Zona: The Secret of Chernobyl

Nasze home-rules do różnych gier, a także PRZETESTOWANE i ciekawe home-rules znalezione w sieci.
Awatar użytkownika
KOSHI
Posty: 864
Rejestracja: 23 kwie 2011, 19:23
Has thanked: 298 times
Been thanked: 285 times

Zona: The Secret of Chernobyl

Post autor: KOSHI »

I po partyjce solo mistykiem na zmienionych zasadach tj. 21 kart wieści i po otrzymaniu urazu obrażenia zerowane. Gra wygrana. Zostały 4 karty wieści więc bym się nie wyrobił przy 16. Dwa - wpadł jeden uraz który zbiłem znaleziskiem. Gdyby nie to to pewnie zostałby i wyprzedałbym się z wszystkiego lecząc obrażenia (1200 rubli) bo bez tego kolejne urazy gwarantowane i game over. A tak fajny zestaw sobie zmontowałem na Sarkofag: Gorzka róża, Gąbczak, Lampion, Zimny Lód. Jak w Stalkerze. Wnioski - trudno coś powiedzieć po 1 partii przy tych ustawieniach ale w planach jest kolejne 9. Ogrywam postacie od nowa. Zdolność Mistyka tym razem prawie się nie przydała chociaż coś pomogła. Na szybko mogę powiedzieć, że czasowo jest wreszcie sensownie. Mamy trochę oddechu, możemy "potalizmanić" po planszy i emisja nie taka straszna. Więcej możliwości daje to dołożenie 5 kart wieści. Wpadnie uraz - trudno. Zaczynamy z blank card. Czyli styl gry bardziej przygodowy niż surwiwalowy. Mi leży. Talia mitów jednak w Eldritch lepiej była rozwiązana zwłaszcza na 4 badaczy bo przy 2 pogłoski były czasem mocno upierdliwe (a można było sobie jeszcze zmieniać poziom trudności dokładając karty z symbolem mrozu i mackami). Nie widzę w przypadku zmian jw. sensu kombinować z zostawaniem w tajnym obiekcie po zdobyciu tajemnicy lub zmienianiem czegokolwiek z mocą emisji i samą emisją. Mi się wydaję, że gra powinna fajnie hulać w tym wariancie. Bez tego partie wyglądają tak - albo żre do końca, albo jest kicha od samego początku albo zaraz po zdobyciu tajemnicy postać zaczyna dostawać straszne bęcki.
Ostatnio zmieniony 01 gru 2019, 16:23 przez KOSHI, łącznie zmieniany 2 razy.
sebasamurai
Posty: 4
Rejestracja: 25 sie 2016, 14:55

Re: Zona: The Secret of Chernobyl (Maciej Drewing, Krzysztof Głośnicki)

Post autor: sebasamurai »

A co powiecie na takie Home Rules dla osób które chciałby więcej interakcji? - dajcie znać co myślicie, wszystkie uwagi mile widziane.

Wchodząc lub zaczynając swoją turę na obszarze, na którym znajduje się inny Szperacz, gracz wykonuje test CZUJNOŚCI o trudności wartości czujności Szperacza, który zajmuje dany obszar.

Następnie może przeznaczyć akcję na:
1. Jeśli test CZUJNOŚCI został zdany, graczowi udało się zaskoczyć Szperacza i może:
a. Zaatakować zadając 1 obrażenie i zmniejszając swoją reputację o 1 stopień. Jeśli reputacja atakującego gracza jest na najniższym poziomie, to po prostu zadaje obrażenie.
b. Okraść zaskoczonego Szperacza zabierając mu jedną losową kartę z plecaka (nie dotyczy małych przedmiotów oraz stroju, ani przedmiotów w tzw. 6 kieszeni).

2. Niezależnie od wyniku testu CZUJNOŚCI, gracz może:
a. Udzielić pierwszej pomocy Szperaczowi (jeśli ten wyrazi zgodę), lecząc jego jedno obrażenie i podnosząc swoją reputację o jeden poziom. Jeśli reputacja gracza znajduje się już na najwyższym poziomie, można po prostu wyleczyć jedno obrażenie.
b. Handlować – dowolna wymiana barterowa lub kupno/sprzedaż, dowolnej ilości przedmiotów (w dowolnych cenach).

* Test CZUJNOŚCI spotkanego Szperacza wykonujemy zawsze na początku, niezależnie od tego co chcemy zrobić (po to, aby nie zdradzać intencji - test się nie udał: "...no cześć, przychodzę w pokoju, chciałem tylko pohandlować.")
* Atakować nie wolno w BUNKRZE.
Awatar użytkownika
KOSHI
Posty: 864
Rejestracja: 23 kwie 2011, 19:23
Has thanked: 298 times
Been thanked: 285 times

Re: Zona: The Secret of Chernobyl (Maciej Drewing, Krzysztof Głośnicki)

Post autor: KOSHI »

sebasamurai pisze: 28 lis 2019, 23:16Wchodząc lub zaczynając swoją turę na obszarze, na którym znajduje się inny Szperacz, gracz wykonuje test CZUJNOŚCI o trudności wartości czujności Szperacza, który zajmuje dany obszar.
Masz świadomość, że postacie z niską czujnością będą miały pod górkę, a te z wysoką będą raczej nie do ruszenia? Wg mnie lepszym rozwiązaniem byłoby wykonanie jednocześnie testu przez obie postacie po zadeklarowaniu przez atakującego chęci konfrontacji (wraz z opcją przerzutu / przerzutami kości i właściwościami przedmiotów) i porównanie wyników. Kto ma wynik wyższy ten wykonuje przypisaną akcję więc czasem można się zdziwić i stać się ze zwierzyny ofiarą - należałoby się zastanowić czy warto atakować. Przy remisie - nic się nie dzieje. Wprowadziłbym też test walki analogicznie jak wyżej i:

1. Jeśli test WALKI został zdany, graczowi udało się zaskoczyć Szperacza i może:

Zaatakować zadając obrażenia wartości różnicy obu testów (np. testy na 4 i 2 to 2 obrażenia) i zmniejszając swoją reputację o 1 stopień. Jeśli reputacja atakującego gracza jest na najniższym poziomie, to po prostu zadaje obrażenie. Obrażenia otrzymane w ten sposób może poszkodowany zbić przedmiotami lub artefaktami negującymi obrażenia od krwawienia (te czerwone).

2. Jeśli test CZUJNOŚCI został zdany, graczowi udało się zaskoczyć Szperacza i może:

Okraść zaskoczonego Szperacza zabierając mu dowolną kartę (w tym strój - nie ma jak zostawienie kogoś w majtkach przed emisją. :mrgreen: ). Za kradzież obniżenie reputacji u kradnącego, chyba, że postać już ma negatywną, to wtedy nic się nie dzieje.

3. Bez testów:

Handlować – wg. cennika z karty przedmiotu i zasad ogólnych sprzedaży przedmiotów uszkodzonych. Reputacja nie ma znaczenia.


Odpuściłbym opcje leczenia i zachowałbym, że nie wolno atakować w bunkrach. Przy testach na 2 cechy powinna się zbalansować interakcja bo żadna postać nie jest słaba jakoś bardzo w obu cechach i zawsze istnieje szansa, że możemy się przejechać i zamiast kogoś złupić to samemu zostać złupionym lub się ktoś na nas odegra ale w teście na tą swoją drugą mocniejszą cechę.


Ja bym to tak widział.
Awatar użytkownika
Mixthoor
Posty: 516
Rejestracja: 05 sty 2018, 23:42
Has thanked: 97 times
Been thanked: 67 times
Kontakt:

Re: Zona: The Secret of Chernobyl

Post autor: Mixthoor »

Oficjalne przyzwolenie na rozpoczynanie idiotycznych i jałowych dyskusji na forum istnieje i zyskuje coraz większą aprobatę moderatorów, natomiast merytoryczne dyskusje o grze i jej wadach są usuwane bez wcześniejszych informacji. Cóż, napiszę jeszcze raz. NIE USUWAĆ!

Dziś w Zonie, w Sarkofagu zginął Przemytnik. Przed wejściem do Elektrowni, Zona stale bawiła się szczęściem naszego bohatera, lecz w samym jej sercu okazała się niebywale okrutna. Każdy test, powtarzany był dwu lub trzykrotnie. Grałem z czyszczeniem paska obrażeń po uzyskaniu urazu w ciągu 21 rund. Spektakularna klęska dopadła mnie w korytarzach, do których wszedłem ze wstrząsem mózgu (uraz głowy i obniżenie siły woli). Podczas gry wykorzystałem propozycję innych graczy - po wykonaniu zadania w tajnym obiekcie, nie wyszedłem z niego na zewnątrz, ponieważ zbliżało się do emisji. Odpocząłem, po czym dopiero w kolejnej rundzie wyszedłem na zewnątrz, korzystając ze standardowej akcji Ruchu. Jako że na terenie grasował mutant oraz swoje ognisko miała wredna anomalia, musiałem zmierzyć się z jednym z zagrożeń (zgodnie z zasadami). Taki układ sprawdził się wyśmienicie - po zakończeniu zadania uniknąłem emisji, lecz tuż po niej, wychodząc z tajnego obiektu, musiałem skonfrontować się z nowym zagrożeniem.

Podczas gry korzystamy z naszej nowej akcji KONFRONTACJA. Pozwala ona na zainicjowanie wymiany przedmiotów z napotkanym na tym samym terenie stalkerem. Ceny ustalany samemu, targujemy się. Dodatkowo stalker może uleczyć drugiego gracza, wykorzystując apteczki i możliwości artefaktów. Za każde 1 uleczone obrażenie zwiększa poziom reputacji o 1. Obecnie akcja ta jest lukratywna dla obu graczy. O walce myślałem, lecz pomysłu nie mam. Zerknąłem na propozycję innych stalkerów wyżej, przemyślę, przetestuję i dodam coś od siebie.
Awatar użytkownika
RUNner
Posty: 4164
Rejestracja: 02 lip 2013, 12:25
Has thanked: 574 times
Been thanked: 1028 times

Re: Zona: The Secret of Chernobyl

Post autor: RUNner »

W kwestii obrażeń, to może powinien być ich faktyczny podział na rodzaje:
- obrażenia fizyczne
- promieniowanie
- obrażenia psychiczne
I każdy rodzaj obrażeń miałby swój tor, który po zapełnieniu powodowałby uraz:
- obrażenia fizyczne -> obniżenie siły
- promieniowanie -> obniżenie inteligencji (tutaj jest kwestia dyskusyjna)
- obrażenia psychiczne -> obniżenie siły woli
Nie marnuję już czasu. Wolę grać ;)
Sprzedam https://www.gry-planszowe.pl/viewtopic.php?t=64690
Awatar użytkownika
Mixthoor
Posty: 516
Rejestracja: 05 sty 2018, 23:42
Has thanked: 97 times
Been thanked: 67 times
Kontakt:

Re: Zona: The Secret of Chernobyl

Post autor: Mixthoor »

Panie, dołożyłeś do pieca :D
Krzysiu czytaj, a potem zróbcie konkretny dodatek.
Awatar użytkownika
Gromb
Posty: 2819
Rejestracja: 08 paź 2015, 19:09
Lokalizacja: Katowice
Has thanked: 840 times
Been thanked: 363 times

Re: Zona: The Secret of Chernobyl

Post autor: Gromb »

I zestaw upgrade kit do przyszłego dodatku można zrobić. :wink:
The Corps Is Mother, the Corps Is Father
Awatar użytkownika
KOSHI
Posty: 864
Rejestracja: 23 kwie 2011, 19:23
Has thanked: 298 times
Been thanked: 285 times

Re: Zona: The Secret of Chernobyl

Post autor: KOSHI »

Ja coś tam kojarzę, że było ponoć 6 typów obrażeń, ale zredukowano do 3. Czy to dobrze czy źle? Wg. mnie dobrze bo lubię dobrze hulające gry z maksymalnie spłaszczonymi zasadami. Z drugiej strony, jako mega fan Stalkera, liczyłem na obrażenia znane z gry: promieniowanie, PSI, ogień, trucizny, obrażenia od granatów i anomalii grawitacyjnych, obrażenia od mutantów. Też mi wychodzi 6. Ten sam tok rozumowania autorów? Gra została wydana przez Rebel. Nie będę drążył sprawy licencji, ale to są też koszty. Czasem nie współmierne do wyniku. Nie znam się na procesie wydawania gier, ale wiem jedno - w obecnych czasach liczy się hajs. Podam prosty przykład. Zróbmy produkt X, bo jego największym targetem będzie duża populacja Y, a może jeszcze ktoś się załapie z targetu Z. I wychodzi gra o trzymaniu ptaszków za jądra bo na to jest obecnie mega hajp. Teraz wszystko jest biznesem i często gęsto idzie się na skróty. Najlepszy jest prosty produkt, który siądzie każdemu = dużo sprzedań = dużo hajsu. Przykład - chcę klimatu Lovecrafta, ale nie chcę się motać. Zrobiono Eldritch Horror. Wersja lite Arkhama, choć nie wszyscy tak twierdzą. Poszło? Poszło. Na forum często słyszę - Arkhama teraz nie sprzedaż, bo wszyscy wyprzedają i przerzucają się na szybszą i prostszą wersję tego samego. Nie twierdzę, że Arkham jest zły bo się szybko od niej odbiłem. Ciężko oceniać. Miałem za to Eldritcha. Sprzedałem. A teraz do niej wróciłem. To chyba nie jest jednak taka zła gra. A Arkham nie tknę palcem. Wyobraźcie sobie Zonę jako kobyłę z 6 rodzajami obrażeń i przekombinowanymi zasadami. Ile osób by ja kupiło? Sami fani? Biznes nie na tym polega. :wink:

A tak w ogóle to chyba rozmowa nie na ten dział tylko do ogólnej dyskusji o grze...
Awatar użytkownika
RUNner
Posty: 4164
Rejestracja: 02 lip 2013, 12:25
Has thanked: 574 times
Been thanked: 1028 times

Re: Zona: The Secret of Chernobyl

Post autor: RUNner »

6 rodzajów obrażeń to faktycznie za dużo, ale te 3 o których pisałem wygląda na lepszy kompromis niż jeden rodzaj. Zwłaszcza, że przez to dochodzi do pewnych absurdów, typu: dostajesz nadmiar obrażeń psychicznych i wybierasz uraz siły (powiedzmy że rozwalasz sobie kolano). No tak, problemy potrafią człowieka przytłoczyć i potyka się o własne nogi ;)
Nie marnuję już czasu. Wolę grać ;)
Sprzedam https://www.gry-planszowe.pl/viewtopic.php?t=64690
Awatar użytkownika
KOSHI
Posty: 864
Rejestracja: 23 kwie 2011, 19:23
Has thanked: 298 times
Been thanked: 285 times

Re: Zona: The Secret of Chernobyl

Post autor: KOSHI »

No sensu w tym nie ma. To fakt. Przy 4 rodzajach obrażeń i 4 cechach ok. Tylko pomyśl jaki jest sens urazów w takiej grze. Dla mnie game over powinien być po zapełnieniu toru konkretnych obrażeń skoro 4 uraz zabija a obrażenia rozbijamy na 4 niezależne tory. Przelało się w cesze spostrzegawczość - jesteś ślepy jak kret i Zona cię zabiła. W walce - jesteś tak słaby, że pierd z pupy cię zabija itp.
Awatar użytkownika
playerator
Posty: 2873
Rejestracja: 01 lis 2015, 21:11
Has thanked: 904 times
Been thanked: 310 times

Re: Zona: The Secret of Chernobyl

Post autor: playerator »

RUNner pisze: 03 gru 2019, 14:58 (...) dochodzi do pewnych absurdów, typu: dostajesz nadmiar obrażeń psychicznych i wybierasz uraz siły (powiedzmy że rozwalasz sobie kolano) (...)
Ale człowiek niesprawny psychicznie bez najmniejszego problemu robi sobie krzywdę. Szczególnie w niesprzyjającym środowisku. Ja absurdu nie widzę.
tak że = w takim razie, więc
także = też, również
Piszmy po polsku :)
Awatar użytkownika
Mixthoor
Posty: 516
Rejestracja: 05 sty 2018, 23:42
Has thanked: 97 times
Been thanked: 67 times
Kontakt:

Re: Zona: The Secret of Chernobyl

Post autor: Mixthoor »

Po pierwszej rundzie mój Samotnik otrzymał 6 obrażeń, po drugiej padł (kolejne obrażenia wywołały urazy). Dłużej rozkładałem grę, niż w nią grałem. Pomysł z rozłożeniem obrażeń warty przetestowania.

-

Gdy po otrzymaniu urazu, czyszczę pasek obrażeń, mam chociaż szansę na dotarcie do Sarkofagu. Potem i tak padam, gdy ZONA się ode mnie odwraca, a na kościach DELTY mieszają się z MINUSAMI... To jednak nie frustruje.
Awatar użytkownika
RUNner
Posty: 4164
Rejestracja: 02 lip 2013, 12:25
Has thanked: 574 times
Been thanked: 1028 times

Re: Zona: The Secret of Chernobyl

Post autor: RUNner »

Można pokombinować z obrażeniami rozdzielając je na 3 paski, które się nie resetują po otrzymaniu urazu. Wtedy przy drugim urazie na tym samym pasku postać odpada z gry. Można też wypróbować wariant trudniejszy, czyli zamiast pierwszego urazu od razu zgon :) Opcji jest sporo.
Nie marnuję już czasu. Wolę grać ;)
Sprzedam https://www.gry-planszowe.pl/viewtopic.php?t=64690
Awatar użytkownika
KOSHI
Posty: 864
Rejestracja: 23 kwie 2011, 19:23
Has thanked: 298 times
Been thanked: 285 times

Re: Zona: The Secret of Chernobyl

Post autor: KOSHI »

Grałem już 2 raz na zmienionych zasadach. Tym razem Samotnikiem. Zostało 5 kart wieści mimo, iż 3 razy pod rząd oblałem test w sarkofagu za bycie złym. W porównaniu do poprzednich gier na zwykłych zasadach jest dużo prościej. Jest więcej czasu i więcej można tzn. można poszukać artefaktów, zapolować czy poszukać fajnych przedmiotów. Czyli dozbroić się przed sarkofagiem lub odbudować siły. Zostaje też trochę kasy i coś można kupić a nie wydajamy cały hajs na leczenie. Uraz przy czyszczeniu paska obrażeń nie jest taki straszny. Spokojnie można grać z wyrzucaniem z tajnej lokaci do obszaru wejściowego i nic nie trzeba zmieniać w emisjach. 2 proste zasady - 21 kart wieści i czyszczenie paska obrażeń i zupełnie inaczej się gra solo. Gra nie jest teraz strasznie losowa, uraz nie leci za urazem, mamy jeszcze czas na wzmocnienie postaci czy podleczenie. Kompletnie inny feeling z rozgrywki. Raczej nie wrócę już do oryginalnych zasad bo za bardzo rozwalają grę po 1 urazie. Czas gry na 16 kart wieści jest też za krótki = na nic nie mamy czasu. Tylko dlatego, że nie dostałem urazu, udało mi się wygrywać grę. W inny przypadku przegrywałem. Wg. mnie tryb solo jest niestety kopany w oryginalnej wersji. :cry: Można grać normalnie, ale po co skoro po dostaniu urazu w jakichś 80-90% przegracie albo polecicie na sarkofag w majtach i gumiakach co się równa samobójstwu.
Awatar użytkownika
Mixthoor
Posty: 516
Rejestracja: 05 sty 2018, 23:42
Has thanked: 97 times
Been thanked: 67 times
Kontakt:

Re: Zona: The Secret of Chernobyl

Post autor: Mixthoor »

Grywam jeszcze z drobną zmianą:
- Zniszczony pancerz i uszkodzoną broń zachowuję, nie wyrzucam. Zużyte filtry i narzędzia (AKCESORIA), wykrywacze i skanery (ELEKTRONIKA) również. W bunkrze mogę je naprawić.
- W pełni wypoczęty stalker przesuwa wskaźnik na sam dół koła zmęczenia, nie na wartość "1".
Awatar użytkownika
RUNner
Posty: 4164
Rejestracja: 02 lip 2013, 12:25
Has thanked: 574 times
Been thanked: 1028 times

Re: Zona: The Secret of Chernobyl

Post autor: RUNner »

Mixthoor pisze: 09 gru 2019, 00:22 Grywam jeszcze z drobną zmianą:
- Zniszczony pancerz i uszkodzoną broń zachowuję, nie wyrzucam. Zużyte filtry i narzędzia (AKCESORIA), wykrywacze i skanery (ELEKTRONIKA) również. W bunkrze mogę je naprawić.
No i taka zmiana wygląda sensownie i logicznie. To kolejny krok, który może uprzyjemnić rozgrywkę i nie czynić jej zbyt łatwej.
Nie marnuję już czasu. Wolę grać ;)
Sprzedam https://www.gry-planszowe.pl/viewtopic.php?t=64690
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6448
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 575 times
Been thanked: 933 times

Re: Zona: The Secret of Chernobyl

Post autor: Odi »

Panowie, może czas trochę uporządkować te zasady, z którymi gracie i zebrać je w jednym poście?

Np gdyby każdy opisał swoje home rules (w punktach, po jednej zasadzie) i krótko opisał ich wpływ na rozgrywkę (ułatwia/utrudnia, spowalnia/przyspiesza itp. itd.).
Awatar użytkownika
KOSHI
Posty: 864
Rejestracja: 23 kwie 2011, 19:23
Has thanked: 298 times
Been thanked: 285 times

Re: Zona: The Secret of Chernobyl

Post autor: KOSHI »

Ja gram solo tak:

1) Po otrzymaniu urazu czyszczę pasek obrażeń - zdecydowania ułatwia grę. Wg. mnie must have do sensownego grania. Praktycznie po dostaniu urazu szansę na wygraną spadają 3 krotnie.
2) Zamiast 16 kart wieści 21 kart wieści - daje nam więcej czasu na wszystko. Te 16 kart to mi się niestety kojarzą z Eldritch Horror. :wink: Zdecydowanie lepiej się gra przy 21 kartach, bo możemy po eksplorować planszę, a nie w biegu robić 2 tajemnice i potem zaraz dzidę na sarkofag. Przy 16 kartach na nic nie ma czasu. Gra się przeciwko grze ewidentnie. Zasada ta jest opcjonalna. Można tak grać, nie trzeba. Bez niej będziemy się tylko musieli streszczać czyli pewnie pójdziemy na sarkofag tylko z tym, co nam się uchowa po 2 tajemnicy. :mrgreen:

Po zmianach gra się dużo lepiej. Czy prościej? Myślę, że tak. Na starych zasadach wygrałem po ciężkiej walce 3/10 gier. Na nowych dopiero 2/2 ale bez jakiejś większej spiny. Wydaje mi się, że przy takich zasadach jeśli przegramy to raczej przez słabe rzuty lub ciąg złych wydarzeń. Przy mądrzej grze będzie o to jednak dosyć ciężko.
Awatar użytkownika
KOSHI
Posty: 864
Rejestracja: 23 kwie 2011, 19:23
Has thanked: 298 times
Been thanked: 285 times

Re: Zona: The Secret of Chernobyl

Post autor: KOSHI »

Musiałem odpocząć trochę od gry, ale testowanie zostało wznowione. Zagrałem jeszcze kolejne dwie partie wg. powyższych zasad. Jedna wygrałem, drugą praktycznie przegrałem. Po dostaniu 3 urazu w Sarkofagu odpuściłem. Ewidentnie nie pod moją postać testy wchodziły a nie miałem żadnego stroju ochronnego. Miałem artefakt pochłaniający radiację, ale co mi po nim, skoro zmęczenie miałem na full, a obrażeń od psioniki nie mogłem zbić Lampionem, bo takich po prostu nie dostawałem. Jak wszedł wreszcie test na inteligencję, to kompletnie nie poszedł mimo fajnych przedmiotów pod niego i możliwości specjalnej Szpiega. Postać niby nie zgorzej przygotowana, ale pod koniec przestało żreć. Nie te testy, karty ekwipunku, obrażenia... Pech pod koniec maksymalny. Miałem zapas czasu. Mogłem pokombinować i iść na innym sprzęcie (albo się osłabić przypadkiem jeszcze... :wink: ), ale stwierdziłem, że wio na Sarkofag. No i game over. Póki co bilans wygranych 75%. W porównaniu do normalnych zasad jest spora różnica w wygrywalności.

Karty wieści mierżą mnie mocno. Parę to bym zwyczajnie wywalił. Kompletnie nie pasują pod tryb solo, albo trzeba je sobie rozgrywać po swojemu. Zupełnie nic nie zmieniają na planszy. Dalej twierdzę, że tryb solo został dopisany do gry a nie stworzony do niej specjalnie. Widać po tych kartach, że były pisane pod multi i w solo się nie sprawdzają, bo sobie możemy znacznik wieści wywalić na drugi koniec planszy, albo wyekspediować mutki jak najdalej od siebie. Jako, że tam nie pójdziemy, to taki event na planszy jest kompletnie z czapy... :roll: Będę miał chwilę, to chyba sobie je przeredaguje plus jakieś zasady do nich dołożę jak je rozgrywać, żeby te karty miały ręce i nogi.
Awatar użytkownika
kglosnicki
Posty: 73
Rejestracja: 29 cze 2017, 17:11
Has thanked: 18 times
Been thanked: 55 times

Re: Zona: The Secret of Chernobyl

Post autor: kglosnicki »

KOSHI pisze: 26 sty 2020, 21:40 Widać po tych kartach, że były pisane pod multi i w solo się nie sprawdzają, bo sobie możemy znacznik wieści wywalić na drugi koniec planszy, albo wyekspediować mutki jak najdalej od siebie. Jako, że tam nie pójdziemy, to taki event na planszy jest kompletnie z czapy... :roll:
@KOSHI Zobacz proszę str 25 instrukcji:
Wariant gry solo:
Nie ma gracza wcielającego się w Głos Zony. Wszystkie decyzje, które podejmuje Głos Zony, są rozpatrywane według następujących wytycznych:
▷ Jeśli Głos Zony ma wybrać obszar, zawsze wybieraj ten obszar, na którym się znajdujesz (jeśli jest to możliwe).
▷ Jeśli trzeba wybrać żeton zagrożenia, zawsze wybieraj ten żeton, który ma najwyższą trudność testu czujności.
▷ Jeśli efekt dotyczy 2 obszarów: tego, na którym znajduje się szperacz, i sąsiadującego, efekt dotyczy tylko
obszaru, na którym znajduje się szperacz.
▷ Jeśli efekt mówi o wyborze innego obszaru lub podjęciu innej decyzji, Ty wybierasz.
Awatar użytkownika
KOSHI
Posty: 864
Rejestracja: 23 kwie 2011, 19:23
Has thanked: 298 times
Been thanked: 285 times

Re: Zona: The Secret of Chernobyl

Post autor: KOSHI »

Krzysztofie zasady solo znam. Polemizowałbym jednak nad użytecznością / interpretacją takich kart wieści w wariancie na 1 gracza, żeby były one użyteczne:

Polowanie i Translokacje - czy wybrany mutant/anomalia musi zgodnie z przytoczonymi zasadami być jednym z tych z najwyższą czujnością? Wg. mnie powininy być.

Otwarte klatki - rozumiem, że jak jestem na obszarze wejściowym do tajnego obiektu to zagrywam na siebie, jak nie, to dowolnie inny taki obszar przylegający do tajnego obiektu?

Pechowy mutant - rozumiem, że jak jestem na obszarze z mutantem to właśnie o ten obszar chodzi inaczej zagrywam na dowolny?

Ekspedycje naukowe i interwencja wojska - nie do końca ogarniam działanie tych kart w wariancie solo. "Jeśli efekt mówi o wyborze innego obszaru lub podjęciu innej decyzji, Ty wybierasz." Czy należy wybrać obszar na którym się znajdujemy jeśli są na nim zagrożenia i położyć gdzie indziej zagrożenia czy też inny i zagrać zagrożenia na siebie? Czy robimy co chcemy?

Zakłócenia psioniczne - myślę, że chyba też powinno być dodane, że ten, kto również opuści taki obszar otrzymuje 1 obrażenie od psioniki. Wtedy grając na siebie coś to daje.

Blokada wojska - tu już w ogóle nie wiem jak zagrywać tą kartę żeby dawała jakiś efekt. Zawsze daję znacznik na drugi koniec mapy i po problemie. Może by tak grać, że wszystkie granice dookoła obszaru gdzie stoimy się są zablokowane bo tak wpływ tej karty jest znikomy w wariancie solo.

Przypływ promieniowania - tu już w ogóle czapa. Ja solo gram, że zawsze dostaje obrażenie bo lubię jak jest trudno. Chociaż można grac, że dostaje się darmowe leczenie. Taki bonusik. Albo można rzucić kostką. Karta ewidentnie nie pod wariant solo jak i ta wyższa.

Wędrujące anomalie - jeśli jestem na obszarze który sąsiaduje z takim, który posiada anomalie to rozumiem, że ściągam te anomalie do siebie? Rozumiem też, że jak jest mnie niż 3 anomalie a zdecyduje się na swój sektor powiedzmy dwukrotnie to zagrywam na siebie 2 nowe anomalie. Lub 1 jak wybiorę też i ten i ten sektor lub wcale jeśli wezmę sektor innego koloru jak mój dwukrotnie?

Reszta kart jest w miarę sensowna i sprawdza się i w solo i w multi. Wydaję mi się też, że karty wieści lepiej by hulały solo gdyby wprowadzić zasadę jak w Arkham, że z zagrożeniem też należy się zmierzyć opuszczając dany sektor. Nie wiem czy to nie jest dobre rozwiązanie, które pozwoliłoby w pełni wykorzystać potencjał wspomnianych wyżej kart.
lkowal00
Posty: 3
Rejestracja: 07 gru 2016, 14:07

Re: Zona: The Secret of Chernobyl

Post autor: lkowal00 »

Po kilku podejściach przerywanych po 20-40 min gry (z powodu notorycznie niezdawanych testów- najbardziej drażniły porażki w tych stosunkowo łatwych - nie ma to jak 3 minusy naraz ;) ) postanowiłem dać grze ostatnią szansę.
Mały home rule ograniczający rzuty- jeśli cecha bazowa postaci była większa lub równa wartości testowanej cechy to przyjmowałem że test jest zaliczony bez rzutu kostkami.
Nie wiem czy przez to nie było za łatwo ale w końcu mogłem się skupić na klimacie który aż się z gry wylewa.
Następnym razem zwiększę poziom trudności i aby zaliczyć test cecha bazowa postaci będzie musiała być większa od wartości testowanej.
Ps. Grałem mistykiem i udało się wygrać. Nie zmniejszałem talii wieści jak każe instrukcja. Rozgrywka solo.
Awatar użytkownika
jnowaczy
Posty: 503
Rejestracja: 15 wrz 2005, 20:43
Has thanked: 27 times
Been thanked: 126 times

Re: Zona: The Secret of Chernobyl

Post autor: jnowaczy »

Załóżmy, ze wszystkie testy wygrane a może Pójdźmy dalej, załóżmy ze od razu wygraliśmy, nie będzie trzeba wyjmować gry z pudełka. Ta gra jest dla twardzieli, którzy są w stanie przejść grę bez ułatwień, podejmując trud i wyzwanie jakie zona stawia I mieć później z tego mega satysfakcję . Ułatwienia są dla kurczaczkow
Every single fucking day I get closer to the grave
I am terrified, I fell asleep at the wheel again
Crashed my car just to feel again
lkowal00
Posty: 3
Rejestracja: 07 gru 2016, 14:07

Re: Zona: The Secret of Chernobyl

Post autor: lkowal00 »

jnowaczy pisze: 22 cze 2020, 16:01 Załóżmy, ze wszystkie testy wygrane a może Pójdźmy dalej, załóżmy ze od razu wygraliśmy, nie będzie trzeba wyjmować gry z pudełka. Ta gra jest dla twardzieli, którzy są w stanie przejść grę bez ułatwień, podejmując trud i wyzwanie jakie zona stawia I mieć później z tego mega satysfakcję . Ułatwienia są dla kurczaczkow

Że też na to nie wpadłem - dziś zagram bez wyciągania gry z pudełka. A co do trudu i wyzwania zony to może w druga stronę - polecam koledze przed rozgrywką skombinować kilo uranu, ponosić w plecaku a potem radionuklidy wypędzać gorzałką - najlepiej wódką Kozak. A w trakcie rozgrywki zasymulować wejście w anomalię (może być gazowa - własnej produkcji ). Taaak i od razu skoczysz Pan z poziomu kurczaka na koksa.
suibeom
Posty: 790
Rejestracja: 18 cze 2019, 16:02
Has thanked: 1560 times
Been thanked: 252 times

Re: Zona: The Secret of Chernobyl

Post autor: suibeom »

home rules, który zaproponowałeś wypacza sens jakichkolwiek testów, ponieważ zamienia postacie w grze w nieomylnych cyborgów a bestie lub przeciwników w stojące nieruchomo martwe cele, które Twój cyborg kosi jak zboże. Losowość w tej grze i fakt, że nawet najsłabszy przeciwnik/anomalia może ostro pokiereszować Twoją postać i zabrać cenne akcje, to swoiste AI wrogów i nieprzewidywalność działania anomalii, których zachowania, jak w prawdziwym życiu, nie jesteś w stanie przewidzieć. Innymi słowy, kościane testy "uniemożliwiają" ustawianie wyniku gry. Oczywiście, Twoja gra, Twoja zabawa, nikt Ci nie zabroni stosowania mega ułatwień, czy planszówkowego odpowiednika "kodów na życie" z gier pc, czy niwelowania poziomu trudności na maksa. Nie oczekuj jednak, że w takim temacie ktoś, komu ta gra daje mnóstwo frajdy, uzna Twoją propozycję za coś więcej niż zwykłe wypaczenie sensu gry, a nie jej ulepszenie.
ODPOWIEDZ