1) Po pierwsze, jest to na 8 stronie instrukcji w akapicie Ruch myszy: "Na początku tury myszy gracz kontrolujący tę mysz
musi rzucić kością akcji [...] Dodaj numer, który wypadnie do wartości ruchu danej myszy". Po drugie, jest to po to, aby sens miały niektóre specjalne zasady kafelków, jak chociażby stary kruk na polach Dziedzińca. Po trzecie, to nie jest aż tak wielka matematyka i dodanie wyniku z przedziału 1-3 do ruch myszy, to łatwe do zapamiętania przez te parę chwil
2) a) Myszy tak, sługusa nie. Myszy zawsze rzucają na ruch na początku tury. Sługusi dystansowi rzucają tylko wtedy, gdy nie mają żadnego celu w zasięgu wzrok, zaś sługusi walczący wręcz nie ruszają się, jeśli są na polu, na którym znajduje się już mysz. Ruch sługusów jest dokładnie wyjaśniony na stronie 16 instrukcji.
2) b) Tak jak napisałem w 1), najpierw rzucasz na ruch myszy, dopiero wtedy możesz atakować. Niestety jest to czasem irytujące, gdy myszy zostało 1 życie, a akurat wypadnie "1" na kości, przez co zostanie pojmana i cały plan tury się psuje, bo w efekcie ani nie zaatakuje, ani nie ruszy się, by uciec do drzewa.
3) Jak napisano w instrukcji pola rozdzielone żółtą linią są uznawane za sąsiadujące, te rozdzielone czerwoną linią nie są sąsiadujące. Sługusi ignorują zarówno żółte, jak i czerwone linie. Zatem podsumowując: sługusi mogą atakować zarówno wręcz, jak i na dystans, bo ignorują żółte i czerwone linie. Myszy mogą atakować wręcz sługusów przez żółte linie, ale nie przez czerwone. Za to myszy atakujące z dystansu, ignorują wtedy żółte i czerwone linie. Wciąż jednak obowiązuje zasada Zasięgu wzroku (patrz strona 11).
4) To nie zdolność Filcha, a zwykłego Sztyletu, którym może władać każda mysz. Co do pytania, to odpowiedź brzmi tak.
5) Nie zbierasz tego sera.
6) Tak, musisz poświęcić darmową akcję. Zgodnie z instrukcją (strona 12) opisu akcji szperania: "odłóż ją do bagażu przeszukującej myszy", czyli jest w bagażu, a dopiero potem za pomocą darmowej akcji ją "zakładasz".