Carcassone - kompilacja i sugestia konfiguracji dla 2 graczy

Zastanawiasz się co kupić? Poszukujesz gry dla 2 osób? A może najzabawniejszej gry dla 3-6 osób Reinera Knizia o kosmosie, zaczynającej się na literę Z? Pomożemy!
sabat24
Posty: 105
Rejestracja: 13 mar 2019, 23:04
Has thanked: 2 times
Been thanked: 45 times

Carcassone - kompilacja i sugestia konfiguracji dla 2 graczy

Post autor: sabat24 »

Od lat gram w Carcassone, ale zawsze w większym i często zmiennym towarzystwie z różnymi wariantami połączeń dodatków. Obecnie jednak interesuje mnie zbudowanie własnej kolekcji głównie (choć nie wyłącznie) dla dwóch osób. Poniżej jest lista rozszerzeń / dodatków, które znam i moja opinia o nich. Jest to opinia na podstawie większego grona i nigdy nie miałem okazji zagrać w nie w dwie osoby. Dlatego prosiłbym o jakieś opinie od osób, które dość często grywały w wariancie dwuosobowym i mają pewne dodatki ograne.
Finalnie najbardziej interesuje mnie nie tyle sama różnorodność, co dobry balans gry. Czyli im bardziej różnorodna gra tym lepiej, pod warunkiem, iż balans zostanie całkowicie zachowany. Sam lubię gry, gdzie przemyślana strategia jest istotna i jej zły dobór na początku, rzutuje na słaby koniec np. Vinhos, TTA, Innowacje, czy choćby Szachy albo GO. Wiadomo, że tutaj jest trochę losowości, jednak ciągłe liczenie jest podstawą.

1. Karczmy i katedry
- karczmy mnożą liczbę punktów ukończonego traktu przez 2. Zwiększa to potencjalne zyski graczy nastawionych na drogi i zwiększa ich konkurencyjność;
- katedry zwiększają punktowanie miast za płytkę i herb (mnożnik 1,5);
- duży poddany - punktuje jak dwóch zwykłych poddanych. Dobrze zabezpiecza ważniejsze inwestycje i pozwala zaatakować czyjąś.

Dodatek świetnie działa przy każdej liczbie osób, jest dobrze zbalansowany. Premiuje zarówno osoby grający na miasta i trakty, a duży poddany bardzo dobrze współgra z praktycznie większością innych dodatków.
Pozycja praktycznie obowiązkowa.

2. Kupcy i budowniczowie
- kupcy wprowadzją płytki zasobów stawiane w zamkach. Na końcu każdy gracz, który zbierze największą ilość danego zasobu dostaje 10 punktów. Wprowadza to dodatkowa zachętę dla przeciwnika, by ukończyć czyjeś miasto, a czasami hamuje własne zapędy do budowy wielkich miast.
- budowniczy pozwala dociągnąć kolejną płytkę, co znacznie przyspiesza budowę i daje opcję wykonania podwójnej tury.
- świnia zwiększa punktowanie za pola z chłopami.

Kluczową częścią w tym dodatku są moim zdaniem kupcy. Pozwalają na trochę dodatkowej interakcji i lekko modyfikują strategię gry. Co prawda dużo lepiej sprawdzają się w większym gronie niż mniejszym ze względu na dużo większą konkurencyjność, jednak nawet w dwie osoby powinno to urozmaicić wystarczająco rozgrywkę. Świnia pozwala dobalansować trochę pola, które jako jedyne nie miały wcześniej bonusu. Budowniczy znowu przyspiesza budowę, pozwalając zyskać przewagę w odpowiednim momencie.
W moim mniemaniu dodatek dobrze się uzupełnia z karczmami i katedrami i nie widzę w nim jakiś uchybień.

3. Księżniczka i smok
- ułożenie płytki z wulkanem powoduje pojawienie się na planszy smoka, który w 6-ciu ruchach może posyłać pionki graczy z powrotem do swych właścicieli,
- wróżka jako antidotum na smoka, chroni dany pionek gracza przed jego usunięciem z planszy. Dodatkowo punktuje ona przy każdej turze gracza, jeśli stoi przy danym pionku oraz jeśli w momencie punktacji rejonu na którym stoi przy pionku gracza, generuje dla niego 3 dodatkowe punkty;
- księżniczka ma moc usunięcia obcego rycerza z zamku;
- dochodzi płytka klasztoru, która po ustawieniu mnicha i otoczeniu jej z 8 stron, punktuje dla danego gracza nawet przy nieukończonym mieście;
- tunel - pozwala postawić pionek w dowolnym miejscu.

Pierwszy dodatek, który zupełnie mi się nie podoba praktycznie jako cały. Nie chodzi tu o samą negatywną interakcję, co o to, że Smok umożliwia powstanie pewnego zjawiska w grach, którego bardzo nie lubię. Otóż słabi/gorsi gracze (ci co aktualnie mają niewiele punktów) mogą połączyć siły i wspólnie zaatakować gracza dobrze punktującego. Po drugie zmienia się charakter rozgrywki w grach wieloosobowych, gdzie trzeba szybko kończyć pewne struktury, by nie stracić pionków z planszy. W wyniku czego łączenie tego z innymi dodatkami trochę nie ma sensu. Zwiększa się trochę też chaos i losowość. Słabi gracze, nie wiedząc czasami co mają zrobić, po prostu atakują kogoś bez pomysłu. Wróżka w ogóle nie wydaje się być atrakcyjna przez swoją przechodniość i stosunkowo niewielkie bonusy. Tunel przypomina trochę kartę specjalną, która ma zbyt dużą moc. Może nie tyle w sferze punktacji, co potencjalnych możliwości. Księżniczka to taki ograniczony terytorialnie smok. Właściwie tylko klasztor w mieście cokolwiek dodaje. O ile dla osób, które lubią taki chaos czy interakcję na planszy, ten dodatek jeszcze mógłby się nadać, to nie widzę większego sensu dla gry 2-osobowej.

4. Wieża
Umożliwia branie innych pionków do niewoli, a następnie wykup ich przez gracza za punkty.

To jeden z dwóch rozszerzeń, w który nie grałem. Z opisu nie wydaje mi się zbyt ciekawy z tego samego powodu co Smok.

5. Opactwa i burmistrzowie
- stodoła pozwala zamknąć obszar łąk już w trakcie rozgrywki i zebrać chłopów z powrotem do puli gracza. Dodatkowo punktuje także za zamknięte miasto, przylegające do łąk ze stodołą;
- wóz przy zamykaniu traktu, umożliwia przesunięcie go na inny niezajęty przez gracza obszar;
- burmistrz generuje tyle punktów siły w mieście, ile jest tam herbów;
- opactwo kończy dany fragment obszaru.

Z tym dodatkiem mam mieszane odczucia. Stodoła jest całkowicie niezbalansowana i tylko psuje rozgrywkę. Opactwo także mi się nie widzi, jako że karty jokery to są zwykłe ułatwienia dla graczy, którzy czegoś nie przewidzieli lub grali zbyt ryzykownie i nie zdywersyfikowali ryzyka. Upraszcza to tylko grę. Wóz jest ciekawy, gdyż wzmacnia trochę strategię traktów. Właściwie mógłby być dołączany do budowniczych. Burmistrz też trochę ułatwia, gdyż pozwala łatwo umocnić albo osłabić daną pozycję bez większego wysiłku. O ile same reguły nie są złe, to mam wrażenie, że ten dodatek znacznie upraszcza rozgrywkę i powoduje, że gra w znaczniejszym stopniu wybacza różne błędy.

6. Hrabia, król i rzeka
- hrabia pozwala rozpocząć gre od miasta startowego podzielonego na cztery dzielnice. W przypadku ruchu bez korzyści dla gracza, możemy umieścić w danej dzielnicy poddanego oraz przesunąć pionek hrabiego, blokując ruch pionków z danej dzielnicy. Następnie po ukończeniu rejonu na planszy, można przesunąć pionki z danej dzielnicy na dany ukończony rejon;
- rzeka także pozwala zdefiniować początek rozgrywki, posiadając już predefiniowane płytki na stole;
- król i rabuś punktują za każdy ukończony w grze trakt oraz miasto. Zdobywa go osoba, która wybuduje odpowiednio największe miasto / trakt;
- heretyk i miejsce kultu pozwala na "walkę" religijną z przyległym, nieukończonym klasztorem. Kto pierwszy zakończy budowę, zgarnia punkty.

Rzeka sama w sobie jest świetna, gdyż narzuca w pewnym stopniu dalszy ciąg budowania planszy, co wprowadza pewną pozytywną losowość już na starcie gry. Szczególnie przydatna rzecz, gdy gra dwóch graczy, gdyż nie da się zawsze grać tak samo jakąś swoją wydumaną strategią.
Mijesce kultu jest moim zdaniem zupełnie niezbalansowane. Samo granie w klasztory, które nie dają jakiejś wybitnej przewagi, już jest ryzykowne i blokuje pionki. W przypadku gier wieloosobowych nie opłaca się rozpoczynać walki, gdyż gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta. Dodatkowo ciężko jest prześcignąć kogoś w budowie danej struktury, a poza tym jeśli z racji na układ terenu zblokuje się przeciwnikowi strukturę, to właściwie idziemy mu na rękę, zwalniając mu pionki użyte do budowy. Wyjątkowo w przypadku gry dwuosobowej ten dodatek może mieć sens, gdyż wtedy walka jest realnie o 18 punktów. Nie dość, że blokujemy przeciwnika, to sami punktujemy. Tutaj w szczególności liczę na opinie graczy 1 na 1.
Król i rabuś mają trochę cechy stodoły. Dają dużo punktów i właściwie za nic. Zwyczajnie zwiększają premię do ryzyka za duże struktury i pozwalają bogatszym być jeszcze bardziej bogatszymi. Zazwyczaj punktuje się nimi przy okazji, bo teoretycznie zamknięta, duża struktura jest wartością samą w sobie.
Hrabia jest ciekawym dodatkiem. Ciężko mi stwierdzić balans, gdyż mało osób chce grać z hrabią. Na pewno wydaje mi się, że gry wieloosobowe dużo więcej zyskują na nim. W przypadku dwóch osób nie wyczuwam tu jakiś wielkich bonusów i dużej głębi. Szczególnie, że przy ograniczonych płytkach połączenie rzeki i hrabiego chyba może być ciężkie.

7. Katapulta
Wprowadza elementy zręcznościowe, polegające na strzelaniu z drewnianych katapult i wywoływaniu tym samym określonych akcji.

Ostatnie nieznane mi rozszerzenie, którego jednak nawet nie zamierzam posiąść nigdy.

8. Mosty, zamki i bazary
- mosty pozwalają na połączenie traktów ponad blokującymi je przeszkodami;
- zamek dostarcza punktów w momencie, gdy okoliczna inwestycja zostanie ukończona oraz sam w sobie na końcu gry;
- bazar umożliwia wylicytowanie dodatkowych kafli i ułożenie ich na planszy;

Mosty znacznie ułatwiają rozgrywkę. Właśnie z tego powodu nie przypadły mi do gustu. Dobra rzecz dla nowych graczy, by się nie zblokować na planszy. Jednak unikanie takiego zablokowania się lub jego powodowanie dla innych, jest dla mnie kluczem w tej grze.
Zamek jest bardzo ciekawym rozwiązaniem ze względu na załapanie się na cudze punkty. W wersji dla dwóch graczy pozwala właściwie zniwelować tylko przewagę inwestycji innego gracza, przez co trochę traci na wartości.
Bazar jest ułatwiającą życie ciekawostką. Lekko zmniejsza losowość i pozwala na pewną interakcję. Zazwyczaj gramy jednak na zmienionych zasadach licytacji (stosujemy dokładnie te, które są opisane w Santiago Trefla). Pozwala to także na jednorazową zmianę kolejności wykładania płytek. Niestety na 2 osoby wszelkie licytacje praktycznie nigdy nie mają sensu.
O ile 2/3 dodatków z tego rozszerzenia same w sobie są bardzo ciekawe, to w wersji dla dwóch graczy bazar staje się praktycznie bezużyteczny, a zamek traci na wartości.

9. Owce i wzgórza
- owce pozwalają zapunktować w czasie gry przy rozbudowie pól, ryzykując wystąpieniem wilka, który trzebi całe stado;
- wzgórza pozwalają rozstrzygać remisy na własną korzyść;
- winnice dodają do klasztorów 3 punkty;

Wzgórza byłyby świetne, gdyby był to element podstawki. Wtedy takie drobniutkie przewagi dawały jakiś bonus. Dodatkowo ukryte pod planszą kafle powodowały trudności w dobrym wyliczeniu co już "zeszło" ze stosu. W dobie istnienia tylu dodatków te cechy są niezauważalne i bez znaczenia.
Winnice są świetne, gdyż balansują klasztory. Posiadając inne dodatki, które dodają premie do innych rejenów, winnice są konieczne dla zachowania balansu pomiędzy poszczególnymi elementami.
Z owcami mam problem. Po pierwsze jest to kopalnia punktów, co zdecydowanie psuje mi balans innych struktur. Po drugie tzw. mini gra (wypadnie wilk, czy nie) jest matematycznie bardzo prosta do wyliczenia i można bardzo łatwo określić w jakich sytuacjach docięgnięcie kolejnego elementu jest opłacalne, więc w sumie gra się schematem. Prawdopdobieństwo wylosowania wilka jest także stosunkowo niewielkie. Gdyby choć liczba wilków była losowana przed każdą rozgrywką. Owce pozwalają jednak zagospodarować pewne nieużytki oraz można je łączyć z winnicami i klasztorami, dzięki czemu te ostatnie nabierają dużo większego znaczenia.

10. Cyrk objazdowy
- akrobaci generują po 5 punktów za każdego;
- cyrk generuje tyle punktów ilu podwładnych jest w jego okolicy pomnożonych losowo przez cyfrę od 1 do 7;
- dyrektor cyrku punktuje za bycie w otoczniu płytek cyrku i akrobatów w momencie zamknięcie danego obszaru;

Sam cyrk jest dla mnie zbyt mocno losowy i pozwala wygenerować dość sporo punktów tylko ze względu na szczęście. To zdecydowanie psuje balans rozgrywki. Zasady dla akrobatów i dyrektora są trochę bardziej deterministyczne, jednak i tak jak dla mnie dają zbyt wiele punktów w stosunku do wymagań, jakie należy spełnić. Dodatek jest świeży i mało ograny, ale zupełnie nie przypadł mi do gustu.

Dodatki

1. Maszyny latające
- pozwala wprowadzić podwładnego na pole oddalone od płytki o wylosowany zasięg;

Dodatek w stylu udziwniacza, który zupełnie nie podoba mi się pod kątem jakiejkolwiek strategii.

2. Kurierzy
- pozwalają na zebranie dodatkowych bonusów;

Sam koncept ciekawy. Podobne karty są w Książętach Florencji (podobnie w The Golden Ages jako ukryte karty celów). Dzięki nim można trochę wyprofilować swoje miasto, by zdobyć odpowiednią liczbę punktów. Tam to jednak działa lepiej, gdyż najpierw możemy kupić kartę bonusu i na jej podstawie profilować miasto. Tutaj niejako jest to całkowicie losowe. Dodatkowo praktycznie nic się nie ryzykuje, gdyż punkty przeznaczone na zdobycie depeszy, są później i tak dodawane. Gdyby rozwiązano to lepiej i bardziej zbalansowano, byłoby to bardziej sensowne.

3. Promy
- jeziora pozwalają kończyć trakty, a promy je przedłużać

Dla wariantu wieloosobowego dobrze się to sprawdza w przypadku strategii krótkich traktów (szczególnie z wariantem ze smokiem). Przy grze 1 na 1 zachowuje balans i dodatek wygląda na sensowny.

4. Kopalnie złota
- sztabki złota zwiększają zasobność danego gracza, który posiada na zamkniętym terenie największą liczbę poddanych;

Dodatek raczej ciekawy. Dobrze zbalansowany. Całkiem ciekawie sprawdza się w połączeniu z promami.

5. Mag i wiedźma
- mag dodaje punkty do obszaru, a wiedźma pozwala na ich odebranie;

Ze względu na losowość, wynikającą z możliwości pojawienia się przestawienia postaci w dowolnym momencie, ciężko mi powiedzieć coś o balansie. Brak dodatku właściwie ani ułatwia ani utrudnia grę. Nie ma więcej głębii i strategie gry nie zmieniają się z tego względu. Urozmaicacz rozgrywki, ale niezbyt potrzebny.

6. Bandyci
- bandyci pozwalają wykraść graczowi punkty, gdy ten przesunie się na torze punktów;

Dodatek jak dla mnie pozbawiony jakiejkolwiek głębi strategicznej. Zupełnie mi nie odpowiada, a poza tym niepotrzebnie komplikuje punktacje.

7. Kręgi w zbożu
- pozwalają innym graczom ingerować w sytuacje pionków na planszy wśród przeciwników;

Trochę to urozmaica grę, aczkolwiek ciężko oprzeć na tym jakąś konkretną strategię. Sam dodatek mi nie przeszkadza (wolę go bardziej od smoka i księżniczki), ale i równie dobrze mógłbym żyć bez niego.

------------------------

Podsumowując widziałbym dla siebie taki pakiet: karczmy i katedry, kupcy i budowniczowie, rzeka (I albo II obojętnie). Do tego wóz i burmistrz z Opactw i burmistrzowów, zamek z Mostów, zamków i bazarów (plus bazar jeśli grałbym z co najmniej 4 osobami okazjonalnie), winnice z Owiec i wzgórz (waham się nad samymi owcami). Do wersji wyłącznie dwuuosobowej zapewne także miejsce kultu i heretyka z Hrabiego, króla i rzeki.
Z mini-dodatków promy i kopalnie złota.

Wiem, że teraz wyszło trochę mini-dodatków po kręgach w zbożu, ale nie miałem okazji się z nimi zapoznać. Jeśli powyższa lista zawiera jakieś luki, które psują balans albo dałoby się coś jeszcze dodać, co urozmaici rozgrywkę, ale jej nie zepsuje mechanicznie ani balansowo, to dajcie znać.
ODPOWIEDZ