O to mi chodzi. Przy czym oczywiście to nie jest kwestia czepiania się tych konkretnych tytułów tylko szersza idea. Dlatego właśnie wolność wynikająca z tekstu jest złudna, a jej nadużywanie powoduje odwrotny efekt do zamierzonego.Odi pisze: ↑17 mar 2019, 01:46To fakt, że różnorodność wydarzeń pozornie większa jest w TS czy Labiryncie [...] Pytanie jest inne: czy wydarzenia w Labiryncie/TS nie mogłyby zostać zmienione/uproszczone do poziomu umożliwiającego opisanie ikonami, bez pogorszenia poziomu gry? Oczywiście wymuszałoby to pewną zmianę mechaniki [...] ale czy gry byłyby gorsze? No właśnie nie sądzę.
To właśnie jest katastrofalne rozwiązanie, którego elegancja jest zerowa. Nieskończona ilość wyjątków jest dokładnym przeciwieństwem elegancji i przemyślanego projektowania mechaniki. Daje w ręce autora fałszywą wolność, która wprowadza mechaniczny burdel. Ciekawe mechanizmy powstają w warunkach ograniczania swobody. Taki paradoks. Chociaż nie powinno to dziwić, bo cała idea projektowania planszówek odnosi się właśnie do odnalezienia się w ramach sporych ograniczeń (w stosunku do np. analogicznej gry komputerowej, która mogłaby stosować skomplikowane obliczenia i algorytmy, które nie byłyby przeliczane przez gracza). Ograniczenia te powodują jednak skutek pozytywny, bo zmuszają do wynalezienia rozwiązań, które oddadzą i zasymulują bardziej skomplikowane rozwiązania w sposób możliwie optymalny poprzez odpowiedni poziom abstrakcji. Dzięki temu otrzymujemy model, który stosuje pewne uproszczenia, ale jednocześnie pozbawia gry przerostu obliczeń, uciążliwego zarządzania itp. przy zachowaniu sporej głębi, a czasami oferując nawet większą głębię niż bardziej skomplikowany system, którego głębia strategiczna rozmyła się podczas próby oddania każdego detalu, podczas gdy jego skondensowanie dodaje "gęstości" i sprawia, że decyzje gracza mają większą wagę i silniejsze konsekwencje.
Pewne rzeczy można reprezentować np. przez 15 surowców (ależ wolność! ależ odwzorowanie!), ale w rozgrywce nagle okazuje się, że to jest przerost formy, który niczemu nie służy, podczas gdy inny autor to samo przedstawi w postaci 1 surowca, którego można używać na kilka sposobów i który reprezentuje różne rzeczy zależnie od miejsca i kontekstu (cóż za niesamowite ograniczenie! ale jakże eleganckie). Podobnie jest z użyciem tekstu, który bardzo często obnaża właśnie mechaniczną słabość i brak umiejętności do skonstruowania mechanizmu, który będzie uniwersalny i w eleganckiej formie przedstawi pewne zależności, co jest znacznie trudniejsze niż walnięcie referatu na karcie. Więc problemem nie jest tylko sam brak użycia ikonografii, a całościowe podejście do projektowania.
Nie oznacza to, że należy wyrzucić do kosza wszystkie gry z tekstem na kartach (większość to nie znaczy od razu wszystkie ), ale sama idea umieszczania tekstu jako zbawczy element twórczy i wspaniały design jest wg mnie nie do obrony. Co za tym idzie jeżeli gra jest dobra, to nie dzięki temu tekstowi, tylko pomimo tego tekstu
PS. Ja się właśnie przebijam przez instrukcję do Pax Emancipation i Eklund wycisnął z tych kilkunastu ikon w grze tyle, że jeszcze mi "trochę" zejdzie do rozkminienia tego, ale może przyszły tydzień starczy na ogarnięcie