(Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

... czyli zloty miłośników planszówek! Tu możesz także umawiać się na granie w Twoim mieście.
Awatar użytkownika
lacki2000
Użytkownik wspierający
Posty: 3638
Rejestracja: 30 maja 2012, 00:09
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 60 times
Been thanked: 12 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: lacki2000 » 25 wrz 2019, 17:08

potwierdzam, tak było! Artyleria robi robotę, bo baraże paraliżują ruch, zmniejszają siłę ognia oraz widoczność. To bardzo ważne przeszkadzajki i przełamywaczki obrony. Podobno można szarżować piechotą na czołgi, tego nie udało nam się przetestować. W systemie nie ma lotnictwa, no bo z założenia dzieje się to w Holandii 44, gdzie niby rzadko coś latało.
Ostatnio zmieniony 26 wrz 2019, 22:02 przez lacki2000, łącznie zmieniany 1 raz.
Nie dajcie gnuśnieć umysłom, grajcie w Go! - Konfucjusz (Kǒng Fūzǐ, 551-479 p.n.e.)
:: Moja kolekcja (BGG) :: Chciałbym do kolekcji (BGG) :: Chętnie kupię (BGG) ::

Awatar użytkownika
Muad
Użytkownik wspierający
Posty: 455
Rejestracja: 07 sty 2016, 21:57
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 14 times
Been thanked: 18 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Muad » 25 wrz 2019, 19:29

Z kolei my z Wolfem cisnęliśmy dalej Pax: Emancipation. Skład Czerwony + Biały gracz. I doszliśmy do wniosku, że w przypadku gier dwuosobowych najlepiej się sprawdza jednak układ Czerwony-Zielony. Gra wtedy jest bardziej dynamiczna i zwykle więcej się dzieje. Chociaż oczywiście każda gra jest inna, jednak biały gracz zawsze bezpiecznie może uciec w inne miejsce.

Nadal szukamy ludzi byśmy mogli zagrać częściej w 3 osoby (Markus nadal odpoczywa, mimo że był ostatnio)
Spoiler:
Punktacja: Wolf 39 Ja 33 - (głupia flota imperialna przy Japonii...)

Btw. zacznę zapisywać rozkład punktowy naszych gier, może coś z tego wyjdzie
wytłumaczę i zagram: seria COIN, seria Next War, Labyrinth (War on Terror + Awakening), Churchill, Pericles, Diuna

Awatar użytkownika
Wolf
Użytkownik wspierający
Posty: 1287
Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 16 times
Been thanked: 75 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Wolf » 26 wrz 2019, 00:02

Ten system co przyniósł Gryszaq, który do rozłożenia pełnej kampanii wymaga wynajęcia stadionu narodowego wydał się mimo wszytko całkiem przystępny, a przynajmniej takie wrażenie sprawiał na prezentacji, bo nie obserwowałem szczegółów rozgrywki. Niemniej wygląda na to, że mniejsze scenariusze są grywalne, do tego raczej łatwo przygotować nawet na poczekaniu własny, a z uwagi na skalę i tak na takim mniejszym obszarze można się solidnie pobawić. Tak to wyglądało z boku.
Muad pisze:
25 wrz 2019, 19:29
Punktacja: Wolf 39 Ja 33 - (głupia flota imperialna przy Japonii...)
Dla niewtajemniczonych to różnica 6 punktów... dla nas to to obalenie japońskiej teokracji za pośrednictwem brytyjskiej marynarki wojennej.

Awatar użytkownika
Jan_1980
Użytkownik wspierający
Posty: 1781
Rejestracja: 18 maja 2016, 18:18
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 11 times
Been thanked: 9 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Jan_1980 » 26 wrz 2019, 08:53

Co przyniósł Gryszaq bo mi umkło!?
Czy gracze wojenni śnią o drewnianych owieczkach? TAK!
Moja kolekcja:
https://boardgamegeek.com/collection/user/Janek1980

Awatar użytkownika
Wolf
Użytkownik wspierający
Posty: 1287
Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 16 times
Been thanked: 75 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Wolf » 26 wrz 2019, 09:31

Jan_1980 pisze:
26 wrz 2019, 08:53
Co przyniósł Gryszaq bo mi umkło!?
https://boardgamegeek.com/boardgame/363 ... agles-dare

Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 5382
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 75 times
Been thanked: 182 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Odi » 26 wrz 2019, 16:54

Wczoraj na stół trafił dawno nie widziany (a nawet niesłusznie hejtowany) Combat Commander.
Wyśmienicie było przypomnieć sobie, dlaczego tak bardzo lubię tę grę :D

Zagraliśmy z Bartem w scenariusz, w którym Niemcy bronią się w wiosce, w pobliżu której przebija się z okrążenia kompania polskiej piechoty. Wziąłem na siebie ciężar atakowania Polakami, podczas gdy Bart rozstawił swoje siły w budynkach gospodarskich.

Choć przez pierwszą część gry nie miałem żadnej karty FIRE na ręce (ok, no miałem jedną, ale ostrzał był bez rezultatu), to jednak śmiałymi akcjami w centrum udało mi się podejść pod same zabudowania, a następnie dokonać udanego szturmu na najbliższe budynki. Niemcy musieli się cofnąć, a ja próbowałem umocnić się w zdobytej części wioski, prowadząc tam oddziały lewoskrzydłowe. Do tego momentu gry wydawałem się mieć przewagę. Niestety, w ferworze walki zupełnie zapomniałem o wyznaczonym zadaniu (ucieczka w kierunku Warszawy - przez niemiecką krawędź mapy) i zamiast tego postanowiłem pomścić wszystkie krzywdy już zaznane z rąk Niemców, jak i przyszłe, i wykurzyć Szkopów ze wszystkich zabudowań.

I to był błąd, bo zamiast tego powinienem mknąć ile sił w kierunku krawędzi, wyprowadzić przynajmniej część polskich jednostek i spokojnie wygrać grę. Zamiast tego wdałem się w walkę ogniową, prowadziłem ataki na bagnety, lecz już nie z takim powodzeniem jak na początku.
W efekcie, po poniesieniu ciężkich strat, kompania musiała się poddać :(

Generalnie scenariusz okazał się bardzo dynamiczny (czy raczej graliśmy go dynamicznie). Jako to w CC, sporo się działo: pojawiły się niemieckie posiłki z zepsutym ckmem i granaty dymne ze zwietrzałym środkiem dymotwórczym, pojawił się bohater, by za chwilę umrzeć w wyniku ostrzału z moździerza... No cuda różnego rodzaju (jak to w CC :D).

Stoję na stanowisku zaprzysięgłych zwolenników tego tytułu, który - choć może jakość wykonania pochodzi z minionej planszówkowej epoki - zaprojektowany został znakomicie. Łatwość budowania narracji, stosunkowo unikalny w grach wojennych system mgły wojny (karty, zaskakujące eventy), dynamika i emocje, a przy tym oddanie pewnych realnych zależności (łańcuch dowodzenia, op fire) i stosunkowo proste zasady, czynią tę grę wciąż liderem w taktycznych grach wojennych. Albo jednym Z liderów, bo przecież ostatnich nowości nie miałem okazji ograć.

Rozgrywka była na tyle interesująca, że tak jak wcześniej pies z kulawą noga na grę spojrzec nie chciał, tak teraz mam już dwóch chętnych na kolejne rozgrywki (Bart i Gryszaq), a i srogi zwykle Markus łaskawiej spojrzał na grę, która niegdyś tak lubił :D

Awatar użytkownika
lacki2000
Użytkownik wspierający
Posty: 3638
Rejestracja: 30 maja 2012, 00:09
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 60 times
Been thanked: 12 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: lacki2000 » 26 wrz 2019, 17:34

A to wczoraj było jakieś tajne granie?
Odi pisze:
26 wrz 2019, 16:54
Łatwość budowania narracji, stosunkowo unikalny w grach wojennych system mgły wojny (karty, zaskakujące eventy), dynamika i emocje, a przy tym oddanie pewnych realnych zależności (łańcuch dowodzenia, op fire) i stosunkowo proste zasady, czynią tę grę wciąż liderem w taktycznych grach wojennych.
Hyhy no tak, mgła wojny jest unikalna, bo obie strony nie mają pojęcia co się zaraz może stać na mapie. Może należałoby uściślić, że to mgła czeskiej wojny :) Narracja wychodzi w tej grze wyśmienicie, no bo tak powinno być w imprezowych grach rpg :] No i z tym realnym łańcuchem dowodzenia to się nie zgadzam, no chyba że dowódcy w sztabie ciągną karty i wybierają z tego jaki rozkaz chcą użyć...
Nie dajcie gnuśnieć umysłom, grajcie w Go! - Konfucjusz (Kǒng Fūzǐ, 551-479 p.n.e.)
:: Moja kolekcja (BGG) :: Chciałbym do kolekcji (BGG) :: Chętnie kupię (BGG) ::

Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 5382
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 75 times
Been thanked: 182 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Odi » 26 wrz 2019, 20:42

Pisałem, że we wtorek nie będę mógł. Miałem mieć wolny cze/pt, ale w zamian pojawiła się środa. Sytuacja była dynamiczna, jak w CC :D Też nie wiedziałem, co mi za chwilę los przyniesie ;)

A że z Bartem byłem umówiony na CC we wtorek, to się zgadalismy i umówiliśmy na środę. Gryszaq był w krolmie na Eldritch horror, a Markus wpadł pomarkusować ;)

Łańcuch dowodzenia to faktycznie lekka przesada. Ale już samo rozróżnienie na jednostki dowodzone i niedowodzone jest dla mnie spoko.

Możnaby księgi napisać, czy i dlaczego pole walki jest chaosem, i co jest prawdziwego w CC.
Pozostaje sobie tylko życzyć, żebyśmy nigdy nie mieli okazji doświadczac tego osobiście :)

Awatar użytkownika
lacki2000
Użytkownik wspierający
Posty: 3638
Rejestracja: 30 maja 2012, 00:09
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 60 times
Been thanked: 12 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: lacki2000 » 26 wrz 2019, 21:00

Odi pisze:
26 wrz 2019, 20:42
Ale już samo rozróżnienie na jednostki dowodzone i niedowodzone jest dla mnie spoko.
W Tylko Dla Orłów (Where Eagles Dare, WED) też jest to całkiem dobrze zrobione, bo w niektórych sytuacjach jednostki poza zasięgiem dowódcy (niektórzy krzyczą tylko na 3 a są też krzykacze na 8 pól) mogą wykonać tylko 1 rozkaz z możliwych dwóch, a czasem wcale (zależy jaki czit się wylosuje), a czasem za pomocą radiotelegrafisty mogą.

A w moim wspaniałym prototypie pacyficznym chyba jednak będą bloczki :] Stąd już o krok od plastikowych figurek, czyli nadchodzi mój pierwszy milion baksów z kikstartera :D
Nie dajcie gnuśnieć umysłom, grajcie w Go! - Konfucjusz (Kǒng Fūzǐ, 551-479 p.n.e.)
:: Moja kolekcja (BGG) :: Chciałbym do kolekcji (BGG) :: Chętnie kupię (BGG) ::

Awatar użytkownika
Highlander
Użytkownik wspierający
Posty: 1102
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 21 times
Been thanked: 22 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Highlander » 26 wrz 2019, 21:41

lacki2000 pisze:
26 wrz 2019, 17:34
Hyhy no tak, mgła wojny jest unikalna, bo obie strony nie mają pojęcia co się zaraz może stać na mapie. Może należałoby uściślić, że to mgła czeskiej wojny :) Narracja wychodzi w tej grze wyśmienicie, no bo tak powinno być w imprezowych grach rpg :] No i z tym realnym łańcuchem dowodzenia to się nie zgadzam, no chyba że dowódcy w sztabie ciągną karty i wybierają z tego jaki rozkaz chcą użyć...
Jak dla mnie łańcuch dowodzenia istnieje. Gracz jest dowódcą kompanii operującym tuż spoza planszy (coś jakby niezniszczalny żeton obok żetonu "radio"), i próbuje przekazać rozkazy do dowódców plutonów którzy wdrażają rozkazy drużynom w swoim bezpośrednim zasięgu. Jeśli przekazuje rozkaz do samotnej drużyny to jest to mniej efektywne. Dowódca po rozpoczęciu walki rzadko ma pełny obraz sytuacji (szczególnie jeśli używa gońców a nie radia) i nie zawsze jego rozkazy dotrą na czas i to właśnie symuluje losowy dociąg dostępnych rozkazów.
To czego mi w CC brakuje to:
- możliwość wydania wstępnych rozkazów przed walką wszystkim jednostkom, szczególnie jeśli rozstawienie wojsk powoduje że są od razu pod ogniem obrońców. Wtedy brak fire/move na startowej ręce jest irytujący.
- jakakolwiek autonomiczność jednostek nie otrzymujących w danym momencie rozkazów (legendarna oddolna inicjatywa pododdziałów Wehrmachtu), w szczególności w zakresie wykonywania wyjściowego rozkazu (typu "iść/czołgać się w kierunku Punktu "A") oraz prowadzenia ognia obronnego
- brak implementacji standardowego "covering fire" podczas natarcia piechoty na zidentyfikowany punkt obronny, w tej grze stosuje się głównie zadymianie artylerią lub moździerzami celu ataku co dla mnie zrobiło się powtarzalne

Gryszaq
Posty: 44
Rejestracja: 11 mar 2019, 09:15
Been thanked: 3 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Gryszaq » 26 wrz 2019, 22:00

De facto w WED jest lotnictwo alianckie w postaci nalotów taktycznych Typhoonów, które są wzywane przez dowództwo pułków. Ilość wypadów dziennych jest uzależniona od pogody. Luftwaffe nie ma... bo i w Holandii nie było. Cały desant jedynie poniósł małe straty od ognia 88. Mimo skali operacji, w przeciwieństwie do Normandii zrzut przebiegł książkowo. Rozproszenie od wyznaczonych stref wyniosło średnio max 1000m.. gdxie w Normandii 20-30km. Także procent rozbitych szybowców przy lądowaniu był kolosalnie niższy.

Ale innym aspektem, który wpłynął na operację była właśnie pogoda w połączeniu z brytyjską pieczą nad operacją. Znów porównując, desant normandzki odbywał się w sztormowej luce... w Market-Garden samoloty i transportowe i szturmowe były całkowicie uziemiane przez byle mgiełkę. Choćby desant Polskiej SBS Sosabowskiego opóźnił się kilka DNI! ...bo nad lotniskiem wisała nieprzewidywalna mgiełka z rana, a dowództwo odmawiało kolejnych desantów po południu. XXX korpus pancerny miał dotrzeć do Arhnem w 48 godzin. W tym czasie nie pokonał nawet połowy drogi.. Sosabowski miał wesprzeć Arhnem od południa drugieg dnia.. wylądował po 5, prosto pod lufy dwóch dywizji SS, które w tym czasie zdążyły się dobrze zorganizować..

Ktoś chętny na Holandię '44? :p

EDIT - Jezus Maria... napisałem "półków". Edyta dla tych co zdążyli już przeczytać xD

Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 5382
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 75 times
Been thanked: 182 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Odi » 26 wrz 2019, 23:37

brak implementacji standardowego "covering fire" podczas natarcia piechoty
Hm. No przecież - jak w każdej grze - można strzelić jedną grupą, "zbrołkenować" przeciwnika, i ruszać się inną.
A do tego masz akcję assault fire (czyli strzał w ruchu).
Dym jest dość ryzykowny, bo albo może wyjść niski żeton dymu (jak mi ostatnio - 1 :D), albo wejdzie time lub event przesuwający dym (breeze).
No i tylko Amerykanie mają sporo tego dymu (9 smoke'ów w talii). Reszta ma chyba od 3 do 6 kart z tym efektem. Tacy Francuzi czy Włosi niespecjalnie mogą zadymiać. Może zagraj nimi, jeśli męczy Cię ten amerykański system...?
jakakolwiek autonomiczność jednostek nie otrzymujących w danym momencie rozkazów
No tak. Pytanie tylko, czy taki system AI jest w ogóle do sensownego zrobienia w planszówce, w jakimś sensownym wymiarze.
Bo przecież standardowo inaczej się zachowują pod ogniem (szukają osłony), inaczej bez widoczności npla (prą do przodu), inaczej jak dotrą do wyznaczonego punktu (obrona)... I już masz kilka możliwości, które trzeba ogarniać (wymieniać żetony przy oddziałach?). Ale fakt, zagrałbym kiedyś w grę, w której wydaję rozkazy tylko do pewnego stopnia, a resztę robi takie proste, kartonowe AI.
możliwość wydania wstępnych rozkazów przed walką wszystkim jednostkom
Mulligan :)
Można wprowadzić home rula, że zaczynasz z jedną wybraną karta rozkazu w ręce, a resztę dolosowujesz. Powinno to pozwolić przynajmniej w podstawowym zakresie zaplanować akcję. I możemy mieć fajny dylemat: Move/Advance czy Fire? I co ważniejsze, a na co liczyć z dociągu? Albo u obrońcy: Fire czy Recover. A może Artillery Request?
Jak dla mnie łańcuch dowodzenia istnieje. Gracz jest dowódcą kompanii operującym tuż spoza planszy
No tak, tak to mniej więcej czuję. W pewnym sensie symuluje to rzeczywiście brak pełnej kontroli nad jednostkami, i za ten brak pełnej kontroli właśnie CC najbardziej lubię. Plus za op fire, który nie pozwala nikomu "defilować" pod nosem npla ;)

Awatar użytkownika
Highlander
Użytkownik wspierający
Posty: 1102
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 21 times
Been thanked: 22 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Highlander » 27 wrz 2019, 00:43

Odi pisze:
26 wrz 2019, 23:37
brak implementacji standardowego "covering fire" podczas natarcia piechoty
Hm. No przecież - jak w każdej grze - można strzelić jedną grupą, "zbrołkenować" przeciwnika, i ruszać się inną.
A do tego masz akcję assault fire (czyli strzał w ruchu).
Po pierwsze to nie chodzi o "brokenowanie" tylko o "przygwożdżenie" ogniem (uniemożliwienie/utrudnienie prowadzenia "opportunity fire"). Po drugie taką taktykę stosowała standardowa niemiecka drużyna piechoty (półdrużyna z MG zapewniała covering fire półdrużynie strzeleckiej). W CC niemieckie drużyny są jednym żetonem - niezależne Weapon Team z MG pojawiają się dopiero na poziomie plutonu.
Odi pisze:
26 wrz 2019, 23:37
Dym jest dość ryzykowny, bo albo może wyjść niski żeton dymu (jak mi ostatnio - 1 :D), albo wejdzie time lub event przesuwający dym (breeze).
No i tylko Amerykanie mają sporo tego dymu (9 smoke'ów w talii). Reszta ma chyba od 3 do 6 kart z tym efektem. Tacy Francuzi czy Włosi niespecjalnie mogą zadymiać. Może zagraj nimi, jeśli męczy Cię ten amerykański system...?
Ja nie wiem jak w CC skutecznie zmontować natarcie bez zadymiania. W scenariuszach gdzie atakujący nie ma artylerii do zadymiania zwykle ataki kończyły się porażką. Najgorzej wspominam atak na umocnioną "Linię Metaksasa" w Grecji.
Paradoksalnie dla atakującego lepiej zadymić artylerią bo ostrzał ostrą amunicją zbytnio przyspiesza czas który dla atakującego jest cenny. Z tego samego powodu obrońcy opłaca się robić jak najwięcej ostrzałów :)
Granie Francuzami czy Włochami to już kompletna ruletka ze względu na drastyczne ograniczenia discardu słabej ręki. Nie sprawiało mi to radości.
Odi pisze:
26 wrz 2019, 23:37

No tak. Pytanie tylko, czy taki system AI jest w ogóle do sensownego zrobienia w planszówce, w jakimś sensownym wymiarze.
Bo przecież standardowo inaczej się zachowują pod ogniem (szukają osłony), inaczej bez widoczności npla (prą do przodu), inaczej jak dotrą do wyznaczonego punktu (obrona)... I już masz kilka możliwości, które trzeba ogarniać (wymieniać żetony przy oddziałach?). Ale fakt, zagrałbym kiedyś w grę, w której wydaję rozkazy tylko do pewnego stopnia, a resztę robi takie proste, kartonowe AI.
Pamiętam ze starych dyskusji że tutaj chodziło o kilka oczywistych zachowań:
- drużyna pod ostrzałem w czystym polu z własnej inicjatywy czołga się (Advance) w kierunku najbliższej osłony (murek, las), jeśli są ranni to szukają obowiązkowo osłony poprzez wycofywanie się
- drużyna która ma zostać za chwilę zaatakowana wręcz ma zawsze możliwość "final oppurtunity fire"
Odi pisze:
26 wrz 2019, 23:37
Mulligan :)
Można wprowadzić home rula, że zaczynasz z jedną wybraną karta rozkazu w ręce, a resztę dolosowujesz. Powinno to pozwolić przynajmniej w podstawowym zakresie zaplanować akcję. I możemy mieć fajny dylemat: Move/Advance czy Fire? I co ważniejsze, a na co liczyć z dociągu? Albo u obrońcy: Fire czy Recover. A może Artillery Request?
Twój pomysł wprowadzili autorzy niektórych scenariuszy, ale zwykle ogranicza się do jednej karty.

Dla mnie jest to ciekawe do sprawdzenia przy scenariuszach przygotowanego ataku. Wyobrażam sobie to w CC następująco "rozkaz z odprawy obowiązuje do/od pierwszego ostrzelania":
- Obrońca rozstawia się niejawnie dla atakującego i co ważne również może wydać rozkazy (np. wycofania się do punktowanego obiektu z wysuniętej pozycji po pierwszym ostrzelaniu)
- Jest robiona odprawa dowódców plutonów atakującego i wychodzą oni na planszę nakryci żetonami z ukrytymi znacznikami punktowanych obiektów z planszy - to pozwala wykonywać ich grupom rozkaz Move w kierunku celu do momentu znalezienia się pod pierwszym ostrzałem lub do zajęcia celu - potem dowodzisz już z kart (wtedy należy ujawnić żeton że się nie oszukiwało).

Bardzo ciekawą lekturą była dla mnie książka opisująca problemy sowieckich ataków z użyciem czołgów w 1942/43. Zwykle nie miały one radiostacji więc realizowały do oporu rozkaz z odprawy :) Czyli ława czołgów przetaczała się przez okopy, jeśli nie napotkała silnego oporu to szła w głąb (i często była odcinana kontratakami z flanki) a za nimi szła fala piechoty która trafiała na piechotę wroga która przeczekała w okopie. Zabawny byłby scenariusz w CC, gdzie pojawiłyby się takie niesterowalne czołgi przetaczające się przez planszę (znany zestaw pillbox+działo+ckm+dowódca). Po tej lekturze stwierdziłem też jak zabawne są systemy taktyczne gdzie gracz-dowódca z wielką precyzją steruje każdym czołgiem decydując wręcz gdzie się obrócić po ruchu.

Z kolei scenariusze "bój spotkaniowy" to z założenia kompletny chaos i tu idealnie pasuje koncepcja CC.

Awatar użytkownika
karawanken
Użytkownik wspierający
Posty: 2140
Rejestracja: 28 wrz 2014, 19:53
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 9 times
Been thanked: 6 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: karawanken » 27 wrz 2019, 06:55

Jeśli podoba wam się system GTS (ten wykorzystany w Orłach) to zobaczcie CSS od Commpas Games. Ten sam autor. Zasady są podobno ulepszone. Bardzo mnie ten system interesuje ale ceny to jakiś kosmos. To chyba jest tak specjalnie zrobione aby trzeba było we dwóch kupić i wtedy nie ma problemu z kim grać.

Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 5382
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 75 times
Been thanked: 182 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Odi » 27 wrz 2019, 07:14

Po pierwsze to nie chodzi o "brokenowanie" tylko o "przygwożdżenie" ogniem (uniemożliwienie/utrudnienie prowadzenia "opportunity fire"). Po drugie taką taktykę stosowała standardowa niemiecka drużyna piechoty (półdrużyna z MG zapewniała covering fire półdrużynie strzeleckiej)
Maciej, ja to doskonale wiem. Tylko pytanie, czy faktycznie aż tak przeszkadza Ci - w abstrakcyjnej bądź co bądź grze planszowej, która nie pokazuje wprost całego szeregu różnych sytuacji - że drużyna piechoty nie jest podzielona na poldruzyny? Co do zasady można tę taktykę oddać tak, jak mówiłem. Dodatkowo jeszcze rozkaz advance może w sobie [w domyśle] zawierać także covering fire do krótkich skoków.
A czy to nazwiesz brołkenem, czy suppressem, przy takiej skali gry nie ma właściwie znaczenia. Broken dość mocno skraca zasięg strzału (nie pamiętam tez, czy nie likwiduje czasem możliwości robienia op fire) więc co do zasady działa jak przygwozdżenie przecież.
No i w sumie poldruzyny też są, bo chyba zawsze można - o ile pamiętam - podzielić sobie drużynę na dwa teamy. Wtedy proszę bardzo - jeden niesie lmg, a drugi strzela.

Inna rzecz, że tu wychodzi pewien rzeczywisty problem gry, mianowicie brak zróżnicowania sily ognia w stosunku do odległości strzału. Strzelanie na heks obok powinno być mocniejsze (niby mamy akcję granatów, ale to powinien być standardowy modyfikator).

Jeszcze co do brokena to pamiętaj, że to nie są rzeczywiste straty, tylko miks strat, morale i zwartości oddzialu. Stąd recoverem możesz jednostkę odbrokenować, stąd z eventów mogą pojawić się jednostki które "zginęły". Więc ja bym się tak literalnie nie trzymał tego, że suppress to nie broken.
Granie Francuzami czy Włochami to już kompletna ruletka ze względu na drastyczne ograniczenia discardu słabej ręki. Nie sprawiało mi to radości.
Jako duszą raczej karciankowiec, bardzo lubię granie tymi frakcjami :) Mi to nie przeszkadza, że coś zapycha rękę, albo że jest ona nieoptymalna. No ale to de gustibus. I warto pograć tymi frakcjami, bo właśnie tak można się nauczyć atakować w trudnych warunkach, nieoptymalną ręką. W skrócie: wykorzystanie terenu, śmiałość bez kitrania się "a co jeśli ma fire?", recover na łapie. Po to defender ma 4 karty na ręku, żeby nie zawsze miał fire. Trzeba tu ryzykować.

Co do natarcia na bagnety: taki final suppress fire przed atakiem wręcz, to chyba była rzadkość? Ataki na bagnety wykonywano raczej z zaskoczenia, z bliskiego dystansu, pod osłoną nocy (np Polacy, patrz obrona wybrzeża), a jeśli taka szarża idzie z daleka (video sowieci), to masz op fire i kończy się tak, jak w rzeczywistości.
Dlatego nie do końca rozumiem, czemu broniący się miałby w zorganizowany sposób strzelać salwą w atakujących na bagnety, to nie wojna secesyjna.
Oczywiście pamiętasz jeszcze o akcji ambush, która pozwala zbrołkenować atakującego?
Pamiętam ze starych dyskusji że tutaj chodziło o kilka oczywistych zachowań:
No tak, tylko to musiałoby być jakieś kartonowe AI, które komplikowało by grę. Nie wiem czy potrzebnie.
Dodatkowo pamiętaj, że oni szukają osłony - oddział rozbity ma zwykle wyższe "morale" niż przed rozbiciem, i trudniej w niego trafić za drugim razem. Ten jeden punkt więcej oznacza, że próbują się właśnie wgryźć w ziemię, wykorzystać jakieś nierówności etc.
Jeden heks, to - o ile dobrze pamiętam - ok 50 m. Chciałbyś, żeby biegali pod ostrzałem takie dystanse albo i większe "do najbliższej osłony"?
Poza tym - z punktu widzenia grywalności - ja bym wcale nie chciał, żeby rozbici czołgali się w kierunku mojej krawędzi mapy, czy skakali za murki. Raz, że narażałoby to ich na straty (oo fire), dwa że zaburzałoby cały plan, bo się nagle towarzystwo rozłazi.

Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 5382
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 75 times
Been thanked: 182 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Odi » 27 wrz 2019, 08:00

A w moim wspaniałym prototypie pacyficznym chyba jednak będą bloczki :]
Lacki, a weź ty to kiedyś przynieś. Obgadamy koncepcję, pomysły...

Awatar użytkownika
Wolf
Użytkownik wspierający
Posty: 1287
Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 16 times
Been thanked: 75 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Wolf » 27 wrz 2019, 13:04

Gryszaq pisze:
26 wrz 2019, 22:00
EDIT - Jezus Maria... napisałem "półków". Edyta dla tych co zdążyli już przeczytać xD
"półków" wygląda ładnie, tak symetrycznie, aczkolwiek ja jestem za zlikwidowaniem "ó" z języka polskiego, więc marzy mi się: "pułkuw".
Odi pisze:
27 wrz 2019, 08:00
Obgadamy koncepcję, pomysły...
Lacki, tylko się nie słuchaj za mocno dobrych rad. To twórca ma wyznaczać i dyktować trendy. Autor tworzący "dla publiki" to miernota, a nie twórca.  

Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 5382
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 75 times
Been thanked: 182 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Odi » 27 wrz 2019, 13:22

Ja powiem więcej:

Lacki, nie graj nigdy więcej w żadne gry!
Nie daj Boże, zamiast dyktować trendy, zainspirujesz się jakimś... ;)

Bez sensu jest też pokazywać swój pomysł komukolwiek - wszak nie tworzysz dla "publiki".
A jeśli finalny efekt się nie spodoba, to i dobrze: lepiej bowiem przejść do legendy jako twórca niezrozumiany, niż stać się popularną i bogatą miernotą ;)

Awatar użytkownika
Wolf
Użytkownik wspierający
Posty: 1287
Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 16 times
Been thanked: 75 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Wolf » 27 wrz 2019, 14:01

Odi pisze:
27 wrz 2019, 13:22
A jeśli finalny efekt się nie spodoba, to i dobrze: lepiej bowiem przejść do legendy jako twórca niezrozumiany, niż stać się popularną i bogatą miernotą
No to zdecydowanie. Zresztą przykładów wśród artystów cała masa. Artystą to się jest jak ci nie starcza do pierwszego na narkotyki.

Awatar użytkownika
lacki2000
Użytkownik wspierający
Posty: 3638
Rejestracja: 30 maja 2012, 00:09
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 60 times
Been thanked: 12 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: lacki2000 » 27 wrz 2019, 15:02

hyhy spokojnie, prototyp jest w wersji 0.01 i jeszcze nawet nie ma wszystkich podstawowych zasad ułożonych w głowie. Na razie zbieram historyczne dokumentacje, tworzę ogólny szkielet, który wciąż się niebezpiecznie rozrasta, chyba już widziałem wszystkie ujęcia kronikarzy z Pacyfiku (co ciekawe, bardziej kwiecistą propagandę siali komentatorzy brytyjscy niż amerykańscy). Mam dopiero zaczątki mapy, którą najpierw przetestuję na vassalu, a jak już jakimś cudem wydrukuję wersję trzymającą się kupy, to będziecie moimi pierwszymi testerami. Może nawet ostatnimi, bo po co mi ten przepych, sława i narkotyki :D
Gryszaq pisze:
26 wrz 2019, 22:00
Ktoś chętny na Holandię '44?
Ja chętny, ale to już najlepiej na scenariusz z pudełka i to taki, który dałoby się zrobić w jednym posiedzeniu. Najlepiej byłoby zacząć wcześnie, by skończyć w ten sam dzień. Masz jakiś dzień wolny między sypaniem węgla do kotła pendolino? Mi wstępnie poniedziałki i środy wychodzą na luźniejsze, że mógłbym już zacząć w południe, 12 godzin chyba wystarczy? :)
Nie dajcie gnuśnieć umysłom, grajcie w Go! - Konfucjusz (Kǒng Fūzǐ, 551-479 p.n.e.)
:: Moja kolekcja (BGG) :: Chciałbym do kolekcji (BGG) :: Chętnie kupię (BGG) ::

Awatar użytkownika
Markus
Użytkownik wspierający
Posty: 1765
Rejestracja: 04 mar 2005, 00:35
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 76 times
Been thanked: 24 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Markus » 28 wrz 2019, 18:31

Wczoraj z Odim zagraliśmy w Europe Divided. Wytrzymałem do 10 tury i przerwałem grę. Zabawne ze tak do 5 tury bawiłem się całkiem dobrze ale potem gra mnie zamęczyła.
Dwa zarzuty: czemu te wydarzenia dające punkty (headline?) zmieniają się jak w kalejdoskopie? Tam jest za duża rotacja kart z dużej puli kart , niektóre nigdy nie zobaczą gry)

Zasoby czyli piniądz. Po chusteczke daje się graczowi ułude podejmowania decyzji w tej sprawie? W tej grzd prędzej czy później w stałych odstępach trzeba "farmić" kasę bo bez niej nie ruszymy do przodu z grą.
Myślę że przez całą rozgrywkę jedna z stron zbiera podobną ilość kasy w każdej kolejnej rozgrywce.
Wystarczyłoby dać każdemu z gracz w każdej turze określoną ilość zasobów. Np w turze 2 CCCP dostaje 2 zasoby , w 3 dostaje np 3 zasoby itd a EU inne wartości.

Średnio co drugą turę zagrywamy kartę na kase czyli akcja w plecy (nic nie wnosi ona do gry). Można było bez problemu rozpisać określoną kasę w poszczególnych turach.
Osobna cyferka dla cccp , osobna dla eu.
Obstawiam że jakby ktoś zapisał w przeciągu 20 rozgrywek kiedy i ile gracze biorą kasy, to przypadałoby to w każdej rozgrywce na podobną turę gry.

Po co mnożyć mechanizmy w tej grze?

Generalnie EuropeDivided nie daje żadnej radości z grania. Za dużo "trzewikowania"

Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 5382
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 75 times
Been thanked: 182 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Odi » 28 wrz 2019, 23:37

Może to nie była odpowiednia pora na ED :)

Zauważ Rafał, że ważne jest nie tylko czy dany gracz ma pieniądze, ale także (a może przede wszystkim) to, żeby gracz miał pieniądze w danym konkretnym momencie, podczas gdy jego przeciwnik tych pieniędzy nie ma. To nie są pseudo decyzje.
Sztywne ustalenie dochodu wycięłoby z gry cały ten aspekt przewidywania na co będę musiał wydać, kiedy wziąć kasę etc.
Rozumiem, że kogoś to nie bawi, ale nie mów, że to nie są decyzje.

Awatar użytkownika
Highlander
Użytkownik wspierający
Posty: 1102
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 21 times
Been thanked: 22 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Highlander » 29 wrz 2019, 16:29

W końcu siadłem na spokojnie do wątku Combat Commander. Na wstępnie zaznaczam że z wojennych gier taktycznych które poznałem CC oceniam zdecydowanie najwyżej (przecież zainwestowałem i trzymam we własne CC:E + CC:M + dodatki). Jakiekolwiek zmiany w systemie (który przez lata wytestowały tysiące graczy) dokonywane w naszym małym grajdołku to abstrakcja.
Ale mam też świadomość że tematyka walk piechoty kompania vs kompania schodząc na poziom drużyn jest bardzo trudna do sensownego przeniesienia na planszę.
Odi pisze:
27 wrz 2019, 07:14
Po pierwsze to nie chodzi o "brokenowanie" tylko o "przygwożdżenie" ogniem (uniemożliwienie/utrudnienie prowadzenia "opportunity fire"). Po drugie taką taktykę stosowała standardowa niemiecka drużyna piechoty (półdrużyna z MG zapewniała covering fire półdrużynie strzeleckiej)
Maciej, ja to doskonale wiem. Tylko pytanie, czy faktycznie aż tak przeszkadza Ci - w abstrakcyjnej bądź co bądź grze planszowej, która nie pokazuje wprost całego szeregu różnych sytuacji - że drużyna piechoty nie jest podzielona na poldruzyny? Co do zasady można tę taktykę oddać tak, jak mówiłem. Dodatkowo jeszcze rozkaz advance może w sobie [w domyśle] zawierać także covering fire do krótkich skoków.
A czy to nazwiesz brołkenem, czy suppressem, przy takiej skali gry nie ma właściwie znaczenia. Broken dość mocno skraca zasięg strzału (nie pamiętam tez, czy nie likwiduje czasem możliwości robienia op fire) więc co do zasady działa jak przygwozdżenie przecież.
No i w sumie poldruzyny też są, bo chyba zawsze można - o ile pamiętam - podzielić sobie drużynę na dwa teamy. Wtedy proszę bardzo - jeden niesie lmg, a drugi strzela.
Inna rzecz, że tu wychodzi pewien rzeczywisty problem gry, mianowicie brak zróżnicowania sily ognia w stosunku do odległości strzału. Strzelanie na heks obok powinno być mocniejsze (niby mamy akcję granatów, ale to powinien być standardowy modyfikator).
Jeszcze co do brokena to pamiętaj, że to nie są rzeczywiste straty, tylko miks strat, morale i zwartości oddzialu. Stąd recoverem możesz jednostkę odbrokenować, stąd z eventów mogą pojawić się jednostki które "zginęły". Więc ja bym się tak literalnie nie trzymał tego, że suppress to nie broken.
To po kolei:
1) W grze taktycznej przeszkadza mi że nie da się zastosować podstawowej taktyki pododdziałów Wehrmachtu. Teraz tego nie widać w grze że każda drużyna ma dwa de facto zasięgi ostrzału (km + karabinowy). Pewne elementy można by zapewnić w ramach mechaniki CC (np. można by na każdej niemieckiej drużynie dodać Weapon MG - co zwiększy im zasięg - i wtedy jedna drużyna mogłaby osłaniać drugą - przy czym do tego nie ma już mechaniki "Move with Covering Fire"). No ale znowu - co z balansem.
2) Podzielenie jednostki jest możliwe chyba tylko z eventu lub w efekcie walki. Podzielone jednostki tracą swoje zdolności i nie sumują się do statystyk oryginalnych więc to bez sensu (pamiętam że jedyne sensowne użycie w grze - chociaż idiotyczne z punktu widzenia taktyki walk piechoty - to użycie tych półdrużyn do wzmocnienia drużyn idących do walki wręcz).
3) Rozkaz Advance jest perełką która rzadko trafi się na ręce kiedy jest potrzebny, tak samo jak Grenades, Ambush nie mówiąc o kombinacji tychże. Problemem jest to że Advance czy Grenades to są standardowe "czynności" podejmowane przez piechotę w walce na krótki dystans z użyciem standardowego wyposażenia a w CC takie zachowania są zależne od dostępności kart.
4) Nie zgodzę się że Supress = Broken. Ja to rozumiem jako chwilowe zmuszenie ostrzeliwanych do ukrycia się i uniemożliwienia OF, niemniej jednostka zachowuje zdolność bojową. A jak ktoś jest broken to w walce wręcz już po nim. De facto supress ma swój znacznik (-1 na wszystkie statsy)
Odi pisze:
27 wrz 2019, 07:14
Granie Francuzami czy Włochami to już kompletna ruletka ze względu na drastyczne ograniczenia discardu słabej ręki. Nie sprawiało mi to radości.
Jako duszą raczej karciankowiec, bardzo lubię granie tymi frakcjami :) Mi to nie przeszkadza, że coś zapycha rękę, albo że jest ona nieoptymalna. No ale to de gustibus. I warto pograć tymi frakcjami, bo właśnie tak można się nauczyć atakować w trudnych warunkach, nieoptymalną ręką. W skrócie: wykorzystanie terenu, śmiałość bez kitrania się "a co jeśli ma fire?", recover na łapie. Po to defender ma 4 karty na ręku, żeby nie zawsze miał fire. Trzeba tu ryzykować.
Dużo zależy czy jako atakujący/obrońca masz dostępną artylerię. Dodatkowo jeśli atakujesz, to wiele efektów z kart też nie działa. W boju spotkaniowym efekt występuje co gorsza po obu stronach. Jeśli nie masz artylerii i atakujesz, to wiele kart z decku jest tylko zamulaczem ręki i nie możesz ich zagrać. To nie jest problem dla Niemców czy USA bo sobie zrobią pełny discard, ale dla Francji czy Włochów efekt ten jest spotęgowany, szczególnie jeśli scenariusz zaczyna się w zwarciu, od razu dostajesz ostrzał a ty potrzebujesz 5 rund aby skutecznie "zresetować" rękę.
Pamiętam że z Jankiem się zastanawialiśmy nad Home Rule gdzie w przypadku gracza nie posiadającego w danej rundzie artylerii każda karta z akcją ArtReq/ArtDen mogła być zagrywana jako karta Fire.
W sumie to chyba najbardziej mi się nie podoba w CC (która jako gra taktyczna generalnie mi się podoba) wpływ dostępności artylerii na przebieg rozgrywki. Jeśli jej nie masz - atak jest dużo trudniejszy, i dodatkowo wiele kart z decku staje się bezużytecznych. Ale artylerię i to dowolnego kalibru możesz w losowy sposób pozyskać z wydarzeń i nagle Twoja zdolność ataku znacznie wzrasta. W ten sposób wygrywałem scenariusze - poprzez wylosowanie znacznika artylerii 155mm. Taki losowy bonus powinien mieć jakiś koszt dla gracza w straconych punktach zwycięstwa aby zbilansować wpływ takiego bonusu na balans scenariusza.
Odi pisze:
27 wrz 2019, 07:14
Co do natarcia na bagnety: taki final suppress fire przed atakiem wręcz, to chyba była rzadkość? Ataki na bagnety wykonywano raczej z zaskoczenia, z bliskiego dystansu, pod osłoną nocy (np Polacy, patrz obrona wybrzeża), a jeśli taka szarża idzie z daleka (video sowieci), to masz op fire i kończy się tak, jak w rzeczywistości.
Dlatego nie do końca rozumiem, czemu broniący się miałby w zorganizowany sposób strzelać salwą w atakujących na bagnety, to nie wojna secesyjna.
Oczywiście pamiętasz jeszcze o akcji ambush, która pozwala zbrołkenować atakującego?
Od razu tam natarcie na bagnety. Równie dobrze jest to walka ogniowa na krótki dystans 10-20m, szczególnie jeśli piechota ma broń automatyczną.
Atak z zaskoczenia symuluje się w grze przez dogranie kart Ambush.
W nocnych scenariuszach masz widoczność na 1 hex więc i tak nie za bardzo jest możliwość stosowania OF.
Ten temat już był dyskutowany w ubiegłych latach, pamiętam że Hańcza porównywał różne systemy. Chodzi o "naturalne wyszkolone odruchy" jednostek. One nie potrzebują rozkazu od nadrzędnego dowódcy kompanii aby wykonywać OF w kierunku widocznego npla. Niekoniecznie to musi być salwa na sąsiedni heks.
Możliwe że tego typu niuanse zadają kłam tezie, że CC pokazuje się dowodzenie z poziomu dowódcy kompanii :) Wychodzi bardziej na to że dostępność kart symuluje rozgarnięcie, wyszkolenie i czujność wszystkich pododdziałów. Nie masz Fire na ręce - dali się podejść. I już.
Odi pisze:
27 wrz 2019, 07:14
Pamiętam ze starych dyskusji że tutaj chodziło o kilka oczywistych zachowań:
No tak, tylko to musiałoby być jakieś kartonowe AI, które komplikowało by grę. Nie wiem czy potrzebnie.
Dodatkowo pamiętaj, że oni szukają osłony - oddział rozbity ma zwykle wyższe "morale" niż przed rozbiciem, i trudniej w niego trafić za drugim razem. Ten jeden punkt więcej oznacza, że próbują się właśnie wgryźć w ziemię, wykorzystać jakieś nierówności etc.
Jeden heks, to - o ile dobrze pamiętam - ok 50 m. Chciałbyś, żeby biegali pod ostrzałem takie dystanse albo i większe "do najbliższej osłony"?
Poza tym - z punktu widzenia grywalności - ja bym wcale nie chciał, żeby rozbici czołgali się w kierunku mojej krawędzi mapy, czy skakali za murki. Raz, że narażałoby to ich na straty (oo fire), dwa że zaburzałoby cały plan, bo się nagle towarzystwo rozłazi.
Nie zakładałem że będą biegać. Zakładam że będą się powoli czołgać (de facto: Advance) więc OF im nie grozi. Ale tak samo jak pisałem powyżej - to tylko zapamiętane wrażenia z rozgrywek - brakowało nam tego w grach. Nie mam szans przetestować impactu takich Home Rules na przebieg rozgrywek w systemie. Możliwe że dodanie nawet takiej drobnej zmiany rozwali balans gry.

Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 5382
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 75 times
Been thanked: 182 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Odi » 30 wrz 2019, 10:08

Maćkowi odpowiem bardziej szczegółowo, jak tylko znajdę chwilę.
Oczywiście się nie zgadzam ;)

Albo inaczej: bardzo wiele rzeczy, o których piszesz, jest kwestią interpretacji mechanik w grze i własnych oczekiwań. Ty Maciej potrzebujesz oddania konkretnej taktyki przez rozkaz/mechanikę/działanie literalnie wymienione w grze.
Ja bardziej patrzę na efekty istniejących mechanik, i z nich wywodzę dowód na uwzględnienie w grze danej taktyki/sytuacji etc. Czyli tak naprawdę trochę to kwestia de gustibus.

Tak czy inaczej, jutro będę na spotkaniu.
Chętnie zagram w CC, te gryszakowe Orły, albo Marię, jeśli ktoś jeszcze pamięta, że mamy w zasobie tę doskonałą grę ;)

Awatar użytkownika
Wolf
Użytkownik wspierający
Posty: 1287
Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 16 times
Been thanked: 75 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Wolf » 30 wrz 2019, 16:13

Odi pisze:
28 wrz 2019, 23:37
Może to nie była odpowiednia pora na ED :)
Zboczenie z Next Wara: kiedy widzę litery ED to aż serce mocniej bije ;)

Wytłumaczenie: ED = Early Detection w teście na wykrycie misji lotniczej. Co pozwala wysłać samoloty do przechwycenia, a to potrafi być bolesne dla przeciwnika, szczególnie kiedy ma się przewagę powietrzną. Do dzisiaj z łezką w oku wspominam moment kiedy w ostatniej partii Next War: Taiwan udało się moimi F-15C przechwycić misję wsparcia lotniczego złożoną z Su-30 i strącić wrogie maszyny. Dla takich chwil warto posiedzieć te 5-6 godzin przy planszy ;)

Z kolei w ostatnią niedzielę wróciliśmy do NW: India-Pakistan. I tym razem udało się przechwycić misję zrzutu spadochroniarzy, także ED = piękna rzecz. Poza tym partia była istnym festiwalem błędów i pomyłek taktycznych. Specyfika konfliktu trochę uleciała z głowy i obie strony zadały sobie straty przez zagrania, których konsekwencje nie były do końca przemyślane. Można powiedzieć, że po kilkudziesięciu godzinach wciąż się uczymy ;). Inna sprawa, że po prostu konflikty przedstawione w NW są zupełnie inne i łatwo się zagalopować przechodząc od jednego do drugiego mając w pamięci specyfikę poprzedniego i zostać za to skarconym przez przeciwnika. Niemniej poza tym poszło chyba całkiem sprawnie, chociaż rozegraliśmy zaledwie 1 rundę, no ale runda inicjatywna jeszcze na dodatek pierwsza w scenariuszu (dochodzą elementy setupu) potrafi się przeciągnąć, a było sporo walk.

Krolm był ogólnie zawalony po brzegi (turniej X-wing), z "naszych" był jeszcze Gryszaq, który cisnął w No Retreat.
Odi pisze:
30 wrz 2019, 10:08
Marię, jeśli ktoś jeszcze pamięta, że mamy w zasobie tę doskonałą grę ;)
Ja pamiętam!

ODPOWIEDZ