Choćbym chciał, to niestety zgodzić się nie mogę
Podkreślając podobieństwa oczywiście, że można myśleć, że to podobne gry. Weźmy przykład Agricoli - tam też masz stawianie się na planszy, by sobie zrobić dobrze, a innym źle; jest zarządzanie surowcami; stawiasz swoje struktury itp. i nawet są karty! Ale nie zmienia to faktu, że mechanika skupia się na czymś kompletnie innymi i są to dwie różne gry, które nie różnią się tylko kosmetyką.
Terraformacja Marsa to gra, która jest napędzana kartami i plansza jest bardziej dodatkiem - ta gra kartami stoi i to od nich wszystko zależy. Pula tych kart jest spora i każdy w każdej grze będzie miał nieco inaczej, w efekcie zmiennych losowych jest bardzo dużo. Do tego główne mechaniki to między innymi card drafting, hand management, a nawet set collection (na niektórych kartach). Budujesz swoje tableau, dzięki któremu twój silnik pozwala na wydajniejsze pozyskiwanie surowców i podnoszenie wskaźników globalnych, do których wszyscy dążą, bo to główny cel tej gry, który przekłada się na punkty natychmiastowe.
W Terrze Mystice zmiennych losowych jest znacznie mniej. Nie ma puli kart, która będzie kształtowała losy i możliwości każdego gracza - Terra jest znacznie bardziej przeliczalna i poza losowym setupem w samej grze to już tylko przeciwnik może zmienić twoją sytuację. Mechanicznie to bardziej network building z odrobiną area control - żeby te dwie gry porównywać brakuje kart, które są główną siłą napędową Terraformacji Marsa. To tak jakby porównywać Neuroshimę Hex z Grą o Tron LCG. Też są dwie albo i nawet cztery strony, które rywalizują ze sobą bezpośrednio i walczą, zabijają postacie innych graczy itp. Ale to wciąż kompletnie inne gry i inne mechaniki.
Co do podobieństw przez Ciebie napisanych:
- W Terrze gracze wybierają bonus początkowy ze stałej puli i to też jest element rywalizacji. W Terraformacji draftują karty, zawsze różne. Mało tu podobieństwa.
- W Terrze struktury na planszy to główny mechanizm i do tego dążysz. W Terraformacji struktury na planszy to głównie efekt kart, bo do ich zagrywania dążysz. Ale możesz wygrać grę bez żadnej struktury na planszy albo przy ich małej liczbie, o ile siądą Ci karty.
- Uniwersalne akcje na planszy pojawiają się w wielu grach. Ale w Terrze to dodatkowy element rywalizacji, bo kto pierwszy ten lepszy, i wiąże się jeszcze z mechaniką pozyskiwania Mocy. Co też jest istotnym elementem w Terrze, bo wpływa i na nasze budowanie się na planszy i odpowiedni timing naszych akcji. W Terraformacji akcje z planszy zawsze dostępne są dla wszystkich, o ile mają fundusze i stanowią tylko upewnienie, że każdy będzie mógł jeszcze coś zrobić, jeśli akurat nie siądą mu karty albo nie będzie miał wystarczających środków na ich zagranie.
- Jak wspomniałem już w Terraformacji wszyscy dążą do realizacji wskaźników globalnych i nieraz robią sobie silniczki z kart, żeby właśnie to im pozwalało lepiej je podnosić. W Terrze tory kultu możesz pominąć przez większość gry albo skupić się na nich trochę bardziej pod koniec, jak akurat się zdarzy jakiś wolny Kapłan. Nie jest to tak kluczowe dla całej gry. Poza tym różne tory zdarzają się w wielu grach i mają różne zastosowania mechaniczne.
Także mimo wszystko w moim mniemaniu to dwie różne gry i dają kompletnie inny feeling z rozgrywki. A jeśli skupimy się na podobieństwach pomiędzy poszczególnymi grami, nie rozróżniając ich mechanicznie, to zaraz dojdziemy do wniosku, że wszystkie euro są takie same, bo gospodarowanie zasobami, pozycjonowanie się na planszy itp.