(Legionowo) Regularne spotkania planszówkowe

... czyli zloty miłośników planszówek! Tu możesz także umawiać się na granie w Twoim mieście.
Awatar użytkownika
habert
Posty: 1017
Rejestracja: 12 mar 2014, 20:26
Has thanked: 44 times
Been thanked: 7 times

Re: (Legionowo) Regularne spotkania planszówkowe

Post autor: habert »

Wesoła nowina - jutro wznawiamy planszowe spotkania w Poczytalni o 18:30 :)
Awatar użytkownika
habert
Posty: 1017
Rejestracja: 12 mar 2014, 20:26
Has thanked: 44 times
Been thanked: 7 times

Re: (Legionowo) Regularne spotkania planszówkowe

Post autor: habert »

Przypominam i zapraszam na spotkania planszowe odbywające się w Poczytalni na drugim piętrze, w środy i piątki od 18:30.
Awatar użytkownika
habert
Posty: 1017
Rejestracja: 12 mar 2014, 20:26
Has thanked: 44 times
Been thanked: 7 times

Re: (Legionowo) Regularne spotkania planszówkowe

Post autor: habert »

Zamiast kroniki historyczno-chronologicznej z grania w okresie lipiec-sierpień, krótkie wspomnienie ostatnich trzech spotkań:

09.09.2020
Na stole premiera historycznego, polskiego dzieła Sigismundus Augustus, czyli rzecz o czasach Zygmunta II Augusta, ostatniego z Jagiellonów. Gra dla od 3 do 5 osób, pełna negatywnej interakcji i karcianego kombinatorstwa z elementami walki militarnej okraszonej pewną dozą losowości. Przepychanki o władzę, przekupstwa i głosowania, a wszystko to by swoje własne interesy postawić nad dobro Rzeczpospolitej szlacheckiej.
Krótko o przedwczoraj, czyli bez ładu i składu o ostatnich godzinach panowania Zygmunta Augusta II. Tęczyńscy, Zamoyscy i Tarnowscy toczyli zwady, waśnie i utarczki nie tylko z krajami ościennymi, ale przede wszystkim ze sobą na wzajem. Tarnowscy upodobali sobie porywanie od Tęczyńskich znanych osobistości. Zamoyscy posługiwali się bardziej wyrafinowaną metodą i przekupywali dukatami persony Tarnowskich. Tęczyńscy nachapali się szybko urzędów kościelnych i politycznych. Jednak na Sejmie w Piotrkowie Trybunalskim 30.11.1562 r. głosami Zamoyskich i Tarnowskich uchwalono zasadę incompatibilitatis, która zredukowała liczbę posiadanych urzędów do zaledwie dwóch! Tarnowscy wykorzystywali przy stole specjalną aparaturę podsłuchową tzw. "Dukatoskop", przyrząd diagnostyczny stosowany w grach planszowych z prawdziwymi monetami, a służący do odsłuchiwania dźwięku brzęczenia monet pod stołem. Wpływy Zamojskich sięgnęły daleko poza Poczytalnię, w kierunku wschodu i południa, ku Wielkiemu Księstwu Litewskiemu i Imperium Ottomanum, co przyniosło wymierne punkty.

11.09.2020
Piątkowym wieczorem w klimatach Cthulu i starożytnego Rzymu bawiliśmy się dzięki sponsorowi generalnemu od herbaty, co ma matę. Death May Die powrócił na stół i wyposażył Karolinę w siekierę, dzięki, której miała wyrąbane na otoczenie. Mity Cthulu opowiadają, że Darek zabawiał się z dziewczynką, ale nie wolno mi o tym więcej pisać. Mistrz gry ubarwił nieco rozgrywkę, nie tylko przez sprawny makijaż figurek, ale i manewry ze scenariuszem. Tymczasem trzech Panów w tunikach uwijało się z noszeniem cegieł do budowy miast na Półwyspie Apenińskim. W zasadzie to: Architekci, Prefekci, Kupcy, Dyplomaci i Trybuni wiedli prym, czyniąc dzieło potomnym na italiańskiej prowincji. My byliśmy tylko zazębiającym się mechanizmem odnoszenia sukcesu w Concordii. O 21:48 bogowie wydali osąd. Zielonjusz Marcelin miał odlot optymalizacyjny, tak, że dla Hubertusa Czerwonjusa i Marcinkusa Niebieskusa zostały tylko punkty po przecinku. Ave Zielonjuszu! Potem, nie było jeszcze zbyt późno na kościano-karcianą potyczkę cyber-księży i ministrantów w walce o wpływu w przemyśle, usługach, wojskowości i innych takich sc-fi klimatach (Sentient). W czasie równoległym do obfitości łacińskiej ktoś pokazał komuś Znak Starszych Bogów. Na szczęście nie byli to: Jupiter, Saturn, Mars, Venus i cała reszta, która w dniu 21 lub 22.12.2020r. ustawi się w jednej linii zapoczątkowując erę Wodnika i legendarne 3 dni ciemności.

Lekka, soczysta środa 16.09.2020 już za nami.
Wieczorne towarzystwo rozruszały naprędce zorganizowane dwie ekspedycje do Zaginionych Miast koło Legionowa. Po nich, przyszła pora na podróż szlakiem białych domków Santorini. Niejednemu zakręciło się pod kopułą, gdy skakał po niedokończonym dachu. Rozentuzjazmowani uczestnicy szalonej zabawy, w pewnej chwili doświadczyli kosmicznego odlotu. Impulse otrzymany od Carla Chudyka pobudził nasze floty do walki o galaktyczny prestiż. To nic, że z użyciem dopalania i minerałów, czasem nawet rafinowanych. Przeprowadzane sprawnie: dowodzenie, handel, badania i sabotaż przynosiły wymierne zyski punktowe. Aż trudno uwierzyć, że niemal z prędkością dźwięku rozgrywka dobiegła końca, gdy zielonemu wybiło 20 punktów. Nawet nie zrobiłem swojego planu!

Nie warto schodzić na Ziemię! - krzyknął Marcin i wyciągnął całą Załogę Poczytalni na nieco stonowane, karciankowanie w klimatach jednocyfrowych. Misja za misją pięliśmy się w górę kosmicznego wyzwania. Aż w końcu mistrz Tarota zaprezentował trzy 696 i wygłosił przepowiednię. Nadeszła noc i wkrótce widziano nas na ziemi.
Obaliliśmy mit, że środa sucharem stoi.
Awatar użytkownika
habert
Posty: 1017
Rejestracja: 12 mar 2014, 20:26
Has thanked: 44 times
Been thanked: 7 times

Re: (Legionowo) Regularne spotkania planszówkowe

Post autor: habert »

19.09.2020 - Godfather i Mage Knight Ultimate Edition

23.09.2020 - Wczoraj na stołach: Seafall (gra typu legacy), Abyss, Nieustraszeni: Normandia, Roll Player, Warfighter: The WWII Tactical Combat Card Game, Five Tribes.

Seafall - fale oceanu regularnie zalewały trójkę uczestników na najbardziej oddalonym archipelagu sali. Wyciszenie pomieszczenia zapobiegło wydostaniu się na okolice dworca legionowskiego odgłosów towarzyszących przeżywanej chorobie morskiej. Pomimo gorącej, wręcz parnej atmosfery na wybrzeżu, Karolajna pomykała po plaży w długiej sukni, w opozycji do krótkich rękawków Dominica. Niesamowicie klimatyczna bandanka na czole Gossi łopotała w podmuchach morskiej bryzy. W wyniku nadmiernych emocji towarzyszących eksploracji w systemie legacy, ktoś (gracz lub tubylec ze świata gry) podarł na strzępki część dokumentacyjną - karty. Dobrze, że przetrwała plansza i żaglowce.

Nieustraszeni żołnierze w Normandii toczyli śmiertelną walkę o punktujące pozycje. Zwiadowcy skradając się rozpoznawali teren i torowali drogę strzelcom. Kadra dowodząca pozwalała na wzmocnienia składu osobowego i heroiczne czyny na polu walki. Niemieccy kaemiści przygważdżali swoim ogniem maszynowym amerykańską piechotę. W ciągu dwóch godzin Niemcy zajęli kluczowe pozycje we francuskich wioskach i dzięki zmasowanemu ogniu ciężkich karabinów udało im się powstrzymać ofensywę wroga. Wojna przeszła w fazę wyczekiwania na następny epizod.
Roll Player z dodatkiem Potwory i Sługusy zawładnął drugim stołem. Jak potoczyła się rozgrywka się nie wypowiem, bo walczyłem w tym czasie na zachodnim froncie II Wojny Światowej. Pamiętam tylko, że finałowym bosem miał być Dragon, który wstyd napisać, wystawił na pierwszą linię swego synka-sługusa Smoczę.

Abyss jak zwykle bajecznie kolorową oprawą przyciągał oczy zgromadzonej publiczności. Co niesamowite, rozgrywka na 3 osoby zamknęła się w około 30-stu minutach!

Pięć Plemion w zasadzie zamieniło się w dwa, bo ostatecznie tylu graczy przemieszczało się po pustynnej planszy w asyście wielbłądów, palm i ogrodzeń.

Kooperacyjny Wafrighter zapoznał mnie z meandrami walki, nie tylko ze śmiertelnym, niemieckim wrogiem, ale i zasadami mechaniki i masą danych statystycznych umieszczonych na kartach różnych typów. 80-minutowy rzut okiem i uchem utwierdził mnie w przekonaniu, że należy dokładnie przestudiować obszerną instrukcję i zajrzeć na szkoleniowe filmiki na BGG. Nikt nie powiedział, że na front można ruszyć bez gruntownego przeszkolenia.

25.09.2020
Glen More 2
Tajemniczy, szkocki mason - Glen More Drugi przyjechał wczoraj do Poczytalni. Snuł przy szklaneczce szkockiej opowieści o życiu na prowincji. O tym, jak to hoduje się owce i krowy na wyżynach, jak pozyskiwać kamień i drewno, jak z jęczmienia pędzić whisky i jak gromadnie spędzać członków klanu do zamku nad rzeką. Ponieważ wiele lat miał już na karku, więc i doświadczenia w przetwórstwie towarowo-spożywczym oraz znajomości w kręgach ludzi wpływowych pozazdrościć mu mogli nawet możni Kaledonii. Glen zakasał rękawy i pogonił do roboty Andrzeja, Damiana, Marcina i mnie, choć oporny byłem. Uznałem, że zgromadzony przez całe życie kapitał zainwestuję w mały biznes alkoholowy. Zakupiłem kawał ziemi i posiałem jęczmień, który stanowił podstawę pędzenia ukochanego trunku Szkotów. Gdy miejsce w piwniczkach na beczki się skończyło, dobiłem interes z Mc Gregorem i odsprzedawałem mu rozweselający płyn po dobrej cenie. Na innym przetwórstwie to się nie dorobiłem. Pracownicy olewali inne tematy kręcąc się tylko przy beczkach. Mc Martin to miał łeb do interesów. Sprosił na zamkowe salony samą szkocką śmietankę, której usługiwał co krok i spełniał wszystkie doczesne zachcianki. I tu właśnie tkwiła tajemnica wygranej fortuny. 90-minutowy "wyścig" o kafle, połączony z optymalizowaną rozbudową i aktywacją segmentowych posiadłości przypadł graczom do gustu. Rozwój historii Glena zapewnia 9 kronik wprowadzających nowe elementy (karty, kafle terenu, specjalne żetony i zasady, itp.). Na kickstarterze ufundowano niedawno dodatek, który będzie zawierał dodatkowe trzy kroniki i tryb solo.

Chaos in the Old World
Na drugim stole zapanował Chaos wśród 2 dziewczyn i 2 panów na skórze. Sami widzicie co się w tej Poczytalni odbywa. Rytualne praktyki z pogranicza kultu-growego. Czy była tam krew i łzy? Czy Oni wiedzieli co tak naprawdę czynią? Kto im przewodził i dlaczego wszyscy uciekli w panice z Poczytalni o 21:40. Karolina jednak chciała wyznać skruchę i zawróciła z drogi upadku. Poprosiła o telefon do prawdziwego Stwórcy i chwała jej za to 😉

Sushi Go Party
Nie wiem, jak wy, ale ja wczoraj o 21:00 byłem strasznie głodny. Nie tylko sukcesu w japońskim świecie kulinarnym, ale tak po prostu zjadłbym furę sushi. Andrzej był bezlitosny przytargał wielką torbę japońskich specjałów (z deserami włącznie). Myślałem, że wraca z Sushi Go, ale on tylko dał popatrzeć. Zawalił blat wszelakim dobrem (Futoku, Saszimi, Nigiru, Tekano, Miso 😉 spożywanym pałeczkami, czym spowodował obfity ślinotok u zgromadzonych przy stole. I zamiast cieszyć się prawdziwymi smakami, ja oblizywałem karty. Tak, o to po 30 minutach udekorowaliśmy przestrzeń naszym wyobrażeniem o jedzeniu.

A na deser miała być Sałatka Punktowa, ale nie dostaliśmy.

Już we środę 30.09 zapraszam na Barrage, najlepiej na 4 osoby 🙂
stół nr 1: Marcin Rzeszot, Planszer Pospolity i 2 miejsca wolne.
Awatar użytkownika
habert
Posty: 1017
Rejestracja: 12 mar 2014, 20:26
Has thanked: 44 times
Been thanked: 7 times

Re: (Legionowo) Regularne spotkania planszówkowe

Post autor: habert »

Naga Raja i jej oryginalne kości oraz zarządzanie laniem wody ujęte w mózgożerne ramy, czyli Barrage, królowały wczorajszego wieczora.

Pierwsze podejście na 3 osoby do obfitującego w negatywną interakcję worker placementu udowodniło, że jest moc. Zabrakło czasu na dokończenie gry (3 pełne rundy), która niewątpliwie zaiskrzyła w naszych umysłach. Gra nie wybacza błędów. Akcje należy starannie planować z wyprzedzeniem, biorąc pod uwagę, że, z uwagi na ograniczoną ilość pól, współgracze mogą nam pokrzyżować szyki. Mechanika gry (element upływu czasu odzwierciedlony na obrotowym kole) blokuje nam w pewnym stopniu możliwości konstrukcyjne, a kredytów lub pracowników często mamy zbyt mało.

Barrage powróci niedługo na pełne 5 rund!
Awatar użytkownika
habert
Posty: 1017
Rejestracja: 12 mar 2014, 20:26
Has thanked: 44 times
Been thanked: 7 times

Re: (Legionowo) Regularne spotkania planszówkowe

Post autor: habert »

Lords of Hellas, czyli wieczór cudów nad stołem:
- zagraliśmy na 7 osób w grę, która była zaprojektowana na 6,
- Hipolici Dominika w niepoliczalnej gromadzie dokonali chwalebnej teleportacji poprzez port w Lakonii na zieloną wyspę miłości Lesbos, która znalazła się w orbicie zainteresowań Andrejusa. Urządzono tam czystkę rasową i dopiero interwencja Uzurpatora przywróciła równowagę w regionie,
- Nowy numer "Antycznych Plotek" wzywa do poszukiwań mitycznego Pytona wylegiwującego się na gorącym piasku wybrzeża. Ostatnio widziany był w piątek 02.10.2020r. w godzinie odpływu morza,
- pomimo oblężenia "Wewnętrznego Kręgu" Atlantydy nie doszło do zbudowania fabryki. Zielonych dopadł pomór. Podobno to przez nadmiernie powołania do wojska,
- projekty świątyń skończyły się zdecydowanie zbyt szybko, przez co spełnienie warunku "Ulubieńca Bogów" odsunęło się w nieczas,
- wszystkie 3 potwory (Minotaur, Satyr i Pyton) ubito w ciągu 90 minut, wykorzystując luki w ustawie o ochronie mitycznych stworzeń, co wznieciło popłoch u pozostałych, czających się w talii kreatur, które ogłosiły strajk i dały nogę do pudełek od gry,
- Zeus nie doczekał się ukończenia monumentu. Można było przewidzieć, że kamieniołomy zamykają o 22.00 i będzie krucho,
- paradoksalnie rzecz ujmując, momentem przełomowym i iskierką na torcie był czas, gdy Martinus wezwał do złożenia broni,
- po 165 minutach antycznego czasu Bohaterowie Poczytalni doszli do porozumienia i konflikt przerwano.

Na stole był też Pitchcar i Spacer po Burano. A wracając do LOH, to następnym razem gramy na 4 osoby w dwóch składach. Akurat mamy co najmniej 8 osób chętnych. Dobrze by było zagrać w niezbyt odległym terminie, żeby zasad nie zapomnieć zbytnio i doczytać to i owo.
Awatar użytkownika
habert
Posty: 1017
Rejestracja: 12 mar 2014, 20:26
Has thanked: 44 times
Been thanked: 7 times

Re: (Legionowo) Regularne spotkania planszówkowe

Post autor: habert »

Co było ostatnio grane w Poczytalni:

07.10 Dolina Nilu

09.10 Battlestar: Galactica /Zaginione Miasta / Reef / Miasteczka / Królestwo Królików / Kariba

14.10 Barrage i Ocaleni
Plansza zarządzania Ocalonymi. Musisz zdobyć konserwy albo świeże mięso. Bez wody się i tak nie obędzie. Poszperaj po mieście i zbierz wyposażenie. Konstruowanie schronów przyczyni się do uratowania zagubionych mieszkańców. Wywieraj presję na współgraczy i lepiej zbierz trochę amunicji do samoobrony. Poluj na tłustego zwierza. Rozsądnie gospodaruj zasobami i planuj swoje ruchy po zagrożonym obszarze, a masz szansę przeżyć napromieniowanie. Przygotuj się na trudne wydarzenia i staraj się walczyć z ich skutkami. Masz przetrwać i uratować jak najwięcej ludzi!

16.10 Uczta dla Odyna
W piątek wzięliśmy udział w prawdziwej Uczcie zorganizowanej dla Odyna. Na biesiadnym stole znalazły się kulinarne rarytasy, jak np. mega-żeberka z wieloryba, czy czarna owca pieczona bez futra i napitki z czterech stron świata (maliniak polski, kawowiec amerykański, azjatycki cytrusowiec i najtrudniejszy do zapamiętania). Umiejętne wykorzystanie łodzi wielorybniczych, pułapek na parzystokopytne i ręcznego uzbrojenia szturmowego pozwoliło zrobić zapasy na nadchodzącą zimę. Vikingowie wykorzystując swoje długie łodzie emigrowali na zielone wyspy, ale zanim do tego doszło odwiedzili Grenlandię (szukając schronienia przed kataklizmem z nieba) i odkryli Amerykę przed Kolumbem. Owocem tych wypraw stały się niezliczone kilogramy błękitnych łupów.

Mistrzowie przetwórstwa kolorystycznego i tetrisomaniacy uporządkowali świat w 3 godziny według pomysłu ojca Rosenberga zdobywając łącznie 240 punktów.
Czy monumentalne dzieło Uwe zostanie zdetronizowane przez nadchodzący Hallertau?

21.10 najbliższe spotkanie.

Zapraszamy od 18:30 w środy i piątki!
berem
Posty: 1218
Rejestracja: 26 sie 2008, 14:24
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 6 times

Re: (Legionowo) Regularne spotkania planszówkowe

Post autor: berem »

Piszcie jak umawiacie się na ameritrasze jak np. Battlestar lub Spartacus itd; ja mam wszystkie części PL. Tylko od 18:30 to późnawo - do której gracie?
Awatar użytkownika
habert
Posty: 1017
Rejestracja: 12 mar 2014, 20:26
Has thanked: 44 times
Been thanked: 7 times

Re: (Legionowo) Regularne spotkania planszówkowe

Post autor: habert »

Gramy zasadniczo do 23:00. Info o umawianiu na konkretne gry można najszybciej znaleźć na FCB pod adresem grupy Gry Planszowe Legionowo
https://www.facebook.com/groups/2303411689873128
Awatar użytkownika
habert
Posty: 1017
Rejestracja: 12 mar 2014, 20:26
Has thanked: 44 times
Been thanked: 7 times

Re: (Legionowo) Regularne spotkania planszówkowe

Post autor: habert »

21.10 Tzolkin

28.10 Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa oraz Tiny Epic Quest
gościły na wczorajszych stołach planszowych. Ostatnia część średniowiecznej trylogii bazuje na mechanice zagrywania kart i "odpalania" z nich efektów, celem wykonania jednej z czterech akcji: budowy, handlu, przepisywania manuskryptów lub umieszczania wysłanników w zamku. Możliwość wykonania konkretnej akcji uzależniona jest od wybranej ścieżki ruchu wokół planszy, a właściwie od wioski, w której zatrzyma się nasz hrabia. Jeżeli będzie to obszar okalający zamek, to wybieramy pomiędzy manuskryptami albo umieszczaniem naszych wysłanników na trzy-poziomowej twierdzy. Jeżeli podróżujemy na skraju obszarów wodnych, to możemy wznieść jeden z trzech typów budowli lub pohandlować. Handel daje nam możliwość pozyskiwania zasobów (złota, kamienia lub kałamarzy) wydawanych później na wykonanie akcji. Modułową planszę zamieszkują karty „osadników”, z których w pewnych (srebrnikowych) okolicznościach możemy skorzystać poprzez ich odesłanie lub zatrudnienie. W ten sposób rozbudowujemy swoją talię kart lub możemy uzyskać chwilowo więcej symboli akcji, którą zamierzamy przeprowadzić.

Najbardziej oryginalną i rozbudowaną akcją jest umieszczanie wysłanników w zamku. W skrócie, podjeżdżamy pod jego mury hrabią, wydajemy określoną liczbę symboli i ewentualnie złota i w efekcie wysyłamy, w wyścigu szczurów, ferajnę ludków na pierwszy poziom segmentu muru obronnego. Jeżeli zgromadzi się ich tam przynajmniej trzech, to się przepychają i jeden z nich wdrapuje się na drugi poziom zamku, a pozostali dwaj rozbiegają się na lewo i prawo do bocznych sekcji fortyfikacji. I ponownie sprawdzamy jak tłoczno jest na murach i rozdrabniamy towarzystwo. Towarzyszy temu zdobywanie bonusów, dalsze przepychanki i wypychanki oraz zdobycie tytułu „Pana na Zamku” (nagroda za wejście na trzeci poziom).

Na koniec gry zdobywamy punkty za: zebrane manuskrypty, za każdego naszego wysłannika w zamku (w zależności od poziomu, na którym pozostał), za karty lenn (otrzymanych i nadanych) i długów (spłaconych) i wybudowaną ilość budynków każdego rodzaju.

Należy pamiętać o możliwości płatnego odesłania mieszczanina (przy wykonywaniu akcji) lub jego zatrudnienia (po wykonaniu akcji). Karty mają swoje zdolności (stałe, jednorazowe i wypchnięcia) oraz symbole akcji i efekty odpalane w momencie pozyskania lub wykorzystania. Jest jeszcze parę fajnych elementów w grze, jak np. tor korupcji i cnoty, czy zdolności specjalne uaktywniane po wybudowaniu konkretnych budynków.

Generalnie rozgrywka poszła nam całkiem sprawnie i szybko. Wydaje się, że uszeregowując poszczególne części sagi, to Wicehrabiowie znajdą się w środku stawki, zarówno jeśli chodzi o czas i ciężar rozgrywki.

30.10 Teotihuacan ponownie na stole w Poczytalni i to w składzie 4-osobowym! Co prawda, jeszcze bez dodatków, ponieważ 2 osoby grały pierwszy raz. Dla mnie rozgrywka w tą grę (po długiej przerwie od ostatniej wizyty w Mieście Bogów) była bardzo satysfakcjonująca, abstrahując od końcowej punktacji. Wybudowaliśmy wszystkie domki, choć do ukończenia piramidy zabrakło 3 kafelków. Świątynia Kakao cieszyła się największą popularnością. Pozostawiłem zdobienia i maski na uboczu, skupiając się na zintensyfikowanej budowie piramidy w drugiej części gry i postarzeniu wszystkich robotników, by na koniec gry skorzystać z odblokowanego bonusu zielonej świątyni. Złoto inwestowałem tylko w rozwój kolejnych technologii. Jeden worker trafił za karę pod klucz do kamieniołomu i przygnieciony ciężarem losu pozostał tam do końca gry.

Mini dodatek "Słony Lajkonik" pozwolił, w chwilach kryzysu wykorzystywać paluszki jako dodatkowe kawałki drewna. Smakowe atrakcje w postaci podgryzania drewienek nie cieszyły się taką popularnością, jak mini-kryształki soli, których niedobory uzupełniali pracownicy podczas wznoszenia piramidy. W dobry nastrój oprawą muzyczną wprowadzał ich Bóg Blututh, a wniebowstąpienie zapewniał każdemu po osiągnieciu sześćdziesiątki Mictlantecuhtli.

Moi spracowani indianie właśnie odpoczywają, a ja rozpakowuję dodatki, by zobaczyć co ich czeka w niedalekiej przyszłości 😉

04.11 Ogłaszamy wstrzymanie spotkań w Poczytalni ze względu na sytuację epidemiologiczną jak i niską frekwencję. Ewentualne wznowienie prawdopodobnie na wiosnę. Zachęcam do dalszego spotykania się tym razem w domowym zaciszu, dzielenia planszowymi przygodami i zadawania pytań wszelakich 🙂
Awatar użytkownika
habert
Posty: 1017
Rejestracja: 12 mar 2014, 20:26
Has thanked: 44 times
Been thanked: 7 times

Re: (Legionowo) Regularne spotkania planszówkowe

Post autor: habert »

Otwieram cykl, w którym będę prezentował co nowego na stole. Mam nadzieję, że w ramach spotkań domowych uda nam się wspólnie przetestować nowe gry.

Alma Mater, czyli jak to na studiach drzewiej bywało

Po raz pierwszy w historii zostałem zarządcą prywatnego uniwersytetu. Otrzymałem przestronne lokum, regały na książki, parę woluminów naukowych, a do pomocy 4 pracowników, kanclerza i studenta. Bez „know-how” i paru dukatów trudno byłoby jednak zorganizować profesorów, zanęcić łaknących wiedzy studentów i rozpocząć nowy rok akademicki. Zacząłem od poszukiwania wsparcia finansowego i etapowego zakupu księgozbioru naukowego. Następnie należało poszukać mądrej, profesorskiej głowy podpierając się brzęczącą monetą i almanachami zgromadzonej wiedzy. Następnym krokiem była rekrutacja studentów. Nęcenie odbywa się za pomocą kolorowych podręczników i słowników. Każdy żak zapewniał nowe korzyści mojej placówce i zwiększał jej wydajność lub prestiż. Profesorowie dzielili się swoją wiedzą (specjalną zdolnością), oczywiście po obdarowaniu interesującą książką. Najważniejsze, żeby nauka nie poszła w las. Należało zadbać o regularne powiększanie uczelnianego księgozbioru i prowadzenie badań naukowych. Wyszukiwanie nowych podręczników prowadziłem albo na rynku albo buszując wśród regałów innych graczy, którzy za poczynione zakupy odwdzięczali się monetkami i prestiżem. Z upływem semestrów, starałem się pozyskać wsparcie nowych kanclerzy i nieustannie prowadzić nabór studentów. 6 lat prowadzenia naukowej placówki, to wystarczający okres, by wspiąć się w rankingu najlepszych uczelni i przejść na wcześniejszą emeryturę
Awatar użytkownika
habert
Posty: 1017
Rejestracja: 12 mar 2014, 20:26
Has thanked: 44 times
Been thanked: 7 times

Re: (Legionowo) Regularne spotkania planszówkowe

Post autor: habert »

Castles of Tuscany

Zamków Burgundii nie trzeba prawie nikomu przedstawiać. To klasyka klasyki gier planszowych. Według wielu, jeden z najlepszych tytułów Stefana Felda. Sukces Zamków Burgundii doprowadził do reedycji tytułu w 2019 roku oraz powstania wersji karcianej i kościanej. Rok 2020 przyniósł nam narodziny Zamków Toskanii bazujących na mechanice dobierania i zagrywania kart, celem umieszczania wcześniej dobranych żetonów terenu na planszy gracza.

Nie wchodząc w szczegóły, w swojej turze mogę:
- albo dobrać 2 karty ze wspólnego stosu kart terenu,
- albo dobrać żeton terenu z otwartej puli (8 żetonów) i umieścić go tymczasowo na specjalnym polu przechowywania na swojej planszy, a potem dołożyć w miejsce zabranego żetonu z puli, żeton terenu z prywatnego (zakrytego) stosu,
- albo dołożyć na swoją planszę żeton terenu z pola przechowywania żetonu.
Karty są podstawą do umieszczania żetonów terenu na swojej planszy. Należy zagrać 2 karty reprezentujące ten sam typ terenu, którego typu terenu żeton chcę umieścić na planszy (np. chcę położyć żeton kopalni, to zagrywam 2 karty z wizerunkiem kopalni). Gdy brakuje nam 2 kart kopalni możemy zagrać 1 kartę kopalni i 2 takie same karty innego typu lub 2 pary kart innego typu niż brakujący typ.

Po umieszczeniu żetonu na planszy gracza, w zależności od jego typu (koloru) uzyskujemy bonus, np. punkt/y zwycięstwa, dobieramy marmur (dodatkowa akcja), niebieski żeton heksagonalny (joker terenowy), kartę bonusu, robotnika (zastępującego nam jedną z kart), dodatkowy żeton określonej korzyści (np. dodatkowe pole przechowywania żetonów terenu, +1 dobierana karta, +1 robotnik, itp.). Oprócz tego, jeżeli zakryliśmy cały region pól o tym samym kolorze, to otrzymujemy określoną liczbę punktów zwycięstwa w zależności od wielkości zamykanego obszaru. Dodatkowo, po zakryciu wszystkich pól danego koloru otrzymujemy specjalny bonus punktowy.

Gra trwa 3 rundy. Gdy u któregokolwiek z graczy wyczerpie się pierwszy stos zakrytych żetonów terenu następuje zakończenie rundy, polegające na transferze punktowym pomiędzy zewnętrznym (bieżącym) torem punktowania (zielonym), a wewnętrznym torem punktów (czerwonym). W trakcie trwania rundy punkty na torze wewnętrznym otrzymujemy tylko z kart bonusowych.
Trudno zniwelować czynnik losowego doboru kart. Pomocne jest posiadanie dodatkowego pola przechowywania żetonów terenu, rozbudowanie opcji doboru kart (do +1 lub +2) oraz wyczucie momentu odpowiedniego wykorzystania robotnika lub dodatkowej akcji.

Rozgrywka jest szybka i dynamiczna nawet w składzie 4-osobowym, i podobnie jak w pierwowzorze, występuje syndrom jeszcze jednej partii. Trudno nie oprzeć się wrażeniu, że jest to wersja light Zamków Burgundii. Dla tych, którym nie przeszkadza kategoria wagowa i karciany element losowy gra jest godna polecenia. Wersja polska została już zapowiedziana!
Awatar użytkownika
habert
Posty: 1017
Rejestracja: 12 mar 2014, 20:26
Has thanked: 44 times
Been thanked: 7 times

Re: (Legionowo) Regularne spotkania planszówkowe

Post autor: habert »

Tekhenu - Obelisk Słońca

Kolejna nowość na stole. Tym razem mamy do czynienia z ciężkim, porządnym euro, w sam raz na długie, jesienne wieczory. Zapoznawcza rozgrywka w formule 2+1 (dwie osoby i automa) zajęła sporo czasu, ale jak wiadomo nie od razu piramidy zbudowano. Gra osadzona jest w klimacie starożytnego Egiptu. Co szczególnie wyróżnia planszę, to efektowny, obrotowy, trójwymiarowy obelisk, wokół którego rozmieszczonych jest 6 pól akcji przypisanych do mitologicznych bogów: Horusa, Ra, Hatora, Bastet, Tota i Ozyrysa.
Na każdym polu akcji (podzielonym na 3 strefy: nieskażoną, skażoną i zakazaną) rozmieszcza się zależną od liczby graczy ilość losowo dociągniętych z woreczka kolorowych kości. W każdej z rund gracze pobierają 1 kość, i w zależności od sekcji obelisku z którego ją pobrali oraz wartości kości, wykonują akcję przypisaną do określonego boga. Następnie kość wędruje na odpowiednią szalkę wagi na planszy gracza. Jeżeli była pobrana z sekcji „nieskażonej” to idzie na lewą szalkę, a jak ze „skażonej” to na prawą szalkę. Po 4 rundach następuje „ważenie” kości i ustalany jest wskaźnik balansu, czyli od sumy oczek na kościach spoczywających z jednej strony wagi odejmuje się sumę oczek kości z przeciwnej szalki. W ten niecodzienny sposób wyznacza się pierwszeństwo na kolejne 4 rundy gry.

Po każdych 2 rundach (pobranych przez każdego gracza 2 kościach) obelisk obraca się w prawo o 1 sekcję, co zmienia układ kości na polach akcji. Odbywa się to poprzez każdorazowe określenie przesunięcia strefy cienia rzucanego przez obelisk. Gra toczy się 16 rund, w tym czasie mamy dwa punktowania (w połowie i na koniec gry), po czym następuje finałowa punktacja dodatkowa oparta na naszych osiągnięciach i kartach dekretów.
Akcje wykonywane w oparciu o kości to:
- budowa pomnika ku chwale boga lub narodu
- budowa miasta i zwiększenie populacji
- budowa kamieniołomu lub warsztatu
- zwiększenie szczęścia w narodzie
- dobranie kart: błogosławieństwa, technologii i dekretów
- budowa kolumny w świątyni
- produkcja surowca określonego kolorem kości (wapienia, granitu, chleba, papirusu)

Gdy nie odpowiada nam układ kości wokół obelisku, możemy opłacając koszt, użyć specjalnej akcji Anubisa i wykonać akcję dowolnego innego boga bez względu na kolor kości i jej położenie. Wybudowanie wszystkich miast daje nam więcej punktów, ale jednocześnie zwiększa koszty utrzymania populacji. Pomniki mogą zapewnić przewagę w kamieniołomach i warsztatach albo przysparzać dodatkowych surowców podczas akcji innego gracza lub wzmocnić punktację za świątynię. Rozbudowa świątyni to mini łamigłówka przestrzenna oparta na optymalnym umieszczaniu żetonów wraz z filarami na siatce pól świątyni. Budowa miast wokół świątyni wpływa na nasze bonusy i punktację związaną z rozbudową religijnego kompleksu. Wznoszenie kamieniołomów i warsztatów daje nam korzyści nie tylko w postaci podniesienia poziomu produkcji danego surowca, ale i wzmacnia naszą pozycję w walce o punkty oparte na ilości posiadanych w danej sekcji budynków i pomników. Podczas gry wszystkie karty są jawne, z wyjątkiem kart dekretów, które punktujemy na koniec gry za dokonania. Karty błogosławieństw dają nam jednorazową korzyść w momencie zagrania. Karty technologii to bonusy działające przez całą grę, aktywowane w momencie wykonywania opisanych na nich działań.

Botankhuman.

Automa działa szybko i sprawnie posługując się schematem piramidy złożonej z kafelków akcji oraz dwustronnego żetonu działającego na zasadzie „orzeł czy reszka”. Jeżeli wypadnie reszka, to żeton automy przesuwa się w prawo do góry piramidy i wykonuje akcję przypisaną do żetonu boga. W przypadku „orła” żeton automy przesuwa się poziomo w prawą stronę i wykonuje odpowiednią akcję.

Po rozłożeniu gra przytłacza nie tylko wysokością obelisku, ale i mnogością nieoczywistych wyborów. Poruszamy się po planszy jak dzieci błąkające się w egipskiej mgle. Chcemy wielbić boga (ale którego?), stawiać pomniki (ale komu i gdzie?), budować miasta (a może kamieniołomy lub warsztaty?) rozwijać świątynię (ale w jakim układzie?), a może zdobyć jak najwięcej kart na początek (ale jakiego typu?). Pytań jest wiele, a jedno ćwiczenie nie uczyni mistrza.
Awatar użytkownika
habert
Posty: 1017
Rejestracja: 12 mar 2014, 20:26
Has thanked: 44 times
Been thanked: 7 times

Re: (Legionowo) Regularne spotkania planszówkowe

Post autor: habert »

Bonfire

Stefan Feld uderza ponownie!

W trakcie jesiennej, chłodnej aury Stefan wpadł na genialny pomysł ocieplenia klimatu, poprzez rozniecanie tytułowych ognisk. Odwieczne źródła światła, energii i ciepła stworzone przez strażników światła w celu rozjaśnienia miast na ciemnej planecie, z czasem utraciły swój duchowy wymiar. Niewdzięczni mieszczanie zapomnieli o świętej roli ognia, traktowali i wykorzystywali go dla własnych korzyści. Rozczarowani strażnicy światła odpłynęli na dalekie wyspy, pozwalając wygasać świętym płomieniom. Mieszczanie nie mogąc dłużej znieść ciemności pozostawili swój dobytek i wynieśli się.

Strażnicy światła zamieszkali na 4 wyspach. Twoim zadaniem jest odnaleźć ich i sprowadzić z powrotem do miast, odnowić tradycję świętego ognia i odrodzić miejskie wspólnoty. Droga do tego celu prowadzi poprzez zdobywanie i realizację zadań o różnorodnym stopniu trudności. Każdy gracz posiada 1 statek, którym będzie podróżował od wyspy do wyspy w poszukiwaniu zadań, za zdobycie których należy wnieść stosowną opłatę w surowcach. Celem jest również dotarcie do wysp, które zamieszkują klany strażników światła i nakłonienie ich do powrotu.

Zadania dzielą się na osobiste i dostępne dla wszystkich. Każde ukończone zadanie prowadzi w efekcie do zapalenia jednego ogniska. Do pełni punktowego szczęścia powinieneś doprowadzić do każdego płonącego ognia jednego strażnika światła. W tym celu jednak musisz wybudować ścieżki zaopatrzone w odpowiednie portale i odprawić procesję strażników pozyskanych z wysp. Po wykonaniu zadania wyślesz jednego z nowicjuszy do Wysokiej Rady, aby odebrał nagrodę.

Mechanika gry oparta jest na układaniu żetonów przeznaczenia na terenie własnego miasta. Każdy taki żeton składa się z 3 połączonych kwadratowych części, z których każda symbolizuje inną akcję. W oparciu o stworzony na planszy miasta układ żetonów przeznaczenia i ich wzajemne sąsiedztwo, uzyskujemy odpowiednią ilość żetonów akcji. Te właśnie żetony akcji wydajemy, aby:
- popłynąć swoim statkiem na jedną z wysp,
- wybudować odcinek ścieżki prowadzącej wokół miasta,
- zorganizować procesję strażników światła,
- zrekrutować kartę gnoma, który da nam specjalną zdolność lub punkty zwycięstwa,
- użyć „wielkiego ogniska”, aby uzyskać surowce i jeden z portali,
- pozyskać strażnika światła z wyspy.

W momencie wykonania określonej liczby zadań wspólnych lub osobistych (uzależnionej od ilości graczy) następuje uruchomienie procedury odliczania 5 rund do końca rozgrywki. Podczas punktacji końcowej otrzymujemy punkty za wykonane zadania i ogniska, z kart gnomów, osadzone portale, zbudowane ścieżki, pozostałe surowce i żetony akcji.

W Praga Caput Regni wcielamy się w zamożnych obywateli przeprowadzających projekty budowlane w średniowiecznej Pradze. Grą steruje się za pomocą specjalnie zaprojektowanego, mechanicznego koła obrotowego, które przechowuje kafle akcji, odmierza upływ tur graczy, wyznacza nadejście nowej epoki i wskazuje aktualne bonusy przypisane do konkretnych kafli akcji.
W swojej turze wybieramy spośród sześciu akcji umieszczonych w postaci podwójnych żetonów na obrotowym kole. Akcje są zawsze dostępne, ale są obciążone nieustannie zmieniającym się kosztem. Korzystając z tych akcji, możemy:
- zwiększyć swoje zasoby złota lub kamienia
- zwiększyć liczbę kamieniołomów lub kopalni złota,
- ulepszyć na przyszłość wybraną akcję
- zbudować kolejny odcinek królewskiej drogi do stolicy
- wznieść odcinek murów miejskich
- zbudować budynek.

Budynki zwykłe i specjalne wznosimy wokół jednego z kilku rynków. Koszt budowy każdego budynku jest indywidualnie określony, jak i nagroda za jego wzniesienie. Zapewniają nam one, albo od razu punkty zwycięstwa uzależnione od łącznej ilości wzniesionych już wokół danego rynku budowli, albo nagrody rzeczowe wskazane na rynku, wypłacane w momencie zabudowania dookoła całego rynku.

Niektóre budynki mają w narożnikach bonusowe symbole, gdy uda nam się je połączyć z takim samym symbolem lub symbolami sąsiednich budynków, to czeka nas specjalna nagroda w postaci żetonu/-ów z takimi symbolami, których końcowa wartość punktowa zależy od naszych postępów w katedrze lub w zamku.

Mury miejskie wznosimy wokół planszetki gracza, na której również układamy żetony ulepszeń naszych akcji. Sparowanie symboli na krawędziach kafelków ulepszeń akcji oraz narożników na odcinkach murów również daje nam dodatkowe bonusy. Na drugiej plansza gracza rozbudowujemy kamieniołomy i kopalnie złota, produkujemy kruszce, rozwijamy uniwersytet oraz podnosimy swój poziom technologiczny.

Zamek i katedra zbudowane są w 3D z 3 poziomów podzielonych na 2 sekcje. Pomiędzy sekcjami zamku położonymi na tym samym poziomie poruszamy się w lewo i do przodu, natomiast w katedrze poruszamy się w prawo i do przodu. Na wyższy poziom obu budowli możemy wspiąć się wydając 2 białe okna i opłacając koszt w złocie i kamieniu (który wzrasta wraz z wysokością). Oprócz tego każdym ruchem w lewo/prawo w danej sekcji, zwiększamy końcową wartość żetonów bonusowych zebranych za odpowiednio zorientowane, wzajemne połączenia wystawionych budynków miejskich. W skrócie, czym wyżej i dalej dotrzemy znacznikiem w zamku i katedrze, tym więcej punktów przytulimy na koniec gry.

Projektant zostawił graczom dużą elastyczność w zakresie kolejności wykonywania poszczególnych działań w turze oraz zadbał o zazębiające się mechanizmy pomiędzy poszczególnymi akcjami. Przyjemność z rozgrywki ogromna. Nie spodziewałem się, że naprawdę porządne euro jakim jest Tekhenu, zostanie tak szybko zepchnięte niżej przez Praga Caput Regni! To jest mój kandydat do gry roku 2020!

Nie zapomnijcie zabrać kilku jajek na budowę drogi królewskiej, a w szczególności Mostu Karola!
Ostatnio zmieniony 18 gru 2020, 12:18 przez habert, łącznie zmieniany 1 raz.
d0man
Posty: 117
Rejestracja: 18 gru 2017, 01:43
Has thanked: 7 times
Been thanked: 4 times

Re: (Legionowo) Regularne spotkania planszówkowe

Post autor: d0man »

cześć! Ten Bonfire to jest obecnie tylko edycja angielska? Bo wygląda kusząco ;)
Awatar użytkownika
habert
Posty: 1017
Rejestracja: 12 mar 2014, 20:26
Has thanked: 44 times
Been thanked: 7 times

Re: (Legionowo) Regularne spotkania planszówkowe

Post autor: habert »

Bonfire - obecnie jest to edycja angielska. Chodzą słuchy, że prawdopodobnie będzie polska wersja, ale jest to jeszcze niepotwierdzone.
Awatar użytkownika
habert
Posty: 1017
Rejestracja: 12 mar 2014, 20:26
Has thanked: 44 times
Been thanked: 7 times

Re: (Legionowo) Regularne spotkania planszówkowe

Post autor: habert »

Czy pamiętacie Tzolkina i Teotihuacan?

Teraz przyszedł czas na ostatnią grę z tej trylogii – Tawantinsuyu. The Inca Empire to gra napędzana ciekawą wariacją mechaniki umieszczania pracowników, w oparciu o zagrane karty bogów, na jednym z 3 tarasów piramidy podzielonej na sekcje i pola akcji opatrzone specjalnymi symbolami.

Każda karta boga opatrzona jest jednym z 6 różnych symboli, które to symbole znajdują się również na różnych polach na obszarze piramidy, gdzie rozmieszcza się robotników. Przed umieszczeniem robotnika trzeba odrzucić kartę boga z pasującym symbolem lub zapłacić 1 złoto (dżoker). Na kartach bogów znajdują się również rysunki zasobów lub akcji, które można aktywować tylko wtedy, gdy wcześniej zbudowało się posąg o symbolu pasującym do zagrywanej właśnie karty boga. Korzystając z kart bogów umieszczamy pracowników w różnych miejscach na piramidzie i wykonujemy akcje polegające na:
- zbieraniu zasobów: ziemniaków, kukurydzy, kamienia i złota,
- konstruowaniu budynków,
- tkaniu arrasów i otrzymywaniu za nie nagród,
- zwiększaniu siły militarnej,
- wykorzystywaniu posiadanych budynków produkcyjnych,
- budowie schodów i posągów.

W swojej turze możemy, zamiast umieszczenia robotnika na obszarze piramidy, wykonać dwie akcje spośród poniższych:
- dobrać dwie karty wojowników i jedną z nich odrzucić,
- dobrać dwie karty bogów,
- pozyskać 1 pracownika z obszaru wioski lub z pola nomadów,
- poruszyć naszym arcykapłanem o 1 lub 2 pola i potem wykonać specjalną akcję pola wierzchołka piramidy, na którym zakończyliśmy ruch (opcjonalnie pobrać zamiast tego 1 złoto).

Pola akcji wierzchołka piramidy pozwalają na:
- uruchomienie wszystkich posiadanych budynków produkcyjnych,
- odrzucenie stworzonych posągów albo kukurydzy dla wspięcia się w górę po schodach świątyni,
- podbijanie okolicznych wiosek,
- reaktywowanie użytych już budynków i kart wojowników.

Aktualne umiejscowienie naszego arcykapłana na wierzchołku piramidy określa również koszty żywieniowe (ziemniaki lub kukurydza) ponoszone przy umieszczaniu naszych robotników. Im dalej robotnik zostanie postawiony od arcykapłana (patrząc według poziomu i sekcji piramidy) tym wyższy koszt jego umieszczenia. Jakby tego wszystkiego było mało, to pracownicy w zależności od koloru mają unikalne zdolności:
- rzemieślnik i architekt zyskują dodatkową akcję, jeśli zostaną umieszczeni na polu symbolu w swoim kolorze,
- kapłan zabiera dla gracza jedną kartę boga. Można też zapłacić jednego ziemniaka, aby otrzymać dodatkową akcję,
- kurier ma zmniejszony koszt umieszczenia o 1 i daje dodatkową akcję, jeśli jest pierwszym robotnikiem umieszczonym w danej sekcji piramidy,
- wojownik porywa jednego z sąsiadujących robotników do zasobów gracza.

Odrzucając kartę boga z pasującym symbolem lub ponosząc koszt w postaci sztuki złota możemy umieścić pracownika na obszarze piramidy. Co ciekawe, robotnicy pozostają na planszy piramidy do końca gry. Po ustawieniu pracownika należy wykonać przynajmniej jedną z trzech sąsiadujących z robotnikiem akcji. Jeżeli postawimy pracownika na polu symbolu obok, którego stoi już (połączony bezpośrednią ścieżką) jeden lub więcej pracowników w tym samym kolorze (typie), to za każdego takiego, pasującego, sąsiedniego pracownika, otrzymujemy dodatkową akcję.

Karty armii pozwalają wysyłać wojowników na podbój wiosek w jednym z 4 regionów planszy. Udane najazdy dają w efekcie, nie tylko różnorodne, cenne łupy, ale i pozwalają zdobywać co rundę punkty za posiadaną większość w ilości podbojów dokonanych w danym regionie. Każdy podbój oznacza się specjalnym żetonem.

Uf, dużo tego wszystkiego, ale w praktyce po jednej rozgrywce łapiemy te zależności i gra nabiera tempa. Początkowo jest ogromny paraliż decyzyjny i nie wiadomo na jakie działania się zdecydować. Ruch arcykapłanem wyznacza nie tylko przyszłe akcje specjalne i ich kolejność, ale i koszty żywieniowe ponoszone przy rozmieszczaniu naszych pracowników na polach piramidy.
Wysyłanie pracownika na „symboliczne” pole piramidy daje nam dostęp do pewnej liczby (przynajmniej jednej) różnych akcji w ramach dostępnej grupy akcji wynikającej z sąsiedztwa innych robotników tego samego koloru i zdolności właśnie umieszczanego pracownika.

Pozyskiwanie kart bogów daje nam większą elastyczność rozmieszczania następnych pracowników, a karty wojowników przydadzą się do dokonywania podbojów w 4 obszarach. Warto również budować dwa rodzaje budynków. Ich zdolności pasywne i produkcyjne z pewnością docenimy w odpowiednim momencie.

Nie zapominajmy też o tkaniu gobelinów. Bajer polega na takim ich dopasowywaniu do już posiadanych, aby łączyć je w pary symbolami nagród, ale jednocześnie tak, by stanowiły jeden długi ciąg o unikalnych wzorach. W żadnym rzędzie gobelinów nie mogą się bowiem znaleźć dwa o identycznym wzorze, ale możemy tworzyć kilka rzędów arrasów.

Wspinanie się na torze świątyni to walka nie tylko o większe punkty, ale i napływające za każdym schodkiem zasoby i karty. Ponadto, jeżeli na koniec gry dotarliśmy na specjalne, najwyższe stopnie punktujące, to otrzymamy dodatkowe punkty.

Na razie mam za sobą 3 gry (1x z automą i 2x na 2 osoby) i powiem wam, że jest grubo! Automa jest rozbudowana i bardzo fajnie zaprojektowana. Pomimo tego, że odnotowałem 3 porażki, myślę, że Tawantinsuyu może podjąć równorzędną walkę z Tekhenu w rankingu najlepszych gier 2020, ale dla mnie Praga Caput Regni raczej nie doścignie. Praga daje mi większą satysfakcję z gry, nie mówiąc już o pięknej oprawie graficznej. Inca Empire to wymagająca gra dla graczy, gdzie każdy ruch ma znaczenie. Zdecydowanie najcięższa z trylogii mezoamerykańskiej.
Awatar użytkownika
habert
Posty: 1017
Rejestracja: 12 mar 2014, 20:26
Has thanked: 44 times
Been thanked: 7 times

Re: (Legionowo) Regularne spotkania planszówkowe

Post autor: habert »

Hallertau

Wujek Rosenberg powraca w świetnej formie z nową grą o zarządzaniu zasobami. Hallertau w Niemczech, to ponoć pierwszy w Europie Środkowej i zarazem największy na świecie region produkcji chmielu. Stajemy na czele bawarskiej wioski, celem zwiększenia jej bogactwa i prestiżu. W trakcie gry będziemy zaopatrywać pięciu miejscowych rzemieślników o różnych specjalnościach, w towary pochodzące z rolnictwa i hodowli owiec.

Nie jest zaskoczeniem, że w swojej turze wysyłamy pracowników na jedno z pól akcji i wykonujemy określone na nim działanie. Pola akcji pogrupowano w 4 sektory, a w każdym z sektorów mamy 4 takie pola, co ujawnia nam łączną ich liczbę - 16. Każde pole akcji można zająć trzykrotnie, przy czym koszt każdego, kolejnego jego zajęcia jest narastający. Zajmowania pól akcji dokonujemy na przemian z innymi graczami, wysyłając od 1 do 3 pracowników na raz, w zależności od aktualnej dostępności danego pola akcji.

Zarządzania zasobami dokonujemy w oparciu o specjalną planszę, na której tworzymy i użytkujemy areały upraw oraz umownie "przechowujemy" zebrane plony i produkty hodowli owiec oraz glinę.
Druga plansza służy nie tylko do odliczania rund gry za pomocą pozyskiwanych z niej kart, ale także jest miejscem gdzie pasą się nasze owce. Trzecia plansza to symboliczna, ruchoma "MegaChata" obrazująca rozwój populacyjno-rzemieślniczy naszej wioski.

Pewnym nowum tej gry jest wprowadzenie systemu rotacji pól uprawnych. Uprawiane pola tracą swoją żyzność z upływem czasu, a leżące odłogiem stają się bardziej wydajnym obszarem do zasiewu. Nie wspomniałem, że nasze sukcesy w grze opierać się będą w głównej mierze na optymalnym zagrywaniu różnych rodzajów kart. Co ciekawe karty można zagrywać niemal w dowolnym momencie. Mamy pękate talie kart: bonusowych, punktacyjnych, początkowych i "ogólnorozwojowych", które pomogą nam w rozwoju wioski i wskażą konkretne cele do osiągnięcia.

Nowinek jest więcej, hodowla owiec wiąże się z wieloma korzyściami, ale ostatecznie umrą one z przyczyn naturalnych, jeżeli wcześniej nie przerobimy ich na mięsko i wełenkę.
Problemy związane z terytorialnym rozwojem naszej wioski symbolizują głazy narzutowe, z którymi możemy sobie poradzić za pomocą narzędzi, które to uzyskamy w zamian za poświęcanie cennych pracowników.

Idąc z duchem czasu, Rosensberg usprawnił zarządzanie zasobami, wykorzystując model wprowadzony w Cavernie dla 2 graczy - "Jaskinia vs Jaskinia". Nie zbieramy już masy drewienek symbolizujących zasoby. Uwe ograniczył również kwestię hodowlaną tylko do jednego gatunku, pozostały nam owce.

Powyższe działania pozwoliły na znaczne ograniczenie ilości komponentów gry i uproszczenie operacji zarządzania zasobami. Niestety, cena gry poszła za duchem czasu, a nie logiką.

Po pierwszej rozgrywce jestem zdecydowanie na TAK!
Awatar użytkownika
habert
Posty: 1017
Rejestracja: 12 mar 2014, 20:26
Has thanked: 44 times
Been thanked: 7 times

Re: (Legionowo) Regularne spotkania planszówkowe

Post autor: habert »

Ostatnio na stole:

W Whistle Mountain głęboko w Górach Skalistych, inwestujemy w nowe technologie i staramy się pozyskiwać zasoby naturalne. Nasi pracownicy budują potężne rusztowania i maszyny, ulepszają swoje umiejętności i zbierają dla nas zasoby. Podczas gdy prowadzimy prace budowlane z pomocą floty sterowców, topniejący w górach śnieg powoduje, że woda w dolinie podnosi się coraz wyżej, narażając pracowników na niebezpieczeństwo. Zasoby, które gromadzimy zależne są od tego, co budują poszczególni gracze, dlatego każda gra ewoluuje inaczej. Skutkuje to wysoką regrywalnością. Musimy wybierać pomiędzy zdobywaniem nowych umiejętności i ulepszeń dla swoich sterowców i robotników, a budowaniem różnych rodzajów urządzeń (maszyn), tak szybko, jak to możliwe, aby osiągnąć zwycięstwo.

Pamiętacie jeszcze kolejową wariację - Whistle Stop, w którą graliśmy parę lat temu w Cafe Nero? Autor powyższej gry współstworzył nową, „innowacyjną” perełkę z gatunku worker placement – Whistle Mountain. Od razu powiem, że jestem zauroczony pomysłami na rozwinięcie i modyfikację oklepanej mechaniki wysyłania pracowników, które zaimplementowano w Whistle Mountain.
W miarę postępu rozgrywki, na siatce pól na planszy gry, uczestnicy wznoszą rusztowania (układanka w stylu tej znanej z Tetrisa), które z kolei, stanowią podkład do budowania na nich trzech rodzajów maszyn (różniących się wielkością i rodzajem udostępnianej akcji).

Każdy z graczy posiada trzy statki powietrzne: balon, sterowiec i zeppelin (właściwie - podniebny pancernik), które może wysyłać na planszę, w taki sposób by lądowały na już wybudowanych maszynach lub w bezpośrednim sąsiedztwie rusztowania i/lub maszyny. Im większa liczba przyległych do statku pól rusztowania z zasobami i krawędzi maszyn, tym większe zasoby zbierzemy i tym więcej różnych akcji wykonamy. Ciekawym pomysłem jest również zadbanie o awans zasłużonych pracowników. Po wybudowaniu maszyny robotnik odchodzi na zasłużoną emeryturę, zapewniając nam punkty i jednorazową nagrodę. Zdobycz punktowa uzależniona jest od wysokości na jakiej pracownik spędził swoje ostatnie roboczo-godziny montując nową maszynę.

Zasady gry są bardzo proste, a poziom kombinatorstwa może przyprawić o niezły paraliż decyzyjny. Dwie główne akcje w grze to:
- zbieranie zasobów/elementów rusztowania i/lub aktywowanie maszyn,
- maksymalnie trzykrotna budowa maszyn i/lub kolejnych elementów rusztowania oraz możliwość pokierowania 1 pracownika z koszar na rusztowanie albo uratowanie 1 pracownika z jeziora i wysłanie go na rusztowanie do pracy.

W dodatku, w turze można zagrać 1 kartę akcji i wykorzystać 1 jednorazową nagrodę z wieży. Oczywiście, żeby coś zbudować najpierw należy odpowiednie elementy czy zasoby zebrać.
Nie wspomniałem o ulepszeniach, które w trakcie gry przyniosą nam dodatkowe korzyści oraz dodatkowe punkty na koniec gry. Są również zdolności startowe, które również zwiększają regrywalność gry. Talia kart akcji po dwóch rozgrywkach nie powinna skrywać już niespodzianek.

Chwile grozy przeżyjemy, gdy maszyna zostanie wybudowana powyżej poziomu Stalowego Mostu, który widniejące na środku planszy i spina obie krawędzie doliny. Skutkiem tego czynu będzie każdorazowe zejście lawiny, powodujące podniesienie się poziomu wody w dolinie, co z kolei unieruchomi niżej położone maszyny, spowoduje nagłą ewakuację zagrożonych statków powietrznych oraz podtopi pracowników.

Whistle Mountain to specyficzny worker-placement, w którym nie mamy do czynienia z góry określoną i stałą planszą wypełnioną polami akcji czy zasobów, lecz nieustannie ewoluującym obszarem, na którego aktualny obraz mamy definitywny wpływ. Gra ta stanowi pewien rodzaj wyścigu, współzawodnictwa we wznoszeniu gigantycznej konstrukcji. Poprzeczkę podnoszą sami gracze, „przekraczając Rubikon” (Stalowy Most) w atmosferze negatywnej interakcji i bezpardonowej walki ich pracowników o awans i punkty. Jeżeli ktoś pragnie powiewu świeżości w nieco skostniałym świecie worker-placementów, to jest to bez wątpienia tytuł dla niego.


Mage Wars Arena

Potężni magowie wyruszyli na arenę pojedynkować się na czary. Rzecz miała miejsce w trybie solo: habert Ognisty vs habert Zwierzęcy.
Grę wyróżnia nie tylko wprowadzenie konfigurowalnych ksiąg czarów dla każdego z graczy, ale i aspekt przestrzenny w postaci planszy podzielonej na sektory. Przed grą wybieramy albo gotowy zestaw kart czarów przypisany do danego maga, albo poszczególne karty czarów z dostępnej puli, opłacając ich koszt posiadanymi punktami. Rozstawiamy magów w przeciwległych narożnikach planszy, po której będziemy przemieszczać także wszystkie przywołane za pośrednictwem czarów stworzenia walczące w naszym imieniu. Stworzenia mogą poruszać się po arenie i atakować siebie nawzajem oraz wrogiego maga. Ataki zadają obrażenia, a także różne efekty, jak podpalenie czy paraliż. Warto wskazać, że każdy mag pochodzi z innej szkoły magii, a każda z nich ma unikalne zaklęcia i strategie. Gra zdecydowanie godna polecenia, ale i zagłębienia się po uszy w księgę czarów. Wnikliwa nauka zaklęć zalecana do poduszki. Jak dla mnie, najlepsza gra 2-osobowa o zwalczających się magach, a to dopiero rozgrywka wstępna, w trybie ucznia była.


Rycerze Pustkowi (1 edycja)

Podchodziłem do półki wstydu dwa razy, jak pies do jeża 😉 Instrukcja przeraziła mnie za pierwszym razem, alem niezłomny, więc postanowiłem, że rozgryzę zawiłości. Najbardziej rozbudowane reguły dotyczą walki. Sam ich opis zajmuje aż 8 na 36 stron instrukcji. Posiłkując się filmikami i BGG podjąłem w końcu wyzwanie. Jakieś 6 tygodni temu przysiadłem do stolika w kolorze piaskowym, i krok po kroku, mozolnie przebrnąłem kilka razy przez każdą fazę rundy gry, w wariancie, w którym prowadziłem dwóch graczy. Szło bardzo długo i opornie. Nie pomagała instrukcja i pojawiające się wątpliwości. Zdałem sobie sprawę, że rozegranie tego na 4 osoby zajęłoby chyba cały dzień. W końcu grę spakowałem i zapomniałem o niej na półtora miesiąca.
Pewnego dnia natrafiłem na BGG na wariant solo i to był moment przełomowy. Odkurzyłem reguły gry, rozłożyłem planszę z zakrytych heksów i rzuciłem się w wir przygody.
...
Gra w klimacie serii filmów "Mad Max" toczy się na terenie post-apokaliptycznej Australii. Osią gry jest podróżowanie po mapie złożonej z losowo układanych heksów i realizowanie różnorodnych misji. W trakcie podróży dociągamy i rozpatrujemy karty pustkowi, które przedstawiają różne zdarzenia losowe lub wrogów. Zawsze można próbować uciec przed kartą lub zmierzyć się z tym co przedstawia. Gra opiera się na wykonywaniu testów (rzutów określoną pulą kości na wyniki nie mniejsze niż wartość x), więc jest to festiwal losowości, ale w pewien sposób okiełznanej, dzięki możliwościom jakie daje posiadane wyposażenie lub zagrywaniu specjalnych kart farta.

W przypadku nieudanego testu ucieczki stajemy oko w oko z wrogiem lub zdarzeniem. Zaczyna się trzyrundowy pojedynek. W mechanice walki uwzględniono czynnik dystansu pomiędzy potykającymi się i możliwość uzyskiwania przewagi przez jedną ze stron. Walkę można wygrać albo zabijając wroga, albo poprzez zdobytą przewagę. Zagrywając po jednej karcie walki ustalamy naszą taktykę. Możemy atakować, bronić się, próbować zmienić dystans lub przygotować się na kolejną rundę pojedynku. Przed walką musimy dobrać odpowiednią broń w zależności od odległości od przeciwnika. W trakcie starcia rzucamy określoną pulą kości i uwzględniamy ewentualne modyfikatory wyposażenia lub zdolności bohatera. Jeżeli któraś ze stron nie padnie z nadmiaru ran, to po trzeciej rundzie walka zakończy się wygraną tego, kto wypracował sobie przewagę w starciu.
...
W końcu odnalazłem zaginioną grupę uchodźców. Teraz należało znaleźć im schronienie. Leżący na północ Czerwony Grobowiec mógł być dobrym rozwiązaniem. Niestety, w drodze powrotnej napotkałem Heat Leisure (byłego kucharza), który odebrał mi to co najcenniejsze. Wariant do pierwszego zgonu jest wymagający 😉
...
Gra jest bardzo klimatyczna i zasługuje na dłuższe, namiętne obcowanie, szczególnie, że w 2021 roku wychodzi jej nowa, ulepszona edycja!
Awatar użytkownika
habert
Posty: 1017
Rejestracja: 12 mar 2014, 20:26
Has thanked: 44 times
Been thanked: 7 times

Re: (Legionowo) Regularne spotkania planszówkowe

Post autor: habert »

Kanban – Automotive Revolution

Oczekiwanie na rychłe nadejście trzeciej edycji gry Kanban (Kanban EV) stało się świetną okazją do odkurzenia protoplasty trylogii – Kanban Automotive Revolution w trybie dwuosobowym. Zaopatrzony w almanach, instrukcję i kilka różnych pomocy gracza, obejrzałem filmik instruktażowy i rzuciłem się do pracy.

W grze zarządzamy fabryką samochodów osobowych, przy asyście miłej lub wrednej Sandry – menadżerki wizytującej poszczególne działy i oceniającej nasze postępy. Sandra dla początkujących jest niczym oswojona szefowa, może nagrodzić gracza, który jest najlepiej wyszkolony w danym dziale, ale nie skarci za słabe postępy.

Kanban to wymagające euro Vitala Lacerdy niemal sprzed 10 lat, które doczekało się w 2014r. małego liftingu, a właśnie teraz, w pierwszych tygodniach 2021 roku, przeistoczy się w najnowszą wersję EV.

W swojej turze gracz przemieszcza (w lewo lub w prawo) swojego ludka wzdłuż korytarza łączącego wszystkie działy fabryki i wybiera jedno (z zazwyczaj dwóch) dostępnych miejsc pracy. Wybór działu fabryki dokonuje się od lewej strony korytarza, tzn. pionek ustawiony w poprzedniej rundzie najbardziej po lewej stronie, będzie pierwszy wybierał nowe miejsce pracy (bo nie można dwa razy z rzędu pracować w tym samym). Trik polega na tym, że po wybraniu nowego miejsca nie wykonujemy od razu swojej akcji, lecz wyboru dokonują wszyscy gracze (w tym Sandra przemieszczająca się zawsze do następnego działu, na pierwsze wolne w nim miejsce). Już ten zabieg sprawia, że odwiedziny Sandry mogą nastąpić co prawda w dziale, do którego gracz się przemieścił, ale ponieważ Sandra zajęła tam miejsce przed graczem, to dokona kontroli i oceni gracza najbardziej wyszkolonego w danym dziale, zanim gracz wykona swoje akcje. To sprawia, że może nam popsuć plany, bo zadaniem Sandry jest nie tylko ewentualne nagrodzenie, lecz przede wszystkim „zdezorganizowanie” pracy/wyposażenia działu, który aktualnie sprawdza.
W każdym dziale są dostępne dwa miejsca pracy (dostępne w sensie, kto pierwszy ten lepszy) jedno dające większą „siłę” akcji i drugie słabsze. Słabszą akcję możemy dopalić zgromadzonymi w banku czasu zmianami pracy odłożonymi na później. Istnieje limit czterech zmian czasu pracy, jakie możemy wydać w ciągu jednej, swojej tury gry.

Nie wchodząc w nadmierne szczegóły, mamy 5 różnych działów w fabryce i w każdym z nich zasadniczo do wyboru 1 do 2 akcji. Możemy pracować w dziale projektowania pojazdów, magazynie części samochodowych, na linii montażowej, w dziale testowania i innowacji lub w administracyjnym. Dodatkowo każdy dział umożliwia nam podnoszenie swoich kwalifikacji. Generalnie dążymy do wyprodukowania różnych modeli samochodów i pozyskania ich, za co zdobywamy punkty zwycięstwa. Ich ilość zależy jednak od dokonanych usprawnień w modelach, od wartości tych usprawnień, od ilości poszczególnych modeli w naszym garażu, od naszych sukcesów na cyklicznych zebraniach zarządu fabryki, od ocen Sandry, od poziomu naszego wyszkolenia w poszczególnych działach na koniec gry i zaoszczędzanego czasu pracy w banku zmian.

Nie ukrywam, że mamy do czynienia z wymagającym euro, gdzie pierwsza rozgrywka w pełnym składzie, zająć może nawet czas porównywalny z rozegraniem Twilight Imperium. Odkrywanie poszczególnych zazębiających się zależności i mechanizmów gry jest bardzo satysfakcjonujące. Decyzje do podjęcia i ścieżki postępowania, w aspekcie audytów Sandry i poczynań innych graczy, stanowią spore wyzwanie intelektualne. Gramy pod konkretne cele z kart celów leżących na stole w sali konferencyjnej i pod karty celów, które mamy na ręku. Punktujemy zasadniczo po cyklicznych spotkaniach z zarządem i na koniec gry.

Satysfakcja z wypasionego wozu wjeżdżającego do naszego garażu gwarantowana! Podobnie po spotkaniu z zarządem fabryki, gdy to uda się jako pierwszemu zabrać głos i dzięki ciężkiej pracy w całym tygodniu zasłużyć na obfitą punktację za karty celów doraźnych. Oczywiście w trakcie gry możemy również realizować cele fabryki w czterech aspektach – konkretnych modeli, na które jest aktualnie największy popyt, ilości posiadanych certyfikatów szkolenia, ilości zaparkowanych w naszym garażu pojazdów, czy ilości dokonanych innowacji w pojazdach.

Uwielbiam gry Vitala Lacerdy i trudno byłoby mi wskazać, które konkretnie miejsce w rankingu zająłby Kanban Automotive Revolution, szczególnie, że lada moment nadjedzie najnowsza odsłona tej wspaniałej gry – Kanban EV, i z ogromną przyjemnością ponownie zapnę pasy, do czego i was zachęcam 🙂
Awatar użytkownika
habert
Posty: 1017
Rejestracja: 12 mar 2014, 20:26
Has thanked: 44 times
Been thanked: 7 times

Re: (Legionowo) Regularne spotkania planszówkowe

Post autor: habert »

Merv - The Heart of the Silk Road

Spotkajmy się w Merw! Tak powinno brzmieć hasło reklamowe tej gry. Usytuowane na Jedwabnym Szlaku Merw, w XII wieku podobno było największym miastem ówczesnego świata. Ściągało do siebie niezliczone karawany, podróżników i kupców. W 1221r. z niezapomnianą wizytą do metropolii wpadli także Mongołowie i zrobili coś, o czym wolałbym tutaj nie pisać.
Ja wyruszyłem do Merw w towarzystwie białogłowy. Nie ukrywam, że podróż z Legionowa była dłuuuga i pełna niewygód. Zabrałem na handel dywan z pokoju, parę paczek herbaty i kawy, garść torebek z orzeszkami, przyprawy z bazarku i parę kilo kalorii do spalenia po drodze.

Spotkanie z Dostojnikiem wyznaczono na godzinę dwunastą. Po losowaniu należało ustawić się w kolejce przy północno-zachodnim rogu miasta i odpalić z buta swój ruch. Nie wiedząc co czynię, obrałem za cel środkowe pole, tak, by było z niego widać na południu centralny rynek miasta. Wielki Instruktor rzekł do mnie, bym teraz wybrał jedno z miejsc budowlanych na linii wzroku i o resztę się nie martwił. Rozsiadłem się wygodnie i obserwowałem wznoszenie punktu handlowego w żółtym kolorze. Ku mojej radości otrzymałem od razu pierwszy, wytworzony, sześciani kubik towaru. Teraz, musiałem wykonać akcję przypisaną do pola i był to Rynek. Puściłem białogłowę z towarem pod okiem przewodnika, żeby przetarli nieco piachu kopytem i pohandlowali w okolicy Merw. Nie minęło pół tury, a naznosili mi jakiś cytrusów w niebieskiej skrzynce, ponoć prosto z oazy. Przy okazji i baktrian się znalazł, tom go przygarnął, przyda się garbus do przepychania w kolejce do następnej rundy.

Rozmyślając co (u)czynię, oczekiwałem na zmianę kierunku ruchu. Nadszedł czas na skręt na południe. Tym razem byłem ostatni w kolejce do ruchu, więc i białogłowa i High Courtier zajęli już, co lepsze standy i budowali swoje chałupki i tłukli kubiki w różnych kolorach. Wybrałem flagę na wysokim maszcie, nieco turecką, jako miejsce budowlane pod swój nowy punkt. Okazało się, że w tym samym szeregu stał już domek białogłowy. Wezwano mnie do Meczetu, a właściwie to do kolejki do wejścia do niego. Masz sporo kubików, to cię wpuszczą i się nachapiesz po drodze bonusa lub uprgadu. Nie masz kubików, to zmiataj, a w najlepszym razie może dostaniesz baktriana na drogę.

Trzecia runda wiodła na wschód. Wybrałem plac budowy i rychło pobiegłem ze świeżymi kubikami szukać kart przypraw i formować z nich sety punktowe. Okazało się, że mogę tylko skromną parę cynamonów przytulić, bo me wpływy i sława są na tak żenująco niskim levelu. No cóż, tym razem na imbir i kardamon się nie załapałem.

Ostatnią, czwartą rundę przed zakończeniem pierwszego roku pobytu w Merw, spędziłem na szukaniu drogi na skróty do Pałacu. Jakby nie było, to jak się już do niego dostanę, a czym więcej razy tym lepiej, to potem będą mnie tam widzieć i wspominać punktami w następnych latach. Oczywiście, wiem, że to wymaga i poświęcenia i harówki od tury do tury, ale przecież bez punktów nie wrócę do Legionowa.

Powęszyłem kasą, pogadałem z kim trzeba, powymieniałem kubiki i ulokowałem się w pomarańczowej i czerwonej komnacie Wielkiego Cytrusa i Pachnącego Cynamona. Powiedzieli mi, że zapach prestiżu będzie się za mną unosił do końca gry. I tak w istocie wędrowałem w kolejce dookoła miasta i wyznaczałem kolejne place budowy lub produkowałem kubiki we wszystkich punktach handlowych jednego koloru w danym rzędzie lub kolumnie, jak mój wzrok na wskroś sięgał.

Podróżowałem karawaną po okolicy, wymieniałem kubiki na towary. Towary, kubiki i zwoje z Biblioteki służyły mi do realizacji kontraktów, które to z kolei dostarczały punktów i przysług pozwalających na zwiększenie wpływu. A wszystko to, by w pewnym momencie zadbać o bezpieczeństwo metropolii.

Po drugim i trzecim roku mego pobytu, Merw najechali Mongołowie! Gdyby nie strażnicy posesji oraz bramy i mury obronne wznoszone przez graczy podczas rozgrywki, to nie byłoby co zbierać z kubików, nie mówiąc o zgliszczach spalonych domków i uprowadzonych baktrianach.

Z perspektywy trzech lat spędzonych w Merw mogę uznać, że był to udany wypad. Poznałem smak prawdziwych przypraw nie z torebki. Sfotografowałem na pamiątkę karawanę baktrianów z moimi kubikami. Pozwiedzałem Bazar, Bibliotekę, Meczet i Pałac. Jednym zdaniem, stanąłem u wrót ekonomicznego świata Jedwabnego Euro-Szlaku, który przypomniał mi, że gdyby nie troska i pomoc graczy mógłby zostać zasypany piaskiem czasu.


Faiyum

Do Egiptu wybrałem się po raz pierwszy za sprawą Friedemanna Friese twórcy kultowego Wysokiego Napięcia. Zaprosił mnie do osuszania podmokłych terenów nad kanałem nieopodal Nilu. Nie miałem odwagi stąpać osobiście po terenie pełnym krokodyli, więc wyręczałem się Rolnikami, którzy przystosowywali równiny do zasiewu pszenicy i zakładania plantacji winorośli. Dzięki nim, jeszcze w tej samej turze, zbierałem pierwsze plony. Kamień pozyskiwałem z terenów położonych nieco wyżej, tam było bezpiecznie, choć pewnie przydałyby się kaski, bo przy odłupywaniu bloków kamiennych można było oberwać. W okolicy była tylko jedna osada na północy, kilka miejsc budowlanych i most na południu spinający brzegi nad kanałem Bahr Yussef. Trzeba było zbudować drogi i połączyć te miejsca.

Nie minęło kilkanaście tur i „z bieżącego rynku” przyjechali: zbieracze klejnotów, hodowcy róż, budowniczowie wszelkiej maści, dzięki nim życie na prowincji stało się łatwiejsze, a zbiory przynosiły obfitszy plon. Róże były niczym złoto i zastępowały wszelkie inne surowce. Pojawiły się pierwsze warsztaty winiarskie, rolne i kamienne. Wkrótce ich rozbudowa pozwoliła na niemal masowy pozysk podstawowych surowców. Faiyum przekształciło się dzięki temu w małe miasto. Po nowo wybudowanych osadach zaczęli krążyć poborcy podatkowi, eskortowani dostojnicy i wyspecjalizowane meeple najmujące się do wszelkich działań służących rozwojowi tej, już życiodajnej krainy.

Niemal w niepamięć odeszli pospolici rolnicy, prości chłopi, zastępowani napływowo specjalistami. Zgromadzony pieniądz był niemal jedynym sposobem na ściągnięcie ludzi zapomnianych zawodów i odzyskanie potrzebnych do pracy rąk. Pomimo rozwiniętej infrastruktury nadal istniała sieć podmokłych terenów z krokodylami do przepędzenia i terenami do osuszenia. Mijały kolejne tury, wzniesiono już pierwsze świątynie i obeliski, rozpoczęto nawet budowę piramid. Kamieniołomy pracowały pełną parą. Z wizytą miał przybyć sam Amenemheta III. I wtedy nadeszła fala klęsk żywiołowych, która spowodowała upadek dobrze prosperującego rejonu. Pozostał tylko osiągnięty prestiż.

Gra oparta jest o mechanikę zagrywania i zarządzania rosnącą talią kart. Celem graczy jest zrównoważony, rywalizacyjny rozwój na wspólnej planszy. Prywatne są tylko pozyskiwane zasoby i karty oraz pieniądze. Wszystko co zostanie wybudowane na planszy służy faraonowi. Kolejność zagrywania kart decyduje o późniejszym dostępie do nich, bowiem kładziemy je na swoim stosie kart zagranych i nie przetasujemy ich gdy się skończą.

W fazie administracyjnej za darmo dobieramy tylko 3 wierzchnie karty do ręki ze swojego stosu, a pozyskanie następnych, kosztuje nas po 1 pieniądzu za każdą, kolejną, dociąganą kartę. Kluczowa jest zatem kolejność ich zagrywania w trakcie gry oraz pozyskiwanie nowych kart z rynku, które od razu wchodzą na rękę i umożliwiają wykonywanie różnorodnych akcji. Po wejściu na rynek, każdą nową kartę układa się w narastającej kolejności. Pod koniec talii znajdują się specjalne 4 karty klęsk żywiołowych. Pozyskanie, po jednej z nich przez każdego z graczy zakończy grę.
W turze mamy do wyboru:
- albo zagranie karty i przeprowadzenie związanej z nią akcji,
- albo zakup 1 karty z rynku i uzupełnienie go
- albo wykonanie czynności administracyjnych, czyli potencjalne zarobienie drobnej kasy (max. to 5). Po czym następuje poluzowanie rynku (czyli usunięcie 2 kart o najniższych numerach) i jego uzupełnienie.

W momencie, w którym nie chcemy wykonać akcji z zagranej karty lub nie mamy na to odpowiednich zasobów, możemy zagrać kartę by zyskać za to 2 kasy. Zagrywając kartę, gdy zabraknie nam jednego z zasobów niezbędnych do wykonania z niej akcji, możemy zakupić wirtualnie tylko 1 zasób za 3 pieniążki. Kluczowe jest odzyskiwanie na rękę potrzebnych nam kart za kasę, w momencie gdy decydujemy się przeprowadzić fazę administracyjną.

Niesamowite, jakie emocje może wzbudzić końcówka gry, gdy rywalka wyprzedza nas o włos, a my zagrywamy kartę na remis, po czym okazuje się, że pomimo braku surowców to jeszcze nie koniec walki. Mamy kasę, albo zdobywamy ją rzutem na taśmę dzięki właśnie zakupionej karcie z rynku i opłacamy 1 surowiec, po czym przeprowadzamy akcję budowy, która daje kolejne surowce i w efekcie budujemy hurtowo nowe drogi, które w efekcie dają nam zwycięstwo!

Po 2 partiach jestem zdecydowanie na tak. Ciekaw jestem rozgrywki 4-osobowej. Część kart spadnie z rynku, część podkupi nam rywal, więc regrywalność jest zapewniona. Spory obszar planszy do zagospodarowania, różnorodne podejście do rozwoju terenu związane z dostępnością kart i możliwością wykorzystania ich potencjału oraz wpływu współgraczy, poprzez zajmowanie pól, czy ich przekształcanie z obszarów zbieralnych na rozwinięte. Jest jeszcze kampania w trybie solo.

Dynamika gry zapewniona jest przez zagranie tylko 1 karty w swojej turze, a większość akcji jest prostych i sprowadza się do zebrania zasobu dzięki wysłaniu pracownika na określone pole lub budowie określonej struktury na polu spełniającym wymogi budowlane. Szeroka różnorodność kart, a jest ich ponad 100, zapewnia, że nie będziemy popadać w znużenie wykonując te same działania. Owszem, początki każdej gry są podobne, bo głównie należy skupić się na osuszaniu terenów i zbiorach, ale później, dzięki nowym kartom, otwierają się coraz szersze perspektywy działania i punktowania.
d0man
Posty: 117
Rejestracja: 18 gru 2017, 01:43
Has thanked: 7 times
Been thanked: 4 times

Re: (Legionowo) Regularne spotkania planszówkowe

Post autor: d0man »

Cześć, czy Poczytalnia działa nadal?
Awatar użytkownika
habert
Posty: 1017
Rejestracja: 12 mar 2014, 20:26
Has thanked: 44 times
Been thanked: 7 times

Re: (Legionowo) Regularne spotkania planszówkowe

Post autor: habert »

d0man pisze: 03 mar 2021, 14:37 Cześć, czy Poczytalnia działa nadal?
Od listopada nie gramy w Poczytalni, bo było zbyt mało chętnych na niektóre dni spotkań, a musieliśmy płacić za udostępnianie sali do gier. Granie odbywa się rotacyjnie po domach. Planujemy wznowić spotkania w Poczytalni około kwietnia br. Sama Poczytalnia jako taka, wydaje mi się, że funkcjonuje nadal.
d0man
Posty: 117
Rejestracja: 18 gru 2017, 01:43
Has thanked: 7 times
Been thanked: 4 times

Re: (Legionowo) Regularne spotkania planszówkowe

Post autor: d0man »

a ile kosztowało takie udostepnienie tej sali? to za cały wieczór/ na godzinę?
Awatar użytkownika
habert
Posty: 1017
Rejestracja: 12 mar 2014, 20:26
Has thanked: 44 times
Been thanked: 7 times

Re: (Legionowo) Regularne spotkania planszówkowe

Post autor: habert »

d0man pisze: 03 mar 2021, 15:14 a ile kosztowało takie udostepnienie tej sali? to za cały wieczór/ na godzinę?
Odpowiedź poszła na priv.

Graliśmy od około 18:00 do 23:00 dwa razy w tygodniu.
ODPOWIEDZ