(Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

... czyli zloty miłośników planszówek! Tu możesz także umawiać się na granie w Twoim mieście.
Awatar użytkownika
Jan_1980
Posty: 2513
Rejestracja: 18 maja 2016, 18:18
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 25 times
Been thanked: 75 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Jan_1980 »

Apropos zablokowanego tematu:
https://www.youtube.com/watch?v=LvSaiYEAOHE
Czy gracze wojenni śnią o drewnianych owieczkach? TAK!
Moja kolekcja:
https://boardgamegeek.com/collection/user/Janek1980
Awatar użytkownika
Wolf
Posty: 1517
Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
Lokalizacja: Gdynia / Gdańsk
Has thanked: 43 times
Been thanked: 194 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Wolf »

Nie kontynuujmy już tego. Lepiej wpadaj na spotkania!
Jahoss666
Posty: 17
Rejestracja: 24 maja 2016, 09:44

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Jahoss666 »

Po długiej nieobecności udało mi się uporządkować sprawy doczesne i dotarłem do waszej ekipy by zagrać w U-boota.

Po pierwsze dziękuję za spotkanie. Cieszę się, że mogłem spędzić fajne kilka godzin w ciekawym gronie.

Dobra... przechodzę do relacji z rejsu bo myśli mi uciekają a nie chcę czegoś pominąć...

Gdy się spotkaliśmy przydzielono mi rolę Kapitana Okrętu, którą już grałem. Dobrze się złożyło bo nawigator i mechanik również mieli już jakieś pojęcie o grze więc po krótkim tłumaczeniu zasad dla 1 Oficera mogliśmy wyruszyć na pierwszy patrol.
Misja, którą rozpoczęliśmy również była mi znana i już na samym początku wiedziałem, że nie uda nam się jej ukończyć podczas grania w Krolmie. Namawiałem załogę by zacząć od misji szkoleniowej gdyż uważałem, że zabawniej będzie "bawić się" okrętem niż realizować zadania z góry ustalone... jednak jest to gra kooperacyjna i każdy z graczy ma coś do powiedzenia przy stole. Ogólnie rozpoczęliśmy pierwszą misję polegającą na przedostanie się na wody oceanu.

Wrzuciliśmy cała naprzód i ruszyliśmy przez przesmyk między minami a eskortą wroga... Do zmiany wachty naprawiliśmy sprzęt i zrobiliśmy przeglądy w sekcjach. Nastał wieczór gdy wpłynęliśmy do rejonu kontrolowanego przez przeciwnika... Obserwatorzy zauważyli na horyzoncie niewielki okręt, którego nie udało nam się w 100% zidentyfikować. Prawdopodobnie był to kuter torpedowy ale nie ryzykowaliśmy. Zeszliśmy na głębokość peryskopową by sektory przeciwnika przepłynąć pod powierzchnią wody... W tym czasie otrzymaliśmy wiadomości od dowództwa z misjami pobocznymi. Przy kolejnej wachcie zdecydowałem się poświęcić czas na odszyfrowanie wiadomości, w których było określone, by przyglądać się przeciwnikowi przez pięć godzin bez wykrycia... Gdy dotarliśmy do rejonu, w którym mieliśmy nawiązać kontakt z przeciwnikiem okazało się, że jeden okręt jest 10 mil od naszego dziobu a dwa pozostałem były 2 i 4 mile za nami... Spytałem załogi co robimy i uległem ich prośbom by wynurzyć okręt (sam już chciałem by coś się działo a nie tylko naprawy i chowanie się jak szczur w kanałach). Po wynurzeniu okrętu i ustaleniu, że okręt z 10 mil zbliża się w naszym kierunku zdecydowaliśmy ustawawić Uboota tak by wyrzutnie dziobowe były w kierunku burty przeciwnika... ogarnęło nas wielkie zaskoczenie gdy na powierzchni najpierw była mgła gęsta jak mleko... a jak się przejaśniło okazało się, że wrogi okręt jest poza zasięgiem naszych torped. Po tej sytuacji zdecydowaliśmy wykonać poboczne zadanie, które przerosło nasze możliwości... płynęliśmy trzy godziny w jedną stronę, potem trzy godziny w przeciwną stronę... potem znów w przeciwnym kierunku... Przy stole panowała atmosfera zarzenowania i rozpaczy, że nic wielkiego się nie dzieje a czas naszego spotkania dobiega końca... Gdy tak rozmyślaliśmy i kombinowaliśmy gdzie w tym rejonie możemy znaleźć przeciwnika nagle wpłyneliśmy na pole minowe. Według nawigatora mieliśmy na polu minowym znajdować się tylko 1,5 godziny ale przez pół godziny pobytu wpłynęliśmy na 12 min!!!!!!!!!!!!! Rozumiecie to????? 12 min!!!!! Okręt rozpadł się na kawałki a my zakończyliśmy swój rejs w odmętach wód głębokich...

Najpierw kilka pozytywnych spraw:
Świetna załoga.
Nawigator praktycznie się nie mylił, znał nasze położenie i z niewielką pomocą szybko meldował o nowych kursach dzięki czemu nie traciliśmy czasu na manewry.
Mechanik robił dobrą robotę jeśli chodzi o rozdzielanie ludzi do danych sekcji. Podobało mi się, gdy było coś do naprawy to od razu mówił: - daj mi tu jeszcze jednego do sekcji 4 byśmy mogli to czy to naprawić... Jak spytałem czy mechanik naprawi to do zmiany wachty zawsze słyszałem pełne nadziei: - dwie godziny zostało. Zdążymy! :D
Oficer jak tylko ogarnął aplikację to wszedł do działania z podpowiedziami jak i zwracał uwagę na to czy odpowiedni marynarze są w odpowiednich sekcjach. Myślę, że jeszcze raz zagra oficerem i jeszcze szybciej będzie informował o komunikatach.
Roli Kapitana nie będę oceniał choć w pierwszych minutach gry padło określenie: Kapitan PISTOLET :P płyniemy na miny!

Jeśli chodzi o mechanikę gry to nie podobało mi się kilka rzeczy:
mam wrażenie, że jak się nic nie dzieje to pojawiają się naprawy i serwisy urządzeń... w ciągu jednego dnia w grze naprawiliśmy i sprawdziliśmy 8 usterek!!!! aż dziw że ta łajba jeszcze pływa skoro tam tyle jest niesprawności...
Często wydawanie rozkazów jest niezrozumiałe... na przykład ten nieszczęsny peryskop... żeby przez niego popatrzeć trzeba wydać rozkaz z linii rozkazów kapitana, których i tak jest MAŁO!!!!
Hydrofon... powinno móc się go włączyć gdy tylko w sekcji znajduje się marynarz (radiooperator) bez wydawania mu rozkazu. Po prostu wchodzisz i nasłuchujesz w międzyczasie gdy na okręcie dzieje się coś innego.
Na koniec gry również zauważyliśmy wspólnie, że po zmianie wachty przekręcamy planszę marynarzy na drugą stronę i zaczyna się misz masz... tam gdzie stali goście od sterowania silnikami teraz stoją goście balastowi... przecież to niedorzeczne... po zejściu sternika z wachty jego miejsce powinien zastąpić STERNIK a nie RADIOOPERATOR...
BRAK ZAPISU GRY! Czyli grali byśmy w domu do godziny 20:00 i w następny dzień chcieli byśmy dokończyć rejs to nie ma takiej możliwości
Jest jeszcze kwestia kontaktu z przeciwnikiem... Skoro na mostku stoi 4 obserwatorów, którzy mogą zobaczyć okręt przeciwnika przed momentem kiedy aplikacja zamelduje nam kontakt z wrogiem to powinna być możliwość kliknięcia w aplikacji tegoż okrętu, że już go dostrzegliśmy i nie musimy się do niego zbliżać...
Kolejną rzeczą bardzo denerwującą było nie całkowite czyszczenie żetonów aktywacji po wachcie co dawało efekt braku możliwości działania po czwartej czy piątej wachcie ponieważ większość marynarzy mogła wykonać jedną lub dwie akcje... a do zanurzenia potrzeba ich aż sześć! Czyli czterech mechaników i dwóch sterników!

Na razie tyle powiem jeśli chodzi o wczorajsze spotkanie... Fakt faktem mimo tylu przeciwności chcę jeszcze zagrać! BARDZO CHCĘ :)
Awatar użytkownika
Wolf
Posty: 1517
Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
Lokalizacja: Gdynia / Gdańsk
Has thanked: 43 times
Been thanked: 194 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Wolf »

Z drugiego stolika wyglądało to całkiem ciekawie. Rozpacz była niedostrzegalna, no może za wyjątkiem uszkodzenia kadłuba, które doprowadziło do zatopienia okrętu.

Szereg opisywanych problemów jest znanych i mają zostać poprawione, aczkolwiek czy uda się to wszystko doszlifować jak należy pozostaje kwestią otwartą. Dlatego właśnie osobiście wstrzymuje się z zagraniem.

-----

Przyznam, że T&T mnie nie porwało. Z jednej strony fajnie, że udało się zrobić przystępną abstrakcję dużego konfliktu, z drugiej strony z tej abstrakcji mało wynika mechanicznie.

Oddanie II wojny na planszy to temat strasznie niewdzięczny i można polemizować czy wykonalny przy założeniu sensownych ram czasowych, do tego tak żeby rozgrywka była ciekawa. Dlatego warto zaznaczyć, że pewne elementy udało się całkiem zgrabnie przedstawić (np. polityka), ale brakuje im też trochę większej głębi. Najgorzej jak dla mnie wypada walka - rzucanie garścią k6 z zero-jedynkowym efektem: trafienie lub pudło bez żadnych stanów pośrednich oraz innych twistów to najgorsze co można wymyślić, żadnego znaczenia nie ma też kompozycja oddziałów, te mają po prostu sztywno określoną tabelkę i inicjatywę, więc bez różnicy czy atakuje piechota, piechota i czołgi czy piechota i czołgi ze wsparciem lotnictwa - żaden dodatkowy efekt z tego nie wynika. Oczywiście możemy powiedzieć, że to nie ta skala na wgłębianie się w szczegóły... no ale właśnie, może to po prostu nie ta skala na grę planszową, bo rezultat takiego zabiegu jest dalece niesatysfakcjonujący mechanicznie.

Nie jestem również fanem warunków zwycięstwa, które są zbyt sztywne, zdecydowanie bardziej przemawiałby do mnie system punktów oparty o kontrolowanie różnych miejsc na planszy, do tego sandboxowy charakter gry nie pasuje mi do końca do tego konfliktu, wolałbym mocniejsze osadzenie w realiach politycznych i wydarzeniach (bliższe jest mi np. podejście Marii), oczywiście z pewną dozą elastyczności oraz jakąś abstrakcję reprezentującą sytuację na Pacyfiku.

Podsumowując chociaż widziałbym pole do poprawy to mam spore wątpliwości czy gra tego typu ma w ogóle szansę się udać, wg mnie raczej nie i jest to bardziej temat na grę komputerową niż planszową. Na planszy jednak lepiej wychodzi przedstawienie mniejszego teatru działań połączonego z polityką, konkretnej kampanii od strony czysto militarnej lub z poziomu większej abstrakcji konfliktu polityczno-ekonomicznego. Do grand strategy wybrałbym jednak peceta, choć osobną kwestią jest to, że komputerowe produkcje tego typu mogłyby się od planszówek sporo nauczyć w kwestiach tworzenia zgrabnych mechanik.
hancza123
Posty: 3656
Rejestracja: 04 lis 2009, 14:12
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 50 times
Been thanked: 150 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: hancza123 »

Ja w T&T grałem tylko 3 razy ale więcej nie chcę. Za długo, za monotonnie to budowanie pozycji do ataku. Za mało gry w grze. Niewiele dylematów i istotnych decyzji do podjęcia.

W takiej Seki co chwila trzeba ważną decyzję podejmować. Niemal każdy ruch jest istotny. Mamy fog of war i karty w ręku więc napięcie i emocje gwarantowane non stop. A w T&T to na autopilocie przekimać można.
Awatar użytkownika
Muad
Posty: 700
Rejestracja: 07 sty 2016, 21:57
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 110 times
Been thanked: 64 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Muad »

Uuu czuję jakby ktoś podpalił właśnie ogień pod składem amunicji :)
wytłumaczę i zagram: seria COIN, seria Next War, Labyrinth (War on Terror + Awakening), Churchill, Pericles, Diuna. Paxy: Emancipation + Pamir
=============
Moja kolekcja | Oczekujące | Na oku | Mam LotR TCG (Decipher) PL
Awatar użytkownika
Highlander
Posty: 1634
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 100 times
Been thanked: 150 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Highlander »

Wolf pisze: 10 kwie 2019, 21:45 Przyznam, że T&T mnie nie porwało. Z jednej strony fajnie, że udało się zrobić przystępną abstrakcję dużego konfliktu, z drugiej strony z tej abstrakcji mało wynika mechanicznie.

Oddanie II wojny na planszy to temat strasznie niewdzięczny i można polemizować czy wykonalny przy założeniu sensownych ram czasowych, do tego tak żeby rozgrywka była ciekawa. Dlatego warto zaznaczyć, że pewne elementy udało się całkiem zgrabnie przedstawić (np. polityka), ale brakuje im też trochę większej głębi. Najgorzej jak dla mnie wypada walka - rzucanie garścią k6 z zero-jedynkowym efektem: trafienie lub pudło bez żadnych stanów pośrednich oraz innych twistów to najgorsze co można wymyślić, żadnego znaczenia nie ma też kompozycja oddziałów, te mają po prostu sztywno określoną tabelkę i inicjatywę, więc bez różnicy czy atakuje piechota, piechota i czołgi czy piechota i czołgi ze wsparciem lotnictwa - żaden dodatkowy efekt z tego nie wynika. Oczywiście możemy powiedzieć, że to nie ta skala na wgłębianie się w szczegóły... no ale właśnie, może to po prostu nie ta skala na grę planszową, bo rezultat takiego zabiegu jest dalece niesatysfakcjonujący mechanicznie.

Nie jestem również fanem warunków zwycięstwa, które są zbyt sztywne, zdecydowanie bardziej przemawiałby do mnie system punktów oparty o kontrolowanie różnych miejsc na planszy, do tego sandboxowy charakter gry nie pasuje mi do końca do tego konfliktu, wolałbym mocniejsze osadzenie w realiach politycznych i wydarzeniach (bliższe jest mi np. podejście Marii), oczywiście z pewną dozą elastyczności oraz jakąś abstrakcję reprezentującą sytuację na Pacyfiku.
Generalnie cenię sobie Twoje analizy mechanik gier, z drugiej strony - kolejny raz po pierwszej rozgrywce odrzucasz grę która się przyjęła w naszej dość wymagającej grupie.

T&T ma sporo "chromu" w swoich przepisach i warto zagrać każdą stroną plus spróbować kilku różnych otwarć Osią aby te niuanse poznać. Nie wiem którą stroną grałeś.

Jeśli chodzi o walkę to akurat jej mechanika daje wiele ciekawych możliwości działania, tylko trzeba je poznać. Masz mocną mgłę wojny - nie znasz typów i siły jednostek ani siły logistycznej przeciwników (kart), możesz też nie ujawniać swoich kluczowych technologii - to daje możliwość blefu, prowokacji, skrytej koncentracji sił na wybranym froncie. Do momentu wybuchu pełnoskalowego konfliktu emocji jest mnóstwo. Możesz używać wojsk o wysokiej inicjatywie (lotnictwo, lotniskowce) do przesłaniania swoich głównych sił. Możesz wykonywać manewry okrążające aby odcinać przeciwnika od zaopatrzenia. Możesz prowadzić złożoną wojnę morską opartą o blokady. Możesz pójść w bombardowanie strategiczne przemysłu. Rzucanie kością K6... po pierwsze zwykle rzutów jest mnóstwo więc się to uśrednia (nie jest to "jeden rzut kością K10 na rundę" jak w Churchill'u), po drugie oddaje to wpływ czynników operacyjno-taktycznych na które nie ma się już wpływu jako decydent strategiczny. Możesz wyszkolić, zaopatrzyć i przemieścić wojska do punktu X, a potem czekasz na rezultat w razie potrzeby uruchamiając rezerwy. Patrząc na stosunek sił i zasobów Niemcy powinni przegrać we Francji 1940 a jednak zaskakująco wygrali.

Zgodzę się że brakuje w mechanice bonusu za jednoczesne użycie "combined arms". Dodatkowo ubocznym efektem wyrównania kosztu zakupu jednostek jest to że wojska pancerne są w grze słabe. Zbyt mocno jest też rozwinięta walka morska względem lądowej. Są trudne granice terenowe, ale brakuje uwzględnienia ciężkiego i płaskiego terenu. Niepotrzebnie odległe, bezpieczne lokalizacje Aliantów są "grywalne" dla Osi i Sowietów. Łańcuch logistyczny i desanty morskie też można było zrobić lepiej (jak w Pacific Victory).

Dla mnie mechanika walki jest najmocniejszą nogą tej gry, ponieważ w tym obszarze możesz podjąć najwięcej swobodnych decyzji. Zauważ że dobór kart politycznych i technologicznych jest mocno losowy, możesz tylko decydować ile ich bierzesz i jakie z nich zostawiasz sobie na kolejne rundy (aby zwiększyć szanse przejęcia danego kraju lub wynalezienia danej technologii). Jeśli chodzi o aspekt militarny to możesz swobodnie wybierać rodzaje posiadanych wojsk, ich rozbudowę, przemieszczanie, cele ataków, bez ograniczeń historycznych i logistycznych. Decyzji mnóstwo, pełny sandbox. Dopiero w samym boju wchodzi Ci aspekt -nastu rzutów K6.

Podsumowując, jeśli uznamy że mechanika walki w tej grze jest słaba, to biorąc pod uwagę losowość mechaniki w obszarach polityki i technologii całą grę należałoby uznać za nieudaną.

Inna sprawa że nie graliśmy do tej pory w konkurencyjne gry tego typu które co jakiś czas wychodzą.
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6451
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 583 times
Been thanked: 936 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Odi »

Też się nie zgodzę z Wolfem, a tym bardziej z Hańczą.

Wolf sam przyznał, że kwestie polityczne zrobiono nader zgrabnie, lecz że "brak im głębi".
Głębia w T&T płynie z połączenia prostych rozwiązań mechanicznych na kilku obszarach. owszem, każdy można by jeszcze pogłebić, dodać kolejne warstwy do konfliktu politycznego, zrobić drzewko technologii i oczywiście pododawać bonusy i jakieś doktryny do wyboru w aspekcie militarnym. W sumie nic prostszego. +1 tu, -2 tam, jeśli A i B to +3 i działamy. Ale nie o to tutaj chodzi. Rzecz w tym, żeby utrzymać grę na poziomie grywalnym, a mechanika była przejrzysta. Stąd uproszczony koszt wszystkich zakupów, stąd także uproszczone (acz nie do przesady!) działania militarne.
Prostota całej mechaniki jest niezbędna, aby ogarnąć wszystkie obszary gry, w tym tak złożoną kwestię jak blokada i łańcuch surowcowy oraz cały aspekt mgły wojny, który jest kluczowy dla skuteczności działań militarnych. Nie wyobrażam sobie, żeby tam jeszcze dochodziły jakieś bonusy, jakieś dodatkowe zależności czy minigierki.

Decyzje, mówicie... Wobec konieczności działania na kilku obszarach (militaria, polityka, technologie, rozwój gospodarczy), rywalizacji z dwoma mocarstwami o odmiennych możliwościach (z których każde może być wrogiem lub sojusznikiem - przynajmniej czasowo) i przy zmiennej sytuacji geopolitycznej, która odgrywa w grze dużą rolę, a to wszystko przy stosunkowo ograniczonych zasobach, decyzji do podjęcia jest bardzo dużo. I wszystkie istotne. Może nie kluczowe, ale już łańcuch takich decyzji - tak. Każdy wydany punkt jest ważny. Nie wiem, jakiego autopilota ma Hańcza, ale jeśli takiego, który swobodnie ogarnia wszystkie te kwestie, to chciałbym pożyczyć dla siebie i do innych gier ;)
Wolf krytykował głównie rozwiązania mechaniczne w aspekcie militarnym, tak naprawdę w oderwaniu od wszystkich pozostałych. Tak jak w każdej grze wojennej, tak i w T&T kluczowe jest atakowanie w momencie posiadania przewagi, natomiast sam rezultat starcia bywa czasem zaskakujący. Przewagę można osiągać na kilku polach: geopolitycznym, technologicznym, ilościowym. Do tego dochodzi wyczucie momentu, w którym tę przewagę osiągnęliśmy. Sprowadzenie działań militarnych do kilku rzutów jest nieporozumieniem. Myślę, że kolejne rozgrywki to wszystko by Ci uwidoczniły.

Gra ma oczywiście swoje problemy. Do największych zaliczyłbym kwestię USA (jedyny skrypt w grze), które nie moga wejść do gry przed 1944. Skłonienie Amerykanów do wcześniejszej interwencji powinno być jednak możliwe. Kosztowne dla Alianta, ale możliwe (np dodatkowe alianckie gwiazdki do wstawienia w USA kartami politycznymi). Obecnie gra praktycznie zawsze jest rozstrzygnięta zanim Jankesi ruszą się z domu.
Drugim problemem jest faktycznie broń pancerna i lotniskowce. Tej pierwszej przydałby się inny bonus technologiczny zamiast FF (np +1 do skuteczności rzutu, jeśli przeciwnik nie ma broni pancernej/ma mniej broni pancernej). Te drugie do tej pory były przez nas niezbyt wykorzystywane, co może sugerować, że są zwyczajnie dużo słabsze od innych rodzajów wojsk.
Trzecim jest dość sztuczny warunek zwycięstwa militarnego. Możesz mieć jedną swoją stolicę pod okupacją, ale jeśli samemu zajmujesz dwie - wygrałeś. Czasem mam poczucie, że gra się kończy w połowie :) Co nie zmienia faktu, że dzięki temu mamy gre stosunkowo krótką i bardzo dynamiczną. Konkurencyjne tytuły zwykle są sporo dłuższe.

Natomiast zarzut braku decyzji w T&T wydaje mi się raczej - wybaczcie - absurdalny.

Dodatkowo przypominam także, że uderzenie w T&T, to uderzenie w grę-pomnik, w fundament naszej grupy i nieformalną religię. Za obrazoburcze wypowiedzi przyznawane są dodatkowe rozgrywki Austrią w Marii, a za szczególnie ciężkie przewinienia rejs U-Bootem w roli Mechanika ;)
hancza123
Posty: 3656
Rejestracja: 04 lis 2009, 14:12
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 50 times
Been thanked: 150 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: hancza123 »

Haha tak myślałem że T&T ma status sacrum i trochę was sprowokowałem!

No dobra gra jest ciekawie zrobiona ale lepiej z mocną kawą do niej siadać bo można przykimać! :wink: :lol:
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6451
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 583 times
Been thanked: 936 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Odi »

Skądinąd wiadomo, że Hańcza robił sobie zastrzyki z adrenaliny żeby nie zasnąć w kinie na Szeregowcu Ryanie, a drzemie mu się najlepiej pod sceną, w czasie Open'Era.
;)
Awatar użytkownika
Highlander
Posty: 1634
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 100 times
Been thanked: 150 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Highlander »

Odi pisze: 11 kwie 2019, 12:26 Gra ma oczywiście swoje problemy. Do największych zaliczyłbym kwestię USA (jedyny skrypt w grze), które nie moga wejść do gry przed 1944. Skłonienie Amerykanów do wcześniejszej interwencji powinno być jednak możliwe. Kosztowne dla Alianta, ale możliwe (np dodatkowe alianckie gwiazdki do wstawienia w USA kartami politycznymi). Obecnie gra praktycznie zawsze jest rozstrzygnięta zanim Jankesi ruszą się z domu.
Nie jest tak źle. USA mogą wejść do gry nawet w 1936 zasobowo i przemysłowo (tańsza rozbudowa przemysłu!).
Militarnie USA mogą wejść do gry przed 1944. Mechanicznie jest to dość absurdalne (lądowa jednostka Sowietów lub Osi musi zaatakować USA lub Kanadę), czyli od strony decyzyjnej jest to odpowiednia umowa między Sowietami a Aliantami (tutaj analogie do "Marii"). Ma to sens dla Sowietów jeśli Alianci strasznie oberwali na początku.
Tak samo jak poprzez wypowiedzenie wojny można zasymulować umowę Lend-Lease (Alianci wypowiadają wojnę ZSRR na niby - Ci drudzy dostaną rabat na rozbudowę przemysłu).
Inna sprawa że USA nie miało na początku liczącej się armii lądowej i musiało ją stworzyć, wyszkolić i zahartować w pierwszych operacjach (typu Afryka Północna, Sycylia). A że aspekt jakości wojsk jest tutaj w sumie pominięty, można uznać że utrudnienie ich wcześniejszej budowy to symuluje.
Odi pisze: 11 kwie 2019, 12:26 Trzecim jest dość sztuczny warunek zwycięstwa militarnego. Możesz mieć jedną swoją stolicę pod okupacją, ale jeśli samemu zajmujesz dwie - wygrałeś. Czasem mam poczucie, że gra się kończy w połowie :)
To jest historycznie ciężki temat, bo przecież przewaga ludnościowo-przemysłowo-surowcowa Aliantów i Sowietów (nawet licząc ich osobno) nad Osią była ogromna. Długofalowo Oś nie miała szans na zwycięstwo. Czyli mamy tutaj możliwość zwycięstwa w grze na poziomie taktyczno-operacyjnym które niekoniecznie oznacza zwycięstwo strategiczne. Jeszcze większy problem masz przy ustaleniu warunków zwycięstwa Japonii w grach strategicznych o Pacyfiku (typu: "zwycięstwem jest przetrwanie do 1945").
hancza123 pisze: 11 kwie 2019, 13:10 No dobra gra jest ciekawie zrobiona ale lepiej z mocną kawą do niej siadać bo można przykimać! :wink: :lol:
Przykimać można ewentualnie Sowietami, jeśli się gra na przemysł a gracz Osi gra w sposób zachowawczy / kunkatorski. Granie Osią to ciagłe kombinowanie i mnóstwo decyzji - jesteś na początku rozgrywającym. Granie Aliantami to móżdżenie jak przeżyć początek gry :)

--------------

Acha - na pewno nie należy tej gry traktować jako pomnik. Chętnie bym zagrał w konkurencyjne tytuły aby mieć porównanie. Problem jest tylko z ich dostępnością. Ostatnio chyba wyszedł "Cataclysm" ale nie wiem jak ta gra się sprawdziła (tu pewnie Szczecin i Warszawa coś by mogli powiedzieć).
Awatar użytkownika
clown
Posty: 1226
Rejestracja: 13 sty 2009, 12:40
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 12 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: clown »

Ostatnio chyba wyszedł "Cataclysm" ale nie wiem jak ta gra się sprawdziła (tu pewnie Szczecin i Warszawa coś by mogli powiedzieć).
W T&T zagrałem kilkanaście razy, w "Cataclysm" ledwie trzy, więc ciężko mi porównywać. Na pewno inna skala, inne założenia, inne rozwiązania, inne problemy. Dla mnie obie gry mogą funkcjonować obok siebie na półce, oferując inny punkt widzenia. "Cataclysm" jest bardziej "globalny", bez mikrozarządzania operacjami, mamy też od razu Pacyfik i Europę, co wymusza na "podwójnych" graczach (czyli graczach działających na obu częściach map) inne podejście. No i "Cataclysm" zaczyna się w roku 1933, gdzie Niemcy są przeraźliwie słabi i muszą się "rozpychać".
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Wolf
Posty: 1517
Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
Lokalizacja: Gdynia / Gdańsk
Has thanked: 43 times
Been thanked: 194 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Wolf »

Highlander pisze: 11 kwie 2019, 10:31kolejny raz po pierwszej rozgrywce odrzucasz grę która się przyjęła w naszej dość wymagającej grupie.
A to przypadkiem nie była ta słynna grupa od krytykowania gier?

Co do walki to miałem na myśli konkretnie rozpatrywanie bitew, bo to o czym piszesz szerzej oczywiście istnieje i można wymienić też pozytywne elementy (np. blokada morska).
Highlander pisze: 11 kwie 2019, 10:31Rzucanie kością K6... po pierwsze zwykle rzutów jest mnóstwo więc się to uśrednia
Argument o uśrednianiu rzutów przy tym typie mechaniki jest zawsze mocno mylący, bo sugeruje (choć niekoniecznie jest to intencją autora) błąd logiczny znany jako paradoks hazardzisty. O uśrednieniu mówimy w kontekście zdarzeń zależnych np. obliczając prawdopodobieństwo z punktu widzenia całej gry. W przypadku konkretnego gracza słaby rzut w żaden sposób nie zostanie mu probabilistycznie zrekompensowany przez bogów losu :) i szansa na kolejny słaby rzut jest taka sama i niezależna od wcześniejszych sukcesów i porażek. Z punktu widzenia gry jak gracz A rzuca słabo, a gracz B dobrze to wszystko się statystycznie zgadza. Natomiast nawet jeżeli wynik się uśredni w obrębie gracza to związek między tym uśrednieniem, a realną sytuacją może również bardzo znacząco wypaczać rezultat w grze (sukcesy kiedy ich nie potrzebujemy, porażki kiedy ma to znaczenie).

Nie chodzi jednak tylko o prawdopodobieństwo, ale o to co daje nam dana mechanika. W przypadku gier, które bardziej szczegółowo oddają działania zbrojne, możemy argumentować, że na pewnym etapie musimy po prostu rozstrzygnąć element losowy, na ile dany atak się powiódł, mamy jednak do dyspozycji znacznie większą paletę możliwości jeżeli chodzi o przygotowanie ataku, manewrowanie itd. Natomiast w grach o wyższym poziomie abstrakcji kiedy nasze działania są bardziej ogólne przydaje się dodatkowy twist mechaniczny, który w jakiś sposób przedstawi skondensowany model tych działań na niższym poziomie, w ten sposób dając dodatkową decyzję w ręce gracza. Karty mogą być na to dobrym sposobem.

Świetnym przykładem takiego rozwiązania jest uniwersalnie lubiana w naszym gronie Sekigahara, w której przecież nie brakuje losowości, ale karty mają to do siebie, że ich dobieranie z talii bezpośrednio wpływa na rozkład prawdopodobieństwa doboru kolejnych, jak również wiemy, że do czasu przetasowania, pewnych kart już nie dostaniemy albo dostaniemy niewiele. Do tego znalazło się miejsce na oddanie szeregu innych zależności (m.in. składu wojsk, lojalności - istotnej z punktu widzenia tego konfliktu). To oczywiście znacząco inna gra. Do tego zaskakująco prosta jak na to co oferuje. Przy czym tutaj wracamy do opisywanego problemu: skala, obszar działań i próba uchwycenia ogromnego konfliktu wraz zarysowaniem polityki i gospodarki może po prostu wykraczać poza realne do przedstawienia ramy planszówkowe, co zaowocuje rozwodnieniem części mechanik lub przerośniętą kobyłą nie do rozegrania w trakcie wieczoru. I to jest dla mnie główny problem. II wojna na planszy w tej sakli to raczej ślepa uliczka.
hancza123
Posty: 3656
Rejestracja: 04 lis 2009, 14:12
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 50 times
Been thanked: 150 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: hancza123 »

Ja bym autopilota ustawił tak: "dopóki nie wybuchnie wojna to kupujcie mi co rundę 3 jednostki, do tego jedna karta na politykę, preferuję kraje europejskie, takie z populacją i surowcami. Cenne są Belgia i Polska. Obudźcie mnie jak wybuchnie już wojna to dam następne wytyczne jak robić za mnie dalej".

Dobra już nic nie mówię. W Polsce nie podważa się kultu JPII, w Rosji Armi Czerwonej i wielkiej świętej ojczyźnianej, w Niemczech tolerancji wobec innych ras, w USA równouprawnienia, a we Francji egalitaryzmu. W Krolmie T&T.
Awatar użytkownika
Highlander
Posty: 1634
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 100 times
Been thanked: 150 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Highlander »

hancza123 pisze: 11 kwie 2019, 19:03 Ja bym autopilota ustawił tak: "dopóki nie wybuchnie wojna to kupujcie mi co rundę 3 jednostki, do tego jedna karta na politykę, preferuję kraje europejskie, takie z populacją i surowcami. Cenne są Belgia i Polska. Obudźcie mnie jak wybuchnie już wojna to dam następne wytyczne jak robić za mnie dalej". Dobra już nic nie mówię. W Polsce nie podważa się kultu JPII, w Rosji Armi Czerwonej i wielkiej świętej ojczyźnianej, w Niemczech tolerancji wobec innych ras, w USA równouprawnienia, a we Francji egalitaryzmu. W Krolmie T&T.
Niepotrzebnie się uczepiłeś komentarza Odiego - zakładam że to był sarkazm. Konstruktywna krytyka jest zawsze w cenie i T&T nie raz też była grillowana. Zjechałeś grę po trzech partiach zarzucając że w grze nie podejmuje się istotnych decyzji, że jest monotonna i za długa - i OK, nie każdemu musi podejść.
Ja się na pewno nie zgodzę z tymi zarzutami, grając Osią w ogóle nie czuję tych problemów. Gra ma swoje słabsze strony i pewne optymalne zagrania, ale żeby je poznać rozegrałem około 20 partii. Wynik nieosiągalny dla mnie w innych grach bo mamy ich za dużo.
W tej grze takie inwestowanie na autopilocie, bez podejmowania taktycznych decyzji w zależności od poprzednio dobranych kart które się zostawiło oraz obserwacji działań innych graczy to prosta droga do przegranej. Przecież ta gra nie jest taka płytka i decyzji taktycznych jest od groma, tylko trzeba mieć świadomość że warto je podejmować a nie młócić kartami na ślepo. Trzymać kartę pożądanej technologii czy puścić ją w przemysł? Gromadzić karty na konkretny kraj na jedno uderzenie? Wydać taką kartę do kompletu czy zostawić na kompletowanie par kart do ruchu wojsk późna wiosna/wczesne lato itp. Czekać po końca z zagraniem kart politycznych na dany kraj aby nikt już tego nie skontrował ryzykując że ktoś przejmie kraj z wydarzenia "instant".
hancza123
Posty: 3656
Rejestracja: 04 lis 2009, 14:12
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 50 times
Been thanked: 150 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: hancza123 »

Zawsze grałem Anglią i może to był błąd. Trzy gry i schemat zawsze ten sam: zbrojenie się w oczekiwaniu na inwazję Niemiec. Nieudana jednak obrona Francji i wypadnięcie z kontynentu. Potem pilnowanie mórz i trzymanie przyczółków w Indiach i Egipcie. Mozolne zbieranie sił aby podjąć próbę lądowania we Francji lub Włoszech. Wiele godzin nad planszą i dość żmudne ciułanie tych jednostek. Pozostało wrażenie żmudnego podążania za schematem. Granie Niemcami daje z pewnością nieporównywalnie większy fun.
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6451
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 583 times
Been thanked: 936 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Odi »

Militarnie USA mogą wejść do gry przed 1944. Mechanicznie jest to dość absurdalne
No tak, ale domyślasz się, że nie o to mi chodzi. Jest to zresztą procedura pozostająca poza kontrolą gracza alianckiego. Tymczasem ja mówię o możliwości wprowadzenia USA do wojny decyzją i staraniem Alianta (poprzez odpowiednią alokację zasobów, np w żetony polityczne lub w inny sposób).

Hańcza, w grze Aliantami jest nieco więcej. Indie to w istocie rezerwuar sił lądowych i przyczółek do ofensywy na Baku (albo i nawet na Moskwę w sprzyjających okolicznościach) lub na Rzym. Egipt można w tej sytuacji odpuścić (zresztą rzadko kiedy Włosi ganiają się z Brytyjczykami po pustyni). Do tego jest opcja, żeby spróbować desantu na kierunku północnym (na Leningrad przez Skandynawię), no i można haratać Niemców bombowcami. Sporo też można ugrać na przechwyceniu Turcji. Oczywiście wszystko to wymaga odpowiedniego ustawienia autopilota :P ;)
sukcesy kiedy ich nie potrzebujemy, porażki kiedy ma to znaczenie
Wydawało mi się, że jest to dobrodziejstwo inwentarza gier wojennych. Pewien standard. One tak działają, że maksymalizujesz szanse na wygraną, a potem zwalniasz blokadę maszyny losującej i ziuuuuu .... żołnierz strzela Pan Bóg kule nosi. Wszystko, co zmienia ten stary jak świat - i jednak realistyczny (o czym za chwilę) - mechanizm, to tylko mile widziany bonusik. Ukłon w stronę graczy i miłośników kontroli, ale też oddalenie się od realiów.
A dlaczego rzuty są realistyczne? Najkrócej rzecz ujmując: gdy Hitler inicjował bitwę pod Kurskiem, to nie myślał: "Dobrałem słabe karty pod Leningradem, Moskwą i Stalingradem. W talii zostały tylko same mocne karty, więc pod Kurskiem wygramy". Chociaż... chociaż może tak właśnie myślał. Ale to nie była gra z zamkniętą talia kart, tylko z rzutami. No i miał znowu bad rolls - jak pod Leningradem, Moskwą i Stalingradem ;)
Awatar użytkownika
Wolf
Posty: 1517
Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
Lokalizacja: Gdynia / Gdańsk
Has thanked: 43 times
Been thanked: 194 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Wolf »

Czyli jednak Yahtzee to czołowa gra wojenna, a myślałem że gry wojenne wywodzą się z karcianek, w końcu jest gra w wojnę.
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6451
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 583 times
Been thanked: 936 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Odi »

No nie.
Bo brak tam wszystkich tych rzeczy, które decydują o szansach, a które są istotą gier wojennych (manewr, przestrzeń, zasoby, doktryna, technologia.... - długo można wymieniać).
No chyba, że ktoś sprowadza wojnę do samegu rzutu kośćmi. To wtedy tak - Yahtzee jest dla niego :)
Awatar użytkownika
Highlander
Posty: 1634
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 100 times
Been thanked: 150 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Highlander »

Wolf pisze: 11 kwie 2019, 18:35
Highlander pisze: 11 kwie 2019, 10:31kolejny raz po pierwszej rozgrywce odrzucasz grę która się przyjęła w naszej dość wymagającej grupie.
A to przypadkiem nie była ta słynna grupa od krytykowania gier?
Dokładnie ta. Stąd jeśli jakaś gra była najczęściej grana w naszym gronie to jednak świadczy że miała w sobie "to coś" i nie udało się jej "zbrejkować" mimo wielu partii. Mi się podoba koncepcja grand strategy (I WŚ i II WŚ) i chętnie bym zagrał w inny tytuł aby mieć porównanie do tego co oferuje T&T.
Wolf pisze: 11 kwie 2019, 18:35 Co do walki to miałem na myśli konkretnie rozpatrywanie bitew, bo to o czym piszesz szerzej oczywiście istnieje i można wymienić też pozytywne elementy (np. blokada morska).
Porównując losowość bitew do Sekigahara i Maria faktycznie w nich ma się większy wpływ na wynik najbliższej bitwy bo wiesz co masz na ręku. Jednak w Sekigahara jeśli chcesz stoczyć dwie bitwy to drugą masz małą szansę zaplanować - dostajesz uzupełnienie losowymi kartami i może się okazać że nie ma co wywoływać bitwy (gorzej jeśli jesteś atakowanym drugi raz w turze obrońcą - nie ty o tym decydujesz). Na plus że w Sekigahara każdy ma własny deck i losowość rozłożenia kart między graczami odpada.
Z kolei w Marii jeśli dobrze pamiętam są wspólne decki i jedna osoba może zgarnąć wysokie karty i rezerwy, a druga blotki.
W T&T mamy na końcu rzuty kością ale wcześniej jest sporo elementów które można sobie przygotować aby zmaksymalizować swoje szanse w bitwie (sparowanie kart ruchu z dwóch sezonów aby mieć dwa ataki pod rząd, ewentualne rozpoznanie przeciwnika, przerzucenie do bitwy odpowiedniej ilości jednostek właściwych typów, związanie walką okolicy aby uniemożliwić mu ucieczkę lub odciąć od zaopatrzenia).
Przyznaję że w T&T gorzej ma obrońca, bo w momencie ataku przez przeciwnika nie ma już żadnego pola manewru poza decyzją o nieprzyjmowaniu walki i ucieczce (jeśli oczywiście pozwala na to teren i ma gdzie uciec).
Wolf pisze: 11 kwie 2019, 18:35
Highlander pisze: 11 kwie 2019, 10:31Rzucanie kością K6... po pierwsze zwykle rzutów jest mnóstwo więc się to uśrednia
Argument o uśrednianiu rzutów przy tym typie mechaniki jest zawsze mocno mylący, bo sugeruje (choć niekoniecznie jest to intencją autora) błąd logiczny znany jako paradoks hazardzisty.

Ok, użyłem złego terminu aby opisać swoje szacowania szansy na sukces. Miałem na myśli to że gracz atakujący może sobie ustalić akceptowalne dla niego prawdopodobieństwo uzyskania określonego rezultatu (da radę ustalić szansę na wbicie przynajmniej jednego hita - np. rajd wykonany 8 stepami lotnictwa/floty (G1) daje 77% szans na 1 hit, taki sam rajd wykonany 4 stepami daje 52% szans na 1 hit, mając 1 step już tylko 17%). Np. dla mnie akceptowalne jest podjęcie rajdu przy >75% szansy na wbicie hita, więc używam dwóch bloczków po 4 stepy każdy. Fakt że nie jest to łatwe dla większych zgrupowań, kojarzę że jakiś gracz z Niemiec przygotował do tego pomoce-tabelki, przeliczał też statystyki walk czołgów z piechotą itp.
Zgoda że dla przeciętnego gracza jest to nie do ogarnięcia i nie będzie on w stanie oszacować spodziewanej skuteczności swojej grupy uderzeniowej.

Faktycznie jak sobie to na spokojnie przemyślę to wyliczanie dostępnego impactu w najbliższej bitwie w Sekigahara jest dużo wygodniejsze. Ciekawe czy taki mechanizm próbowano implementować do jakiejś gry z II WŚ?
Ostatnio zmieniony 11 kwie 2019, 23:01 przez Highlander, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Wolf
Posty: 1517
Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
Lokalizacja: Gdynia / Gdańsk
Has thanked: 43 times
Been thanked: 194 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Wolf »

Kluczowy wydaje mi się kontekst skali. Tak jak pisałem, co innego modelować losowość w postaci rzutu kiedy schodzimy na dół i potrzebujemy odwzorować wynik starcia w mniejszej skali, a co innego na wyższym poziomie abstrakcji. W tym pierwszy przypadku możemy to jeszcze zniuansować różnymi efektami, stanami pośrednimi itd. W tym drugim po drodze gubimy całą masę czynników i tutaj widziałbym odwzorowanie tego w inny sposób, zarówno z punktu widzenia grywalności jak i po to, żeby w tej abstrakcji ująć coś więcej.
Awatar użytkownika
Wolf
Posty: 1517
Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
Lokalizacja: Gdynia / Gdańsk
Has thanked: 43 times
Been thanked: 194 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Wolf »

Highlander pisze: 11 kwie 2019, 22:30Jednak w Sekigahara jeśli chcesz stoczyć dwie bitwy to drugą masz małą szansę zaplanować - dostajesz uzupełnienie losowymi kartami i może się okazać że nie ma co wywoływać bitwy (gorzej jeśli jesteś atakowanym drugi raz w turze obrońcą - nie ty o tym decydujesz). Na plus że w Sekigahara każdy ma własny deck i losowość rozłożenia kart między graczami odpada.
A to jest właśnie "fajna" losowość, w takim wypadku w drugiej bitwie masz szansę na "bad rolls" ;), ale przeciwnik też niekoniecznie dostanie pasujące karty, więc może np. masz ogólnie przewagę w bloczkach i uważasz, że takie ryzyko jest do przyjęcia. Z drugiej strony jeżeli potrzebujesz kart innego klanu do drugiej, a teraz ich nie masz, to możesz liczyć, że po tej bitwie masz szansę je dostać itd. Jest w tym prostym systemie dużo emocji, element wyczucia przeciwnika i właśnie ta "fajna" strona losowości.
Highlander pisze: 11 kwie 2019, 22:30Z kolei w Marii jeśli dobrze pamiętam są wspólne decki i jedna osoba może zgarnąć wysokie karty i rezerwy, a druga blotki.
Maria nie generuje tak ciekawych zależności w samej bitwie, aczkolwiek tutaj dochodzi mocniejszy element manewrowania oraz polityka (na planszy i nad stołem). Osobiście widziałbym jeszcze jakiś dodatkowy twist w kartach dla pełni szczęścia, ale trzeba przyznać, że w aspekcie militarnym bardzo silne może być odpowiednie skontrowanie rywala tam gdzie wyczuliśmy, że jest słaby jak również odcięcie zaopatrzenia. Gra zostawia potencjał na brawurowy manewr, który może być więcej warty niż stos kart.

Podsumowując ja jestem za tym, żeby powstała próba stworzenia II wojennego systemu bitew na dość wysokim poziomie abstrakcji rozgrywanego kartami (+bloczki), który spróbowałby oddać specyfikę konfliktu, aczkolwiek zamiast grand strategy postawiłbym w takim systemie na front wschodni. Wydaje mi się, że dawałoby to więcej radochy z rozgrywki i działało pozytywnie na wyobraźnię.
Awatar użytkownika
raj
Administrator
Posty: 5172
Rejestracja: 01 lis 2006, 11:22
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 265 times
Been thanked: 873 times
Kontakt:

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: raj »

Wolf pisze: 11 kwie 2019, 22:54 Kluczowy wydaje mi się kontekst skali. Tak jak pisałem, co innego modelować losowość w postaci rzutu kiedy schodzimy na dół i potrzebujemy odwzorować wynik starcia w mniejszej skali, a co innego na wyższym poziomie abstrakcji. W tym pierwszy przypadku możemy to jeszcze zniuansować różnymi efektami, stanami pośrednimi itd. W tym drugim po drodze gubimy całą masę czynników i tutaj widziałbym odwzorowanie tego w inny sposób, zarówno z punktu widzenia grywalności jak i po to, żeby w tej abstrakcji ująć coś więcej.
A wprost przeciwnie. Losowość na wojnie istnieje na każdym poziomie. Te znikające czynniki są realizowane właśnie przez losowość.
Tak dla przypomnienia:
https://www.gamesfanatic.pl/2015/08/19/ ... wojennych/
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."

Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6451
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 583 times
Been thanked: 936 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Odi »

Myślę, że tak naprawdę to jest kwestia oczekiwań i upodobań w zakresie rozstrzygania starć.

Ręczne, pozbawione losowości rozstrzyganie starć może być bardziej grywalne, podnosić wartość gry jako takiej (choć np. ja osobiście lubię kostki, rzuty "na trafienie" etc), natomiast według mnie nie do obrony jest teza, że jest to rozwiązanie bardziej realistyczne.

Bardzo lubię Marię czy Seki, starcia w tych grach oddają w pewien sposób realia konfliktów (w Marii raczej jako efekt działań i manewrów w skali operacyjnej, niż pojedynczej bitwy; w Seki kwestię lojalności), natomiast sama walka jest tam zbytnio kontrolowana. Tymczasem prawdziwe starcie zawiera w sobie tak wiele zmiennych, że nie sposób sprawować nad nim całkowitej kontroli. I dlatego rzuty (i losowość w ogóle) są lepsze.
Innymi słowy - do pewnego szczebla, do pewnego momentu mamy kontrolę nad działaniami, staramy się zapewnić sobie maximum przewagi w danym miejscu i czasie, natomiast sama bitwa to nie rozgrywana na chłodno partia szachów, lecz chaos i rozgardiasz, w którym nasza wspomniana wcześniej "przewaga" może przeważyć szalę na naszą korzyść, ale wcale nie musi.

W tym kontekście dla mnie wręcz idealnie rozwiązane jest to w Hannibalu, gdzie widzę najlepszy kompromis między zachowaniem realiów, a grywalnością. Losowość starć jest tam spora (losowy dociąg kart bitewnych w momencie rozpoczęcia walki), natomiast mamy pewną kontrolę nad przebiegiem bitwy, bo możemy regulować jej tempo, możemy decydować o pewnych ogólnych manewrach (wycofanie/pościg), a skuteczność ich wykonania jeszcze dodatkowo zależy od losu (rzuty na poziom dowodzenia), czy wreszcie o skali podejmowanego ryzyka (double envelopement).

Jeśli ktoś w grach wojennych szuka przede wszystkim kontroli pozwalającej na realizację własnej strategii na każdym szczeblu i w każdym momencie (niczego złego w tym oczywiście nie ma), to na rzuty kośćmi będzie kręcił nosem.
Jeśli ktoś jednak bardziej ceni sobie wcielanie się w dowódcę konkretnego szczebla, z zaznaczeniem obszaru na który nie ma wpływu (nie zawsze będzie to tylko bitwa, np. w Dark Valley - chyba - były rzuty na żądania Hitlera, które gracz musiał realizować), wtedy rzuty po prostu są do zaakceptowania, a wręcz konieczne dla oddania takich uwarunkowań.
Wracając więc do T&T, starcia są tam zrealizowane w formie idealnej dla całości gry i szczebla decyzyjnego, który ona oddaje.W moim przekonaniu niczego więcej nie potrzeba, no ale ja reprezentuję tę druga opcję.
Awatar użytkownika
raj
Administrator
Posty: 5172
Rejestracja: 01 lis 2006, 11:22
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 265 times
Been thanked: 873 times
Kontakt:

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: raj »

Żeby było jeszcze bardziej obrazowo.
Ewidentnym przykładem losowego efektu, który miał znaczenie na każdym poziomie była bitwa pod Midway.
Taki wynik bitwy był efektem wielu losowych czynników i miał znaczenie na poziomie taktycznym (sama bitwa lotniskowców), operacyjnym (powstrzymanie inwazji na Midway) i strategicznym (zniszczenie głównej siły uderzeniowej IJN co de facto całkowicie zastopowało japońską ofensywę i umożliwiło kontratak na Gualdacanal).
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."

Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl
ODPOWIEDZ