Time Stories (T.I.M.E. Stories) - pytania i wątpliwości

Masz pytanie o zasady jakiejś gry - zamiast pisać na forum ogólnym, napisz osobnego posta na tym podforum. Uwaga! W tytule wątku podaj nazwę gry (i krótko czego dotyczy pytanie)!
Awatar użytkownika
Gambit
Posty: 5215
Rejestracja: 28 cze 2006, 12:50
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 520 times
Been thanked: 1798 times
Kontakt:

Time Stories (T.I.M.E. Stories) - pytania i wątpliwości

Post autor: Gambit »

Cztery szybkie pytania. Wszystkie skierowane do osób, które ukończyły już Asylum.

1.
Spoiler:
2.
Spoiler:
3.
Spoiler:
4.
Spoiler:
Awatar użytkownika
donmakaron
Posty: 3523
Rejestracja: 16 kwie 2009, 09:33
Has thanked: 198 times
Been thanked: 646 times

Re: Time Stories (T.I.M.E. Stories)

Post autor: donmakaron »

1. Nie znalazłem oficjalnej informacji, ale z tego co czytałem i wywnioskowałem:
Spoiler:
2.
Spoiler:
3.
Spoiler:
4. Jeśli lokacja jest na mapie i żaden efekt nie mówi, że nie wolno tam iść, to wolno. Nawet jeśli to dziwne, bo lokacja jest oddalona o kilometry, czy znajduje się za rzeką czy coś w tym stylu.

BTW - niedługo w necie powinna ukazać się "żyjąca" instrukcja, z wyjaśnieniami, ewentualnymi erratami i FAQ.
Awatar użytkownika
BartP
Administrator
Posty: 4714
Rejestracja: 09 lis 2010, 12:34
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 381 times
Been thanked: 883 times

Re: Time Stories (T.I.M.E. Stories)

Post autor: BartP »

Nie czytałem żadnych informacji na BGG, to tylko moje zdanie ;]

Ad 1. Pewnie dowiesz się w kolejnych scenariuszach.
Ad 2. Imo tak.
Ad 3. Wg mnie powinno się grać trochę RPG-owo. Notatek nie robimy, trzeba pamiętać. Jeśli pamiętasz pentagramy, to super. Jak nie, to trzeba do nich leźć ;].
Ad 4. Możesz się przemieszczać tylko do lokacji, która fizycznie widnieje na kartach mapy. Zdarza się, że jesteś w lokacji, która się jeszcze nie pojawiła. Jak stąd zwiejesz, to raczej nie wrócisz ot tak.
Awatar użytkownika
krecilapka
Posty: 965
Rejestracja: 26 mar 2013, 09:54
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 38 times
Been thanked: 187 times

Re: Time Stories (T.I.M.E. Stories)

Post autor: krecilapka »

Miałem dylemat co do wydawania time unit.
Sytuacja: wchodzimy do lokacji, każdy z graczy staje przy swojej. No i jeden z nich okazuje się, że jest np. atakowany. Jest przeciwnik, czerwona kłódka itd. Wtedy do tego jego pierwszego rzutu nie wydawaliśmy jednostki czasu. Uznaliśmy, że to wynika ze specjalnej zasady lokacji i jest darmową reakcją obronną. Prawidłowa interpretacja?
Tutaj nam się wprawdzie pojawiła też pokusa by potraktować to jako "podarowany" czas - czyli reszta graczy jak ma ku temu możliwość, to też sobie robi jakiś test, ale ją odpędziliśmy z bólem serca ;).
Nota bene trzeba mieć naprawdę pechowe rzuty żeby postać zeszła w czasie scenariusza asylum. Może to źle zabrzmi ale brakowało mi potworów z tarczą serca, żeby na pewno zadały obrażenia. Mieliśmy sporo sytuacji, że nasza odporność uniemożliwiała otrzymanie rany. Tak się z kostkami i przeciwnikiem turlaliśmy, a bolało tylko marnowanie czasu na walkę.
Awatar użytkownika
donmakaron
Posty: 3523
Rejestracja: 16 kwie 2009, 09:33
Has thanked: 198 times
Been thanked: 646 times

Re: Time Stories (T.I.M.E. Stories)

Post autor: donmakaron »

krecilapka pisze:Miałem dylemat co do wydawania time unit.
Sytuacja: wchodzimy do lokacji, każdy z graczy staje przy swojej. No i jeden z nich okazuje się, że jest np. atakowany. Jest przeciwnik, czerwona kłódka itd. Wtedy do tego jego pierwszego rzutu nie wydawaliśmy jednostki czasu. Uznaliśmy, że to wynika ze specjalnej zasady lokacji i jest darmową reakcją obronną. Prawidłowa interpretacja?
Nieprawidłowa. Jeśli karta wyraźnie nie mówi, że wykonujesz test bez użycia TU lub test nie dotyczy żadnej statystyki bohatera, to musisz wydać TU żeby się zmierzyć z przeciwnościami. W przypadku walki z większością przeciwników masz na karcie po prostu opis potwora, kłódkę i zasady testu. Czyli aby wykonać test musisz wydać TU. Nie pamiętam w tej chwili jak wygląda forma karty, która pozwala na test bez użycia TU, ale poszukam takowej wieczorem, zeby zobrazować przykład. Walka na pewno zjada TU.

Odnośnie walk w Asylum:
Spoiler:
MisterC pisze:A nie powinno być:
wchodzimy do lokacji, każdy z graczy staje przy swojej. Wydajemy punkt czasu, żeby gracze wzięli/odsłonili/zbadali karty lokacji. No i jeden z nich okazuje się, że jest np. atakowany.
?
Nie powinno tak jak piszesz, powinno być jak pisał krecilapka. Mowa o wchodzeniu do nowej lokacji. Otwieramy lokację (rozkładamy karto do A do Z), czytamy kartę A, eksplorujemy lokację (rozstawiamy pionki), czytamy karty i wymieniamy się informacjami, wydajemy TU żeby działać dalej (ruch, test, pas). Taka jest kolejność z iunstrukcji (Overview of a run, str. 8-9). Pierwsza eksploracja jest darmowa.
Awatar użytkownika
BartP
Administrator
Posty: 4714
Rejestracja: 09 lis 2010, 12:34
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 381 times
Been thanked: 883 times

Re: Time Stories (T.I.M.E. Stories)

Post autor: BartP »

Jako rzecze donmakaron.
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 928 times

Re: Time Stories (T.I.M.E. Stories)

Post autor: rattkin »

Ten FAQ to obiecują od października... jest już niemiecki, ładnie wydany i dość dowcipnie napisany (na pytania odpowiada szef, Bob, rugając pracowników za "głupie" pytania), niestety odpowiada na zaledwie kilka pytań.

Opieszałość niektórych wydawnictw przy kontakcie z graczami, w momencie publikowania takich FAQ, to w ogóle osobny temat, bo to woła o pomstę do nieba :). Jest to jedno z przedziwnych zachowań wydawców, których nigdy nie zrozumiem i zwalić mogę jedynie na karb nietechniczności (często problemem większym jest chyba "jak to zamienić w PDF i gdzie to hostować", niż "co tam napisać").
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 928 times

Re: Time Stories (T.I.M.E. Stories)

Post autor: rattkin »

Z moich pytań:

- skąd wiadomo które miejsce na planszy jest na karty przedmiotów i karty porażki/sukcesów? Niby wszyscy, po wstępnych oględzinach, kładą w rogu, ale nigdzie chyba nie jest opisane, gdzie to faktycznie należy kłaść i jakie karty na jakich polach? Wiem, to drobiazg, ale zastanawiam się, jakim przedziwnym zrządzeniem losu taka informacja nie znalazła się ani na kartach ani w podręczniku.

- czy przy wybieraniu receptacles, patrzycie na drugą stronę karty, czy nie?

- czy jeśli podróż do lokacji sprawi, że TU zejdzie do 0, przydzielacie receptacles do kart i oglądacie je (bo to nie wymaga TU), czy od razu restart? W różnych FAQ różnie to jest opisywane, a odpowiedź w niemieckim jest mętna. Ponoć: gdy jest się już w lokacji i robi akcje, przesuwająć marker z 1 TU na 0 TU, to wciąż można akcje zrobić i dopiero po nich restart. Ale jeśli na 0 wypada w podróży, to restart od razu bez oglądania. Jest tam długa tyrada o "relatywności" czasu, która nijak trzyma się kupy, bo przecież skoro wstępna eksploracja nie kosztuje TU (albo kosztuje TU, bo uznajemy, ze koszt podróży z kostki kapitana to jest koszt dotarcia do lokacji i "wstępnego zapoznania się"), to ma to podobny charakter co wydanie ostatniej akcji (ostatnia akcja, ostatnia podróż, itd).

- wieczne zamieszanie z "instant reveal" - karta zastępuje obecną (obecna jest wywalana). Czy kładziona jest faceup czy facedown? Skoro facedown, czy inni mogą przenieść się do tego miejsca? (jest wciaż sealed, bo ma jakiś symbol na sobie, więc technicznie - nie powinni móc). Czy przy zamykaniu lokacji, wkładamy zastąpioną kartę z powrotem? Po powrocie do lokacji, co jest na miejscu karty, która wówczas była zastąpiona - 1. ta sama karta, 2. karta, która zastąpiła, faceup, 3. karta która zastąpiła, facedown, można wejść, 4. karta, która zastąpiła, facedown, nie można wejść, chyba że ma się state token, 5. dziura.

- co to znaczy "po pokonaniu przeciwnika" (reguła odrzucenia karty i zrobienia dziury w panoramie) - kto jest przeciwnikiem?. Karty nie mają wyszczególnione takiego typu. Czy przeciwnik to każda karta, na której jest test? Czy każda karta, na której jest test walki? Każda karta, na której jest ilustrowane coś żywego, co chce nam zrobić krzywdę? (czy teoretycznie np. wyważenie drzwi testem walki, to pokonanie przeciwnika czy nie?)
Awatar użytkownika
Gambit
Posty: 5215
Rejestracja: 28 cze 2006, 12:50
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 520 times
Been thanked: 1798 times
Kontakt:

Re: Time Stories (T.I.M.E. Stories)

Post autor: Gambit »

rattkin pisze:Z moich pytań:

- skąd wiadomo które miejsce na planszy jest na karty przedmiotów i karty porażki/sukcesów? Niby wszyscy, po wstępnych oględzinach, kładą w rogu, ale nigdzie chyba nie jest opisane, gdzie to faktycznie należy kłaść i jakie karty na jakich polach? Wiem, to drobiazg, ale zastanawiam się, jakim przedziwnym zrządzeniem losu taka informacja nie znalazła się ani na kartach ani w podręczniku.
Nie ma tego nigdzie opisanego. Każdy chyba na ślepo wybierał jedno pole na Itemy, drugie na Mission Failed/Succesful
rattkin pisze:- czy przy wybieraniu receptacles, patrzycie na drugą stronę karty, czy nie?
My patrzymy na drugą stronę. Uznajemy, że agencja ma pełne dane o naszych "hostach", więc możemy się z nimi zapoznać przed startem.
rattkin pisze:- czy jeśli podróż do lokacji sprawi, że TU zejdzie do 0, przydzielacie receptacles do kart i oglądacie je (bo to nie wymaga TU), czy od razu restart? W różnych FAQ różnie to jest opisywane, a odpowiedź w niemieckim jest mętna. Ponoć: gdy jest się już w lokacji i robi akcje, przesuwająć marker z 1 TU na 0 TU, to wciąż można akcje zrobić i dopiero po nich restart. Ale jeśli na 0 wypada w podróży, to restart od razu bez oglądania. Jest tam długa tyrada o "relatywności" czasu, która nijak trzyma się kupy, bo przecież skoro wstępna eksploracja nie kosztuje TU (albo kosztuje TU, bo uznajemy, ze koszt podróży z kostki kapitana to jest koszt dotarcia do lokacji i "wstępnego zapoznania się"), to ma to podobny charakter co wydanie ostatniej akcji (ostatnia akcja, ostatnia podróż, itd).
My robimy pierwsze rozłożenie i eksplorację. Traktujemy podróż jak wykonanie akcji, tyle że o zmiennym koszcie. Jedynie kiedy podróż spowoduje spadek TU poniżej zera (mieliśmy 2 TU, a kostka wskazała 3), to nie eksplorujemy nowej lokacji, bo uznajemy, że wywaliło nas w trakcie przejścia między lokacjami.
rattkin pisze:- wieczne zamieszanie z "instant reveal" - karta zastępuje obecną (obecna jest wywalana). Czy kładziona jest faceup czy facedown? Skoro facedown, czy inni mogą przenieść się do tego miejsca? (jest wciaż sealed, bo ma jakiś symbol na sobie, więc technicznie - nie powinni móc). Czy przy zamykaniu lokacji, wkładamy zastąpioną kartę z powrotem? Po powrocie do lokacji, co jest na miejscu karty, która wówczas była zastąpiona - 1. ta sama karta, 2. karta, która zastąpiła, faceup, 3. karta która zastąpiła, facedown, można wejść, 4. karta, która zastąpiła, facedown, nie można wejść, chyba że ma się state token, 5. dziura.
Karty Instant Reveal dajemy osobie, która wykonała akcję uruchamiającą tenże IR i jest ona czytana przez nią jak zwykła karta, którą by eksplorował, bez pokazywania wszystkim. Potem taka karta zostaje w panoramie jako "facedown" zastępując oryginalną. Jak na razie zawsze była to opcja, którą wymieniłeś jako 3.
rattkin pisze:- co to znaczy "po pokonaniu przeciwnika" (reguła odrzucenia karty i zrobienia dziury w panoramie) - kto jest przeciwnikiem?. Karty nie mają wyszczególnione takiego typu. Czy przeciwnik to każda karta, na której jest test? Czy każda karta, na której jest test walki? Każda karta, na której jest ilustrowane coś żywego, co chce nam zrobić krzywdę? (czy teoretycznie np. wyważenie drzwi testem walki, to pokonanie przeciwnika czy nie?)
Przeciwnik jest u nas traktowany jako coś, z czym trzeba sobie poradzić za pomocą testu walki.
Awatar użytkownika
donmakaron
Posty: 3523
Rejestracja: 16 kwie 2009, 09:33
Has thanked: 198 times
Been thanked: 646 times

Re: Time Stories (T.I.M.E. Stories)

Post autor: donmakaron »

rattkin pisze:Z moich pytań:
- skąd wiadomo które miejsce na planszy jest na karty przedmiotów i karty porażki/sukcesów? Niby wszyscy, po wstępnych oględzinach, kładą w rogu, ale nigdzie chyba nie jest opisane, gdzie to faktycznie należy kłaść i jakie karty na jakich polach? Wiem, to drobiazg, ale zastanawiam się, jakim przedziwnym zrządzeniem losu taka informacja nie znalazła się ani na kartach ani w podręczniku.
Tutaj masz rację - nie wiadomo gdzie to kłaść. Każdy sobie wymyślił miejsce w rogu, choć w teorii można te karty zostawić w decku, bo czemu nie (choć chyba Laura, czy jak jej tam, mówi żeby położyć je na planszy)
rattkin pisze:- czy przy wybieraniu receptacles, patrzycie na drugą stronę karty, czy nie?
Sądzę, że zasady pozwalają zapoznać się z przodem i tyłem karty, skoro wybieramy bohatera, który nas innspiruje lub wydaje się być idealny do aktualnej misji. Nie sądzę, żebyśmy mieli oceniać przydatność bohaterów na podstawie jedynie "pleców" kart - czy lepszy do dochodzenia będzie paranoik czy erotomanka? ;) Standardowo - są to domysły i interpretacje, brak zasad wprost.
My osobiście lecimy po klimacie i nie zapoznajemy się ze statystykami postaci.
rattkin pisze:- czy jeśli podróż do lokacji sprawi, że TU zejdzie do 0, przydzielacie receptacles do kart i oglądacie je (bo to nie wymaga TU), czy od razu restart? W różnych FAQ różnie to jest opisywane, a odpowiedź w niemieckim jest mętna. Ponoć: gdy jest się już w lokacji i robi akcje, przesuwająć marker z 1 TU na 0 TU, to wciąż można akcje zrobić i dopiero po nich restart. Ale jeśli na 0 wypada w podróży, to restart od razu bez oglądania. Jest tam długa tyrada o "relatywności" czasu, która nijak trzyma się kupy, bo przecież skoro wstępna eksploracja nie kosztuje TU (albo kosztuje TU, bo uznajemy, ze koszt podróży z kostki kapitana to jest koszt dotarcia do lokacji i "wstępnego zapoznania się"), to ma to podobny charakter co wydanie ostatniej akcji (ostatnia akcja, ostatnia podróż, itd).
Gdzieś na bgg czytałem, ze jeśli podróż zjada akurat tyle TU ile nam zostało (np. mamy dwa, ruszamy w drogę i rzucamy 2, więc spadamy na 0), to zobaczymy nową lokację wraz z darmową eksploracją. Jeśli jednak zejdziemy poniżej 0 (mamy 2 i rzucimy 3) to nigdy nie dotarliśmy na miejsce. Ale czy była to oficjalna wypowiedź autorów i czym to było uzasadnionie to już nie pamiętam. A więc ponownie - domysły, nie zasady. Ale tego się trzymam.
rattkin pisze: - wieczne zamieszanie z "instant reveal" - karta zastępuje obecną (obecna jest wywalana). Czy kładziona jest faceup czy facedown? Skoro facedown, czy inni mogą przenieść się do tego miejsca? (jest wciaż sealed, bo ma jakiś symbol na sobie, więc technicznie - nie powinni móc). Czy przy zamykaniu lokacji, wkładamy zastąpioną kartę z powrotem? Po powrocie do lokacji, co jest na miejscu karty, która wówczas była zastąpiona - 1. ta sama karta, 2. karta, która zastąpiła, faceup, 3. karta która zastąpiła, facedown, można wejść, 4. karta, która zastąpiła, facedown, nie można wejść, chyba że ma się state token, 5. dziura.
Podasz jakiś konkretny przykład? Nie do końca wiem o co chodzi. Jeśli dobrze rozumiem to w takich przypadkach w miarę dobrze da się to rozwiązać na logikę - jeśli drzwi otworzyliście, to są otawrte, jeśli był wybuch i zerwało most, to mostu już nie ma itd. Mieliśmy w miarę podobny problem w Asylum. W jednym miejscu jest tam karta, mówiąca o zamkniętych drzwiach, ale nie posiadająca kłódki. W teorii wg zasad można z niej iść dalej korytarzem. Ostatecznie okazuje się, że trzeba się słuchać historii i tekstu karty. Mechanicznie karta nie zabraniała niczego, ale tekst opisujący miejsce już tak... Całość nam się rozjaśniła, gdy zrozumieliśmy, że kłódka zabraniałaby iść dalej, ale również wrócić, więc trzeba to było jakoś inaczej rozwiązać.
rattkin pisze: - co to znaczy "po pokonaniu przeciwnika" (reguła odrzucenia karty i zrobienia dziury w panoramie) - kto jest przeciwnikiem?. Karty nie mają wyszczególnione takiego typu. Czy przeciwnik to każda karta, na której jest test? Czy każda karta, na której jest test walki? Każda karta, na której jest ilustrowane coś żywego, co chce nam zrobić krzywdę? (czy teoretycznie np. wyważenie drzwi testem walki, to pokonanie przeciwnika czy nie?)
Chyba na czuja. Otwarte drzwi zostają otwarte, martwy koleś nie wstaje, ale dziura, którą trzeba przeskoczyć, wymaga przeskoczenia przy każdym przechodzeniu. Ponownie - odmysły i na czuja.

Ogólnie sugeruję trzymać się historii. Rozumiem doskonale wszelkie wątpliwości, sam miałem ich dużo, rozumiem irytację i nerwy, ale przyznać trzeba, że kierując się historią i logiką można tu wiele dziur załatac na bieżąco i nie tracić przy tym radości z gry. Zagadki nie są zepsute i to jest najwazniejsze, a czy w trakcie gry przycięliśmy na 1-2 TU w tę czy tamtą stronę, nie ma aż takiego znaczenia. Wszystko byłoby płynniejsze i przyjemniejsze gdyby zasady nie pozostawiały wątpliwości, ale nadal można się grą cieszyć. To nie wyciskarka wyniku, gdzie ktoś nas przedyma na trzy kostki drewna i przeskoczy o dwa punkty bo zasady były krzywo opisane ;)
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 928 times

Re: Time Stories (T.I.M.E. Stories)

Post autor: rattkin »

Dzięki za odpowiedzi. W większości pokrywają się z tym jak gramy i/lub z moimi domysłami. Zdaję sobie sprawę, że "it's all about story" (żaden z wymienionych problemów nie przeszkadza istotnie w rozgrywce), ale osobiście nie znoszę takiego zasłaniania się przez designerów. Skoro ktoś zrobił dla mnie grę, a ja ją kupiłem, proszę o klarowne zasady od A do Z, a w TIME Stories mnie te nieścisłości jakoś szczególnie bolą.

Wg niemieckiego FAQ, sytuacja w której mamy jeszcze 3 TU, przechodzimy do lokacji, wypada nam 3 na kostce (tak że trafiamy równo w 0, nie więcej), nie skutkuje możliwością darmowej eksploracji, tylko instant return.

"wenn ihr von Ort zu Ort geht und noch 3 ZE habt, euer Weg aber 3 ZE kostet, dann erreicht ihr den Ort natürlich nicht mehr."

Czemu? Nie wiem.

Pytanie o instant reveal jest teoretyczne, specjalnie nie chcę przywoływać zadnych przykładów ze scenariuszy, bo nie chcę, by wpływały one na interepteację zasady, która przedstawiona jest w podręczniku globalnie i powinna aplikować się tak samo wszędzie. Podręcznik nie wyjaśnia co dzieje się z kartą po zapoznaniu się z nią, jak to wpływa na przemieszczanie pozostałych receptacles, i jak wygląda lokacja po powrocie do niej. Nie wyjaśnia - a mógłby, kurczę, no.
Awatar użytkownika
donmakaron
Posty: 3523
Rejestracja: 16 kwie 2009, 09:33
Has thanked: 198 times
Been thanked: 646 times

Re: Time Stories (T.I.M.E. Stories)

Post autor: donmakaron »

rattkin pisze:kurczę, no.
Niestety to chyba wszystko co możemy powiedzieć (i zrobić) w temacie zasad do TS ;)
Trzymam kciuki za ciągnięcie ich za język i robienie dymu na bgg, może odpowiedni ktoś ten dym zobaczy i zareaguje jak należy.
Awatar użytkownika
krecilapka
Posty: 965
Rejestracja: 26 mar 2013, 09:54
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 38 times
Been thanked: 187 times

Re: Time Stories (T.I.M.E. Stories)

Post autor: krecilapka »

T. S. Jestem w stanie wybaczyć różne niedopowiedzenia jak żadnej innej grze. Faktycznie ciągnąca się opowieść, klimat itd. Miały podstawowe znaczenie, sprawiajac że miałem świetną zabawę. Jakoś przeboleję różne chwile gdy nad planszą mialem zwiechę bo przepisy pozostawiły zbyt duże pole niejasności. A były takie. Ale jak widać inyuicyjnie wiele rzeczy wszyscy zrobiliśmy tak samo. Też ostatecznie położyłem przedmioty i karty misji u góry planszy ;)

Wysłane z mojego SM-J500FN przy użyciu Tapatalka
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 928 times

Re: Time Stories (T.I.M.E. Stories)

Post autor: rattkin »

No to przygotujcie się na bycie lekko zdziwionymi :) - https://www.boardgamegeek.com/article/21521759
Awatar użytkownika
krecilapka
Posty: 965
Rejestracja: 26 mar 2013, 09:54
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 38 times
Been thanked: 187 times

Re: Time Stories (T.I.M.E. Stories)

Post autor: krecilapka »

donmakaron pisze:Nieprawidłowa. Jeśli karta wyraźnie nie mówi, że wykonujesz test bez użycia TU lub test nie dotyczy żadnej statystyki bohatera, to musisz wydać TU żeby się zmierzyć z przeciwnościami. W przypadku walki z większością przeciwników masz na karcie po prostu opis potwora, kłódkę i zasady testu. Czyli aby wykonać test musisz wydać TU. Nie pamiętam w tej chwili jak wygląda forma karty, która pozwala na test bez użycia TU, ale poszukam takowej wieczorem, zeby zobrazować przykład. Walka na pewno zjada TU.
Udało Ci się może znaleźć jak wygląda karta która pozwala na test bez zużywania jednostek czasu? Bo jeszcze biorę pod uwagę, że jak dotąd takiej nie spotkałem ;).
Awatar użytkownika
donmakaron
Posty: 3523
Rejestracja: 16 kwie 2009, 09:33
Has thanked: 198 times
Been thanked: 646 times

Re: Time Stories (T.I.M.E. Stories)

Post autor: donmakaron »

Szczerze to nie pamiętam, czy w ogóle jej poszukałem. Ale sądząc z ostatnich wpisów na bgg to każdy test zjada TU. Gdzieś tam nawet jest taka karta, która mówi: wybierz A lub B, gdzie A to odczytanie kolejnej karty, a B to test. Okazuje się, że wybranie karty A również zjada TU, bo sam wybór w takim przypadku oznacza coś na zasadzie testu.
Awatar użytkownika
Gambit
Posty: 5215
Rejestracja: 28 cze 2006, 12:50
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 520 times
Been thanked: 1798 times
Kontakt:

Re: Time Stories (T.I.M.E. Stories)

Post autor: Gambit »

krecilapka pisze:Udało Ci się może znaleźć jak wygląda karta która pozwala na test bez zużywania jednostek czasu? Bo jeszcze biorę pod uwagę, że jak dotąd takiej nie spotkałem ;).
Spoiler z Marcy Case
Spoiler:
donmakaron pisze:Szczerze to nie pamiętam, czy w ogóle jej poszukałem. Ale sądząc z ostatnich wpisów na bgg to każdy test zjada TU. Gdzieś tam nawet jest taka karta, która mówi: wybierz A lub B, gdzie A to odczytanie kolejnej karty, a B to test. Okazuje się, że wybranie karty A również zjada TU, bo sam wybór w takim przypadku oznacza coś na zasadzie testu.
Gdzie znalazłeś taki wpis? Chętnie się zapoznam, żeby zobaczyć, czy czegoś nie robiliśmy źle
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 928 times

Re: Time Stories (T.I.M.E. Stories)

Post autor: rattkin »

krecilapka pisze:
donmakaron pisze:Nieprawidłowa. Jeśli karta wyraźnie nie mówi, że wykonujesz test bez użycia TU lub test nie dotyczy żadnej statystyki bohatera, to musisz wydać TU żeby się zmierzyć z przeciwnościami. W przypadku walki z większością przeciwników masz na karcie po prostu opis potwora, kłódkę i zasady testu. Czyli aby wykonać test musisz wydać TU. Nie pamiętam w tej chwili jak wygląda forma karty, która pozwala na test bez użycia TU, ale poszukam takowej wieczorem, zeby zobrazować przykład. Walka na pewno zjada TU.
Udało Ci się może znaleźć jak wygląda karta która pozwala na test bez zużywania jednostek czasu? Bo jeszcze biorę pod uwagę, że jak dotąd takiej nie spotkałem ;).
Jedna jest w Asylum.
Awatar użytkownika
krecilapka
Posty: 965
Rejestracja: 26 mar 2013, 09:54
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 38 times
Been thanked: 187 times

Re: Time Stories (T.I.M.E. Stories)

Post autor: krecilapka »

A dałbyś radę sprawdzić jej nr która to?

Wysłane z mojego SM-J500FN przy użyciu Tapatalka
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 928 times

Re: Time Stories (T.I.M.E. Stories)

Post autor: rattkin »

Raczej nie. Ale z pamięci, jest to
Spoiler:
.

Był to przykład podawany przez wydawcę na BGG. Jednak, jak wszystkie wyjaśnienia do tej gry, jest naciągany, wobec braku precyzyjnej definicji testu.
Awatar użytkownika
donmakaron
Posty: 3523
Rejestracja: 16 kwie 2009, 09:33
Has thanked: 198 times
Been thanked: 646 times

Re: Time Stories (T.I.M.E. Stories)

Post autor: donmakaron »

Nam to do głowy nie przyszło, więc się podzielę, może ktoś skorzysta - Mr. P. na bgg potwierdza, że wszystkie testy w grze są limitowane do 6 kostek. Jak mam kolesia z atrybutem 4 i broń dającą +4 do testu, to i tak rzucam tylko 6 kostkami.
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 928 times

Re: Time Stories (T.I.M.E. Stories)

Post autor: rattkin »

Co za absurd :)
Awatar użytkownika
donmakaron
Posty: 3523
Rejestracja: 16 kwie 2009, 09:33
Has thanked: 198 times
Been thanked: 646 times

Re: Time Stories (T.I.M.E. Stories)

Post autor: donmakaron »

Ogólnie spoko, bo podnosi to poziom trudności pewnych testów. Kilka postaci w walce było przegiętych, jak mogło turlać wiadrem kostek. Teraz również niektóre wybory będą trudniejsze i mniej oczywiste. Ale zasady mogłyby chociaż sugerować, żeby się nad takim czym zastanowić, czy przypadkiem możliwe nie jest, że kości mogą może być limitowane. Bo przecież napisania wprost nikt już od SC nie oczekuje (w przypadku TS).
Awatar użytkownika
krecilapka
Posty: 965
Rejestracja: 26 mar 2013, 09:54
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 38 times
Been thanked: 187 times

Re: Time Stories (T.I.M.E. Stories)

Post autor: krecilapka »

rattkin pisze:Był to przykład podawany przez wydawcę na BGG. Jednak, jak wszystkie wyjaśnienia do tej gry, jest naciągany, wobec braku precyzyjnej definicji testu.
Ale Ci powiem, że ten przykład mi w zasadzie dobrze wszystko wyjaśnia.
Nie jest to rzut na charakterystykę nosiciela na pewno. A tylko te są bez wydawania jednostek czasu. Na tę chwilę rozwiały się moje wątpliwości.
Chyba ;).
Tony23
Posty: 421
Rejestracja: 03 paź 2014, 18:43
Been thanked: 5 times

Re: Time Stories (T.I.M.E. Stories)

Post autor: Tony23 »

szybkie pytanie bo sie zdziwiłem.
jestesmy po 2 partiach w pierwszy scenariusz, jutro kończymy. z ciekawości spojrzałem na pierwszy gameplay chlopakow z dice tower.
o ile dobrze kojarze to oni jesli byli na tej samej karcie np w 2 i wykonywali walke to jednocześnie rzucali swoimi kośćmi i rozpatrywali wynik.
My graliśmy, że najpierw pierwsza postać rzuca, redukuje tarcze i ewentualnie przyjmuje obrażenia (traci życia),a później dopiero druga (oczywiscie w tej samej jednostce czasu). Jak powinno być?
ODPOWIEDZ