Tak, ale szczegóły ustalimy na miejscu, bo może się jeszcze konfiguracja graczy pozmieniać. Wstępnie planuję być około 17:28. Może też przywiozę 2-osobowego fillerka do przetestowania :]
(Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje
- lacki2000
- Posty: 4055
- Rejestracja: 30 maja 2012, 00:09
- Lokalizacja: Gdynia
- Has thanked: 274 times
- Been thanked: 156 times
Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne
Nie dajcie gnuśnieć umysłom, grajcie w Go! - Konfucjusz (Kǒng Fūzǐ, 551-479 p.n.e.)
:: Moja kolekcja (BGG) :: Chciałbym do kolekcji (BGG) :: Chętnie kupię (BGG) ::
:: Moja kolekcja (BGG) :: Chciałbym do kolekcji (BGG) :: Chętnie kupię (BGG) ::
- Muad
- Posty: 700
- Rejestracja: 07 sty 2016, 21:57
- Lokalizacja: Gdańsk
- Has thanked: 110 times
- Been thanked: 64 times
Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne
Viva la France!
i wszyscy razem Viva la France!
a teraz poczekam aż Odi się najpierw wypowie co do Marii
(gdzieś tutaj był mój popkorn hm..)
i wszyscy razem Viva la France!
a teraz poczekam aż Odi się najpierw wypowie co do Marii
(gdzieś tutaj był mój popkorn hm..)
wytłumaczę i zagram: seria COIN, seria Next War, Labyrinth (War on Terror + Awakening), Churchill, Pericles, Diuna. Paxy: Emancipation + Pamir
=============
Moja kolekcja | Oczekujące | Na oku | Mam LotR TCG (Decipher) PL
=============
Moja kolekcja | Oczekujące | Na oku | Mam LotR TCG (Decipher) PL
- Highlander
- Posty: 1633
- Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
- Lokalizacja: Gdańsk
- Has thanked: 100 times
- Been thanked: 150 times
- Markus
- Posty: 2446
- Rejestracja: 04 mar 2005, 00:35
- Lokalizacja: Gdańsk
- Has thanked: 550 times
- Been thanked: 270 times
Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne
Wczoraj udało się rozegrać 2 rozgrywki w Lincolna.
Najpierw z Lackim przegryzaliśmy się przez zasady i musieliśmy ustalić wspólną wersję w 2 punktach.
Udało się jakoś to ogarnąć i przystąpiliśmy do rozgrywki.
Trzeba przyznać że osoba grająca Unią ma nieźle pod górkę. Jest walka do upadłego o każdy kawałek ziemi. Margines błędu jest niewielki.
Jak uda się przetrwać Unią tę 1/3 "meczu", to strach zaczyna zaglądać w oczy graczowi Konfederacji.
Po pierwszym przetasowaniu Unia dostaje naprawdę mocne karty do decku a Konfederacja same "plewy". (wyjątek - FORTY).
Wczoraj grając Konfederacją (wygrana tylko dzięki fatalnemu błędowi Lackiego -> desant na port który nie miał na sobie VP, zamiast na taki z 2 VP) z zgrozą odkryłem że w decku mam tylko 1 kartę pozwalającą wystawić armię o sile 3 (reszta była już poza grą (nie mylić z discardem)). Nie wróżyło to dobrego zaciągu wojska w dalszej części gry.
Forty które dają +3 do obrony to jednak nie to samo , nie są mobilne i trzeba się dobrze zastanowić gdzie je wystawić.
BARDZO WAŻNA w tej grze jest znajomość decku swojego i przeciwnika, np ile mamy kart ruchu morskiego/blokady morskiej, ile jest "5" w tali przeciwnika.
Lacki z zdziwieniem odkrył że przed pierwszym przetasowaniem Unia nie ma żadnej "5". Wcześniej grał 2 gry Konfederacją która piątek miała na pęczki tj 6 sztk + 7 czwórek (unia ma chyba 2 lub 3 czwórki).
Muad patrzył czasami z boku na naszą rozgrywkę i stwierdził że "tu nic się nie dzieje"
Faktycznie można odnieść takie wrażenie, plansza nie zmienia się tak dynamicznie jak w innych grach ale.... wszystko dzieje się wokoło kart. To tam bije serce gry .
Bardzo ciekawy mechanizm: jeżeli zagrywamy akcję "deploy unit" to taka karta trafia poza grę ! (chyba że jest ot jednostka o sile 1 to wtedy trafia na discard).
Decyzja jakie karty "spalić" jest bardzo ważna, przed graczem Konfederacji co najmniej kilka przetasowań decku, więc warto myśleć o tym do czego utracimy bezpowrotny dostęp, bo to co dostaniemy w kolejnych przetasowaniach to blotki, albo dosłownie "puste karty"
Wydaje mi się że krytyczny okres dla gracza Uni to "przed pierwszym przetasowaniem".
Potem jest już łatwiej, zwłaszcza jak założy się blokadę morską skracającą rękę Konfederata do 4 kart. (unia ma zawsze 6 kart, konfederat startuje z ręką = 5).
Z drugiej strony unia nie może sobie pozwolić na przegranie zbyt dużej ilości bitew bo Konfederat może zrobić Auta Wina na "Europe track".
Mechanizm: przesuwamy się na tracku EUROPE o tyle pól, ile jednostek żetonów straciliśmy w bitwie. Jeżeli unia będzie przegrywać za często to znacznik dojdzie do pola Konfederate Win i koniec . Dodatkowo są karty przepychające ten znacznik. Więc obie strony muszą się pilnować. (ciekawostka - na drugim końcu toru nie ma pola UNION WIN )
W grze zastosowano mechanizm "kamieni milowych". Unia musi w momencie pierwszego przetasowania posiadać co najmniej 2vp , drugiego co najmniej 5 vp, przed teoretycznym 3 (bo wtedy jest koniec gry) musi mieć co najmniej 12VP. Jeżeli nie ma to autolose Uni.
Jest sporo aspektów w grze na które należy zwracać uwagę. Gra angażuje bardzo intensywnie. Najpierw Unitę a po przetasowaniu (o ile do niego dojdzie) zaczyna pocić się Konfederat.
Najpierw z Lackim przegryzaliśmy się przez zasady i musieliśmy ustalić wspólną wersję w 2 punktach.
Udało się jakoś to ogarnąć i przystąpiliśmy do rozgrywki.
Trzeba przyznać że osoba grająca Unią ma nieźle pod górkę. Jest walka do upadłego o każdy kawałek ziemi. Margines błędu jest niewielki.
Jak uda się przetrwać Unią tę 1/3 "meczu", to strach zaczyna zaglądać w oczy graczowi Konfederacji.
Po pierwszym przetasowaniu Unia dostaje naprawdę mocne karty do decku a Konfederacja same "plewy". (wyjątek - FORTY).
Wczoraj grając Konfederacją (wygrana tylko dzięki fatalnemu błędowi Lackiego -> desant na port który nie miał na sobie VP, zamiast na taki z 2 VP) z zgrozą odkryłem że w decku mam tylko 1 kartę pozwalającą wystawić armię o sile 3 (reszta była już poza grą (nie mylić z discardem)). Nie wróżyło to dobrego zaciągu wojska w dalszej części gry.
Forty które dają +3 do obrony to jednak nie to samo , nie są mobilne i trzeba się dobrze zastanowić gdzie je wystawić.
BARDZO WAŻNA w tej grze jest znajomość decku swojego i przeciwnika, np ile mamy kart ruchu morskiego/blokady morskiej, ile jest "5" w tali przeciwnika.
Lacki z zdziwieniem odkrył że przed pierwszym przetasowaniem Unia nie ma żadnej "5". Wcześniej grał 2 gry Konfederacją która piątek miała na pęczki tj 6 sztk + 7 czwórek (unia ma chyba 2 lub 3 czwórki).
Muad patrzył czasami z boku na naszą rozgrywkę i stwierdził że "tu nic się nie dzieje"
Faktycznie można odnieść takie wrażenie, plansza nie zmienia się tak dynamicznie jak w innych grach ale.... wszystko dzieje się wokoło kart. To tam bije serce gry .
Bardzo ciekawy mechanizm: jeżeli zagrywamy akcję "deploy unit" to taka karta trafia poza grę ! (chyba że jest ot jednostka o sile 1 to wtedy trafia na discard).
Decyzja jakie karty "spalić" jest bardzo ważna, przed graczem Konfederacji co najmniej kilka przetasowań decku, więc warto myśleć o tym do czego utracimy bezpowrotny dostęp, bo to co dostaniemy w kolejnych przetasowaniach to blotki, albo dosłownie "puste karty"
Wydaje mi się że krytyczny okres dla gracza Uni to "przed pierwszym przetasowaniem".
Potem jest już łatwiej, zwłaszcza jak założy się blokadę morską skracającą rękę Konfederata do 4 kart. (unia ma zawsze 6 kart, konfederat startuje z ręką = 5).
Z drugiej strony unia nie może sobie pozwolić na przegranie zbyt dużej ilości bitew bo Konfederat może zrobić Auta Wina na "Europe track".
Mechanizm: przesuwamy się na tracku EUROPE o tyle pól, ile jednostek żetonów straciliśmy w bitwie. Jeżeli unia będzie przegrywać za często to znacznik dojdzie do pola Konfederate Win i koniec . Dodatkowo są karty przepychające ten znacznik. Więc obie strony muszą się pilnować. (ciekawostka - na drugim końcu toru nie ma pola UNION WIN )
W grze zastosowano mechanizm "kamieni milowych". Unia musi w momencie pierwszego przetasowania posiadać co najmniej 2vp , drugiego co najmniej 5 vp, przed teoretycznym 3 (bo wtedy jest koniec gry) musi mieć co najmniej 12VP. Jeżeli nie ma to autolose Uni.
Jest sporo aspektów w grze na które należy zwracać uwagę. Gra angażuje bardzo intensywnie. Najpierw Unitę a po przetasowaniu (o ile do niego dojdzie) zaczyna pocić się Konfederat.
Ostatnio zmieniony 14 lis 2018, 14:46 przez Markus, łącznie zmieniany 2 razy.
- lacki2000
- Posty: 4055
- Rejestracja: 30 maja 2012, 00:09
- Lokalizacja: Gdynia
- Has thanked: 274 times
- Been thanked: 156 times
Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne
Niewiele mogę dodać do opisu Markusa. Lincoln z zewnątrz wygląda skromnie, ale w głowie sporo się dzieje. Ogólnie wczoraj miałem słabszy dzień, bo popełniałem ewidentne błędy strategiczne, na które w tej grze nie można sobie pozwolić. Poza tym czasem trzeba ryzykować przy podejmowaniu lub przyjmowaniu bitwy.
Ogólnie chwaliliśmy czytelność instrukcji (i 2 egzemplarze w pudełku!) ale im dalej w las tym więcej wychodziło niejasności. Smutne jest to, że oficjalnie jeszcze nie ma rulebooka w necie, bo reguły wciąż są szlifowane. Jest tylko wersja draft na kickstarterze, która już została zerratowana przez Wallace'a na BGG (i większość tej erraty jest w drukowanej instrukcji z pudełka), ale nie wszystkie niejasności zostały wyjaśnione i wciąż w instrukcji są zdania logicznie sprzeczne lub niedopowiedzenia.
Wg nieoficjalnych komentarzy można dać tylko 1 high ground do obrony i wiele reinforcementów. Jest to w pewnym sensie logiczne, że można się bronić na jednej górce, ale z drugiej strony przecież można dwiema kartami usypać większą górkę
Nic nie ma na temat ataku z dwóch stron, chyba zaraz założę wątek na BGG z tym pytaniem.
Poza tym polecam. Znajomość kart przeciwnika obowiązkowa, co zeszło, co może wejść - pierwsze rozgrywki po każdej stronie barykady dopiero otwierają głowę do bardziej świadomych ruchów. No i ten szybki setup to też rzadkość w grach z żetonami wojsk (nie piszę "w grach wojennych" by nie rozgrzewać dyskusji ).
Nie udało się zagrać w przyniesionego przeze mnie wydrukowanego chałupniczo fillerka Battle for Hill 218, który w swej kategorii gier 10-minutowych zasługuje na uwagę.
Ogólnie chwaliliśmy czytelność instrukcji (i 2 egzemplarze w pudełku!) ale im dalej w las tym więcej wychodziło niejasności. Smutne jest to, że oficjalnie jeszcze nie ma rulebooka w necie, bo reguły wciąż są szlifowane. Jest tylko wersja draft na kickstarterze, która już została zerratowana przez Wallace'a na BGG (i większość tej erraty jest w drukowanej instrukcji z pudełka), ale nie wszystkie niejasności zostały wyjaśnione i wciąż w instrukcji są zdania logicznie sprzeczne lub niedopowiedzenia.
Wg nieoficjalnych komentarzy można dać tylko 1 high ground do obrony i wiele reinforcementów. Jest to w pewnym sensie logiczne, że można się bronić na jednej górce, ale z drugiej strony przecież można dwiema kartami usypać większą górkę
Nic nie ma na temat ataku z dwóch stron, chyba zaraz założę wątek na BGG z tym pytaniem.
Poza tym polecam. Znajomość kart przeciwnika obowiązkowa, co zeszło, co może wejść - pierwsze rozgrywki po każdej stronie barykady dopiero otwierają głowę do bardziej świadomych ruchów. No i ten szybki setup to też rzadkość w grach z żetonami wojsk (nie piszę "w grach wojennych" by nie rozgrzewać dyskusji ).
Nie udało się zagrać w przyniesionego przeze mnie wydrukowanego chałupniczo fillerka Battle for Hill 218, który w swej kategorii gier 10-minutowych zasługuje na uwagę.
Ostatnio zmieniony 14 lis 2018, 13:14 przez lacki2000, łącznie zmieniany 1 raz.
Nie dajcie gnuśnieć umysłom, grajcie w Go! - Konfucjusz (Kǒng Fūzǐ, 551-479 p.n.e.)
:: Moja kolekcja (BGG) :: Chciałbym do kolekcji (BGG) :: Chętnie kupię (BGG) ::
:: Moja kolekcja (BGG) :: Chciałbym do kolekcji (BGG) :: Chętnie kupię (BGG) ::
- lacki2000
- Posty: 4055
- Rejestracja: 30 maja 2012, 00:09
- Lokalizacja: Gdynia
- Has thanked: 274 times
- Been thanked: 156 times
Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne
Rozrzut jest duży bo instant win/loss może się pojawić po pół h, po godzinie, po dwóch, a może dopiero trzech. Średnio 1,5-2h trza liczyć. Nigdy nie zagraliśmy do końca talii Unii, który definitywnie kończy rozgrywkę. Do tej pory (w grach z niejasnościami zasad) w naszych trzech rozgrywkach wygrywało południe (Konfederaci).
Nie dajcie gnuśnieć umysłom, grajcie w Go! - Konfucjusz (Kǒng Fūzǐ, 551-479 p.n.e.)
:: Moja kolekcja (BGG) :: Chciałbym do kolekcji (BGG) :: Chętnie kupię (BGG) ::
:: Moja kolekcja (BGG) :: Chciałbym do kolekcji (BGG) :: Chętnie kupię (BGG) ::
- Odi
- Administrator
- Posty: 6449
- Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
- Lokalizacja: Gdynia
- Has thanked: 578 times
- Been thanked: 934 times
Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne
W ogóle nie mam czasu, żeby cokolwiek napisać. Może wieczorem.
Ogólnie wszystko fajnie, tylko jeśli chcecie opierać swoją strategię o współpracę z Pawłem, to... nie opierajcie.
Ogólnie wszystko fajnie, tylko jeśli chcecie opierać swoją strategię o współpracę z Pawłem, to... nie opierajcie.
- Markus
- Posty: 2446
- Rejestracja: 04 mar 2005, 00:35
- Lokalizacja: Gdańsk
- Has thanked: 550 times
- Been thanked: 270 times
- Odi
- Administrator
- Posty: 6449
- Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
- Lokalizacja: Gdynia
- Has thanked: 578 times
- Been thanked: 934 times
- Markus
- Posty: 2446
- Rejestracja: 04 mar 2005, 00:35
- Lokalizacja: Gdańsk
- Has thanked: 550 times
- Been thanked: 270 times
Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne
Wiemy, wiemy
Nadal czekamy na jakąś relację z Mari. Wolf gdzie twoje analizy ?
- Wolf
- Posty: 1517
- Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
- Lokalizacja: Gdynia / Gdańsk
- Has thanked: 43 times
- Been thanked: 194 times
Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne
Nie miałem czasu, bo dzisiaj grałem ponownie w Marię (miało być John Company, ale się nam skład posypał z 5 na 3). Tak czy inaczej coś skrobnę później, odrobinę zacząłem, a teraz mam jeszcze więcej materiału do opisywania, więc są spore zaległości. Mogę dodać, że w mojej grupie gra się przyjęła. Razem z tłumaczeniem nie udało się dograć do końca, na co zresztą się nie nastawiałem z uwagi na ograniczony czas, ale i tak grało się bardzo dobrze, czyli pod tym względem podobnie jak we wtorkowej rozgrywce, tam też nie dograliśmy do końca, a wrażeń cała masa, o czym skrobnę trochę, jak będzie więcej czasu.
Trochę śmieszne stwierdzenie w grze, w której istnieją WIĄŻĄCE umowy . Zresztą dogadywanie się Prusaka z Francuzem nie ma sensu. Prusakowi nie zależy na wzmacnianiu Francji tylko na jej osłabianiu, bo na jednej mapie rywalizuje o te same punkty, a na drugiej z nią walczy jako Pragmatyk (schizofrenia). Francja jest więc dla gracza Prus podwójnym rywalem. Co więcej ruchy Prus osłabiające Francję w polityce, a wzmacniające Austrię można np. kompensować subsydiami Austria -> Pragmatyk.
- Odi
- Administrator
- Posty: 6449
- Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
- Lokalizacja: Gdynia
- Has thanked: 578 times
- Been thanked: 934 times
Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne
Mam chwilkę, więc wrzucę trochę wrażeń:
Kiedyś już w Marię grałem, dawano, daaaawno temu. Zupełnie inaczej zapamiętałem tę grę. Myślę, że zwyczajnie do niej wtedy nie dorosłem. Kierowałem wtedy Austrią, i to było traumatyczne doświadczenie. Miałem poczucie, że niczego nie mogę i jestem na łasce atakujących.
Teraz było zupełnie inaczej. Grając Prusami zamierzałem pobić armie austriackie na jej terytorium, atakując ze Śląska, póki jeszcze miałem przewagę w kartach. Liczyłem, że przy równoległej ofensywie francusko-bawarskiej na Pragę, uda się zyskać przewagę liczebną nad siłami austriackimi i na pewien czas zyskać przewagę strategiczną w rejonie, który mnie interesował. Temu podporządkowana była tez inwestycja w kartę wzmacniającą sojusz prusko-saski. Szybki marsz pozwolił na stoczenie bitwy w sprzyjającym terenie, i w okolicach Bratysławy odepchnąłem siły austriackie. Niestety, mniej więcej jednocześnie Paweł zrezygnował z natarcia na Austrię, skupiając się na części flandryjskiej. Do tego rozszalali się huzarzy! To chyba najlepsza mechanika "wojny podjazdowej", z jaką się zetknąłem. Huzarzy są w rekach Austriaka bardzo groźną bronią. Atakując trzema armiami, praktycznie co turę musiałem płacić 4-8 kart, z rekordem wynoszącym aż 12... :/ No i tak oto z bardzo dobrej sytuacji przeszedłem do rejterady w kierunku Sląska. Niestety, nie było już zasobów nawet na rejteradę... Zostawiony ze mną sam na sam Austriak szarpał pruskie mięso niczym głodny wilk! (:D ) W pewnym momencie próbował zniszczyć jedną z austriackich armii (2 gen, 13 jednostek) przez strategiczne okrążenie, ale niestety - jak się później okazało, zabrakło jednej karty). A potem były już tylko dożynki.
Francuz wydawał się pewny zwycięstwa, ale moim zdaniem wcale taki pewien być nie powinien. Owszem, zszedł do poziomu 1-2 PZ, ale armia pragmatyczna była tam silna, powrócić mieli też Austriacy. Cały czas stoję na stanowisku, że przedwczesne wycofanie się z Austrii uniemożliwiło wygraną Francuzom. Właśnie tam były punkty, które można było zabrać z planszy w sytuacji, w której Austriak miał ze mną jeszcze wtedy ciężką przeprawę.
Ogólnie gra wygląda świetnie. Stosunkowo proste zasady, ale to już znaliśmy z Friedricha. Bardzo dobrym dodatkiem jest tor wydarzeń politycznych, świetnie współgrający z cała mechaniką, ogniskująca się wokół kart taktycznych. Choć w ogólnym założeniu jest to gra dwóch-na-jednego, to jednak kwestia sprzymierzonej z Austrią Armii Pragmatycznej (na mapie Flandrii kieruje nią gracz pruski, wróg Austrii na mapie Bohemii), zasady wycofania dla Francji, zmiana sojuszu przez Saksonię, tor polityczny itp powodują, że więzi sojusznicze są ... ledwie dostrzegalne Jest pewien wspólny interes, ale w miarę trwania rozgrywki, taki wspólny interes każda ze stron znaleźć może też z Austrią. Kreuje to świetne dylematy i daje - wbrew pozorom - sporą swobodę.
Bardzo wszystkich zachęcam - to taka gra, którą trzeba poznać.
Po prostu.Aż szkoda, że to tylko na 3 graczy....
PS
a tak na marginesie, gdyby ktoś chciał poczytać moją recenzję-nie recenzję This War of Mine, gry o wojnie, choć antywojennej, to zapraszam.
This War of Mine cz.I - gra
This War of Mine cz.II - przesłanie
Kiedyś już w Marię grałem, dawano, daaaawno temu. Zupełnie inaczej zapamiętałem tę grę. Myślę, że zwyczajnie do niej wtedy nie dorosłem. Kierowałem wtedy Austrią, i to było traumatyczne doświadczenie. Miałem poczucie, że niczego nie mogę i jestem na łasce atakujących.
Teraz było zupełnie inaczej. Grając Prusami zamierzałem pobić armie austriackie na jej terytorium, atakując ze Śląska, póki jeszcze miałem przewagę w kartach. Liczyłem, że przy równoległej ofensywie francusko-bawarskiej na Pragę, uda się zyskać przewagę liczebną nad siłami austriackimi i na pewien czas zyskać przewagę strategiczną w rejonie, który mnie interesował. Temu podporządkowana była tez inwestycja w kartę wzmacniającą sojusz prusko-saski. Szybki marsz pozwolił na stoczenie bitwy w sprzyjającym terenie, i w okolicach Bratysławy odepchnąłem siły austriackie. Niestety, mniej więcej jednocześnie Paweł zrezygnował z natarcia na Austrię, skupiając się na części flandryjskiej. Do tego rozszalali się huzarzy! To chyba najlepsza mechanika "wojny podjazdowej", z jaką się zetknąłem. Huzarzy są w rekach Austriaka bardzo groźną bronią. Atakując trzema armiami, praktycznie co turę musiałem płacić 4-8 kart, z rekordem wynoszącym aż 12... :/ No i tak oto z bardzo dobrej sytuacji przeszedłem do rejterady w kierunku Sląska. Niestety, nie było już zasobów nawet na rejteradę... Zostawiony ze mną sam na sam Austriak szarpał pruskie mięso niczym głodny wilk! (:D ) W pewnym momencie próbował zniszczyć jedną z austriackich armii (2 gen, 13 jednostek) przez strategiczne okrążenie, ale niestety - jak się później okazało, zabrakło jednej karty). A potem były już tylko dożynki.
Francuz wydawał się pewny zwycięstwa, ale moim zdaniem wcale taki pewien być nie powinien. Owszem, zszedł do poziomu 1-2 PZ, ale armia pragmatyczna była tam silna, powrócić mieli też Austriacy. Cały czas stoję na stanowisku, że przedwczesne wycofanie się z Austrii uniemożliwiło wygraną Francuzom. Właśnie tam były punkty, które można było zabrać z planszy w sytuacji, w której Austriak miał ze mną jeszcze wtedy ciężką przeprawę.
Ogólnie gra wygląda świetnie. Stosunkowo proste zasady, ale to już znaliśmy z Friedricha. Bardzo dobrym dodatkiem jest tor wydarzeń politycznych, świetnie współgrający z cała mechaniką, ogniskująca się wokół kart taktycznych. Choć w ogólnym założeniu jest to gra dwóch-na-jednego, to jednak kwestia sprzymierzonej z Austrią Armii Pragmatycznej (na mapie Flandrii kieruje nią gracz pruski, wróg Austrii na mapie Bohemii), zasady wycofania dla Francji, zmiana sojuszu przez Saksonię, tor polityczny itp powodują, że więzi sojusznicze są ... ledwie dostrzegalne Jest pewien wspólny interes, ale w miarę trwania rozgrywki, taki wspólny interes każda ze stron znaleźć może też z Austrią. Kreuje to świetne dylematy i daje - wbrew pozorom - sporą swobodę.
Bardzo wszystkich zachęcam - to taka gra, którą trzeba poznać.
Po prostu.Aż szkoda, że to tylko na 3 graczy....
PS
a tak na marginesie, gdyby ktoś chciał poczytać moją recenzję-nie recenzję This War of Mine, gry o wojnie, choć antywojennej, to zapraszam.
This War of Mine cz.I - gra
This War of Mine cz.II - przesłanie
- Jan_1980
- Posty: 2513
- Rejestracja: 18 maja 2016, 18:18
- Lokalizacja: Gdynia
- Has thanked: 25 times
- Been thanked: 75 times
Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne
W piątek będę mieć w domu This War of Mine. Na razie grałem tylko raz. Na razie ciężko mi ocenić ile w niej klimatu a ile robinsonowej (w sensie od gry Robinson) mechaniki.
Ale dobrze, że taka gra powstała.
Ale dobrze, że taka gra powstała.
Czy gracze wojenni śnią o drewnianych owieczkach? TAK!
Moja kolekcja:
https://boardgamegeek.com/collection/user/Janek1980
Moja kolekcja:
https://boardgamegeek.com/collection/user/Janek1980
- Muad
- Posty: 700
- Rejestracja: 07 sty 2016, 21:57
- Lokalizacja: Gdańsk
- Has thanked: 110 times
- Been thanked: 64 times
Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne
No ciekawie ciekawie..
Mam bardzo dobre odczucia co do "Marii" chociaż mam tez kilka wątpliwości, ale to potem. Przede wszystkim zasady są bardzo klarowna i w miarę proste. Mechanika gry jest elegancka i dopracowana. Nawet po mimo prostoty i malej ilości elementów jest dużo kombinowania. Oczywiście, losowość jest jak wszędzie ale dzięki temu jest sporo emocji - same walki mimo, iż są mało wymagające potrafią być bardzo emocjonujące. Mechanika figur karcianych na planszy - spoko, system wydarzeń - ciekawy i dający pole do negocjacji mimo, iż aż tak bardzo nie ingeruje w rozgrywkę. Elementy bardzo przejrzyste i ładne. Co prawda ja mam trochę problemów z mapą, bo nie widzę czasem połączeń między miastami - to już indywidualnie. Wojsko jako ukryta siła i "żywotność" armii bardzo przypadła mi do gustu- takie trochę retro
Na początku miałem problem z identyfikacją graczy, kto jest moim przeciwnikiem a kto nie, a i tak doszedłem do swojego podziału, bo gra raczej nie narzuca przebiegu gry. Szczególny problem miałem z Odim, który w grze występował w dwóch osobach - sojusznik/wróg i ni jak mogłem to pogodzić. Bo to nie był gracz, który ma ukryty cel czy może być zdrajcą tylko jawnie był moim wrogiem i sojusznikiem..
Chłopaki zaznaczyli na wstępie, że to gra dość negocjacyjna - a ja takie gry lubię. Dlatego też jako pierwszy bez namysłu i bezpodstawnie chciałem zawiązać deala. I trafiło na Austrię - podobno jak większego wroga Francuzów, którymi grałem. OD razu w powietrzu czuć było głęboki sprzeciw od Odiego: "jak to układasz się z wrogiem?" "powinieneś go bić" "i to jeszcze jest Wolf!" - to było najlepsze xD. Nie miałem pomysłu na deala, tak na prawdę sprawdzałem wartość negocjacyjną Wolfa i to co tak na prawdę mogę ugadać. Bo moim zdaniem gra mechanicznie nie daje dużej swobody układania się między graczami - także eurogracze odpadają bo tutaj trzeba bardzo subtelnie dogadywać się. Układ z Wolfem był prosty: Armie Francuskie i Bawarska wracają do Bawarii, do końca zimy nie ma walk między stronami, a Armia Austriacka w Holandii siedzi na swoich miastach. Niby nic, ale więcej się nie dało ugrać, a patrząc z perspektywy całej naszej gry układ przyniósł mi wiele korzyści Przede wszystkim całość uwagi walki w Austrii skupiłem na Prusach, którzy nieubłaganie chcieli zagarnąć jak najwięcej (brawo Huzarzy), mogłem nie ponosić strat i zbroić się, a co więcej, uśpiłem czujność Wolfa - dzięki czemu mogłem przygotować się na szybki Blitzkrieg jak tylko śniegi ustąpią.
Oczywiście to nie był koniec przeciwów Odiego Po udanym Blitzkriegu i sukcesach militarnych (2 generałów umarło bez wydania karty nawet) postanowiłem się wycofać i skorzystać, ze specjalnej mechaniki francuzów "ograniczenia militarnego". Coś nowego, zobaczmy jak wyjdzie. Mogłem dzięki temu przerzucić pozostałych francuzów z Bawarii do stolicy - gdzie ostrzyłem ząbki na Antwerpie Oczywiście Odi nie dał za wygraną i wiedział co się dzieje dlatego też tzw. Armia Pragmatyczna (Holandia) szybko się zorganizowała i ruszyła na Francję. Tak na prawdę nie przejąłem się tym, bo miałem spory zapas a obrońców wolałem wycofać - szkoda chłopa. A że z mojej perspektywy byłem lepiej rozłożony - mniej skupiony i więcej dróg/autostrad to w sumie chciałem zrobić rusha na Antwerpie - jako że Pragmatycy skupili się w jednymi miejscu we francji. No niestety tu był błąd bo wycofałem się w rusha na rzecz pobicia barbarzyńców. Później Wolf z Odim zaczęli ostentacyjnie knuć by mnie tylko wywalić ze stołka ale już swoje zrobiłem. Drobne przemieszania były ale już u mnie to nie miałem znaczenia - nachapałem się punktów za Blitzkrieg, zostałem Cesarzem (xD) i bodajże Włosi mi zapunktowali.
Tak na prawdę gdyby nie mój błąd to bym jeszcze zmieścił się w naszym czasie i wygrał - a nawet Odi twierdzi, że mogłem wygrać jeszcze wcześniej więc.. Czy chłopaki dali mi wygrać? Możliwe, chociaż ja to w większości planowałem. Następnym razem wymyśle inny przebiegły plan
Sytuacja we Francji - jeszcze nie koniec gry, ale tak rozmieszczenie sił wyglądało (armia przy Nancy miała jechać na Antwerpie..)
Tymczasem w Austrii sytuacja taka, Bawarczycy mieli jeszcze mały utarg z Austriakami:
Mój deck francuski do bicia (amunicja):
Była to nasza pierwsza gra więc każdy popełniał błędy. Jednak co do samej gry, to tak jak mówiłem bardzo mi się podoba, chociaż dla mnie było dużo przestojów czasowych - downtime wystąpił. Gadając późnej z Markusem w skm stwierdziłem, że mógłbym grać w Marię na 2 stołach jednocześnie.. Idąc dalej, gra stawia na negocjacje jednak sama mechanika gry nie daje dużo pola w tym zakresie, przez co to staje się trudne. Pomijam fakt istnienia gracza o dwóch tożsamościach (tutaj Odi), gdzie negocjacje były totalnie bez sensu w naszej grze. Ponieważ nie mogłem negocjować z Armią Pragmatyczną, bo to Prusaki, i nie mogłem z Prusakami bo to Pragmatycy.. Widziałem tutaj duży sprzeciw Odiego co do negocjacji ze mną, a wiedziałem też, że Odi będzie chciał ugrać na dwóch frakcjach. Także przy wydarzeniach zrobi tak, że negocjacje nie mają sensu - bo on ma 2 głosy tak na prawdę.. A w sumie w połowie gry zastanawiałem się czy mogę najechać Prusy i tych po drodze (zieloni?) Z drobiazgów to np. wydarzenia są zawsze te same i w tym samym okresie - także znajomość kart może bardzo pomóc by posiadać "dźwignię". Gdyby chociaż jedno wydarzenie losowe wypadało z gry to ta strona gry byłaby mniej przewidywalna. Setting różnicuje frakcje, a ja jako grać bardziej ameritrashowy lubię gdyby każdy ma chociaż jakiś drobny plusik do czegoś. No dobrze Austriacy mają Huzarów, którzy dają dużo możliwości i frajdy (prawda Odi? ).
To są tylko drobiazgi jak mówiłem. Zagram chętnie jeszcze raz, ale nie jestem przekonany czy to gra dla mnie, bym musiał poodbijać się od barier mechaniki i sprawdzić na ile sandboxowa jest ta gra
ps. Viva la France! Ave Imperator
ps2: lubię COINy a tutaj czuć małym COINem
Mam bardzo dobre odczucia co do "Marii" chociaż mam tez kilka wątpliwości, ale to potem. Przede wszystkim zasady są bardzo klarowna i w miarę proste. Mechanika gry jest elegancka i dopracowana. Nawet po mimo prostoty i malej ilości elementów jest dużo kombinowania. Oczywiście, losowość jest jak wszędzie ale dzięki temu jest sporo emocji - same walki mimo, iż są mało wymagające potrafią być bardzo emocjonujące. Mechanika figur karcianych na planszy - spoko, system wydarzeń - ciekawy i dający pole do negocjacji mimo, iż aż tak bardzo nie ingeruje w rozgrywkę. Elementy bardzo przejrzyste i ładne. Co prawda ja mam trochę problemów z mapą, bo nie widzę czasem połączeń między miastami - to już indywidualnie. Wojsko jako ukryta siła i "żywotność" armii bardzo przypadła mi do gustu- takie trochę retro
Na początku miałem problem z identyfikacją graczy, kto jest moim przeciwnikiem a kto nie, a i tak doszedłem do swojego podziału, bo gra raczej nie narzuca przebiegu gry. Szczególny problem miałem z Odim, który w grze występował w dwóch osobach - sojusznik/wróg i ni jak mogłem to pogodzić. Bo to nie był gracz, który ma ukryty cel czy może być zdrajcą tylko jawnie był moim wrogiem i sojusznikiem..
Chłopaki zaznaczyli na wstępie, że to gra dość negocjacyjna - a ja takie gry lubię. Dlatego też jako pierwszy bez namysłu i bezpodstawnie chciałem zawiązać deala. I trafiło na Austrię - podobno jak większego wroga Francuzów, którymi grałem. OD razu w powietrzu czuć było głęboki sprzeciw od Odiego: "jak to układasz się z wrogiem?" "powinieneś go bić" "i to jeszcze jest Wolf!" - to było najlepsze xD. Nie miałem pomysłu na deala, tak na prawdę sprawdzałem wartość negocjacyjną Wolfa i to co tak na prawdę mogę ugadać. Bo moim zdaniem gra mechanicznie nie daje dużej swobody układania się między graczami - także eurogracze odpadają bo tutaj trzeba bardzo subtelnie dogadywać się. Układ z Wolfem był prosty: Armie Francuskie i Bawarska wracają do Bawarii, do końca zimy nie ma walk między stronami, a Armia Austriacka w Holandii siedzi na swoich miastach. Niby nic, ale więcej się nie dało ugrać, a patrząc z perspektywy całej naszej gry układ przyniósł mi wiele korzyści Przede wszystkim całość uwagi walki w Austrii skupiłem na Prusach, którzy nieubłaganie chcieli zagarnąć jak najwięcej (brawo Huzarzy), mogłem nie ponosić strat i zbroić się, a co więcej, uśpiłem czujność Wolfa - dzięki czemu mogłem przygotować się na szybki Blitzkrieg jak tylko śniegi ustąpią.
Oczywiście to nie był koniec przeciwów Odiego Po udanym Blitzkriegu i sukcesach militarnych (2 generałów umarło bez wydania karty nawet) postanowiłem się wycofać i skorzystać, ze specjalnej mechaniki francuzów "ograniczenia militarnego". Coś nowego, zobaczmy jak wyjdzie. Mogłem dzięki temu przerzucić pozostałych francuzów z Bawarii do stolicy - gdzie ostrzyłem ząbki na Antwerpie Oczywiście Odi nie dał za wygraną i wiedział co się dzieje dlatego też tzw. Armia Pragmatyczna (Holandia) szybko się zorganizowała i ruszyła na Francję. Tak na prawdę nie przejąłem się tym, bo miałem spory zapas a obrońców wolałem wycofać - szkoda chłopa. A że z mojej perspektywy byłem lepiej rozłożony - mniej skupiony i więcej dróg/autostrad to w sumie chciałem zrobić rusha na Antwerpie - jako że Pragmatycy skupili się w jednymi miejscu we francji. No niestety tu był błąd bo wycofałem się w rusha na rzecz pobicia barbarzyńców. Później Wolf z Odim zaczęli ostentacyjnie knuć by mnie tylko wywalić ze stołka ale już swoje zrobiłem. Drobne przemieszania były ale już u mnie to nie miałem znaczenia - nachapałem się punktów za Blitzkrieg, zostałem Cesarzem (xD) i bodajże Włosi mi zapunktowali.
Tak na prawdę gdyby nie mój błąd to bym jeszcze zmieścił się w naszym czasie i wygrał - a nawet Odi twierdzi, że mogłem wygrać jeszcze wcześniej więc.. Czy chłopaki dali mi wygrać? Możliwe, chociaż ja to w większości planowałem. Następnym razem wymyśle inny przebiegły plan
Sytuacja we Francji - jeszcze nie koniec gry, ale tak rozmieszczenie sił wyglądało (armia przy Nancy miała jechać na Antwerpie..)
Spoiler:
Spoiler:
Spoiler:
To są tylko drobiazgi jak mówiłem. Zagram chętnie jeszcze raz, ale nie jestem przekonany czy to gra dla mnie, bym musiał poodbijać się od barier mechaniki i sprawdzić na ile sandboxowa jest ta gra
ps. Viva la France! Ave Imperator
ps2: lubię COINy a tutaj czuć małym COINem
wytłumaczę i zagram: seria COIN, seria Next War, Labyrinth (War on Terror + Awakening), Churchill, Pericles, Diuna. Paxy: Emancipation + Pamir
=============
Moja kolekcja | Oczekujące | Na oku | Mam LotR TCG (Decipher) PL
=============
Moja kolekcja | Oczekujące | Na oku | Mam LotR TCG (Decipher) PL
- Odi
- Administrator
- Posty: 6449
- Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
- Lokalizacja: Gdynia
- Has thanked: 578 times
- Been thanked: 934 times
Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne
Pozwolę się nie zgodzićZresztą dogadywanie się Prusaka z Francuzem nie ma sensu. Prusakowi nie zależy na wzmacnianiu Francji tylko na jej osłabianiu
Powtarzam: każda ze stron ma pewne cele wspólne, a inne rozbieżne. Pytanie w każdej rozgrywce jest o to, które z nich staną się dominującymi.
Osłabiona Francja, to mocniejsza Austria. A punkty Prusak łapie na mapie Bohemii, na Austrii - nie na Francji.
Osłabiona Francja, to Francja wciąż silna dla Armii Pragmatycznej.
Prusak potrzebuje Francji, żeby sobie poradzić militarnie z Austrią (np zajmując Śląsk i przygraniczne miasta w Czechach). Francja potrzebuje Prus, żeby nałapać punktów w Austrii (i potem ewentualnie się wycofać - im więcej punktów Francja nałapie, tym późniejsze wycofanie będzie bardziej korzystne, lub nie będzie potrzeby w ogóle go stosować).
Prusak osobno gra o zwycięstwo swoje, a osobno na Armię Pragmatyczną, przy czym pierwszoplanowym frontem wydaje mi się jednak Bohemia. Bo punkty zbiera na Austrii, nie na Francji, natomiast za pomocą AP może kontrolować poziom zagrożenia Francji, próbować osłabiać ją w kartach, w sektorach na których walczy ona w Austrii. Za silny nacisk AP na Francję powoduje jej wycofanie i problemy Prusaka w Bohemii.
- Odi
- Administrator
- Posty: 6449
- Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
- Lokalizacja: Gdynia
- Has thanked: 578 times
- Been thanked: 934 times
Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne
Paweł, no z Tobą też się nie zgodzę
Nie wygrałeś, AP była silna i mogła się jeszcze bronić, a do tego po zimie mogli się tam zjawić Austriacy (byliby juz we wcześniejszym roku, gdyby nie błąd Wolfa). Moim zdaniem zabrakło Ci właśnie tych punktów, które mogłeś zabrać Austrii w I roku gry (i w tym sensie mogłeś wygrać wcześniej). Stąd był mój sprzeciw i zaskoczenie, bo miałem wrażenie, że I rok gry, gdy Austria jest słaba i fatalnie rozstawiona, to wyścig po VP dla Prusaków i Francuzów. I dopiero w II roku, gdy już widać co kto ma, jak się przegrupowała Austria i gdzie są jeszcze widoki na VP, można kombinować z negocjacjami. Wtedy jest tez sens wycofywać się Francją, gdy się nałapało 5-7 VP, a nie 3 VP. Wycofanie się w I roku (po pierwszym etapie, o ile pamięta) wyłącza Francję z wyścigu po "darmowe VP" w Austrii, pozwala się skupić Austrii na Prusach, czyni z AP frakcję ofensywną (osamotniony Prusak nie am szans na zwycięstwo z Austrią, skupia się więc na szukaniu wygranej poprzez AP) i włącza Austrię do grona walczących o zwycięstwo. Nie widzę właściwie żadnych korzyści z takiego ruchu.
No ale to do sprawdzenia jeszcze
Nie wygrałeś, AP była silna i mogła się jeszcze bronić, a do tego po zimie mogli się tam zjawić Austriacy (byliby juz we wcześniejszym roku, gdyby nie błąd Wolfa). Moim zdaniem zabrakło Ci właśnie tych punktów, które mogłeś zabrać Austrii w I roku gry (i w tym sensie mogłeś wygrać wcześniej). Stąd był mój sprzeciw i zaskoczenie, bo miałem wrażenie, że I rok gry, gdy Austria jest słaba i fatalnie rozstawiona, to wyścig po VP dla Prusaków i Francuzów. I dopiero w II roku, gdy już widać co kto ma, jak się przegrupowała Austria i gdzie są jeszcze widoki na VP, można kombinować z negocjacjami. Wtedy jest tez sens wycofywać się Francją, gdy się nałapało 5-7 VP, a nie 3 VP. Wycofanie się w I roku (po pierwszym etapie, o ile pamięta) wyłącza Francję z wyścigu po "darmowe VP" w Austrii, pozwala się skupić Austrii na Prusach, czyni z AP frakcję ofensywną (osamotniony Prusak nie am szans na zwycięstwo z Austrią, skupia się więc na szukaniu wygranej poprzez AP) i włącza Austrię do grona walczących o zwycięstwo. Nie widzę właściwie żadnych korzyści z takiego ruchu.
No ale to do sprawdzenia jeszcze
- Wolf
- Posty: 1517
- Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
- Lokalizacja: Gdynia / Gdańsk
- Has thanked: 43 times
- Been thanked: 194 times
Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne
Nie ma zgody na brak zgody
Politycznie osłabiona Francja to po prostu osłabiona Francja. Nie ma wzmocnienia Austrii na tym torze (tak, brak osłabienia jest też wzmocnieniem, ale o tym za chwilę), jedynie można otrzymać punkt zwycięstwa (nie na stałe, można go jeszcze stracić), który nie jest kluczowy jeżeli gracz Prus zamierza spuścić Austrii łomot, a bez tego nie wygra. Natomiast tak jak pisałem już wcześniej można w zamian za to wzmocnić Pragmatyków poprzez subsydia z Austrii w ramach umowy. Analogicznie sens głosowania na Francuza przez Prusy jest niewielki, chyba że Francja została osłabiona aż nadto, ale Francja ma już wyjściowo bardzo silną pozycję, więc dalsze jej wzmacnianie jest absurdalne. W naszej wtorkowej grze została przepakowana do przesady, Muad mógł trochę więcej walczyć, dlatego się nudził i ogólnie spokojnie mógł wygrać, chociaż w tej konkretnej sytuacji do której dobrnęliśmy Austria była również bardzo blisko wygranej, szczególnie że Saksonia wkroczyła już do Prus. Wiadomo pierwsza partia, wszyscy popełniali błędy i ocena sytuacji nie była perfekcyjna. Tak czy inaczej w tej grze najciekawsze jest to co się dzieje w trakcie, a nie sam wynik końcowy.
Bez osłabienia Francji lub wzmocnienia od Austrii, Pragmatyk zostanie co najwyżej Astmatykiem, bo jego ofensywa prędzej czy później dostanie zadyszki. Francja jest po prostu zauważalnie silniejsza, a Pragmatycy nie mają innych asów w rękawie pokroju większej liczby generałów, wspierającej frakcji itp. (mogą jedynie liczyć na pomoc Austrii). Jeżeli ich rola ma ograniczyć się tylko do spowalniania Francji to jest to znacząco za mało, bo w ten sposób gracz schizofreniczny ogranicza sobie 1 z 2 możliwości wygranej i stawia tylko na jedną kartę w postaci pokonania Austrii, co nie będzie takie proste. To właśnie gra na dwóch przeciwnych frontach daje graczowi schizofrenicznemu niezbędny manewr, którego operując tylko na jednym z frontów nie ma, w przeciwieństwie do Austrii i Francji, które mogą skakać pomiędzy przeciwnikami. To również dlatego to jest gra na 3 osoby, a nie 4. Jeżeli gracz schizofreniczny osłabi sobie możliwość wygrania, któregoś z frontów w pierwszej części rozgrywki to potem nie ma już manewru, więc powinien kombinować tak, żeby jego działania osłabiły Francję, ale również wynegocjować coś od Austrii, tutaj tkwi siła podwójnej roli. Tymczasem jeżeli schizofrenik postawi tylko na Prusy i osłabianie Austrii to Francja pozostaje w takim układzie w komfortowej sytuacji, mogąc zarówno dążyć do pokonania Pragmatyków jak i przypuścić ofensywę na Austrię z Bawarii, bo do tego ma osobną talię i generała z frakcji wspierającej, co jest bardzo przydatne, może mieć na Bawarczykach zachomikowany stosik kart, których nie musi tracić z talii Francji, której używa na Pragmatyków.
To czego Prusak potrzebuje najbardziej to zająć Śląsk i go zaanektować najlepiej z niewielką ilością walk i pojechać na wakacje podpisując rozejm z Austrią (na tym etapie zajmowanie miast w Austrii ma znaczenie tylko jeżeli gra nie zakończy się przed czasem, bo Prusak nie ma alternatywnej możliwości zdobywania punktów), następnie patrzeć jak Francja walczy z Austrią. Wzmacnia to drastycznie pozycję Prus z wielu powodów, po pierwsze nie tracą kart na walki, podczas gdy obaj przeciwnicy owszem, co pozwala wyrównać niekorzystną różnicę w dociągu, po drugie zyskuje punkt zwycięstwa na stałe, dodatkowe zaopatrzenie (bardzo istotne) oraz teren rodzimy na Śląsku, co pozwala przygotować się do docelowej ofensywy. Tracą na tym przychylność Saksonii, ale ta też nie jest wieczna. Co prawda w ten sposób Prusak ma przez szereg tur niewiele do roboty (poza polityką), ale z kolei Pragmatycy mogą więcej zdziałać kiedy Francja walczy z Austrią - w tej wojnie też będzie musiał nastąpić w pewnym momencie jakiś rozejm, jaki... to już zależy od przebiegu starć, natomiast na pewno obu stronom nie zależy na kompletnym wykrwawieniu się nawzajem, bo wtedy z kolei odkrywają się na Prusaków / Pragmatyków, także ktoś coś zyska, ktoś coś straci i sytuacja się zmieni - teraz Francja skupi się na Flandrii, a w Bohemii otworzy się na nowo wojna Prusy - Austria.
To jest oczywiście przykład (innego przebiegu rozgrywki niż mieliśmy we wtorek), a nie gotowa formuła, można to rozegrać inaczej, szereg rzeczy mogą zmienić konkretne bitwy, a czasami nawet w większym stopniu manewrowanie i odcięcie zaopatrzenia. Potencjał negocjacyjny jest nawet o małe rzeczy. Do tego dochodzą plany graczy, wraz z doświadczeniem pewne naturalne zagrywki będą obcykane, ale wtedy jeden z graczy może chcieć przełamać trend idąc innym tropem. Sama sytuacja może więc wyglądać inaczej, ale kluczowe jest w mojej ocenie długofalowe myślenie, nie pod względem - co ja mogę zrobić teraz, tylko w jakim kierunku chcę przesunąć balans rozgrywki, naturalnie należy dążyć do osłabienia najsilniejszej strony konfliktu, bo ona będzie największym zagrożeniem dla nas obojętnie czy jest na papierze przeciwnikiem czy sojusznikiem (to główny dylemat schizofrenika, ale w mniejszym stopniu również Francji i Austrii jeżeli ich "sojusznik" wzmocni się za bardzo). Sojusznik w tej grze jest o tyle groźniejszy od wroga, że jest takim samym przeciwnikiem, ale nie można go atakować.
Dlatego tak ważne jest wzajemne kontrolowanie się, ugody, wyczucie kto słabnie, a kto rośnie w siłę i zawieranie układów mając na względzie całość sytuacji, a nie tylko sojusze na papierze, bo to nie jest gra drużynowa, wygrywa tylko 1 strona, a jak wskazuje logika w grze 3 osobowej tych stron jest... 4.
Na tym polega główne nieporozumienie w przyjętym planie. Liczysz, że Francuz będzie Ci pomagał. Ale po co on ma pomagać? On może płynnie zmieniać plansze i zdobywać punkty po obu stronach, Prusy nie mogą. Po co on ma wykrwawiać się z Austrią, skoro Prusy chcą to zrobić za niego, to niech robią. Francja ma wybór, Prusy nie mają. Francja może ograniczyć cele militarne i walczyć we Flandrii, ale może nawet po ograniczeniu spokojnie wrócić jeżeli mogą zyskać więcej. Na tym polega ich elastyczność. Natomiast elastyczność gracza schizofrenicznego polega na byciu po dwóch stronach konfliktu jednocześnie. Jeżeli grasz tylko na Prusy, a Pragmatyków traktujesz jako kwiatek do kożucha to ograniczasz sobie znacząco możliwość wygranej. Dlatego zarówno osłabianie Francji jak i wykorzystanie Austrii do zbalansowania stron są na korzyść schizofrenika i to jest jego główna siła, której nie ma reszta graczy. To jest trudna rola, ale bez wykorzystania prowadzenia 2 stron konfliktu jednocześnie gracz schizofreniczny traci swój główny atut. Ostatecznie jedna ze stron schizofrenika może przegrać, ale druga może wygrać, tylko nie można na to stawiać od początku, tylko dopiero w późniejszej części rozgrywki, kiedy sytuacja się wyklaruje. Należy utrzymywać zagrożenie z obu stron jak najdłużej, co wymaga odpowiedniego balansowania rozgrywki.
Politycznie osłabiona Francja to po prostu osłabiona Francja. Nie ma wzmocnienia Austrii na tym torze (tak, brak osłabienia jest też wzmocnieniem, ale o tym za chwilę), jedynie można otrzymać punkt zwycięstwa (nie na stałe, można go jeszcze stracić), który nie jest kluczowy jeżeli gracz Prus zamierza spuścić Austrii łomot, a bez tego nie wygra. Natomiast tak jak pisałem już wcześniej można w zamian za to wzmocnić Pragmatyków poprzez subsydia z Austrii w ramach umowy. Analogicznie sens głosowania na Francuza przez Prusy jest niewielki, chyba że Francja została osłabiona aż nadto, ale Francja ma już wyjściowo bardzo silną pozycję, więc dalsze jej wzmacnianie jest absurdalne. W naszej wtorkowej grze została przepakowana do przesady, Muad mógł trochę więcej walczyć, dlatego się nudził i ogólnie spokojnie mógł wygrać, chociaż w tej konkretnej sytuacji do której dobrnęliśmy Austria była również bardzo blisko wygranej, szczególnie że Saksonia wkroczyła już do Prus. Wiadomo pierwsza partia, wszyscy popełniali błędy i ocena sytuacji nie była perfekcyjna. Tak czy inaczej w tej grze najciekawsze jest to co się dzieje w trakcie, a nie sam wynik końcowy.
Bez osłabienia Francji lub wzmocnienia od Austrii, Pragmatyk zostanie co najwyżej Astmatykiem, bo jego ofensywa prędzej czy później dostanie zadyszki. Francja jest po prostu zauważalnie silniejsza, a Pragmatycy nie mają innych asów w rękawie pokroju większej liczby generałów, wspierającej frakcji itp. (mogą jedynie liczyć na pomoc Austrii). Jeżeli ich rola ma ograniczyć się tylko do spowalniania Francji to jest to znacząco za mało, bo w ten sposób gracz schizofreniczny ogranicza sobie 1 z 2 możliwości wygranej i stawia tylko na jedną kartę w postaci pokonania Austrii, co nie będzie takie proste. To właśnie gra na dwóch przeciwnych frontach daje graczowi schizofrenicznemu niezbędny manewr, którego operując tylko na jednym z frontów nie ma, w przeciwieństwie do Austrii i Francji, które mogą skakać pomiędzy przeciwnikami. To również dlatego to jest gra na 3 osoby, a nie 4. Jeżeli gracz schizofreniczny osłabi sobie możliwość wygrania, któregoś z frontów w pierwszej części rozgrywki to potem nie ma już manewru, więc powinien kombinować tak, żeby jego działania osłabiły Francję, ale również wynegocjować coś od Austrii, tutaj tkwi siła podwójnej roli. Tymczasem jeżeli schizofrenik postawi tylko na Prusy i osłabianie Austrii to Francja pozostaje w takim układzie w komfortowej sytuacji, mogąc zarówno dążyć do pokonania Pragmatyków jak i przypuścić ofensywę na Austrię z Bawarii, bo do tego ma osobną talię i generała z frakcji wspierającej, co jest bardzo przydatne, może mieć na Bawarczykach zachomikowany stosik kart, których nie musi tracić z talii Francji, której używa na Pragmatyków.
To czego Prusak potrzebuje najbardziej to zająć Śląsk i go zaanektować najlepiej z niewielką ilością walk i pojechać na wakacje podpisując rozejm z Austrią (na tym etapie zajmowanie miast w Austrii ma znaczenie tylko jeżeli gra nie zakończy się przed czasem, bo Prusak nie ma alternatywnej możliwości zdobywania punktów), następnie patrzeć jak Francja walczy z Austrią. Wzmacnia to drastycznie pozycję Prus z wielu powodów, po pierwsze nie tracą kart na walki, podczas gdy obaj przeciwnicy owszem, co pozwala wyrównać niekorzystną różnicę w dociągu, po drugie zyskuje punkt zwycięstwa na stałe, dodatkowe zaopatrzenie (bardzo istotne) oraz teren rodzimy na Śląsku, co pozwala przygotować się do docelowej ofensywy. Tracą na tym przychylność Saksonii, ale ta też nie jest wieczna. Co prawda w ten sposób Prusak ma przez szereg tur niewiele do roboty (poza polityką), ale z kolei Pragmatycy mogą więcej zdziałać kiedy Francja walczy z Austrią - w tej wojnie też będzie musiał nastąpić w pewnym momencie jakiś rozejm, jaki... to już zależy od przebiegu starć, natomiast na pewno obu stronom nie zależy na kompletnym wykrwawieniu się nawzajem, bo wtedy z kolei odkrywają się na Prusaków / Pragmatyków, także ktoś coś zyska, ktoś coś straci i sytuacja się zmieni - teraz Francja skupi się na Flandrii, a w Bohemii otworzy się na nowo wojna Prusy - Austria.
To jest oczywiście przykład (innego przebiegu rozgrywki niż mieliśmy we wtorek), a nie gotowa formuła, można to rozegrać inaczej, szereg rzeczy mogą zmienić konkretne bitwy, a czasami nawet w większym stopniu manewrowanie i odcięcie zaopatrzenia. Potencjał negocjacyjny jest nawet o małe rzeczy. Do tego dochodzą plany graczy, wraz z doświadczeniem pewne naturalne zagrywki będą obcykane, ale wtedy jeden z graczy może chcieć przełamać trend idąc innym tropem. Sama sytuacja może więc wyglądać inaczej, ale kluczowe jest w mojej ocenie długofalowe myślenie, nie pod względem - co ja mogę zrobić teraz, tylko w jakim kierunku chcę przesunąć balans rozgrywki, naturalnie należy dążyć do osłabienia najsilniejszej strony konfliktu, bo ona będzie największym zagrożeniem dla nas obojętnie czy jest na papierze przeciwnikiem czy sojusznikiem (to główny dylemat schizofrenika, ale w mniejszym stopniu również Francji i Austrii jeżeli ich "sojusznik" wzmocni się za bardzo). Sojusznik w tej grze jest o tyle groźniejszy od wroga, że jest takim samym przeciwnikiem, ale nie można go atakować.
Dlatego tak ważne jest wzajemne kontrolowanie się, ugody, wyczucie kto słabnie, a kto rośnie w siłę i zawieranie układów mając na względzie całość sytuacji, a nie tylko sojusze na papierze, bo to nie jest gra drużynowa, wygrywa tylko 1 strona, a jak wskazuje logika w grze 3 osobowej tych stron jest... 4.
Nie wyłącza to Francji w żadnym wypadku. Przede wszystkim jeżeli Prusak chce się koniecznie bić na ostro, to Francja nie musi robić nic (chociażby umową), żeby uzyskać kilka punktów i może spokojnie skupić się na Pragmatykach, z którymi wygra, podczas gdy Austria i Prusy walczą - no przecież czysta bajka dla Francuza, lepszej sytuacji już być nie może, 2 przeciwników bije się między sobą, podczas gdy Francja może w każdej chwili wrócić do Austrii. Szczególnie jeżeli Austria złamie ofensywę Prus i rozpocznie kontrofensywę, wtedy do Francuza należy decyzja czy zdobyte wcześniej punkty wystarczą i Flandria przyniesie resztę, czy wkracza ponownie. Prusak nie ma żadnej alternatywy w zdobywaniu punktów, a zdobyte punkty w Austrii w kontekście aneksji Śląska mają dla niego znaczenie tylko na punktowanie zimowe, bo zostaną w połowie zdjęte, ale po wznowieniu ofensywy wrócą do puli, więc będzie musiał ponownie wkroczyć. Francja może manewrować gdzie zdobędzie punkty. Gracz schizofreniczny manewruje przeciwnymi stronami.Odi pisze:Wtedy jest tez sens wycofywać się Francją, gdy się nałapało 5-7 VP, a nie 3 VP. Wycofanie się w I roku (po pierwszym etapie, o ile pamięta) wyłącza Francję z wyścigu po "darmowe VP" w Austrii, pozwala się skupić Austrii na Prusach
Na tym polega główne nieporozumienie w przyjętym planie. Liczysz, że Francuz będzie Ci pomagał. Ale po co on ma pomagać? On może płynnie zmieniać plansze i zdobywać punkty po obu stronach, Prusy nie mogą. Po co on ma wykrwawiać się z Austrią, skoro Prusy chcą to zrobić za niego, to niech robią. Francja ma wybór, Prusy nie mają. Francja może ograniczyć cele militarne i walczyć we Flandrii, ale może nawet po ograniczeniu spokojnie wrócić jeżeli mogą zyskać więcej. Na tym polega ich elastyczność. Natomiast elastyczność gracza schizofrenicznego polega na byciu po dwóch stronach konfliktu jednocześnie. Jeżeli grasz tylko na Prusy, a Pragmatyków traktujesz jako kwiatek do kożucha to ograniczasz sobie znacząco możliwość wygranej. Dlatego zarówno osłabianie Francji jak i wykorzystanie Austrii do zbalansowania stron są na korzyść schizofrenika i to jest jego główna siła, której nie ma reszta graczy. To jest trudna rola, ale bez wykorzystania prowadzenia 2 stron konfliktu jednocześnie gracz schizofreniczny traci swój główny atut. Ostatecznie jedna ze stron schizofrenika może przegrać, ale druga może wygrać, tylko nie można na to stawiać od początku, tylko dopiero w późniejszej części rozgrywki, kiedy sytuacja się wyklaruje. Należy utrzymywać zagrożenie z obu stron jak najdłużej, co wymaga odpowiedniego balansowania rozgrywki.
- Odi
- Administrator
- Posty: 6449
- Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
- Lokalizacja: Gdynia
- Has thanked: 578 times
- Been thanked: 934 times
Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne
Kwestia Śląska to oczywista oczywistość, ale próbowałem zagrać inaczej.
Owszem, Francja nie musi walczyć, może te punkty uzyskać np umową (pytanie: można fortece oddać jedynie na podstawie umowy, bez ich fizycznego zajmowania?). Ale przy moim ataku na Czechy, skupieniu się na tym kierunku armii austriackich i pustej przestrzeni na kierunku austriackim, brak zajęcia tych punktów fizycznie lub na podstawie umowy był błędem i się na Pawel zemścił (brak zwycięstwa).
Co do Twojego podejścia, to pozostaję przy swoim stanowisku. Widocznie mamy różne podejścia do geopolityki w tej grze
Owszem, Francja nie musi walczyć, może te punkty uzyskać np umową (pytanie: można fortece oddać jedynie na podstawie umowy, bez ich fizycznego zajmowania?). Ale przy moim ataku na Czechy, skupieniu się na tym kierunku armii austriackich i pustej przestrzeni na kierunku austriackim, brak zajęcia tych punktów fizycznie lub na podstawie umowy był błędem i się na Pawel zemścił (brak zwycięstwa).
Co do Twojego podejścia, to pozostaję przy swoim stanowisku. Widocznie mamy różne podejścia do geopolityki w tej grze
- Wolf
- Posty: 1517
- Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
- Lokalizacja: Gdynia / Gdańsk
- Has thanked: 43 times
- Been thanked: 194 times
- Wolf
- Posty: 1517
- Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
- Lokalizacja: Gdynia / Gdańsk
- Has thanked: 43 times
- Been thanked: 194 times
Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne
Tutaj właśnie wychodzi specyfika gry, która nie jest oczywista na pierwszy rzut oka. Pole do negocjacji jest znacznie większe niż może się na początku wydawać. Szczególnie dla gracza schizofrenicznego, dla którego powinno być to znaczące narzędzie z uwagi na wykorzystanie przeciwnych stron. Prusak może negocjować z Austrią w zamian za subsydia do Pragmatyków, a Pragmatyk (ale Prusak też przez politykę) z Francją za subsydia do Prus. Nie można subsydiów dawać wrogiej stronie, ale schizofrenik kieruje przeciwnymi stronami i może negocjować krzyżowo. To bardzo ważne, bo obie frakcje mają niższy przychód kart niż przeciwnicy, z którymi walczą. To najbardziej pokręcona rola do solidnego wyczucia z uwagi na jej nietypowość i wymaga doświadczenia i otwartego umysłu, żeby wykorzystać jej atuty, ale jednocześnie mająca szereg lewarów. Poprzez swoje decyzje może w unikalny sposób wzmacniać i osłabiać obie strony konfliktu z czego może czerpać korzyści. W mojej ocenie naturalne jest na początku wykorzystanie sytuacji do osłabienia Francji, ale nie oznacza to, że trzeba to robić za darmo, później sytuacja będzie się zmieniać i należy się do niej dostosowywać.Muad pisze: ↑15 lis 2018, 18:47gra stawia na negocjacje jednak sama mechanika gry nie daje dużo pola w tym zakresie, przez co to staje się trudne. Pomijam fakt istnienia gracza o dwóch tożsamościach (tutaj Odi), gdzie negocjacje były totalnie bez sensu w naszej grze. Ponieważ nie mogłem negocjować z Armią Pragmatyczną, bo to Prusaki, i nie mogłem z Prusakami bo to Pragmatycy.. Widziałem tutaj duży sprzeciw Odiego co do negocjacji ze mną, a wiedziałem też, że Odi będzie chciał ugrać na dwóch frakcjach. Także przy wydarzeniach zrobi tak, że negocjacje nie mają sensu - bo on ma 2 głosy tak na prawdę.
Dla porównania Austria chociaż jest w trudnym położeniu na początku, musi balansować w bardziej konwencjonalny sposób. Natomiast Francja ma najbardziej komfortową sytuację. Dlatego przy wprowadzaniu nowego gracza polecałbym dać mu Francję. To się przy doświadczonych graczach odpowiednio zbalansuje poprzez wzajemną kontrolę, do tego rozgrywki z czasem będą coraz bardziej wyrównane i docelowo punktacja zimowa będzie miała coraz większe znaczenie, co za tym idzie korzystne zakończenie poszczególnych lat będzie odgrywać większą rolę niż całkowite rozgromienie rywala, bo to się będzie zdarzać rzadziej. To również zmieni kalkulację, bo w tej chwili analizuję grę bardziej w kontekście relatywnej siły frakcji w osiągnięciu swoich celów zwycięstwa, podczas gdy zwycięstwo z punktacji zimowej kiedy żadna ze stron nie wygrała przed czasem prezentuje nowe zależności do przeanalizowania.
Z uwagi na to, że gra polega na balansowaniu rozgrywki pomiędzy graczami, to można też próbować krótszych rozgrywek na 3 lata jeżeli nie ma czasu na rozegranie pełnych 4 lat. Kwestia sprawdzenia czy przy większym doświadczeniu pójdzie zauważalnie szybciej, z jednej strony tak, z drugiej będzie więcej negocjacji.
Ja widzę w tym tytule sporo ciekawych zależności i sądzę, że jeszcze sporo jest do odkrycia. Wypróbuję też na pewno wersję 2 osobową (w obu wariantach), bo chociaż to 3 osobowa rozgrywka oferuje ten najbardziej nietypowy i przebiegły charakter, za który gra jest tak ceniona, to sam system podoba mi się na tyle, że chętnie sobie pogram też w bardziej konwencjonalnej odsłonie 1 vs 1.
Prusy oczywiście nie, natomiast Saksonię już tak... pod warunkiem, że jest sprzymierzona z Austrią.
Technicznie to Bawarczyk został, ale niech Ci będzie
- Muad
- Posty: 700
- Rejestracja: 07 sty 2016, 21:57
- Lokalizacja: Gdańsk
- Has thanked: 110 times
- Been thanked: 64 times
Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne
Rozegraliśmy z Jankiem SIlver Bayoneta ten sam scenariusz.. jestem wypluty..
Gra osłoniła więcej minusów i więcej plusów przed nami. Jeszcze nie wiem co o tym myśleć. Na pewno gra nie nadaje się na wtorkowe spotkania. Pomimo, iż zasady są proste to skuteczne ich wykorzystanie nie jest już aż tak oczywiste jak w przypadku np. Next Wara czy nawet Normandii (tak). Widać teraz większą asymetrię poszczególnych frakcji.
Rozegraliśmy ten sam scenariusz przewidziany na 10 tur - w 6,5h rozegraliśmy go w całości. W praktyce wygrał Janek dzięki spełnieniu warunków zwycięstwa, w teorii ja wygrałem na punkty i właśnie tutaj robi się ciekawie. Mając teraz tą wiedzę nasza następna gra będzie kompletnie inna. I niestety, wychodzi na to że po 2 rozegranych grach (+1 zapoznawczej kiedyś tam) dopiero teraz nauczyliśmy się grać. Nie chodzi tu o same zasady tylko właśnie ich wykorzystanie.
Początek kampanii NVA. Wcześniej były drobne potyczki i manewrowanie:
Walki w Pleiku, mimo iż nie planowane okazały się ciekawym sposobem do zwycięstwa i blokady US:
Atak na Brigade HQ, sukcesów brak, Janek nie chciał już ostrzeliwać swojej ulubionej wioski:
Szturm na US przy Duc Co, który okazał się później największym błędem NVA:
Nie chcę streszczał rozgrywki gdyż było dużo wzlotów i upadków, bomb i napalmu, krwi i zmartwień. Rzuty w sumie rozeszły się w miarę po równo, każdy uzyskał debilne walki, które pociągnęły więcej strat niż zysku. Dla przykładu - udało mi się przy ataku na bazę w Duc Co stracić z 5-6 stepów a przeciwnik nic.. Ataki Janka czasem wyglądały tak, że US atakuje ale bez efektu i wszyscy mają fatigue (nie mogą dalej atakować). Co do zrzutu bomb czy zwiadu to nie wnikam jak to czasem wychodziło - niestety napalm musiał dobrze trafić.. fak..
W połowie gry Janek się zapytał z grzeczności, czy kończymy grę, na co ja stwierdziłem przez zaciśnięte zęby, że gramy dalej - bo miałem jeszcze 1 pomysł. Generalnie wtedy straty na planszy wyglądały tak: NVA: 13 jednostek, Vietkong: 5 jednostek, US: 0 jednostek, ARVN: 0 jednostek. Czy prościej, czerwoni stracili połowę swojego potencjału w połowie gry a amerykanie, oprócz paru rannych, nic. Największe straty zadaliśmy sobie sami. Ale o dziwo, to właśnie mniejsze walki były moim zdaniem ciekawsze i skuteczniejsze niż zmasowany atak. Ostatecznie policzyliśmy punktacje na koniec scenariusza: US: 31 NVA: 35+1. I właśnie tutaj robi się ciekawie, Janek widząc, że NVA się wykrwawiło i są niedobitkami biegającymi po lesie, ustabilizował sobie teren i machał bombami i napalmem, a w rzeczywistości jego czujność została uśpiona. Ostateczny rajd na Pleiku (oczywiście nie udało go się zdobyć) okazał się praktycznie zwycięstwem Czerwonych:
Pleiku na koniec gry:
I właśnie jak to wszystko podsumować? Rzuty nie oszczędzają graczy (o bogu kości). Walcząc zawsze na trudnym terenie mamy mało efektywne ostrzały, najgorsze modyfikatory (dla NVA praktycznie zawsze +3, a najpierw trzeba zrobić koordynację), nasze ratio zwykle wypadało 1:1, czasem 1:1,5. Jedynie dwie walki były na 6:1 ale to wynik przed walką był przesądzony praktycznie. I największe straty zadaliśmy sobie sami, chociaż mechanicznie jest w tym prawda bo: nie szturmuje się bunkrów, nie wychodzi się na polanę gdy przeciwnik ma napalm, nie atakuje się od strony plantacji herbaty ( ).
Wracając do punktacji. Na koniec wyglądało: NVA: 15, Vietkong: 5, US: 2, ARVN: 0. I przy tych stratach plus paru objectivach NVA wygrałoby na punkty, gdyby turę wcześniej US nie udało się zrealizować drugiego celu. Gra wydaje się bardzo dobrze odwzorowywać realia pierwszych walk w Wietnamie. Całość tej beznadziejności, niemożności, strzelania do duchów i lasów zaoranych przez naloty. Jak to Janek stwierdził "w sumie to dość historycznie wyszło" a sama nasza końcówka przerodziła się prawie w "Tet Offensive"..
PS: osobiście wolę grać w Next Wara...
Gra osłoniła więcej minusów i więcej plusów przed nami. Jeszcze nie wiem co o tym myśleć. Na pewno gra nie nadaje się na wtorkowe spotkania. Pomimo, iż zasady są proste to skuteczne ich wykorzystanie nie jest już aż tak oczywiste jak w przypadku np. Next Wara czy nawet Normandii (tak). Widać teraz większą asymetrię poszczególnych frakcji.
Rozegraliśmy ten sam scenariusz przewidziany na 10 tur - w 6,5h rozegraliśmy go w całości. W praktyce wygrał Janek dzięki spełnieniu warunków zwycięstwa, w teorii ja wygrałem na punkty i właśnie tutaj robi się ciekawie. Mając teraz tą wiedzę nasza następna gra będzie kompletnie inna. I niestety, wychodzi na to że po 2 rozegranych grach (+1 zapoznawczej kiedyś tam) dopiero teraz nauczyliśmy się grać. Nie chodzi tu o same zasady tylko właśnie ich wykorzystanie.
Początek kampanii NVA. Wcześniej były drobne potyczki i manewrowanie:
Spoiler:
Spoiler:
Spoiler:
Spoiler:
W połowie gry Janek się zapytał z grzeczności, czy kończymy grę, na co ja stwierdziłem przez zaciśnięte zęby, że gramy dalej - bo miałem jeszcze 1 pomysł. Generalnie wtedy straty na planszy wyglądały tak: NVA: 13 jednostek, Vietkong: 5 jednostek, US: 0 jednostek, ARVN: 0 jednostek. Czy prościej, czerwoni stracili połowę swojego potencjału w połowie gry a amerykanie, oprócz paru rannych, nic. Największe straty zadaliśmy sobie sami. Ale o dziwo, to właśnie mniejsze walki były moim zdaniem ciekawsze i skuteczniejsze niż zmasowany atak. Ostatecznie policzyliśmy punktacje na koniec scenariusza: US: 31 NVA: 35+1. I właśnie tutaj robi się ciekawie, Janek widząc, że NVA się wykrwawiło i są niedobitkami biegającymi po lesie, ustabilizował sobie teren i machał bombami i napalmem, a w rzeczywistości jego czujność została uśpiona. Ostateczny rajd na Pleiku (oczywiście nie udało go się zdobyć) okazał się praktycznie zwycięstwem Czerwonych:
Pleiku na koniec gry:
Spoiler:
Wracając do punktacji. Na koniec wyglądało: NVA: 15, Vietkong: 5, US: 2, ARVN: 0. I przy tych stratach plus paru objectivach NVA wygrałoby na punkty, gdyby turę wcześniej US nie udało się zrealizować drugiego celu. Gra wydaje się bardzo dobrze odwzorowywać realia pierwszych walk w Wietnamie. Całość tej beznadziejności, niemożności, strzelania do duchów i lasów zaoranych przez naloty. Jak to Janek stwierdził "w sumie to dość historycznie wyszło" a sama nasza końcówka przerodziła się prawie w "Tet Offensive"..
PS: osobiście wolę grać w Next Wara...
wytłumaczę i zagram: seria COIN, seria Next War, Labyrinth (War on Terror + Awakening), Churchill, Pericles, Diuna. Paxy: Emancipation + Pamir
=============
Moja kolekcja | Oczekujące | Na oku | Mam LotR TCG (Decipher) PL
=============
Moja kolekcja | Oczekujące | Na oku | Mam LotR TCG (Decipher) PL
- Odi
- Administrator
- Posty: 6449
- Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
- Lokalizacja: Gdynia
- Has thanked: 578 times
- Been thanked: 934 times
- Muad
- Posty: 700
- Rejestracja: 07 sty 2016, 21:57
- Lokalizacja: Gdańsk
- Has thanked: 110 times
- Been thanked: 64 times
Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne
Ja mogę. Jak będzie nas więcej to oddam miejsce, niech każdy spróbuje. Semper fidelis cały czas w torbie będę miał
wytłumaczę i zagram: seria COIN, seria Next War, Labyrinth (War on Terror + Awakening), Churchill, Pericles, Diuna. Paxy: Emancipation + Pamir
=============
Moja kolekcja | Oczekujące | Na oku | Mam LotR TCG (Decipher) PL
=============
Moja kolekcja | Oczekujące | Na oku | Mam LotR TCG (Decipher) PL
- Jan_1980
- Posty: 2513
- Rejestracja: 18 maja 2016, 18:18
- Lokalizacja: Gdynia
- Has thanked: 25 times
- Been thanked: 75 times
Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne
Ta gra wykazała, że komuniści nie mają szans w otwartej bitwie z Amerykanami (przemilczmy fakt, że przegrałem na punkty ). I że cała operacja ataku na bazy szkoleniowe była bez sensu.
Tak więc coś czuję, że nasza trzecia gra nie będzie się nazywała Silver Bayonet, ale Tet 65.
Ale grało mi się klimatycznie.
Tak więc coś czuję, że nasza trzecia gra nie będzie się nazywała Silver Bayonet, ale Tet 65.
Ale grało mi się klimatycznie.
Czy gracze wojenni śnią o drewnianych owieczkach? TAK!
Moja kolekcja:
https://boardgamegeek.com/collection/user/Janek1980
Moja kolekcja:
https://boardgamegeek.com/collection/user/Janek1980