Pathfinder ACG: Mummy's Mask

Relacje z pojedynczych gier oraz raporty z sesji.
Awatar użytkownika
Dwntn
Użytkownik wspierający
Posty: 1320
Rejestracja: 15 cze 2013, 22:23
Lokalizacja: Chorzów

Pathfinder ACG: Mummy's Mask

Post autor: Dwntn » 30 paź 2016, 16:17

Dziś nadarzyła się w końcu okazja aby dokładniej przestudiować karty oraz rozegrać pierwszy scenariusz. Jako iż posiadam Character Add-on, zdecydowałem się stworzyć drużynę od podstaw oraz rozegrać pierwszy scenariusz korzystając z normalnych zasad (i.e. nie rozgrywając go w wersji z tutoriala).

Pierwszą rzeczą jaka rzuca się w oczy jest duża ilość, dwudziestu ośmiu lokacji w podstawce. Każda z nich okraszona jest klimatyczną grafiką miejsca jakie reprezentuje. Lokalizacje obejmują takie miejsca jak katakumby, krypty, labolatoria alchemiczne, ale można także natknąć się na typowo pustynne miejsca tj. karawanseraj, burzę piaskową, oazy czy lokacje tj. kamieniołom oraz przejście pomiędzy blokami kamienia, które w specyficzny sposób wpłynęły na moją imersję w rozgrywany scenariusz i dały odczucie że faktycznie przekradałem się przez kamieniołom ;) Ilość lokacji wskazuje także że drużyna naszych bohaterów nie będzie próżnować i będzie często je zmieniać, choć te w dużej mierze są na tyle generyczne, że mogą de facto występować w dowolnym zestawieniu, gwarantując że zawsze uda się ułożyć w okół scenariusza jakąś sensowną historię.

Pozostałych kart uświadczamy mniej więcej w tej samej ilości co w pozostałych zestawach spod szyldu Pathfinder ACG. Jak w każdym zestawie, mamy pewną grupę potworów przeważających swą liczebnością i w tym wypadku są to Gnolle, czyli hienopodobne stwory zamieszkujące pustynne okolice (kto grał w HoMM3 będzie doskonale wiedział o co chodzi ;) ). Pozostałą rzeszę potworów w podstawce zasilają wszelacy beduini, zombie, zwierzęta pustyni tj. skorpiony etc. Pośród Henchmanów sporo jest zaś konstruktów tj. Golemy, piaskowych widm o nazwie Agash, płomieni, czy ognistych demonów. Żywioły oraz kwas (acid) zdają się być przeważającym motywem tego zestawu i służnie z resztą, zwłaszcza iż akcja rozgrywa się pośród spieczonych słońcem piasków. Dla mnie osobiście powiewem świeżego powietrza jest odejście od Goblinów, które występowały nader często w poprzednich częściach gry i można było odnieść wrażenie że to najliczniejsza spośród nacji zamieszkujących świat Pathfindera. Potwory w Mummy's Mask zostały dobrane odpowiednio do tematu i klimatu gry.

Jak pisałem wcześniej, razem z grą zakupiłem Character Add-on, który poza dodatkowymi kartami pozwalającymi rozszerzyć grę do 6 osób zawiera w sobie cztery nowe postacie. Dało mi to więc możliwość tworzenia drużyny spośród łącznie 11 dostępnych w grze postaci. Skupię się na chwilę na tym aspekcie, gdyż nie dało się nie zauważyć iż wszystkie postaci w Mummy's Mask, zarówno te podstawowe jak i z Character Add-on packa posiadają w miarę wyrównane statystyki oraz umiejętności, co sprawiło mi nie lada wyzwanie w budowaniu drużyny która wzajemnie by się uzupełniała. Większość postaci posiada rozwinięte umiejętności, bazujące na lepszych kościach, poczynając od D6 aż po często gęsto D10 czy nawet D12. Zdecydowanie trudniej w tym wypadku o wybalansowanie drużyny, kiedy wszyscy mają podobne statystyki. Ciężko uświadczyć postać, która miałaby więcej niż jedną statystykę na D4-ce. Dwiema takimi postaciami były Ezren, znany z poprzednich części mag, którego statystyki właściwie nie uległy znacznej zmianie pomiędzy wszystkimi częściami Pathfindera. Drugą zaś postacią prominentnie wykorzystującą D4 jest Esra, jednakże w przypadku tej postaci buforem są skille Wisdom (potężna D12 +2 za Divine i +2 za Knowldge) oraz Charisma z D10 i +1 do Dyplomacji. Biorąc pod uwagę styl gry Esry, jej umiejętności do których należy skuteczne obniżanie obrażeń, dodatkowa kość D8 przeciw nieumarłym oraz łatwość przeszukiwania talii lokacji, sprawia iż ta postać może skutecznie obronić się nawet w trudniejszej sytuacji.

Nie będę opisywał wszystkich postaci ani ich umiejętności, gdyż taka analiza zajęłaby sporo czasu. Wybór nie był prosty, jednakże docelowo do swojej drużyny wziąłem cztery postacie:

Drelm, kleryk pół-ork - Samotnik z natury, posiada biegłość zarówno w posługiwaniu się bronią jak i w rzucaniu czarów. Wybrany jako heavy bruiser, który skupi się zarówno na obronie drużyny przed niebezpieczeństwem a w razie potrzeby posłuży jako skuteczny uzdrowiciel.

Ahmotep, kobieta mag - Główny rzucacz czarów z dobrymi statsami na Inteligencji (bazowo d10 +1) i sile (bazowo D8 +2), potrafiąca dobrze modyfikować rzuty swoje lub członków drużyny, jeśli przebywają w tej samej lokacji. Dobrze radzi sobie z recharge'owaniem kart w walce.

Yoon, młodociana piromantka - Przyznam, że przy wyborze tej postaci miałem dylemat. Yoon czy opisywana wcześniej Esra. Docelowo wybrałem Yoon z dwóch powodów: nigdy nie grałem w żadnej grze dzieckiem, w dodatku piromantą. Poza tym mała Yoon potrafi potrafi nieźle kręcić fireballa, spalając kolejne karty by dodawać za każdą poświęconą kartę kolejne D6. Dodatkowo, Yoon rcharge'uje błogosławieństwo na koniec każdej swojej tury a jest to szczególnie przydatne, zważywszy na to że mało blessingów w grze daje się zrechargować.

Simoun, Łotrzyk - D12 na Dexterity oraz D8 na inteligencji, w tym dobre skille do pokonywania przeszkód i pułapek. Simous dodatkowo korzysta bazowo z 5 broni, które w dodatku bardzo skutecznie recharge'uje, co zapewniło jej miejsce w drużynie.

Jak to mam w zwyczaju, gdy uczę się nowych postaci, korzystam z sugerowanego setupu z instrukcji, aby w pełni wykorzystać potencjał i zobaczyć co dana postać ma do zaoferowania a czego mógłbym nie uświadczyć gdybym złożył daną postać od zera.

Z tak przygotowaną drużyną podszedłem do rozegrania pierwszego scenariusza. Zadanie przed naszymi śmiałkami jest raczej proste. Dotarli do krainy Osirion i chcąc dotrzeć do miasta Wati, w którym odbywać się będzie większa część fabuły, postanowili zaoferować swe usługi jako ochrona karawany, której przewodzi pewien kupiec. Ten z kolei oczekuje na dostawę drogocennych drobiazgów z pobliskiej kopalni, których dostawa z jakiegoś powodu opóźniła się. Tak więc nasza drużyna w ramach pierwszego zadania rusza do kopalni wybadać sytuację.

Przy grze czteroosobowej, zgodnie z mechaniką wspólną dla wszystkich części Pathfindera, misja składa się z sześciu lokacji, które należy zbadać aby dotrzeć do Bossa, którego należy ubić. Zadanie z pozoru proste, jednakże każda z lokacji zawiera po 10 kart wśród których znajdują się pomagierzy wspomnianego Bossa, liczne potwory oraz pułapki i przeszkody na drodze, które skutecznie utrudniają zadanie. Niezależnie od ilości postaci, gracze mają zawsze 30 tur na ukończenie scenariusza. W przypadku jeśli nie uda się ubić ostatecznego Bossa w tym czasie lub wypełnić innych warunków misji - drużyna przegrywa. Można więc łatwo policzyć że przy czterech graczach, każda postać musi dokonać przynajmniej dwóch ekpsloracji na turę aby cała drużyna zdążyła przekopać się przez wszystkie lokacje, które należy potem zamknąć zanim ubijemy bossa.

Aby nie przedłużać i tak już długiego tekstu, nie będę opisywał przebiegu całej rozgrywki. Rozgrywka pozwoliła jednak na zauważenie dwóch elementów, których wcześniej nie opisałem w wątku poświęconemu grze. Mianowicie nowa umiejętność Invoke, która występując na kartach wywołuje efekty ilekroć wystąpi pewien efekt. Dla przykładu Blessing of the Elements, które pozwala recharge'ować tą kartę aby dodać 1 kość do testu ilekroć dany test przywołuje lub powołuje się na (tutaj trochę kuleje j. Polski, gdyż invoke ma o wiele szersze znaczenie w j. angielskim niż naszym) cechę acid, cold, electricity, fire lub poison. Oznacza to że ta konkretna umiejętność będzie dostępna do zagrania jeśli albo a)zagramy inną kartę która nada testowi jedną z powyższych cech lub b) jedna z tych cech w jakiś inny sposób stanie się częścią testu.

Drugą rzeczą, która jest nowością w Mummy's Mask jest możliwość zgubienia własnej postaci w lokacji. Oznacza to iż bierzemy token naszej postaci i wtasowujemy go w talię lokacji w której się znajdujemy. Od tej pory, dopóki nie odnajdziemy tokenu, nie wolno nam napotykać żadnych potworów ani henchmanów (automatyczny evade) ani się poruszać. Natknąłem się na tą mechanikę przy pułapce Dry Quicksand, ale widzę że mechanika ta ma zastosowanie wielokrotnie w grze, w tym, w scenariuszu w którym postacie gubią się w burzy piaskowej. Jest to niewielka modyfikacja, acz uważam ją za niezwykle klimatyczną. Pozostałe pułapki są równie zróżnicowane i występują w dużej ilości. Naszą postać odnajdujemy gdy w ramach eksploracji odkryjemy jej token lub w wypadku jeśli dojdzie do zamknięcia się lokacji (np. po zabiciu Henchmana).

Dzięki umiejętnościom postaci w Mummy's Mask ponownie można wykręcać spore komba na kościach, coś co było mocno zbuffowane w poprzedniej edycji gry, wpływając na jej poziom trudności. Tutaj jednak, postaci przeze mnie wybrane okazały się świetnie wzajemnie uzupełniać; nie było problemu z rozprawianiem się z przeciwnikami a sam scenariusz udało się zakończyć sukcesem ze sporym zapasem ok 8-9 tur. Przyzwyczajony częstymi porażkami w początkowych scenariuszach WotR, byłem tym nieco zaskoczony, ale z drugiej strony widać starania Paizo aby zachęcić do gry nowe rzesze graczy, których poprzeczka postawiona zbyt wysoko w pierwszych scenariuszach mogłaby zniechęcić do dalszej gry a ostatecznie - związania się z marką Pathfinder.

To powiedziawszy, ze zniecierpliwieniem czekam na okazję by rozegrać kolejny scenariusz :)

- K.
Custodian of Mecatol Rex na:

ZnadPlanszy.pl | Facebook | Instagram

Awatar użytkownika
zioombel
Użytkownik wspierający
Posty: 953
Rejestracja: 21 wrz 2010, 13:19
Lokalizacja: Wołomin

Re: Pathfinder ACG: Mummy's Mask

Post autor: zioombel » 07 sie 2018, 00:23

Dzięki za opis. Trochę nie rozumiem tego invoke.
Działa to tak, że jeśli np. monster ma w opisie karty, że musi być acid trait, żeby go w ogóle móc pokonać to mogę użyć Item, który daje mi dodatkowe kości z invoke acid?
Działa taki Item z invoke acid jeśli karta, którą chce pokonać/zdobyć ma po prostu acid trait, się nie w tekście karty?

ODPOWIEDZ