Tak.Exee pisze:Dobrze rozumiem że jeżeli sztab jest zasieciowany nie może korzystać ze swojej cechy specjalnej?
Autor gry tak wymyślił.Exee pisze:Ktoś może wie czemu oficjalnie w zasadach gra się w otwarte żetony, czyli widoczne dla przeciwnika?
Tak.Exee pisze:Dobrze rozumiem że jeżeli sztab jest zasieciowany nie może korzystać ze swojej cechy specjalnej?
Autor gry tak wymyślił.Exee pisze:Ktoś może wie czemu oficjalnie w zasadach gra się w otwarte żetony, czyli widoczne dla przeciwnika?
Instrukcja tego nie zabrania.Exee pisze:1. Czy można położyć dwa kolce na jedną jednostkę?
Te bonusy działają do końca segmentu inicjatywy, w której zostają niszczone Inkubatory (czyli tak jak moduły).Exee pisze:2.Czy jak zniszcze inkubator z aktywowaną siecią/+2ataku to czy ten bonus jeszcze mnie obowiązuje do końca bitwy czy znika od razu podobnie jak to jest z modułami?
Wszczepy aktywujesz tylko w swojej turze, a znaczniki Inkubatorów i Kolców spadają po każdej bitwie, więc nie masz możliwości użyć żadnych swoich wszczepów w bezpośredniej kolejnej bitwie wywołanej przez przeciwnika.Exee pisze:3. Jeżeli w swojej turze mam aktywowane jakieś wszczepy i rozpoczynam bitwe, a poźniej przeciwnik rozpocznie kolejną bitwę oznacza to że w tej drugiej walce żaden wszczep mnie nie obowiązuje?
To jakis relikt z wersji 2.5 i jakiegoś dodatku.Exee pisze:4. W ogóle po co w każdej rasie są dwa jego znaczniki koloru? Przecież tylko jeden kładzie się na polu wytrzymałości. Zapasowy?
Mapa do Duela go wymaga. Nowa armia ma jeden i moim zdaniem jest błąd wydawniczy.dicer pisze:To jakis relikt z wersji 2.5 i jakiegoś dodatku.Exee pisze:4. W ogóle po co w każdej rasie są dwa jego znaczniki koloru? Przecież tylko jeden kładzie się na polu wytrzymałości. Zapasowy?
W najnowszej armii Death Breath jest już tylko jeden znacznik.
A tak w ogóle to czytałeś instrukcję do DB?Deathhammer pisze:A ja mam takie pytanko dotyczące DB. Znacznik macek kładzie się na jednostkę przeciwnika czy na moją jednostkę, która sieciuje?
tomb pisze:1. Pancerz nadal działa, tak samo wytrzymałość.
2. Transport działa na każdą jednostkę, w którą ma skierowane ramię. Można ruszyć wszystkimi takimi jednostkami.
3. Poruszy się dwa razy, bo korzysta z dwóch różnych źródeł mobilności. Nie można poruszyć dwukrotnie tej samej jednostki za pomocą tego samego modułu (co byłoby potencjalnie możliwe po zagraniu żetonu mobilności na moduł).
4. Jeśli żołnierz i moduł giną w inicjatywie, w której ów żołnierz zdążył zaatakować to jego atak wzmocniony został przez moduł.
Dopóki nie ma innego oficjalnego komunikatu w tej kwestii trzeba będzie się trzymać sztywno instrukcji. Chociaż sam jestem zdania, że może zostać odepchnięta, ale sama nie może odpychać.Azazelek pisze:Ja instrukcję traktuję dosłownie, czyli że nie można. Można to tłymaczyć tym że to mega kloce i jak nie odpalisz to nie przesuniesz
Przecież od ponad 2 lat jest oficjalna wypowiedź Portalu w tej kwestii.kołcz pisze:Dopóki nie ma innego oficjalnego komunikatu w tej kwestii trzeba będzie się trzymać sztywno instrukcji. Chociaż sam jestem zdania, że może zostać odepchnięta, ale sama nie może odpychać.Azazelek pisze:Ja instrukcję traktuję dosłownie, czyli że nie można. Można to tłymaczyć tym że to mega kloce i jak nie odpalisz to nie przesuniesz
Portal Games pisze:Odnośnie Uranopolis:
Tak, "należy traktować dokładnie tak jak zasieciowany" znaczy "należy traktować dokładnie tak jak zasieciowany". Jak dokładnie? Dokładnie dokładnie
A poważnie: Czy reguła miała być naprawdę taka jak napisano w instrukcji? Tak.
Czy stan pozbawiony zasilania jest dokładnie taki sam jak zasieciowania? Tak.
Celowo jest tu znak równości, żeby nie było stanu "dokładnie jak x, z wyjątkiem y". Na etapie testów usunęliśmy wszystkie wyjątki.
O Modułach
Moduł musi bezpośrednio łączyć się z jednostką, którą wspomaga. Działanie Modułów nie może docierać do jednostek pośrednio przez inną jednostkę. Jeśli np. Wojownik jest wspomagany przez Moduł zwiększający Inicjatywę, zaś z Modułem tym łączy się drugi Moduł zwiększający Inicjatywę, działanie tego ostatniego Modułu w żaden sposób nie dotrze do Wojownika
Ok, teraz nie mam już wątpliwości, dzięki za odpowiedź. PozdrawiamGrzeL pisze:Przecież od ponad 2 lat jest oficjalna wypowiedź Portalu w tej kwestii.kołcz pisze:Dopóki nie ma innego oficjalnego komunikatu w tej kwestii trzeba będzie się trzymać sztywno instrukcji. Chociaż sam jestem zdania, że może zostać odepchnięta, ale sama nie może odpychać.Azazelek pisze:Ja instrukcję traktuję dosłownie, czyli że nie można. Można to tłymaczyć tym że to mega kloce i jak nie odpalisz to nie przesunieszPortal Games pisze:Odnośnie Uranopolis:
Tak, "należy traktować dokładnie tak jak zasieciowany" znaczy "należy traktować dokładnie tak jak zasieciowany". Jak dokładnie? Dokładnie dokładnie
A poważnie: Czy reguła miała być naprawdę taka jak napisano w instrukcji? Tak.
Czy stan pozbawiony zasilania jest dokładnie taki sam jak zasieciowania? Tak.
Celowo jest tu znak równości, żeby nie było stanu "dokładnie jak x, z wyjątkiem y". Na etapie testów usunęliśmy wszystkie wyjątki.
Odpowiadają tam różne osoby, w szczególności ja.aislinnek pisze:Cześć
Dwa pytania, które zadałem także w pliku GrzeLa, jednakże nie wiem czy ktoś tam odpowiada.
1. Czy w armii Dancer obowiązuje zasada pechowego dociągu? Teoretycznie możnaby wtedy odrzucić wszystkie żetony i wygrać momentalnie. Z drugiej strony być może można to zrobić pod warunkiem, że nie mam na ręku żetonów “akcja” [vide: działanie terroru]. Z trzeciej po odrzuceniu mogę zrobić taniec, więc być może jest to zamiennik?
2. Zasieciowanie przez stalową sieć. Czy obiekt dancera będący pod wpływem stalowej sieci obracając się przy pomocy żetonu ruchu traci 1 HP oraz zrzuca stalową sieć, czy musi zmienić także położenie?
Ad 2Instrukcja s. 5 pisze:Zasada ta nie dotyczy armii Dancer.
Instrukcja Dancer pisze:Ta sama zasada dotyczy Stalowej Sieci (ze Stalowej Policji) – wykonując Taniec albo zagrywając żeton Ruchu, zasieciowany Obiekt Dancer uwalnia się i Stalowa Sieć wraca do Sztabu Stalowej Policji.