Kurczę miałem spory problem i za diabła nie wiedziałem jak to określić w nazwie tematu... O co chodzi? Chodzi o gry, gdzie dodatki nie działają na zasadzie "dodawaj wszystko jak leci, najwyżej jak poczujesz przesyt zasad to dodaj połowę", tylko na zasadzie "jeśli dodasz dodatek A, to będziesz mieć zupełnie inną grę niż z dodatkiem B".
Myślę, że powszechnie znane są 2 przykłady gier, które dobrze obrazują o co mi chodzi.
1) Ticket to ride z najnowszymi dodatkami, gdzie z jednej strony mamy grę z aukcjami, z drugiej strony mamy grę gdzie od zera budujemy planszę z części.
2) Robinson Crusoe - tu prawda nie o dodatki chodzi, ale poszczególne scenariusze pozwalają na ostre pojechanie z mechaniką dającą wrażenie obcowania z zupełnie inną grą przy każdym scenariuszu.
Nie do końca chodzi zaś o tytuły takie jak Dominion, czy Smallworld, gdzie w każdej rozgrywce grają inne "zestawy" i niby są za każdym razem inne mechaniki, ale czujemy, że jest to ta sama gra.
Czyli chodzi tu o gry, gdzie czujemy, że podstawka jest jakby "bazą pod inne gry". Jak to się mówi w recenzjach "dodatek zmienia całkowicie podejście do tematu". Myślę, że najłatwiej o takie odczucie jak mamy "inny cel" w zależności od rozgrywki. Tzn. zupełnie inny cel, a nie popularne ostatnio "w tej rozgrywce punktujemy za drzewko, w następnej będziemy punktować za rzeczki". Tak jak własnie w WdP od dodatku zależy sposób w jaki zdobywamy punkty, a w Robinsonie mamy zupełnie skrajnie różne cele scenariusza.
Znamy więcej takich rzeczy?
Gry ze zmiennością celu
- KurikDeVolay
- Posty: 991
- Rejestracja: 25 paź 2018, 11:45
- Lokalizacja: Milicz/Krotoszyn
- Has thanked: 990 times
- Been thanked: 433 times
Re: Gry ze zmiennością celu
Hero realms. Podstawka to prosty pojedynek, w kampaniach zmienia się w przyjemnego coopka, dorzucając inne dodatki komplikujemy sobie nieco pojedynkową wersję gry.