bądź broni z której ta jednostka korzysta. Siła ataku / przebicia jest wartością jaką odejmować będziemy od pancerza jednostki będącej celem ataku (wartość pancerza nie może spaść poniżej 0)

Atrybuty jednostki Aliena mające znaczenie podczas obrony:
- pancerz, który opiszmy wartością 3; jest to wartość, która w przypadku jednostki Aliena ma odzwierciedlać wytrzymałość jego skóry. Od wartości tej odejmować będziemy siłę ataku / przebicia jednostki atakującej
- zwinność, która niech wynosi 2; atrybut, który reprezentuje jak szybka i zwinna jest jednostka co przekłada się na trudność zadania jej obrażeń

Aby określić szansę na zranienie jednostki Aliena wykonujemy następujące kroki:
- jako podstawę bierzemy umiejętność walki wręcz jednostki Predatora (20)
- następnie zestawiamy ze sobą wartość pancerza jednostki Aliena z wartością siły ataku / przebicia jednostki Predatora (3 [pancerz] - 3 [przebicie] = 0 [wartość do której redukowana jest skuteczność pancerza])
- sprawdzamy czy jednostki nie posiadają jakichś umiejętności, które mogłyby modyfikować ich parametry ataku / obrony
- szansa na zadanie obrażenia = 20 (umiejętność walki wręcz Preda) - 0 (wartość do której zredukowana została skuteczność pancerza podczas obrony) - 2 (zwinność Aliena) = 18 (wartość na której Predator przy rzucie k20 zada obrażenia).

Wariant III (podobny do drugiego ale zakładający, że zwinność jednostki nie jest wykorzystywana wyłącznie do określania szans obrony ale także do określenia szansy na zadanie obrażenia)
Aby się nie rozpisywać napiszę tylko, że wartość zwinności zarówno jednostki atakującej jak i broniącej są ze sobą porównywane. Jeśli zwinność atakującego wynosi np. 4 a broniącego 3 to atakujący otrzyma premię +1 do szansy na zadanie obrażeń. Jeśli z kolei wartość zwinności atakującego wynosi 3 a obrońcy 4 to atakujący otrzyma -1 do szansy na zadanie obrażeń.

W przypadku ataków dystansowych dochodzi parametr odległości (nie myślałem o tym minus ile za każde pole dzielące nas od celu ataku). RoA raczej bez zmian - tj. niektóre ataki przewidują możliwość wykonywania kilku rzutów.
Awatar użytkownika
lukkk
Posty: 443
Rejestracja: 21 gru 2017, 00:49
Has thanked: 95 times
Been thanked: 99 times

Re: AvP - nowe zasady, tryby i wszelkie pomysły

Post autor: lukkk »

petlik pisze: 30 gru 2018, 17:11
Wariant I (najprostszy ale mniej klimatyczny niż kolejne warianty) - Przykład walki w zwarciu (Predator vs Alien Infant; atrybuty określane na szybko bez poświęcania czasu na balansowanie)

Atrybuty jednostki Predatora mające znaczenie podczas ataku:
- umiejętność walki wręcz (czyli obecne CC), które określmy powiedzmy na 20; wartość ta reprezentuje jak jednostka radzi sobie w walce wręcz w warunkach idealnych (czyli nie biorąc pod uwagę czynników pochodzących z terenu czy umiejętności wroga). Elitarne jednostki mogłyby posiadać wartość przekraczającą 20.
- siła ataku / przebicia, którą określmy na powiedzmy 2; wartość ta odzwierciedla siłę jednostki bądź broni z której ta jednostka korzysta. Siła ataku / przebicia jest wartością jaką odejmować będziemy od pancerza jednostki będącej celem ataku (wartość pancerza nie może spaść poniżej 0)

Atrybuty jednostki Aliena mające znaczenie podczas obrony:
- pancerz, który opiszmy wartością 4; jest to wartość, która w przypadku jednostki Aliena ma odzwierciedlać wytrzymałość jego skóry. Od wartości tej odejmować będziemy siłę ataku / przebicia jednostki atakującej

Aby określić szansę na zranienie jednostki Aliena wykonujemy następujące kroki:
- jako podstawę bierzemy umiejętność walki wręcz jednostki Predatora (20)
- następnie zestawiamy ze sobą wartość pancerza jednostki Aliena z wartością siły ataku / przebicia jednostki Predatora (4 [pancerz] - 2 [przebicie] = 2 [wartość do której redukowana jest skuteczność pancerza])
- sprawdzamy czy jednostki nie posiadają jakichś umiejętności, które mogłyby modyfikować ich parametry ataku / obrony
- szansa na zadanie obrażenia = 20 (umiejętność walki wręcz Preda) - 2 (wartość do której zredukowana została skuteczność pancerza podczas obrony) = 18 (wartość na której Predator przy rzucie k20 zada obrażenia).
Wszystkie są super a ten najprostszy jakoś najbardziej mi odpowiada. Czemu? Bo trzeba pod to zmienić wszystkie umiejętności i zasady działania broni (ale to akurat lubię) a z drugiej strony i tak będą te zasady modyfikować odległość oraz umiejętności. Da to duży popis jeśli chodzi o wymyślanie nowych umiejek, albo choćby sprawienie, ze jednostki będą zdobywały doświadczenie i nowe umiejętności (jest to co prawda już stworzone ale jakoś tak średnio mnie przekonuje).

Wyobrażam sobie to tak. Marin widzi aliena z daleka. Strzela z pulse guna. Jako, że alien jest daleko, daje to średnie efekty. Alien podchodzi, uśmiecha i już wita się z gąską, gdy marin wyciąga shotguna i go odstrzela. Shotgun, byłby wtedy bronią mocno przeznaczoną na krótki zasięg (coś na zasadzie to samo pole albo pole obok) a inne bronie, mogły by już poszaleć na odległość.

Jakbyśmy wybrali wspólnie system walki najprostszy to mógłby on bardzo łatwo być modyfikowany poprzez atak z tyłu albo atak, gdy na tym samym polu stoi przynajmniej 2 alienów. Dodało by to odrobinę taktyki, bo teraz gra opiera się o fartowne rzuty kostką i losowe karty. A teraz, gdybyśmy atakowali z kilku stron, tylko po to aby zwiększyć swoje szanse...zmieniło by to trochę pewne strategie. Marines czy predatorzy musieli by najpierw zastanowić się, czy chcą się rozdzielić po to by łatwiej wykonać misje, ryzykując tym samym atak z kilku stron i atak w tłumie....albo idą zwarci, plecami do pleców...co sprawia, że reszta alienów lata po planszy samopas i robi misje.

Wybranie wariantu pierwszego usprawni nam modyfikacje innych zasad, zmianę opisu kart, itp. Wiem, że jest mniej klimatyczny....ale obecny system, gdzie robimy festiwal rzutów jest jeszcze gorszy. Oczywiście wszystko jest jeszcze do ugadania, bo może okazać się, że zbytnie uproszczenie też nie wyjdzie na dobre....ale, sprawiło by, że grał stała by się trochę bardziej casualowa....a czasem naprawdę ciężko o 2 dodatkowych graczy, którzy nie przysną przy tym symulatorze rzutu kostką.

Ps: co sądzicie o zmianie kart na takie, które miały by jeszcze jakiś obrazek, kadr z filmu albo fanart narysowany a tekst byłby pod spodem.
Ps2: co sądzicie o tym, aby marines (albo predatorzy) mogli zakładać pułapki? Byłby by one ukryte pod pingiem, który leżał by na polu. Pingi mogły by być albo puste albo zawierające pułapkę, tak, że dopiero po wejściu na pole (albo może po użyciu detektora przez marines) można by było ocenić czy jest pusto, czy została uruchomiona pułapka. To jest oczywiście tylko luzny pomysł. Chodzi raczej o wywoływanie efektu psychologicznego i dodanie grze elementu blefu niż realne zadawanie wielkich obrażeń.
Awatar użytkownika
lukkk
Posty: 443
Rejestracja: 21 gru 2017, 00:49
Has thanked: 95 times
Been thanked: 99 times

Re: AvP - nowe zasady, tryby i wszelkie pomysły

Post autor: lukkk »

A tutaj znalazłem zasady, do niewydanej nigdy przez Prodos gry Last stand. Miała wyjść oddzielnie a wyszła jako 2 edycja AvP. Wszystkie zasady są totalnie inne, można więc poczytać dla inspiracji:

https://m.facebook.com/groups/729606857 ... 6773092236
Awatar użytkownika
petlik
Posty: 81
Rejestracja: 25 wrz 2017, 16:47
Been thanked: 3 times

Re: AvP - nowe zasady, tryby i wszelkie pomysły

Post autor: petlik »

Wszystkie są super a ten najprostszy jakoś najbardziej mi odpowiada. Czemu? Bo trzeba pod to zmienić wszystkie umiejętności i zasady działania broni (ale to akurat lubię) a z drugiej strony i tak będą te zasady modyfikować odległość oraz umiejętności. Da to duży popis jeśli chodzi o wymyślanie nowych umiejek, albo choćby sprawienie, ze jednostki będą zdobywały doświadczenie i nowe umiejętności (jest to co prawda już stworzone ale jakoś tak średnio mnie przekonuje).
W sumie pod każdy z zaproponowanych wariantów trzeba było by zmieniać umiejętności. Różnica jest taka, że bardziej rozwinięte warianty = więcej zależności = więcej możliwości. Dla przykładu: Predator z niższym pancerzem zapewne miałby wyższy atrybut "zwinności" niż Predator, którego mobilność w jakimś stopniu ogranicza pancerz. Tym samym byłby bardziej wyspecjalizowaną jednostką przeciwko Alienom gdyż Predator z niskim współczynnikiem zwinności miałby problem z tym aby zranić Aliena (przy zasadzie porównywania zwinności). Czy znacząco spowalniać to będzie rozgrywkę? - niekoniecznie. Widzę to tak:
"Hej, jaki masz pancerz? 4? Siła mojego ataku to 4 więc pancerz redukuje się do 0. Zwinność 6? Ja 3 więc ostatecznie od mojego CC odejmiemy 3 i na takim (bądź mniejszym) wyniku otrzymasz ranę".
Jakbyśmy wybrali wspólnie system walki najprostszy to mógłby on bardzo łatwo być modyfikowany poprzez atak z tyłu
Nie wiem czy to dobry pomysł; czy nie za bardzo komplikuje grę. Trzeba byłoby wtedy dodać akcję "zwrotu", która ustawia model w konkretnym kierunku. Mona pomyśleć.
Ps: co sądzicie o zmianie kart na takie, które miały by jeszcze jakiś obrazek, kadr z filmu albo fanart narysowany a tekst byłby pod spodem.
W teorii spoko ale w praktyce uzyskanie satysfakcjonującego (wizualnie) rezultatu jest trudne do osiągnięcia. Na chwilę obecną ograniczyłbym się do podmiany grafik jednostek (przy stworzeniu własnej wersji kart jest to nieuniknione). Kadry z filmu jak na moje średnio atrakcyjnie prezentują się na kartach. Zdjęcia jakichś figurek / zabawek też bym z miejsca odrzucił. Szedł bym raczej w stronę artworków jak ten zaprezentowany na prototypie karty postaci. W praktyce może okazać się, że część jednostek trzeba zapożyczyć skądś indziej (np. szukając kiedyś grafiki przedstawiającej hellhounda, która przypominała by nową stylistykę modeli najbardziej przemówiła do mnie grafika z gry Risen 3, która wydaje mi się o niebo lepsza niż to co Prodos zaprezentował na swoich kartach:
Obrazek
Ps2: co sądzicie o tym, aby marines (albo predatorzy) mogli zakładać pułapki? Byłby by one ukryte pod pingiem, który leżał by na polu. Pingi mogły by być albo puste albo zawierające pułapkę, tak, że dopiero po wejściu na pole (albo może po użyciu detektora przez marines) można by było ocenić czy jest pusto, czy została uruchomiona pułapka. To jest oczywiście tylko luzny pomysł. Chodzi raczej o wywoływanie efektu psychologicznego i dodanie grze elementu blefu niż realne zadawanie wielkich obrażeń.
Jeśli ping token się nie przemieszcza to można odgadnąć, że jest to pułapka. Jeśli jej rozbrojenie wymaga poświęcenia jednostki to tak trochę słabo. Nie wiem czy nie spowalniało by to za bardzo rozgrywki.
Awatar użytkownika
lukkk
Posty: 443
Rejestracja: 21 gru 2017, 00:49
Has thanked: 95 times
Been thanked: 99 times

Re: AvP - nowe zasady, tryby i wszelkie pomysły

Post autor: lukkk »

Nie wiem czy to dobry pomysł; czy nie za bardzo komplikuje grę. Trzeba byłoby wtedy dodać akcję "zwrotu", która ustawia model w konkretnym kierunku. Mona pomyśleć.
Było by na co wydawać punkty akcji, a nie tylko na sprint, strzelanie i czuwanie. W wojsku oddziały idą w rzędzie a ten ostatni zabezpiecza tyły. W większych polach nawet można by było robić obronę okrężną. Wiem, że jest to komplikowanie gry i zdaje sobie sprawę, że ten pomysł może odpaść od razu, ale przy ułatwionej walce trzeba by było co robić w tej grze. Przetestujmy, jak nie pyknie to odrzucamy i nigdy nie wracamy do tematu.
Jeśli ping token się nie przemieszcza to można odgadnąć, że jest to pułapka. Jeśli jej rozbrojenie wymaga poświęcenia jednostki to tak trochę słabo. Nie wiem czy nie spowalniało by to za bardzo rozgrywki.
chodziło mi raczej o to, że marines mają np. 3 pułapki i 3 żetony puste, symulujące pułapki. Za 2 pkt akcji zostawiają taki żeton zakryty i może to być bomba albo nie. Przeciwnik może albo wejść ryzykując obrażenia albo nadrobić drogi. Myślę, że na większych mapach mogło by to zadziałać ale przy mniejszych raczej z dużo komplikuje.

To co? W nowym roku spisujemy zasady, modyfikujemy walkę i zmieniamy karty gdzie trzeba? Byłbym jeszcze za tym aby pewne bronie nie były tak przegięte, jak miotacz ognia + detektor czy smart disk predatora, ale to kwestia dogadania się....albo wyłącznie mi to przeszkadza, czego nie wykluczam :)
Zgadujemy się, piszemy zasady, testujemy a po wszystkim udostępniamy w formie PDF?
Awatar użytkownika
lukkk
Posty: 443
Rejestracja: 21 gru 2017, 00:49
Has thanked: 95 times
Been thanked: 99 times

Re: AvP - nowe zasady, tryby i wszelkie pomysły

Post autor: lukkk »

To jak? Ruszamy z tematem?
Tworzymy nowy system walki i zasady?
Kto byłby chętny trochę tego potestować?
Awatar użytkownika
petlik
Posty: 81
Rejestracja: 25 wrz 2017, 16:47
Been thanked: 3 times

Re: AvP - nowe zasady, tryby i wszelkie pomysły

Post autor: petlik »

lukkk pisze: 05 sty 2019, 19:51 To jak? Ruszamy z tematem?
Tworzymy nowy system walki i zasady?
Kto byłby chętny trochę tego potestować?
Z konkretniejszym zaangażowaniem (tj. dostosowywanie parametrów jednostek pod nową mechanikę walki, balans, sformułowanie zasad, testy i optymalizacja) obecnie nie ma szans z mojej strony (sporo rzeczy mam teraz na głowie) - choć sam tak czy inaczej przymierzałem się do modyfikowania gry, to nie ukrywam, że nie planowałem tego robić tak wcześniej (tym bardziej, że pierw planowałem dokończenie innej gry, za której tworzenie się wziąłem). Dzielenie się ew. pomysłami & sugestiami - ze znalezieniem na to czasu nie ma problemu. Fajnie jakby więcej osób zaangażowało się w tworzenie projektu - to nie jest tak, że jedynym celem tematu jest stworzenie nowej wersji gry; być może do kogoś trafi co najwyżej jedna czy dwie sugestie dlatego fajnie jeśli więcej osób zdecyduje się na podzielenie swoimi pomysłami. Ja bym dał jeszcze trochę czasu temu tematowi (na zainteresowanie ludzi) aby zebrać możliwie jak największą ilość pomysłów stanowiących fundament pod nowe zasady, które jak najbardziej uważam, że warto stworzyć.
cycucycu
Posty: 23
Rejestracja: 11 sie 2017, 12:29
Been thanked: 5 times

Re: AvP - nowe zasady, tryby i wszelkie pomysły

Post autor: cycucycu »

Cześć kwasożercy!
No fakt żona i dzieci to najtwardsi zawodnicy! :wink:

Komentarz odnośnie zmiany zasad:
Tak naprawdę to jeśli chodzi o każdy homerules to nigdy nie będzie tak żeby wszystkie zasady wszystkim pasowały. Ja uważam, że każdy niech sprawdza jakie tylko opcje nie przyjdą mu do głowy. Natomiast wypowiem się w kwestii zasad walki z innego punktu widzenia niż został tutaj przedstawiony. Mianowicie: sama walka jest tutaj zrobiona jakby była uproszczonym bitewniakiem, bo tak miało być! Ten tytuł to miała być rozbiegowka do bitewniaka. Gram prawie całe życie, prawie tyle samo kocham te dwa potwory i to właśnie od tej gry zaczęła się pasja malowania i zagrania w inne bitewniaki, bo ta pozycja je przypomina! Wszystko zależy od punktu widzenia! Mnie się to osobiście bardzo podoba. Nie wiem co w nim jest trudnego /długiego do obliczania? Mi to zajmuje chwilunie i nigdy z tego powodu nie uciekł nam klimat! A gram nie tylko z geekami ale i zwlasna żoną, a wiecie jakie one potrafią byc :wink: a Alien jej się wyjątkowo podoba!
No dobra co do samych zasad to ja na pewno wypróbuję nastepujace:
1. Obcy 30mm skaczą po infected kaflach za 2 akcje;
2.Cloaking Device to must have ale jako wbudowana cecha każdego Predatora bez dodatkowych kosztów!
3.Odzyskanie przytomności przez Marines to rewelacyjny pomysł ale ten pierwszy, bo drugi jest słaby poza tym 1 akcja, a nie 2.
4.Alieni budują do 3 szybow wentylacyjnych za 2 akcje.
5.Kwas obcych: siła 15 zamiast 12 no i po zabiciu niech chlapią na 1-10 bo jest za słaby.
6.Pulapki obcych na zasadzie kwasu rewelacja ale tylko w turze której zginął i następnej. W materiale źródłowym było tak że każdy bal się rozwalać obcych bo kwas naprawde był zabojczy! I niech taki będzie! Spowoduje to trochę rozdzielenie predziow a nie jak teraz staje trzech kozaków 2 kwasy z alienów i nawet podejść nie idzie. A tak niech się boją! Niech polują a nie przeprowadzają rzeź! Test na Condition.
7.face huggery od razu infekuja a nie dopiero przy ostatnim życiu ofiary. Też niech się boją! Tyle tylko że muszą atakować z kafla na którym jest już jakiś inny obcy nie face hugger. Taki co to odwraca uwagę atakiem a twarzolapki hyc:>
8.Granatnik do M41A Pulse Rifle zamiast zadawać 2 obrażenia niech powala do dwoch przeciwników i tym samym zabiera im jedna akcje. Mocne ale właściwe i godne wypróbowania!
9.Karty inicjatywy to fajny pomysł. Spróbuję.
10.Po zabiciu Predatora Self destruct 3 pełne tury i na koniec wybuch. Na kaflu śmierci Predzia zabija, kafle obok to dwie rany, jeden kafel dalej to już tylko jedna rana. :wink: Pamiętacie grzyba atomowego? To ma być mocne!
11. APC do normalnych rozgrywek a nie tylko jeden scenariusz! Jakieś propozycje?
Faktycznie zaproponowane zmiany bardziej pompuja Obcych, ale to właśnie oni zostali skrzywdzeni w balansie tej gry. Pozostałe propozycje to chęć dodania klimatu i rownowazenia wzmocnionych xenomorfow.
Enjoy!
Awatar użytkownika
lukkk
Posty: 443
Rejestracja: 21 gru 2017, 00:49
Has thanked: 95 times
Been thanked: 99 times

Re: AvP - nowe zasady, tryby i wszelkie pomysły

Post autor: lukkk »

Cześć kwasożercy!
No fakt żona i dzieci to najtwardsi zawodnicy! :wink:

Komentarz odnośnie zmiany zasad:
Tak naprawdę to jeśli chodzi o każdy homerules to nigdy nie będzie tak żeby wszystkie zasady wszystkim pasowały. Ja uważam, że każdy niech sprawdza jakie tylko opcje nie przyjdą mu do głowy. Natomiast wypowiem się w kwestii zasad walki z innego punktu widzenia niż został tutaj przedstawiony. Mianowicie: sama walka jest tutaj zrobiona jakby była uproszczonym bitewniakiem, bo tak miało być! Ten tytuł to miała być rozbiegowka do bitewniaka. Gram prawie całe życie, prawie tyle samo kocham te dwa potwory i to właśnie od tej gry zaczęła się pasja malowania i zagrania w inne bitewniaki, bo ta pozycja je przypomina! Wszystko zależy od punktu widzenia! Mnie się to osobiście bardzo podoba. Nie wiem co w nim jest trudnego /długiego do obliczania? Mi to zajmuje chwilunie i nigdy z tego powodu nie uciekł nam klimat! A gram nie tylko z geekami ale i zwlasna żoną, a wiecie jakie one potrafią byc :wink: a Alien jej się wyjątkowo podoba!
No dobra co do samych zasad to ja na pewno wypróbuję nastepujace:
1. Obcy 30mm skaczą po infected kaflach za 2 akcje;
2.Cloaking Device to must have ale jako wbudowana cecha każdego Predatora bez dodatkowych kosztów!
3.Odzyskanie przytomności przez Marines to rewelacyjny pomysł ale ten pierwszy, bo drugi jest słaby poza tym 1 akcja, a nie 2.
4.Alieni budują do 3 szybow wentylacyjnych za 2 akcje.
5.Kwas obcych: siła 15 zamiast 12 no i po zabiciu niech chlapią na 1-10 bo jest za słaby.
6.Pulapki obcych na zasadzie kwasu rewelacja ale tylko w turze której zginął i następnej. W materiale źródłowym było tak że każdy bal się rozwalać obcych bo kwas naprawde był zabojczy! I niech taki będzie! Spowoduje to trochę rozdzielenie predziow a nie jak teraz staje trzech kozaków 2 kwasy z alienów i nawet podejść nie idzie. A tak niech się boją! Niech polują a nie przeprowadzają rzeź! Test na Condition.
7.face huggery od razu infekuja a nie dopiero przy ostatnim życiu ofiary. Też niech się boją! Tyle tylko że muszą atakować z kafla na którym jest już jakiś inny obcy nie face hugger. Taki co to odwraca uwagę atakiem a twarzolapki hyc:>
8.Granatnik do M41A Pulse Rifle zamiast zadawać 2 obrażenia niech powala do dwoch przeciwników i tym samym zabiera im jedna akcje. Mocne ale właściwe i godne wypróbowania!
9.Karty inicjatywy to fajny pomysł. Spróbuję.
10.Po zabiciu Predatora Self destruct 3 pełne tury i na koniec wybuch. Na kaflu śmierci Predzia zabija, kafle obok to dwie rany, jeden kafel dalej to już tylko jedna rana. :wink: Pamiętacie grzyba atomowego? To ma być mocne!
11. APC do normalnych rozgrywek a nie tylko jeden scenariusz! Jakieś propozycje?
Faktycznie zaproponowane zmiany bardziej pompuja Obcych, ale to właśnie oni zostali skrzywdzeni w balansie tej gry. Pozostałe propozycje to chęć dodania klimatu i rownowazenia wzmocnionych xenomorfow.
Enjoy!
Czekam na zdanie relacji z rozgrywki po wprowadzeniu tych zasad, najlepiej z obszernym reportażem i zdjęciami ;)
cycucycu
Posty: 23
Rejestracja: 11 sie 2017, 12:29
Been thanked: 5 times

Re: AvP - nowe zasady, tryby i wszelkie pomysły

Post autor: cycucycu »

Cześć wszystkim kwasożercom!
No niestety będzie bez zdjęć i nie będzie to battlereport, ale podzielę się testowanymi opcjami, które wcześniej proponowałem.
Do dziela:
1.Obcy 30mm skaczą za 2 akcje z infected na infected kafel.
Tak, ale muszą być poza LoS przeciwnika zarówno na startowym jak i docelowym kaflu. Zdolność ta powoduje jak się okazało niesamowitą mobilność a w połączeniu z kartami wręcz zabójcze kombinacje stąd takie ograniczenie.
2.Cloacking device. Wrazie wejścia w LoS przesuwamy ping! Predatora poza LoS bez odkrywania.
Sprawdza się bardzo dobrze ta zasada. Bez przegieć w żadną ze stron a powoduje że podchody są bardziej szachowe i naznaczone niepewnością czy jest tam Predator czy nie.
3.Cucenie nieprzytomnych Marines. Za 1 akcje rzucamy k20 wynik 1-3 przywracamy go do działania, ale w tej turze jest już zdezaktywowany. Medyk robi to samo ale sukces ma na 1-6.
Sprawdza się wyśmienicie. Nadaje możliwości zaciągnięcia go na infected kafel Obcym i tam rodzi się odpowiedni xenomorph. Jest bardziej zadaniowo, filmowo i można go transportować jak objective token. Szansa na wycucenie jest mała ale jest a chodziło bardziej o nadanie zadaniowosci i to się udało. Super pomysł.
4.Za 2 akcje Obcy znajduje szyb wentylacyjny, którym można połączyć dwa kafle. Max trzy na grę.
Wyszło świetnie oczywiście musi być dopisek że Obcy nie może być engaged wykonując te akcje. Doszliśmy też do wniosku że nie mogą tej akcji podejmować face huggery. Jest wtedy zbyt prosto choć i klimatycznie.
5.Kwas Obcych siła 15 i wychodzi na 1-10.
Opcja zbyt mocna kosila wszystkich co podeszli. Będziemy testować siła 15 wychodzi na 1-8. Wtedy zobaczymy.
6.Pułapki obcych na zasadzie leżących kwasów po zabiciu Obcego. Tura w której zginął i następnej, test na kondycję jak nie zda to 1 rana.
Wyszło na to że zbyt mocne. Jesteśmy wtrakcie testowania opcji:
W turze po zabiciu Obcego wykonuje się test na kondycję jak nie zda to siła 15.
7.Face huggery od razu infekuja o ile atakują z kafla na którym są z innym Obcym nie twarzołapem.
Ogólnie mocne i dlatego wprowadziliśmy zmianę w postaci:
Po nie udanym teście Obcego na CC lub zdanym teście przeciwnika na kondycję, twarzolapa się usuwa z planszy(zostaje zabity) i nie wykonuje się testu na możliwość pojawienia się kwasu. I w tej formie jest balans. Bo Obcy podejmuje spore przygotowania żeby ustawić swoje modele żeby taki atak wogole mógł zaistnieć. Nagroda jest warta wysiłku (infekujemy postaci z większą ilością woundow więc wrazie powodzenia mamy lepszego Obcego) ale porażka boli gdyż tracimy model i nic z tego nie mamy.
8.Granatnik M41a nie zadaje dwóch obrażeń tylko przed hit rzutem wybieramy dwa cele na tym samym kaflu i po sukcesie, a rzucamy za każdy model osobno zabieramy im po jednej akcji.
Nadało to większego znaczenia dwóm zwykłym Marines i już nie byli takim oczywistym wyborem do poświęcania. Użycie tego zależało od sytuacji bo bieganie chmarą przestało mieć decydujące znaczenie, a zyskały podchody i udane wyplucie się z kwasów. A w przypadku Predatorów zyskał na znaczeniu pojedynczy Model z Plasmą. Udany pomysł o wiele przydatniejszy niż dwa obrażenia, a jednoczesnie wymuszający podchody, w tym pingami.
9.Karty inicjatywy.
Świetne dające możliwość przewidzenia przyszłości jak już miną te 2 tury a przed przetasowaniem. Wreszcie coś da się zaplanować długoterminowo. Czy cisnąć czy się przyczaic dużo od analizy schodzacych kart inicjatywy takich wyborów było podejmowanych więc również świetny pomysł na zmniejszenie losowosci.
10.Self destruct. W tej formie jaka zaproponowałem jest ogień! Ileż emocji to wytworzyło jak przyszło się szachowac przy wyrywaniu z walki żeby uciec na czas i Self destruct nas nie sięgnął. Emocje były ogromne za każdym razem jak Predator padał i odpalal samoczynnie autodestrukcje. Coś niesamowitego. Jeszcze większe ma znaczenie czy zostawisz coś w odwodach czy poleziesz wsz a potem nie będziesz mógł się wyrwać z walki z jednym skazanym na poświęcenie modelem przeciwnika. Taktyka chmarą została zastąpiona na pojedyncze modele, a większą częstotliwość wychodzenia kwasów to wsparła.A u Marine czestrze wykorzystywanie tactical move to wręcz obowiązek. Świetnie się sprawdza Self destruct!
Zobaczymy jak będzie działał dodatek może jego też trochę pozmieniamy, ale najpierw trzeba go będzie ograć na oficjalnych zasadach! Mam nadzieję że coś komuś to pomoże i co najważniejsze się spodoba!
Enjoy!
Awatar użytkownika
lukkk
Posty: 443
Rejestracja: 21 gru 2017, 00:49
Has thanked: 95 times
Been thanked: 99 times

Re: AvP - nowe zasady, tryby i wszelkie pomysły

Post autor: lukkk »

Wow,
nie wiedziałem, że tyle emocji to wywoła :) Sam zacznę testować w wolnej chwili.
Z chęcią bym kiedyś zobaczył jakiś battle report ze zdjęciami :)
ODPOWIEDZ