Zgadzam się, że zarządzanie lotnictwem poszło o wiele sprawniej niż się można tego było spodziewać, sądziłem że będzie w tym więcej dłubaniny, ale nie jest wcale tak źle. No i tak jak pisał Muad, na oryginalnych zasadach masz to lotnictwo bardziej zróżnicowane, co daje więcej frajdy, więc nawet jak zajmuje trochę dłużej to uważam, że warto mieć oddaną jego specyfikę, czujemy się wtedy bardziej zżyci z prowadzoną stroną (jak tak dalej pójdzie to wystąpię o obywatelstwo Pakistanu
) oraz bardziej namacalnie widzimy rozwój walki powietrznej, np. co zostało zestrzelone, mamy mikro-decyzje kogo wysłać na misje i z jaką eskortą itd. - to jest po prostu fajne i wzmacnia czynnik symulacyjny.
Sądzę, że ciężko wymienić jakiś jeden konkretny element, który sprawia że gra zabiera dużo czasu przy pełnym scenariuszu. To raczej kwestia sumy wszystkich elementów w zasadach zaawansowanych oraz typowych dla heksówek problemów z zarządzaniem, a także szczegółowej znajomości zasad, żeby nie trzeba było za wiele doprecyzowywać oraz żeby obaj gracze mieli już pewne rzeczy w głowach. Wraz z lepszym ograniem można to wszystko skrócić, ale... nie należy oczekiwać cudów, to dalej będzie długa gra przy pełnym scenariuszu, którą w jeden dzień będzie ciężko dograć.
Jak chcesz, żeby to znacząco skrócić to trzeba by napisać implementację komputerową z pełnym wsparciem zasad i automatyzacją. Wtedy dałoby radę, ale na stole to niestety zawsze będzie zajmować swoje.
Muad pisze: ↑20 maja 2019, 09:09Wolf na pewno napisałby, że burze można usunąć :p
Burze są OP, tak jak Tapir w prototypie gry, który testowaliśmy
, ale jeszcze się przydadzą jak Indyjskie Siły Powietrzne dostaną uzupełnienia
.
Prostą zmianą w pogodzie mogłoby być bardziej progresywne zmiany, to znaczy, że pogoda może zmienić się o 1, czyli np. z Clear na Overcast (nawet przy 8-9) i analogicznie w drugą stronę ze Storm na Overcast nawet przy niskim rzucie zamiast od razu do Clear, ale to szczegół. Ewentualnie trzeba rzucać lepiej