Scythe - zasady i pytania

Masz wątpliwości w sprawie zasad jakiejś gry? Zamiast pisać na forum ogólnym, wyszukaj dedykowany wątek na tym podforum i w nim zadaj pytanie.
Awatar użytkownika
ChlastBatem
Posty: 1648
Rejestracja: 14 kwie 2014, 15:35
Lokalizacja: Gdynia/Gdańsk
Has thanked: 12 times
Been thanked: 28 times

Scythe - zasady i pytania

Post autor: ChlastBatem »

Cześć,

niby instrukcja dobrze napisana i przejrzysta ale pojawiły się u mnie pewne wątpliwości.

1) Wyraźnie napisane jest, że workery nie mogą wchodzić na inne pola gdzie znajdują się wrogowie lub workery przeciwników. Natomiast zastanawia mnie czy można zaatakować mechami na teren przeciwnika razem z naszymi workerami na plecach? Niby wtedy ruch wykonuje mech, a nie worker ale czy można wtedy łamać tą pierwszą zasadę? Ktoś wie jak to jest?

2) Najpierw przytoczę formułki z instrukcji.

Umiejętności: UNDERPASS - For the purposes of Move actions for your character and mechs, mountains you control and all tunnels are considered to be adjacent to each other.

tak brzmiała ta umiejętność kiedyś: Your character and mechs can move between any mountain you control and any tunnel (i.e., move from a mountain to a tunnel or from a tunnel to a mountain you control).

Umiejętność: TOWNSHIP - "(...) villages you control and the Factory are considered to be adjacent to each other."


Umiejętność: SUBMERGE - "Your character and mechs may move to and from lakes and move from any lake to another (similar to tunnel movement, but with lakes)."

Jeśli dobrze rozumiem to pierwsze dwie umiejętności pozwalają na ruch z gór, które ja kontroluje do innych gór pod moją kontrolą albo do jakichkolwiek tuneli (odpowiednio wioski i Fabryka). Czyli dla przykładu nie mogę przejść z gór A do gór B gdzie góry B to pusty, niezajęty teren. Si?

Wszystko byłoby jasne gdyby nie złamanie tej konsekwencji w umiejętności Polonii. Oni nie mają słowa YOU CONTROL czyli każde jezioro jest dla nich dostępne i traktowane jak druga sieć tuneli. Czy to nie powoduje, że to oni mają przewagę i najlepszą umiejętność ruchu? Nikt nie ma aż tak przegiętej bo są obostrzenia w postaci, że musisz kontrolować dany teren. Polonia może sobie skakać jak tylko chce. Niech ktoś potwierdzi proszę.


-------

Dywagacje:

#1
Uważam, że brakuje balansu pomiędzy frakcjami. Grałem w składzie na 5 osób, 4 i 2. W każdy składzie Polonia jest najsilniejsza w swoich umiejętnościach mechów jak i frakcji.
Co prawda na 5 i 4 osoby ich bazowa umiejętność trochę traci ale mimo wszystko teleportacja z jezior i brak kar na atak uzbrojonych terenów gdzie są chłopi to wielki plus.

Na drugim miejscu mamy Rosjan. Bazowa umiejętność jest najlepsza w całej grze przy każdym składzie osobowym. Nie wspominając o teleportacji do Fabryki. Używanie +1 karty przy walce też jest bardzo mocne.

Kolejna frakcja to Skandynawia. Przechodzenie przez jeziorka słabsze niż u Polonii (ale mogą tam też wycofać jednostki) ale bazowa umiejętność dla workerów to dobry wspomagacz. Ich waleczna umiejętność jest niestety marna.

Niemcy działają dobrze na 2 osoby. Niestety przy większym gronie ich umiejętność na 2 karty misji to typowa losowość, a brak ograniczeń na gwiazdki za walkę to straszna lipa. Oni nie są wstanie wygrać aż tylu bitew bo przecież po pierwszym zwycięstwie tracą siłę militarną i wtedy ktoś z pozostałych graczy (tych poza konfliktem) zaraz dobiją Saxonów aby się za bardzo nie rozprzestrzeniali na mapie. Bonus do walki na tunelach... też marnie wypada. Każdy unika tuneli bo głupi nie jest (kończy ruch poza tunelem).

No i najgorsza frakcja to Krym. Bazowej umiejętności aż szkoda komentować. Jeszcze gdyby można było zużyć dowolną liczbę kart walki to okej. Ale tylko jedną?!
Umiejętność przechodzenia między bazami tylko dobra na 2 i 3 graczy. Na więcej jest prawie nieużywana. Umiejętność Scout - również bardzo słaba. W naszych grach liczba kart taktyki na ręce u każdego z graczy to minimum 5 albo i więcej... czasami i z 10 ktoś chomikował. Tak więc wyrzucenie jednej karty to nic nie wnosi. Aha i nawiązując do bazowej umiejętność trzeba pamiętać, że zaczynamy Krymem z liczbą kart taktyki ile? Zero!

Tak to widzę: Polonia = Rosja > Nordic > Niemcy > Krym

#2

Dlaczego umiejętność przechodzenia przez rzeki są takie durne? Przechodząc przez rzekę w jednym punkcie często bywa tak, że nie mogę wrócić już bo tam jest inny teren. Gdzie tu logika i sens?
Tak samo sąsiad może mi się wbić do powiedzmy mojej "bazy" (te 3 hexy), a już nie mogę. Nie prościej byłoby aby można było przechodzić przez każdą rzekę i koniec? Wtedy może i te teleportacje byłyby niepotrzebne.

Jak coś mi się przypomni to dopiszę.

Jestem ciekaw waszych opinii.
Awatar użytkownika
rastula
Posty: 10021
Rejestracja: 04 sty 2012, 01:02
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 1277 times
Been thanked: 1307 times

Re: Scythe zasady i dywagacje

Post autor: rastula »

1) mozna wnieść workerów na pole walku mechem.


Polecam watch it played... zastępuje doskonale instrukcję :)
Awatar użytkownika
rastula
Posty: 10021
Rejestracja: 04 sty 2012, 01:02
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 1277 times
Been thanked: 1307 times

Re: Scythe zasady i dywagacje

Post autor: rastula »

Jak to nie mozesz wrócić przez rzekę ? Przecież ta umiejętno$ć działa w obie strony...
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 929 times

Re: Scythe zasady i dywagacje

Post autor: rattkin »

1) Jestem przekonany, że można.
2) Wszystko rozumiesz poprawnie (wg mnie).

Ad dywagacje:
Balans w tego rodzaju grach często uzyskuje się przez ścieranie graczy ze sobą i bliskość na mapie. Nie da się obiektywnie zbalansować asymetrycznych umiejętności co do milimetra. Ok, Polania ma dobry ruch. Za to Rusviet może cały czas ładować te same akcje. Co jest lepsze, jedno czy drugie? Tego nie da się oszacować w próżni. U Saksonów zapominasz, że ich umiejętności balansowane są tym, że mogą całą grę chodzić po mapie i walczyć, zbierając gwiazdki. Wg mnie Krym jest bardzo dobry, szczególnie w early game, gdzie może sobie zbalansować brak zasobów i szybciej się rozwijać, ok trzeba pozyskać kart, ale to działa podwójnie dobrze - uzbraja + daje zasoby. Umiejętność wykradania kart jest też bardzo dobra, bo synergizuje się z tym wczesniej, oraz w ogólności zniechęca przeciwników do walki, szczególnie tych, którzy mają mało kart do walki na ręce (a w trakcie gry zwykle kisi się 0-3, więc zabranie jednej to może być istotny cios. 5-10 to dla mnie kuriozum).

Co do pozostałych rzeczy, to jest amelinium (tzn euro), tego nie pomalujesz. Akurat ten aspekt też mnie w Scythe razi, tzn. te wszystkie pokręcone teleportacje i przejścia. Istnienie symetrycznie rozmieszczonych tuneli, oraz specjalności, które pozwalają się teleportować po całej mapie praktycznie wszystkim frakcjom, sprawiają, że gra jest trudna do "ogarnięcia" pozycyjnie - widzisz jednostki na mapie ,ale w głowie musisz utrzymywać dużo bardziej złożony strategiczny obraz tego, kto się może teleportować gdzie i skąd Cię sięgnąć. Przy mapie tak skrajnie małej, te teleportacje wydają mi się nieco absurdalne, ale widać był tego jakiś powód. Podejrzewam, że chodziło o przyspieszenie midgame i uwolnienie gry od wady "turtlowania", czyli zbrojenia się w swoim gniazdku przez większą część gry. Dzięki teleportacjom można inną frakcję nękać szybciej, ale i tak mi się to nie podoba za bardzo.
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 929 times

Re: Scythe zasady i dywagacje

Post autor: rattkin »

rastula pisze:Jak to nie mozesz wrócić przez rzekę ? Przecież ta umiejętno$ć działa w obie strony...
Nope.
Awatar użytkownika
rastula
Posty: 10021
Rejestracja: 04 sty 2012, 01:02
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 1277 times
Been thanked: 1307 times

Re: Scythe zasady i dywagacje

Post autor: rastula »

Jestem na urlopie wiec nie bede sie spieral...ale jesli mozesz to jakos uzasadnic to chetnie sie dowiem skad
taki wniosek o ruchu jednostronnym...


Edit.

Ups ja to w ogole źle zinterpretowałem ten przepis...i chodziłem tylko między wskazanymi terenami :)
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 929 times

Re: Scythe zasady i dywagacje

Post autor: rattkin »

Ilustracja umiejętności Riverwalk jest w każdym sensie poprawna, poprawne też jest wyjaśnienie w instrukcji. Niemniej jednak coś w niej (w ilustracji) jest takiego, że łatwo to źle zinterpretować. Albo nie widzi się, że te strzałki prowadzą w inną stronę albo nie widzi się tego hexa w środku. Przez pierwsze tury pierwszej gry byliśmy przekonani, że ta ilustracja mówi, że przechodzić przez rzekę można tylko z jednego terenu o danym typie na drugi, o danym typie (tak jak rastula opisuje powyżej). Oczywiście, absurdalnie ograniczało to możliwość ekspansji.
Awatar użytkownika
rastula
Posty: 10021
Rejestracja: 04 sty 2012, 01:02
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 1277 times
Been thanked: 1307 times

Re: Scythe zasady i dywagacje

Post autor: rastula »

mnie zmyliło to że połączenie miedzy 2 typami terenu faktycznie jest przey każdej frakcji takie jak na płytce... każda ma jedno wyjście z bazy po odblokowaniu mecha po lewej... :)... no nic, wszyscy mieli podobnie pod górkę ;) i jakoś nikt nie uznał tego za wadę... :), zabawne w sumie...

a skoro już o zasadach


mechy można budować w dowolnej kolejności <tak graliśmy> czy od lewj do prawej?
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 929 times

Re: Scythe zasady i dywagacje

Post autor: rattkin »

W dowolnej.
misioooo
Posty: 5114
Rejestracja: 19 sty 2012, 08:42
Been thanked: 3 times

Re: Scythe zasady i dywagacje

Post autor: misioooo »

W kwestii umiejętności Riverwalk.
Każda frakcja ma inne mechy. Wleźć do wody jest zawsze łatwo, ale już z niej wyleźć na brzeg nie koniecznie (mechy np nie skaczą, a od dna do poziomu lądu jest spora wysokość). Stąd taki wymóg terenu socelowego na drugim brzegu...
Jedne mechy mają jakieś harpuny z linami - wbijają to w drzewa na brzegu i się na nich podciągają. Jeszcze inne mają haki do wspinaczki i mogą wyleźć z dziury/wody na skalisty brzeg...

Dobrze rozumiesz umiejętności Underpass etc. Góry/wioski traktujesz jako przyległe tylko, jeśli je kontrolujesz. Nie możesz przejść na "niczyją" górę na przykład.

Krym słaby? Możliwość używania kart walki jako dowolnego surowca jest mega mocną umiejętnością (dlatego też kanat zaczyna z 0 ilością tych kart). Kwestia umiejętności mechów - zależy jak się gra toczy :) Ja mając za sobą kilkanaście rozgrywek, w tym 3 w minioną sobotę (grałem Polakami i Krymem - wszystko wygrane) nie widze problemu z balansem. Po prostu niektóre frakcje i ich umiejętności są trudniejsze do ogarnięcia i dostrzeżenia jak tego najefektywniej używać, a inne (jak Rusviet czy Polania) są bardzo łatwe w prowadzeniu. Do tego każda gras może wyglądać inaczej. Moje ostatnie 3 gry mniej więcej takie:
1. 5 osób. Było sporo walk i bardzo dużo przeganiania robotników samotnych w celu zakoszenia surowców.
2. 4 osoby. Walka? może ze dwie pod koniec gry. (piszę łącznie, a nie ile ja walczyłem). Za to normalnie blitzkrieg był w wystawianiu budynków i rekrutów...
3. 4 osoby. Jedna jedyna na koniec gry - wystawiłem tym ostatnia gwiazdkę.

W grach gdzie nie ma dużej agresji frakcje z umiejętnościami bojowymi będą trudniejsze w prowadzeniu - mniej okazji do używania ich umiejętności. Jak będzie dużo agresji to te "gospodarcze" będą miały bardziej pod górkę... Rusviet i Polania zawsze ze swoich umiejętności mogą korzystać, ale... Jak oponent (oponenci) szybko polecą po spotkania to Polakom niewiele zostanie... Zatem Rusviet pozostaje chyba jedyną frakcją, która zawsze może używać swojej zdolności maksymalnie efektywnie i kiedy tylko zechce.
Sprzedam / wymienięKeyflower+dodatki, Nemo's War, Alien Uprising, Hunt Unknown Quarry, inne
Awatar użytkownika
bukimi
Posty: 925
Rejestracja: 08 mar 2013, 10:02
Has thanked: 1 time
Been thanked: 4 times

Re: Scythe zasady i dywagacje

Post autor: bukimi »

Widzę, że wątek odwrotnie niż zwykle: najczęściej ludzie zaczynają dyskutować o zasadach gry w "zwykłym" wątku o grze. Tutaj mamy wątek o zasadach, a rozmawiamy o tym, która frakcja jest najsilniejsza i które umiejętności są najlepsze :)

Swoją drogą, pierwszą partię w Scythe grałem właśnie Krymem i udało mi się wygrać 1 punktem (gra w 4 osoby). Faktycznie w walce umiejętność jest bez sensu - podebranie 1 karty nigdy nie robiło żadnej różnicy. Za to wykorzystywanie karty jako zasobu było bardzo fajne - wiele razy dopłacałem słabą kartą walki do nowego mecha lub innej akcji.

Co do zasad - to jak wniosę robotników do walki mechem, to zmuszam przeciwnika do utraty popularności, gdy przegram atak?
Riverwalk też wydaje mi się dziwnym rozwiązaniem - przechodzenie w jedną stronę i kombinowanie, bo w wiele miejsc się nie da dojść.
Moja kolekcja na BGG (stan posiadania, na sprzedaż, oceny i komentarze): >KLIK<
Polecam transakcje z: Karioka, Voronwe, Deninis, Razul, Chaaber, cyberowca, tiamat997, syfon, joanna_kozlowska6, ArniK, GaGacek
Moje gry solo na Excela (w kodzie VBA): >KLIK<
Awatar użytkownika
rastula
Posty: 10021
Rejestracja: 04 sty 2012, 01:02
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 1277 times
Been thanked: 1307 times

Re: Scythe zasady i dywagacje

Post autor: rastula »

Obrońca nie traci popularnosci za odparcie markietanek i taborów, dostali wycisk na własne życzenie.
misioooo
Posty: 5114
Rejestracja: 19 sty 2012, 08:42
Been thanked: 3 times

Re: Scythe zasady i dywagacje

Post autor: misioooo »

bukimi pisze:Faktycznie w walce umiejętność jest bez sensu - podebranie 1 karty nigdy nie robiło żadnej różnicy. Za to wykorzystywanie karty jako zasobu było bardzo fajne - wiele razy dopłacałem słabą kartą walki do nowego mecha lub innej akcji.
Jak to... za każdą walkę, nie ważne kto zacznie i kto wygra dostajesz "surowiec"... słabe? Sam napisałeś, że korzystałeś z tego intensywnie. Nie musisz tracić akcji na np. Bolster, aby się w karty zatowarować... Idziesz mechem, inicjujesz walkę, kradniesz kartę (surowiec), dajesz 1 siły, przegrywasz, masz 2gą kartę...

Dwie najbliższe dolne akcje wykonujesz z rabatem -1 ;P
Sprzedam / wymienięKeyflower+dodatki, Nemo's War, Alien Uprising, Hunt Unknown Quarry, inne
Awatar użytkownika
bukimi
Posty: 925
Rejestracja: 08 mar 2013, 10:02
Has thanked: 1 time
Been thanked: 4 times

Re: Scythe zasady i dywagacje

Post autor: bukimi »

misioooo pisze: Jak to... za każdą walkę, nie ważne kto zacznie i kto wygra dostajesz "surowiec"... słabe? Sam napisałeś, że korzystałeś z tego intensywnie. Nie musisz tracić akcji na np. Bolster, aby się w karty zatowarować... Idziesz mechem, inicjujesz walkę, kradniesz kartę (surowiec), dajesz 1 siły, przegrywasz, masz 2gą kartę...

Dwie najbliższe dolne akcje wykonujesz z rabatem -1 ;P
Trzeba by intensywnie szukać konfliktów i do tego "wręczać" graczom gwiazdki za zwycięstwo w walce. Nie do końca opłacalne rozwiązanie. Do tego trzeba doliczyć fakt, że nigdy nikomu kart walki nie brakowało. Nawet regularnie wydając je na surowce miałem zawsze zapas minimum 3 kart.
Moja kolekcja na BGG (stan posiadania, na sprzedaż, oceny i komentarze): >KLIK<
Polecam transakcje z: Karioka, Voronwe, Deninis, Razul, Chaaber, cyberowca, tiamat997, syfon, joanna_kozlowska6, ArniK, GaGacek
Moje gry solo na Excela (w kodzie VBA): >KLIK<
misioooo
Posty: 5114
Rejestracja: 19 sty 2012, 08:42
Been thanked: 3 times

Re: Scythe zasady i dywagacje

Post autor: misioooo »

bukimi pisze:
misioooo pisze:Trzeba by intensywnie szukać konfliktów i do tego "wręczać" graczom gwiazdki za zwycięstwo w walce. Nie do końca opłacalne rozwiązanie. Do tego trzeba doliczyć fakt, że nigdy nikomu kart walki nie brakowało. Nawet regularnie wydając je na surowce miałem zawsze zapas minimum 3 kart.
Ja nie widzę problemu raz na 4/5 tur zrobić atak na oponenta.
Mi zawsze brakuje kart walki. Jak je mam na łapie w nadwyżce to znaczy, że mało optymalnie z nich korzystam :) Zbiora mi się 3 - heja na oponenta 3 jednostkami vs 2 albo 2vs1.
Sprzedam / wymienięKeyflower+dodatki, Nemo's War, Alien Uprising, Hunt Unknown Quarry, inne
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 929 times

Re: Scythe zasady i dywagacje

Post autor: rattkin »

misioooo pisze:
bukimi pisze:
misioooo pisze:Trzeba by intensywnie szukać konfliktów i do tego "wręczać" graczom gwiazdki za zwycięstwo w walce. Nie do końca opłacalne rozwiązanie. Do tego trzeba doliczyć fakt, że nigdy nikomu kart walki nie brakowało. Nawet regularnie wydając je na surowce miałem zawsze zapas minimum 3 kart.
Ja nie widzę problemu raz na 4/5 tur zrobić atak na oponenta.
Mi zawsze brakuje kart walki. Jak je mam na łapie w nadwyżce to znaczy, że mało optymalnie z nich korzystam :) Zbiora mi się 3 - heja na oponenta 3 jednostkami vs 2 albo 2vs1.
Też mam takie wrażenie. Nigdy w grze nie miałem więcej niż 3 karty walki naraz. Ale nawet jakbym miał 5, a tylko jedna z nich była wysoka, to bym się zastanawiał czy warto ryzykować i atakować Krym. Jeśli oni mi tę kartę wyciągną z ręki, to ryzykuję przegraną i utratę tempa.
Awatar użytkownika
ChlastBatem
Posty: 1648
Rejestracja: 14 kwie 2014, 15:35
Lokalizacja: Gdynia/Gdańsk
Has thanked: 12 times
Been thanked: 28 times

Re: Scythe zasady i dywagacje

Post autor: ChlastBatem »

Na wstępie dodam, że nie chcę się wymądrzać czy podważać pracę autora bo mam świadomość ile poświęcił czasu aby gra była dobra i zbalansowana. Jednakże perypetie z Viticulture trochę budzą wątpliwości. Dodam jeszcze, że jeśli ktoś grał tylko raz albo dwa to również niech to zaznaczy... sami rozumiecie, gry się nie ocenia po jednej rozgrywce.

# Nadal nikt nie odniósł się na temat braku konsekwencji w zasadach teleportacji poszczególnych frakcji. Chodziło oto dlaczego tylko Polonia nie ma słów "x you control", a inne frakcję muszą skakać tylko do terenów kontrolowanych np. gór no i standardowo gdzieś tam jeszcze.

## Bardzo dziwne z tymi kartami taktyki. Nie wiem ile graliście w Scythe ale nasza ekipa już sporo i tylko w grze na 5 osób są sytuacje kiedy się schodzi poniżej 3 kart. W każdym innym składzie 5-10 kart na łapie to norma. Dodam jedynie, że my głównie gramy euro i lubimy cięższe tytuły. Ostatnio np. zdarzyła nam się partia gdzie Niemiec wygrał bez żadnej walki i wykonując jedną kartę misji. Jest to zastanawiające.
Walka zdecydowanie nie służy temu aby komuś coś popsuć (chyba, że gra 2-osobowa), ponieważ tracąc siły i karty za chwilę kto inny nas zaatakuje i oberwie nam się bardziej. Efekt domina. Walka to końcowa akcja aby zdobyć szybko jedną lub dwie gwiazdki kiedy czuje się przewagę punktową. Oczywiście bazuje to na naszych rozgrywkach. Raz miałem ochotę chojrakować i skończyłem jako przedostatni gracz.
rattkin pisze:1) Jestem przekonany, że można.
2) Wszystko rozumiesz poprawnie (wg mnie).
Dzięki za potwierdzenie :)
rattkin pisze: Ad dywagacje:
Ok, Polania ma dobry ruch. Za to Rusviet może cały czas ładować te same akcje. Co jest lepsze, jedno czy drugie? Tego nie da się oszacować w próżni.
Akurat podałeś dwie równe sobie frakcje pod względem balansu.
rattkin pisze:U Saksonów zapominasz, że ich umiejętności balansowane są tym, że mogą całą grę chodzić po mapie i walczyć, zbierając gwiazdki.
Nie da się chodzić i ciągle walczyć gdyż po pierwszej walce albo góra drugiej już będziesz bez siły bojowej i wtedy zaczną mścić się inni.
rattkin pisze:Wg mnie Krym jest bardzo dobry, szczególnie w early game, gdzie może sobie zbalansować brak zasobów i szybciej się rozwijać, ok trzeba pozyskać kart, ale to działa podwójnie dobrze - uzbraja + daje zasoby.
Nie wyobrażam sobie aby w pierwszych ruchach robić marną akcje pozyskania jednej karty aby potem użyć jej jako surowca gdzie mogę użyć produkcji i mieć masę surowców bez kombinowania i starty czasu.
misioooo pisze:W kwestii umiejętności Riverwalk.
Każda frakcja ma inne mechy. Wleźć do wody jest zawsze łatwo, ale już z niej wyleźć na brzeg nie koniecznie (mechy np nie skaczą, a od dna do poziomu lądu jest spora wysokość). Stąd taki wymóg terenu socelowego na drugim brzegu...
Jedne mechy mają jakieś harpuny z linami - wbijają to w drzewa na brzegu i się na nich podciągają. Jeszcze inne mają haki do wspinaczki i mogą wyleźć z dziury/wody na skalisty brzeg...
Akurat wybrałeś najłatwiejsze przykłady... a co z terenem gdzie jest miasteczko. A skoro mechy są takie z cukru i nie mogą normalnie przez rzekę to czemu niektóre pływają w jeziorach? :D Ale nawet już zostawmy ten klimat. Bardziej mi chodzi o sens mechaniczny.
misioooo pisze:Dobrze rozumiesz umiejętności Underpass etc. Góry/wioski traktujesz jako przyległe tylko, jeśli je kontrolujesz. Nie możesz przejść na "niczyją" górę na przykład.
Dzięki, teraz jestem pewien.

misioooo pisze:W grach gdzie nie ma dużej agresji frakcje z umiejętnościami bojowymi będą trudniejsze w prowadzeniu - mniej okazji do używania ich umiejętności. Jak będzie dużo agresji to te "gospodarcze" będą miały bardziej pod górkę... Rusviet i Polania zawsze ze swoich umiejętności mogą korzystać, ale... Jak oponent (oponenci) szybko polecą po spotkania to Polakom niewiele zostanie... Zatem Rusviet pozostaje chyba jedyną frakcją, która zawsze może używać swojej zdolności maksymalnie efektywnie i kiedy tylko zechce.
Widzisz sam niechcący potwierdziłeś zachwianie między frakcjami :P
Awatar użytkownika
ChlastBatem
Posty: 1648
Rejestracja: 14 kwie 2014, 15:35
Lokalizacja: Gdynia/Gdańsk
Has thanked: 12 times
Been thanked: 28 times

Re: Scythe zasady i dywagacje

Post autor: ChlastBatem »

Mimo, iż tak trochę marudzę to cały czas z tyłu głowy mam ochotę zagrać w Scythe... bo łatwe i szybkie. Dziwne to ale tak jest. Momentami mam wrażenie, że gdyby ta gra była paskudna, bez hypu, bez klimatu to pewnie bym ją już wystawiał na allegro, a na forum byłyby same surowe/negatywne oceny. Takie luźne myśli.
misioooo
Posty: 5114
Rejestracja: 19 sty 2012, 08:42
Been thanked: 3 times

Re: Scythe zasady i dywagacje

Post autor: misioooo »

Nic nie potwierdziłem. To, że jakaś frakcja wymaga bardziej złożonej strategii nie znaczy, że jest słabsza od frakcji gdzie strategia "cała naprzód" dobrze współpracuje ze zdolnościami danej frakcji.

Dlaczego mechy Poloni pływają w jeziorach? Bo qrde są oparte o łodzie podwodne. Krym ma traktory etc.

Mechaniczne uzasadnienie umiejętności? Proszę bardzo - aby balans był. Sądziłem, że pytasz o tematyczne uzasadnienie. Poczytaj jak ta gra wyglądała na początku i jak ewoluowała, jak umiejętności autor zmieniał etc. To wszystko jest na bgg. Gra była testowana ok 500 razy zanim nabrała finalnej formy. Mało który tytuł takie testy przechodzi. Procent wygranych poszczególnych frakcji rozłożył się równomiernie.

Pamiętajmy też, że to jest tylko jedna z tysięcy gier plabszowych. I jak każda inna jednemu się spodoba, dla innego będzie mecz hitem stulecia, a innemu się nie spodoba. Znajdą się też tacy co się nie określą jednoznacznie i będą narzekać.

Ja sądziłem, se to będzie mecz hit. Po kilku rozgrywkach online już wiedziałem, że to tylko/aż po prostu bardzo solidne euro. Dzięki autorowi, że udostępnił moduł tabletopii za darmo zanim gra wyszła. Każdy mógł spróbować i podjąć decyzję czy to tytuł dla niego czy nie.

Proponuję zagrać 50 razy i wtedy ocenić balans. Dla mnie po pierwszych grach Polania i Rusviet też wydawały się przegięte. Kolejne rozgrywki i spostrzeżenie potencjału innych zmieniły mój pogląd. Zresztą czego oczekiwać po asymetrycznej grze? Każda frakcja prowadzi się zgoła inaczej. To, że dziś nie mam pomysłu jak zagrać Nordykami nie znaczy, że są słabi. Firbidden Stars też jakoś cierpi na marudzenie, że tymi to łatwo a tamtymi trudno...
Sprzedam / wymienięKeyflower+dodatki, Nemo's War, Alien Uprising, Hunt Unknown Quarry, inne
tejot
Posty: 353
Rejestracja: 25 lip 2012, 12:37
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3 times
Been thanked: 4 times

Re: Scythe zasady i dywagacje

Post autor: tejot »

ChlastBatem pisze: # Nadal nikt nie odniósł się na temat braku konsekwencji w zasadach teleportacji poszczególnych frakcji. Chodziło oto dlaczego tylko Polonia nie ma słów "x you control", a inne frakcję muszą skakać tylko do terenów kontrolowanych np. gór no i standardowo gdzieś tam jeszcze.
A nie wziąłeś pod uwagę, że przy zdolności Polanii (i Nordyków) nie ma słów o kontroli po prostu dlatego, że jezior nie da się kontrolować? :D
Na jeziorach nie da się zostawić workerów i zasobów wobec czego ta zasada musi tutaj brzmieć inaczej.

Wydaje mi się, że świadczy to właśnie o konsekwencji. To powoduje, że jedne frakcje mają możliwość przechodzić do kilku różnych pól gdzie mają zostawionych workerów, natomiast Polania włazi tylko (lub aż) na inne dowolne jezioro, ale musi jeszcze przecież wyleźć na ląd (wykonać dodatkowy ruch) co ma jak rozumiem właśnie zbalansować te cechy.

Nawiasem mówiąc jest jeden błąd w tym miejscu w tłumaczeniu polskiej instrukcji (str.17):
angielska wyraźnie mówi o przechodzeniu Polanii "do i z" jezior [to and from lakes], podczas gdy polska wersja wspomina o przemieszczaniu się już tylko "na" jeziora.

Gdzieś jeszcze znalazłem inny błąd w tłumaczeniu, ale teraz nie pomnę - muszę w domu zajrzeć gdzie to było - tak czy inaczej jeśli Phalanxi to czytają to uprasza się o korektę :wink:
Awatar użytkownika
ChlastBatem
Posty: 1648
Rejestracja: 14 kwie 2014, 15:35
Lokalizacja: Gdynia/Gdańsk
Has thanked: 12 times
Been thanked: 28 times

Re: Scythe zasady i dywagacje

Post autor: ChlastBatem »

tejot pisze:
ChlastBatem pisze: # Nadal nikt nie odniósł się na temat braku konsekwencji w zasadach teleportacji poszczególnych frakcji. Chodziło oto dlaczego tylko Polonia nie ma słów "x you control", a inne frakcję muszą skakać tylko do terenów kontrolowanych np. gór no i standardowo gdzieś tam jeszcze.
A nie wziąłeś pod uwagę, że przy zdolności Polanii (i Nordyków) nie ma słów o kontroli po prostu dlatego, że jezior nie da się kontrolować? :D
Na jeziorach nie da się zostawić workerów i zasobów wobec czego ta zasada musi tutaj brzmieć inaczej.

Wydaje mi się, że świadczy to właśnie o konsekwencji. To powoduje, że jedne frakcje mają możliwość przechodzić do kilku różnych pól gdzie mają zostawionych workerów, natomiast Polania włazi tylko (lub aż) na inne dowolne jezioro, ale musi jeszcze przecież wyleźć na ląd (wykonać dodatkowy ruch) co ma jak rozumiem właśnie zbalansować te cechy.
Oczywiście, że da się kontrolować jeziora. Nawet liczone są do końcowej punktacji jeśli dobrze pamiętam. Tak więc Twoja sugestia nietrafiona. Tłumacząc: kontrolujesz jeziora bohaterem i mechami. Czyli może być sytuacja kiedy kontrolujesz nawet 5 jezior (4 mechy i 1 bohater). Z tego właśnie powodu ta umiejętność odstaje od innych frakcji. Pamiętaj też, że worker np. Krymu czy Saxonów nie może korzystać z tej umiejętności teleportacji. Jedynie na plecach mecha.

PS: Bazuje zawsze na ang. instrukcjach bo tłumaczone często mają jakieś kulfony w zasadach.
tejot
Posty: 353
Rejestracja: 25 lip 2012, 12:37
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3 times
Been thanked: 4 times

Re: Scythe zasady i dywagacje

Post autor: tejot »

No ok - jak tak na to spojrzeć to kontrolować można.
Miałem na myśli klasyczne - pełne możliwości kontroli przy pomocy przede wszystkim workera lub budynku.
Tak czy inaczej kontrola jezior jest kulawa i przyznasz, że gdyby Polanie musieli trzymać na danym jeziorze mecha lub postać, żeby móc się teleportowac to byłaby to slabiutka umiejętność.

A przynajmniej daleko słabsza od odpowiedników dla innych nacji..
Macmax
Posty: 42
Rejestracja: 29 gru 2015, 20:30

Scythe

Post autor: Macmax »

Frakcja Polonia posiada umiejętność przemieszczania mechow na jeziora, z jezior oraz przemieszczania się między nimi. Instrukcja mówi że worker nie może wchodzić na jeziora. Natomiast nie pisze ze mech który przemieszcza workera wchodzi na jezioro razem z nim. Pytanie czy mogę wejść mechem wraz z workerem na jezioro i go tam zostawić (workera) żeby kontrolować większy obszar heksow do punktacji końcowej?
misioooo
Posty: 5114
Rejestracja: 19 sty 2012, 08:42
Been thanked: 3 times

Re: Scythe

Post autor: misioooo »

Macmax pisze:Frakcja Polonia posiada umiejętność przemieszczania mechow na jeziora, z jezior oraz przemieszczania się między nimi. Instrukcja mówi że worker nie może wchodzić na jeziora. Natomiast nie pisze ze mech który przemieszcza workera wchodzi na jezioro razem z nim. Pytanie czy mogę wejść mechem wraz z workerem na jezioro i go tam zostawić (workera) żeby kontrolować większy obszar heksow do punktacji końcowej?
Możesz Mechem przenieśc workera. Sam robotnik nie może zostać na jeziorze - nie możesz go tam porzucić. Była o tym dyskusja na forum BGG. Autor gry rozwiał wątpliwości.
Sprzedam / wymienięKeyflower+dodatki, Nemo's War, Alien Uprising, Hunt Unknown Quarry, inne
kamilpr
Posty: 374
Rejestracja: 05 maja 2015, 19:48
Has thanked: 25 times
Been thanked: 14 times

Re: Scythe

Post autor: kamilpr »

Czy grając Rosjanie mogą wejść w jakikolwiek sposób na te 3 początkowe hexy Nordii? Rozkminialiśmy to grając wczoraj po raz pierwszy i chyba nie ma takiej opcji ?
ODPOWIEDZ