Ja również dziękuję za partyjkę w ToC'a i rozpoznanie bojem nowej miejscówki. Traktuję ją jako zapoznawczy tutorial, ze względu na różne błędy w interpretacji zasad jak i fakt że ciężko mi było przyswajać lekturę przepisów o tak późnej godzinie. Jak się spotykamy tak późno to wolę grać w gry których przepisy już znam. Na pewno będę inaczej grał w kolejną partię, mając świadomość że to jednak ciekawa i złożona eurogra rywalizacyjna o mozolnym ciułaniu punktów chwały (Civilization TTA) a nie gra wojenna typu T&T gdzie na koniec liczy się "twój ostatni mecz" (tudzież znokautowanie przeciwników).Odi pisze: ↑22 wrz 2018, 01:34 I wybaczcie raz jeszcze nadmierne emocje na początku. Ale w dalszym ciągu stoję na stanowisku, że jak 3 mówi, a tylko jeden przeczytał zasady i grał już wcześniej, to mówić powinien przede wszystkim ten jeden
Za drugim razem Time of Crisis spodobał mi się bardziej. Choć ponownie była to rozgrywka na trzy osoby, więcej już w grze widziałem różnych możliwości i ścieżek. Ja bym jednak stał na stanowisku, że to wciąż gra wojenna. Warstwa militarna jest w grze mocno obecna, choć akurat nie w naszej rozgrywce.
Wiele rzeczy bardzo mi się w tej grze podoba. Podoba mi się mechanika deck-buildingu pozbawiona losowego dociągu. Podoba mi się odpowiedni cennik wszystkich dóbr w grze (rozwój kosztuje coraz drożej, nie da rady na początku wystrzelić z jakimś przegiętym zakupem). Podoba mi się też, że nawet jeśli gracz jest obiektem ataku barbarzyńców, to oprócz minusów tej sytuacji (groźba obniżenia poparcia prowincji, ryzyko osłabienia wojska), jest też plus (możliwość nabicia punktów). Podobają mi się wzajemne zależności między cezarem i pretendentami, które wymuszają bezpośredni konflikt, sojusze, zdrady.... Bardzo fajne są efekty kart (Foederati, Mob, Pretorianie). A wszystko da się chyba zamknąć w 3-godzinnej rozgrywce.
Na pewno jestem chętny do grania i dalszego poznawania tej gry. Wydaje mi się że jest ona na tyle nie-wojenna, że żona oraz znajomi grający w TTA mogliby chcieć w nią zagrać . Super jakby się udało zebrać 4 osoby.
Wstępnie martwi mnie że wszyscy starujemy z identycznymi statystykami i że jest chyba tylko jedna optymalna ścieżka otwarcia (2 pierwsze tury które powiny dać Ci 3 prowincje). Są lepsze i gorsza prowincje startowe więc przerąbane ma ostatni gracz. Zaburzenie standardowego otwarcia jest możliwe tylko przez losowe rzut na barbarzyńców i/lub niekorzystny Event. Można zapomnieć o różnorodności otwarć jakie dają T&T albo Civ:TTA.
----------------
Znalazłem dzisiaj chwilę na uważną lekturę przepisów ToC'a, i podrzucam kilka które mam wrażenie że interpretowaliśmy inaczej podczas gry (w szczególności użycie Militia, modyfikacje Supportu, brak ucieczek po bitwach). Generalnie wyłania mi się z nich obraz naprawdę gorącego krzesła na tronie Rzymu i większe znaczenie legionów.
3.1 - detal - karty "1" są rozdawane tylko na początku, nadwyżkowe odkłada się do pudełka, ich nie można kupić
6.3.1 - Militia nie może opuścić stolicy prowincji, tym samym nie można jej używać do walki w prowincji z barbarzyńcami. De facto jej rola ogranicza się do wzmocnienia obrony stolicy w razie ataku innego gracza na samą stolicę, no i do utrudniania "niebieskiej" zmiany Governora.
6.3.2 - Zmiana Governora - obrona Governora przed zmianą to dwukrotności Supportu + 1 punkt za KAŻDĄ jednostką wojskową Governora trzymaną w stolicy (w tym milicję). Jeśli stolicę kontroluje gracz próbujący zmienić Governora, to za KAŻDĄ jednostkę która "okupuje" stolicę odejmuje się 1 punkt.
W momencie zmiany Governora znika Mob i Militia.
Co najważniejsze - poziom Supportu nie spada do "1", tylko jest ustawiany na poprzednim poziomie -1. Czyli jeśli przejmiesz prowincję "4" to będzie mieć poziom "3".
Jeśli prowincję stracił Emperor, to od razu spada Support w Italii (a nie dopiero w jego turze).
6.3.3 - Militia można kupić w stolicy prowincji po prostu gdy masz tam swojego Governor'a, to czy w prowincji (poza stolicą) hasają barbarzyńcy lub inny gracze nie ma znaczenia.
Improvements nie można budować jeśli jest Mob lub wroga armia w stolicy albo barbarzyńcy w prowincji.
Limes deaktywuje wszystkich barbarzyńców którzy weszli, nawet jeśli dochodzą do głębszej prowincji za tą która miała Limes.
6.4 Support spada wtedy gdy wroga armia innego gracza znajduje się w stolicy (nie wystarczy że jest w terenie). Oczywiście od barbarzyńców też spada.
W Italii spada support co turę, jeśli istnieje Pretender albo Rival (czyli nie jest to stały przelicznik wg ilości prowincji).
Jeśli Mob wirtualnie wyzeruje Ci support to Twój Governor jest wyrzucany i wraca neutralny.
8.3 Armia która przegrywa bitwę ale nie jest niszczona do zera, generalnie musi wykonać odwrót. Pobici barbarzyńcy uciekają na swój Homeland i pozostają aktywni. Pobita armia ze stolicy prowincji musi uciec na prowincję. Z kolei jeśli na prowincji walczą dwie armie graczy, to przegrany nie musi uciekać.
12.2. Wejście armii do stolicy prowincji odłączonej przez Pretendera od Rzymu powoduje jego automatyczne wyrzucenie ze stanowiska (interwent wstawia swojego albo neutralnego).