Dynastie królewskie

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Awatar użytkownika
gocho
Użytkownik wspierający
Posty: 182
Rejestracja: 10 wrz 2009, 14:19
Lokalizacja: Szczecin

Dynastie królewskie

Post autor: gocho » 11 wrz 2009, 10:33

Od 1,5 miesiąca pracuje nad grą karciano-planszową o losach dynastii królewskich w średniowieczu. Gra w założeniu jest na 2-4 osoby ale pewnie da się w nią grać w większą ilość graczy (choć wtedy można by zasnąć czekając na ruch swojego króla). Pomysł wziął się oczywiście z mojego zainteresowania historią. Częściowo przypominać ma ta gra grę na PCeta Mroczne wieki.
Królowie mają za zadanie rozszerzać chrześcijaństwo, kulturę i naukę w Europie. Mogą również skupiać się na podbojach czy odkryciach geograficznych. To nie będzie eurogra, ale raczej (pod względem losowości) taka trochę magia i miecz o królach i rozwoju ich królestw. Losowość wynika z kart wydarzeń, doradców jacy trafią na dwory królewskie, postacie królów jakie wylosujemy. Stabilizację na arenie działań mają przynosić działania królów. Podrzucanie złych doradców silniejszym królom, czy zagrywanie kart wydarzeń na tego króla który jest bogatszy. Narazie gra działa, ale nie ma dobrze określonego celu - zdobywanie punktów CHWAŁY z misji jest mniej ciekawe niż sama rozbudowa królestwa, wojny i dokładanie doradców na dwory. Punkty CHWAŁY zdobywa się za zbudowanie klasztoru, kościoła, katedry, podbój i za wypełnianie misji. Początkowo gracze mają małe zarobki i słabe armie - muszą rozwinąć gospodarczo prowincje lub powiększyć swoje terytorium.

Po krótce mechanika gry:
każdy gracz losuje 3 prowincje i 3 dziedziców. Ustawia dziedziców na pasku wieku 0-70 lat. Decyduje kto ma być królem. Gra dzieje się na przestrzeni 1000-1600 roku przy czym zależnie od dysponowanego czasu można grać na mniejszą ilość tur (lat).
Królowie losują też misje do wypełnienia. Są tam: budowy słynnych katedr i kościołów, ratusze, uniwersytety,
krucjaty,
wspieranie papieża w różny sposób,
wynajdowanie nauk i wynalazków średniowiecznych,
odkrywanie nowych lądów (Afryki, Azji i Ameryki).

Każdy król w ciągu 10 lat (tury) ma 2 akcje. 1 akcje gdy jest małoletni, 3 gdy jest w złotym wieku (indywidualna cecha dziedzica).
Królowie mogą co rundę wykonać kilka różnych akcji.

Cechy dziedziców/króli to:
Wojsko (kostki k4,k6,k8,k10,k12 dodawane do siły uzytych wojsk w bitwach),

Dzieci (ile będzie miał potomków-nowych kart dziedziców po akcji powiększnia rodziny)
dziedzice kobiety mają 0, mężczyźni 0-1, 1, 1-2, 1-3

Wiek (z góry określony - znając datę śmierci króla ustawiamy strategie działania na przyszłość)

Gospodarka od 1 do 3 określa nam ilość akcji rozwoju jakie możemy wykonać w rundzie

Doradcy od 1 do 4 określa ilość doradców jakich możemy kupić w rundzie

Dyplomacja od 1 do 4 określa ilość pkt. dyplomacji które możemy kupić w rundzie

Złoty wiek wskazuje nam w jakim wieku król będzie miał jedną akcje więcej

Przy czym każde użycie cechy to zużycie dostępnej akcji króla w rundzie, czyli może on kupić doradców i pkt. dyplomacji
albo
rozwinąć gospodarkę i spłodzić dziedziców
lub
zaatakować militarnie i kupić doradców.
Nie może zrobić wszystkiego naraz.

Ogólnie zagrałem 3 razy z rodziną i wydaje mi się że gra ma spory potencjał, jednakże nie jest zbyt prosta i pasuje raczej dla
ludzi lubiących pogłówkować i pobawić się w historie.

Szukam osób zainteresowanych tematem do dyskusji na temat tej gry, a osoby ze Szczecina do przetestowania rozgrywki.
W przyszłym tygodniu postaram się zamieścić jakieś zdjęcia kart i wyglądu rozgrywki na stole.

Pozdrawiam Seba

Matio.K
Użytkownik wspierający
Posty: 1699
Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
Lokalizacja: Olsztyn

Re: Dynastie królewskie

Post autor: Matio.K » 11 wrz 2009, 11:40

Sam jestem zwolennikiem historii [co prawda bardziej okresu rządów Stasia Poniatowskiego niż średniowiecza] toteż z ogromnym zainteresowaniem przeczytałem co masz nam do zaoferowania. Krzywiłem się tylko na słowo "kostka", choć miejmy nadzieję, że w tym przypadku losowość wyjdzie jej tylko na dobre, oraz pozostanie jeszcze nieco miejsca na wytężanie pozostałości szarych komórek :wink: Spisz zasady, cyknij kilka fotek, umieść elementy gry do wydruku. Z przyjemnością sprawdzę, czy rzeczywiście ma potencjał o jakim myślę i nie omieszkam podzielić się własnymi przemyśleniami. Takich gier bowiem nigdy za wiele.

Awatar użytkownika
gocho
Użytkownik wspierający
Posty: 182
Rejestracja: 10 wrz 2009, 14:19
Lokalizacja: Szczecin

Re: Dynastie królewskie

Post autor: gocho » 14 wrz 2009, 21:09

Załączam linka do galerii zdjęć z mojej gry. Fotografie tylko z początku i końca rozgrywki.
W najbliższym czasie dopiszę jak się grało i jakie wrażenia z gry. Pierwszy raz zagrałem na 600 lat.
Nie ma co ukrywać gra jest tasiemcowata. Grałem sam ze sobą (2 królestwa) zajęło mi to 2 i pół
popołudnia - ok. 10 godzin. Mam materiał do przemyśleń.
Zmodyfikuję działanie turków, mongołów, protestantów
i zakonu krzyżackiego. Odrobinę muszę ułatwić też graczom zdobywanie nowych prowincji. Przez tyle czasu
udało im się zwiększyć swoje królestwo tylko o 1 prowincje.



http://picasaweb.google.com/dynastiekrolewskie

Awatar użytkownika
Bartoszeg02
Użytkownik wspierający
Posty: 172
Rejestracja: 25 mar 2009, 21:35
Lokalizacja: Warszawa

Re: Dynastie królewskie

Post autor: Bartoszeg02 » 14 wrz 2009, 21:31

Fajny pomysł z tym wiekiem królów ale prowadziłeś za dużo liczników ... Proponuje zmniejszyć znacząco skalę
oraz zmodyfikować ich liczbę

Matio.K
Użytkownik wspierający
Posty: 1699
Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
Lokalizacja: Olsztyn

Re: Dynastie królewskie

Post autor: Matio.K » 15 wrz 2009, 01:23

Kolega ma rację - należy usunąć elementy wchodzące już zbyt głęboko w atmosferę, gdyż czas rozgrywki jest niedopuszczalny. Masz może jakiś faq na stanie, czy mieściłeś wszystko w głowie?

Awatar użytkownika
gocho
Użytkownik wspierający
Posty: 182
Rejestracja: 10 wrz 2009, 14:19
Lokalizacja: Szczecin

Re: Dynastie królewskie

Post autor: gocho » 15 wrz 2009, 12:47

Gra nie ma jeszcze gotowej instrukcji - takie rzeczy najtrudniej się pisze. Żeby wszytko było zrozumiałe dla osoby postronnej, która nie widziała rozgrywki trzeba by ją pisać około tygodnia jak sądze.

Narazie zresztą co rozgrywkę lekko modyfikuje zasady, ponieważ wychodziły różne kwiatki. Np zbyt duże dochody graczy - których królowie nie mogli wydać ograniczeni cechami królów. Złoto narastało do takich wartości że stwierdziłem, że muszą być mocniejsze karty wydarzeń - koszące wzrost państw, a także mechanizmy usuwajace nadmiar złota ze skarbca. To się udało w tej rozgrywce a nawet wystąpił efekt odwrotny - królowie mieli mniej złota niż mogliby wykorzystać królowie. Czasami zbyt mało by zrobić choć jedną akcje.
Choć z drugiej strony lepsze to niż ten nadmiar rosnący do 50-70 złota.

Co do zarzutu że gra jest za długa. Owszem. Ale są pewnie maniacy tacy jak ja, którzy pewnie by zagrali w tak długą rozgrywkę. Jak się dłużej zastanowiłem to każdy gracz w rundzie działa przez ok. 3 minuty. 2 graczy po 3 minuty to 6 minut. 2-3 minuty czasami zajmuje wykonywanie kart wydarzeń i rozpatrywanie działań neutralnych państw (ataki na graczy, zmniejszanie bądź zwiększanie cech prowincji). Ciężko to przyciąć bo wtedy świat w którym działaliby gracze byłby kompletnie martwy (a przecież chodzi tu o 10-letnią turę). Nie było by wojen u granic które niszczą prowincje (łatwiej zdobyć krainę), nie było by rozprzestrzeniania chrześcijaństwa w europie (ahistoryczność), nie było by wydarzeń które uderzałyby w działania i siłę graczy. Ta cały czas by wzrastała.
Moim zdaniem karty wydarzeń między rundami tworzą klimat tej gry. Pozwalają zobaczyć że zarządzanie krajem to nie same zaszczyty ale że zawsze trzeba być przygotowanym na kataklizm. Powodują że królowie mogą wykorzystywać nadażające się okazje lub krzyżyją im plany.

Jest oczywiście proste rozwiązanie - nie trzeba grać całych 600 lat. Można rozegrać grę na 100 lub 200 lat. W dwie osoby taka rozgrywka powinna trwać jakieś 1,5 -3 godziny. Można też grać do określonej liczby punktów CHWAŁY. Myślę zresztą że jakby ktoś rozegrał pierwsze parę tur chętnie pograłby dalej. Grając te kilka pierwszych gier (100-200 lat) zawsze miałem wrażenie, że kończy się gra a ja muszę zbierać punkty CHWAŁY - choć przecież pograłoby się dłużej.

Tu jest niewątpliwie najsłabszy punkt mojej gry - Punkty CHWAŁY których zdobywanie nie jest tak zabawne jak podrzucenie złodzieja na dwór innego gracza albo dreszczyk emocji przy rzucie kostką walki króla. Czyli gra sama w sobie jest zabawna - niekoniecznie jako narzędzie do pokazania że to ja zwycieżyłem. Ten co przegra również będzie zadowolony - może narzekać na kostkę walki bądź na większego pecha w wydarzeniach losowych - ale odzwierciedla to historie, której wiatry wieją w różne kierunki. Jak do tej pory gry które rozegrałem zawsze oscylowały wokół remisu mimo ogromnej losowości gry.

Jestem pewien że wiele osób widząc zdjecia z gry (w oparciu o nie) mogłoby ją zrobić dużo prostszą i bardziej grywalną - miodną niż ja. Ja natomiast raczej bez kontaktu z żywym graczem, który ma otwartą głowę na ten pomysł nie jestem w stanie zmienić tej gry np. w zamianę 3 zielonych kwadracików w 1 czerwony albo kładzenia 4 czerwonych by zdobyć krainę(mówiłem już o podobieństwie do magii i miecza).

Tak dla zaspokojenia ciekawości napiszę że moją ulbuioną grę nie jest magia i miecz lecz polska gra dyplomacja (wcielamy się w niej w ZSRR, Japonię, USA lub Europę Zachodnią i staramy się w niej kontrolować jak największą część świata). W dyplomacje również trzeba grać ze dwa popołudnia. Tamta gra miała minus ten kto wygrywał przed ostatnią turą - nie miał wielkich szans wygrać gry (pozostali gracze zawsze go wykończyli).

Narazie to tyle
pozdrawiam

Matio.K
Użytkownik wspierający
Posty: 1699
Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
Lokalizacja: Olsztyn

Re: Dynastie królewskie

Post autor: Matio.K » 15 wrz 2009, 14:31

Gra nie ma jeszcze gotowej instrukcji - takie rzeczy najtrudniej się pisze. Żeby wszytko było zrozumiałe dla osoby postronnej, która nie widziała rozgrywki trzeba by ją pisać około tygodnia jak sądze.
Narazie zresztą co rozgrywkę lekko modyfikuje zasady, ponieważ wychodziły różne kwiatki. Np zbyt duże dochody graczy - których królowie nie mogli wydać ograniczeni cechami królów. Złoto narastało do takich wartości że stwierdziłem, że muszą być mocniejsze karty wydarzeń - koszące wzrost państw, a także mechanizmy usuwajace nadmiar złota ze skarbca. To się udało w tej rozgrywce a nawet wystąpił efekt odwrotny - królowie mieli mniej złota niż mogliby wykorzystać królowie. Czasami zbyt mało by zrobić choć jedną akcje.
Choć z drugiej strony lepsze to niż ten nadmiar rosnący do 50-70 złota.
Znam ten ból - w moim przypadku pomogła karta rozwoju, która sprawia, że wciąż mamy na co wydawac pieniądze oraz ograniczenie do określonej ilości sztuk złota [powyżej tej kwoty występuje inflacja].
Co do zarzutu że gra jest za długa. Owszem. Ale są pewnie maniacy tacy jak ja, którzy pewnie by zagrali w tak długą rozgrywkę. Jak się dłużej zastanowiłem to każdy gracz w rundzie działa przez ok. 3 minuty. 2 graczy po 3 minuty to 6 minut. 2-3 minuty czasami zajmuje wykonywanie kart wydarzeń i rozpatrywanie działań neutralnych państw (ataki na graczy, zmniejszanie bądź zwiększanie cech prowincji). Ciężko to przyciąć bo wtedy świat w którym działaliby gracze byłby kompletnie martwy (a przecież chodzi tu o 10-letnią turę). Nie było by wojen u granic które niszczą prowincje (łatwiej zdobyć krainę), nie było by rozprzestrzeniania chrześcijaństwa w europie (ahistoryczność), nie było by wydarzeń które uderzałyby w działania i siłę graczy. Ta cały czas by wzrastała.
Moim zdaniem karty wydarzeń między rundami tworzą klimat tej gry. Pozwalają zobaczyć że zarządzanie krajem to nie same zaszczyty ale że zawsze trzeba być przygotowanym na kataklizm. Powodują że królowie mogą wykorzystywać nadażające się okazje lub krzyżyją im plany.


Czas czasem, ale co ma robić druga osoba przed dwie-trzy minuty? Stąd propozycja wprowadzenia faz. W gospodarczej każdy wykonuje jedno, góra dwa działania, potem przechodzimy do kolejnej. Będzie przebiegać zdecydowanie dynamiczniej.

Jest oczywiście proste rozwiązanie - nie trzeba grać całych 600 lat. Można rozegrać grę na 100 lub 200 lat. W dwie osoby taka rozgrywka powinna trwać jakieś 1,5 -3 godziny. Można też grać do określonej liczby punktów CHWAŁY. Myślę zresztą że jakby ktoś rozegrał pierwsze parę tur chętnie pograłby dalej. Grając te kilka pierwszych gier (100-200 lat) zawsze miałem wrażenie, że kończy się gra a ja muszę zbierać punkty CHWAŁY - choć przecież pograłoby się dłużej.


Jeśli poprzez punkty chwały masz na myśli pkt. zwycięstwa to jestem na tak; każda tura powinna być istotna, więc punktowane powinno być wiele czynników, poczawszy od wojny, po gospodarkę. To łączyłoby przyjemne z pożytecznym.

Tu jest niewątpliwie najsłabszy punkt mojej gry - Punkty CHWAŁY których zdobywanie nie jest tak zabawne jak podrzucenie złodzieja na dwór innego gracza albo dreszczyk emocji przy rzucie kostką walki króla. Czyli gra sama w sobie jest zabawna - niekoniecznie jako narzędzie do pokazania że to ja zwycieżyłem. Ten co przegra również będzie zadowolony - może narzekać na kostkę walki bądź na większego pecha w wydarzeniach losowych - ale odzwierciedla to historie, której wiatry wieją w różne kierunki. Jak do tej pory gry które rozegrałem zawsze oscylowały wokół remisu mimo ogromnej losowości gry.


Podrzucanie złodzieja powinno zmniejszać dane dobro, a to zmniejszy szanse na zdobycie punktów chwały potrzebnych do zwycięstwa. Nie widzę problemów, choć może dlatego, że nie znam szczegółow mechaniki odnośnie ich zdobywania.

Losowość w bitwach można zniwelować zmniejszając znaczenie kostki, a wprowadzając większą zależność od współczynników, budynków, premii itp.

Jestem pewien że wiele osób widząc zdjecia z gry (w oparciu o nie) mogłoby ją zrobić dużo prostszą i bardziej grywalną - miodną niż ja. Ja natomiast raczej bez kontaktu z żywym graczem, który ma otwartą głowę na ten pomysł nie jestem w stanie zmienić tej gry np. w zamianę 3 zielonych kwadracików w 1 czerwony albo kładzenia 4 czerwonych by zdobyć krainę(mówiłem już o podobieństwie do magii i miecza).


A ja nie jestem w stanie bardzo pomóc nie widząc na oczy choćby pobieżnie napisanej instrukcji :} Musisz więc czekać na testera i modyfikować. Tak samo było z moją "Władzą", obecnie przybrała formę daleką od pierwotnej, ale dużo miodniejszą - z powodu wykatrowania zbędnych elementów właśnie.


Narazie to tyle
pozdrawiam


Powodzenia.

Awatar użytkownika
bajcik
Posty: 44
Rejestracja: 29 gru 2008, 23:08
Lokalizacja: Lodz

Re: Dynastie królewskie

Post autor: bajcik » 16 wrz 2009, 10:14

obejrzałem tylko fotki i trzeba przyznać, wygląda monumentalnie i dosyć zachęcająco. Byleby zasad nie było za dużo, no i ten czas gry zmniejszyć.

Awatar użytkownika
gocho
Użytkownik wspierający
Posty: 182
Rejestracja: 10 wrz 2009, 14:19
Lokalizacja: Szczecin

Re: Dynastie królewskie

Post autor: gocho » 16 wrz 2009, 14:27

"Znam ten ból - w moim przypadku pomogła karta rozwoju, która sprawia, że wciąż mamy na co wydawac pieniądze oraz ograniczenie do określonej ilości sztuk złota [powyżej tej kwoty występuje inflacja]."

Ja rozwiązałem problem nadmiaru gotówki właśnie poprzez coś w rodzaju inflacji. Jeśli po rundzie gracz ma ponad 10 złota to:
a) może dokupić po 5 złota (czyli bardzo drogo) 1 pkt. dyplomacji bądź jednego doradcę,
b) jeśli zdecyduje się oszczędzać na kolejne tury to dwór przejada część odłożonych pieniędzy w skarbcu - oznacza
to - 2 złota za każde pełne 10 złota.


"Czas czasem, ale co ma robić druga osoba przed dwie-trzy minuty? Stąd propozycja wprowadzenia faz. W gospodarczej każdy wykonuje jedno, góra dwa działania, potem przechodzimy do kolejnej. Będzie przebiegać zdecydowanie dynamiczniej. "

Twoja propozycja choć ciekawa w tym przypadku raczej się nie sprawdzi - tura stała by się jeszcze dłuższa. Cały czas bazujemy na podstawowym pomyśle gry, że król ma do wykonania w swoim życiu 2/4/6/8/10 akcji zależy na jak długo obierze
panowanie nad królestwem. W związku z tym dzielenie tury na fazy: gospodarka, wojsko, dyplomacja, doradcy, płodzenie potomków tylko sztucznie wydłuży grę. Po co ogłaszać kolejne fazę skoro żaden król z niej nie korzysta. Moja mechanika ma ozdwierciedlać fakt, że król nie robi wszystkiego. Może skupić się przez 10 lecie na: podbojach, na zdobywaniu przyjaciół poprzez dyplomacje lub na dobraniu doradców (wszystkich opcji nie wymieniam).

Wracając do królów - to właśnie na ich wymienności i na ich zupełnie innych cechach gracze opierają swoje strategie działania. Np. jednym trzeba nabić pkt. dyplomacji innym rozwinąć gospodarkę, a jeszcze innym można spróbować coś podbić. Ale z drugiej strony korzystanie tylko z najlepszych cech króli może doprowadzić do tego że np. 3 kolejnych dziedziców będzie miało jedną tą samą cechę bardzo słabą i zatrzyma gracza w pewnych kierunkach.

Myślę że w wielu grach gracz czeka 2-3 minuty na innych. Tutaj ma to swoje logiczne uzasadnienie. Dodatkowo nie do końca inni gracze czekają, ale mogą w każdej chwili podrzucić doradcę i zniweczyć jakieś działanie.

"Jeśli poprzez punkty chwały masz na myśli pkt. zwycięstwa to jestem na tak; każda tura powinna być istotna, więc punktowane powinno być wiele czynników, poczawszy od wojny, po gospodarkę. To łączyłoby przyjemne z pożytecznym."

Tu jest duży problem w mojej grze. Tak ok. połowa tur nie przynosi żadnych punktów CHWAŁY. Aby je zdobywać trzeba zebrać
odpowiedni kapitał, punkty dyploamcji, doradców, zbudować budowlę sakralną (zamiast rozwijać dochodowość) lub np. dokonać udanego podboju. największym ograniczeniem
działalności królów są złoto i brak zapasu wyżej wymienionych.


"Losowość w bitwach można zniwelować zmniejszając znaczenie kostki, a wprowadzając większą zależność od współczynników, budynków, premii itp."

Budowanie jeszcze budynków w grze które miałyby wpływ na rozgrywkę byłoby jeszcze większym rozbudowywaniem tej gry (a tego chcemy już uniknąć). Starczy że prowincja ma cechy wojsko i gospodarka, a także szkołę, arcybiskupstwo i uzdrowisko. Odpowiednio dodają one poziom króla: doradców, dyplomacje i dzietność. Przy czym nie można ich zbudować, a występują w losowych prowincjach (prowincje z takim bonusem mają mniejszą sumę wojska i gospodarki).
Jeśli to jeszcze upraszczać to zastanawiam się nad stworzeniem mixu gospodarki i wojska (ta liczba określałaby zbiorczo - dochodowość i możliwości mobilizacji wojska - narazie są oddzielnie).

Poza tym losowość bitew jest wg mnie w porządku. Kostka walki ma pokazać że dobry wódz może przegrać z dużo słabszym wodzem. Jeden na k4 rzuci 4 a drugi na k12 rzuci 1. Losowość bitew ma doprowadzać do rozpaczy. Nigdy nie ma tyle złota by król powołał tyle wojska że ma pewność zwycięstwa w bitwie.


W każdym bądź razie wielkie dzięki za uwagi
Narazie zamiast rewolucji w działaniu gry wolałbym odnaleźć jakiś mało inwazyjny sposób na uczynienie rozgrywek miodniejszymi. Więc spokojnie rozmyślam co robić dalej.

Awatar użytkownika
Bartoszeg02
Użytkownik wspierający
Posty: 172
Rejestracja: 25 mar 2009, 21:35
Lokalizacja: Warszawa

Re: Dynastie królewskie

Post autor: Bartoszeg02 » 16 wrz 2009, 14:52

"Poza tym losowość bitew jest wg mnie w porządku. Kostka walki ma pokazać że dobry wódz może przegrać z dużo słabszym wodzem. Jeden na k4 rzuci 4 a drugi na k12 rzuci 1. Losowość bitew ma doprowadzać do rozpaczy. Nigdy nie ma tyle złota by król powołał tyle wojska że ma pewność zwycięstwa w bitwie."

Mam co dotego odmienne zdanie średniowiecze to nie II wojna światowa gdzie snajper był w stanie wybić iluś ludzi a tamci nawet nie mają pojęcia gdzie on się znajduje. Na ogół w średniowieczu dało się przewidzieć wynik walki tzn. jeżeli ciężka jazda szarżowała na lekką piechotę to nie było sił aby tamci to przezyli ... owszem zdażały się jakieś dziwne sytuacje ale na ogół wynik bitwy był do przewidzenia a na pewno świetny dowódca z dużą armią (k12) nie przegrał by z jakimś świeżo upieczonym źle uzbrojonym i niewyćwiczonym wojskiem ( k4)

Awatar użytkownika
gocho
Użytkownik wspierający
Posty: 182
Rejestracja: 10 wrz 2009, 14:19
Lokalizacja: Szczecin

Re: Dynastie królewskie

Post autor: gocho » 16 wrz 2009, 15:06

"Mam co dotego odmienne zdanie średniowiecze to nie II wojna światowa gdzie snajper był w stanie wybić iluś ludzi a tamci nawet nie mają pojęcia gdzie on się znajduje. Na ogół w średniowieczu dało się przewidzieć wynik walki tzn. jeżeli ciężka jazda szarżowała na lekką piechotę to nie było sił aby tamci to przezyli ... owszem zdażały się jakieś dziwne sytuacje ale na ogół wynik bitwy był do przewidzenia a na pewno świetny dowódca z dużą armią (k12) nie przegrał by z jakimś świeżo upieczonym źle uzbrojonym i niewyćwiczonym wojskiem ( k4)"

Tak tylko że w tej grze nie ma takich szczegółów jak określenie czy walczy kawaleria, piechota czy łucznicy (zbytnie rozdrabnianie). Statystycznie zresztą rzecz biorąc król z kostką k4 ma ok. 10-15 % (dokładnie nie wiem jak to przeliczyć, ale szansa że ten z k4 rzuci 4 a ten z k12 od 1 do 3 wynosi 6%) szans że rzuci więcej niż król z kostką k12. Więc moim zdaniem problemu tu nie ma.

Można się oczywiście kłócić czy w ogóle używać kostki. Zapewne jak wielu graczy tak wiele pomysłów byłoby na ich zastąpienie.

Awatar użytkownika
gocho
Użytkownik wspierający
Posty: 182
Rejestracja: 10 wrz 2009, 14:19
Lokalizacja: Szczecin

Re: Dynastie królewskie

Post autor: gocho » 16 wrz 2009, 15:13

Mechanizm tej kostki sprawdza się jeszcze z tego względu że król o silnej kostce może co chwila próbować ataków małymi siłami i za którymś razem może mu się udać. Natomiast strategicznie słaby król musi zebrać sporą armię aby mieć w ogóle szansę coś wygrać.

Umpapa
Posty: 11
Rejestracja: 30 sie 2009, 00:04

Re: Dynastie królewskie

Post autor: Umpapa » 17 wrz 2009, 09:13

Gra wygląda rozwojowo.

9 h to masakra. Musisz to obciąć.

Jak wygladają karty wydarzeń? Powinny być one maksymalnie uproszczone. Rzućokiem na instrukcję do God's Playground na Warfrog choćby jak to rozwiązano.

http://www.warfroggames.com/Gods%20Playground.html

Albo Soviet Dawn (obejrzyj Karty!)

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/40107

Ew. Triumph of Chaos:

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/15826

Ale to już jest zbyt złożone, IMHO.

Od grudniu 2009 mógłbym rzucić okiem na tę grę i być może coś podpowiedzieć, jako że jestem ze Szczecina i jakieś tam skromne doświadczenie w projektowaniu gier mam. Pozdrawiam.

Archibald
Użytkownik wspierający
Posty: 204
Rejestracja: 03 cze 2004, 23:39
Lokalizacja: okolice Wrocławia

Re: Dynastie królewskie

Post autor: Archibald » 17 wrz 2009, 21:37

gocho pisze:Cały czas bazujemy na podstawowym pomyśle gry, że król ma do wykonania w swoim życiu 2/4/6/8/10 akcji zależy na jak długo obierze panowanie nad królestwem.
Każdy król ma 3 rodzaje żetonów na starcie (wojna, gospodarka, intrygi/dyplomacja), kiedy wykorzysta wszystkie żetony JEDNEGO rodzaju umiera (gracz może też abdykować w dowolnym momencie).

Akcje kosztują na ogół 1 żeton specyficzny i 2 żetony dowolne (np: najazd wymaga 1 żetonu wojny i po 1 żetonie gospodarki i intryg, albo 3 żetony wojny, albo 1 żeton wojny i 2 żetony gospodarki). W ten sposób nie można się skupiać całkowicie na jednym elemencie, ale także nie można doskonale zbalansować akcji, gracz musi wybrać coś pośredniego.

Skarbiec dziedziczny może przechowywać 3 żetony (5 jeżeli ma się "coś tam"). Król może odrzucić jako akcję 1 żeton aby przenieść 1 żeton do skarbca (czyli wymiana 1:2). Następny król będzie mógł wykorzystywać te żetony albo zostawić je dla przyszłych pokoleń. Można to wytłumaczyć jako przygotowanie, np pokojowy król nie robi sam najazdów, ale przygotowuje armię (odkłada żetony wojny), kiedy następny król (z wysokimi współczynnikami walki) obejmie tron będzie mógł osiągnąć więcej na polu walki niż wynikałoby to z jego startowych żetonów.

Awatar użytkownika
gocho
Użytkownik wspierający
Posty: 182
Rejestracja: 10 wrz 2009, 14:19
Lokalizacja: Szczecin

Re: Dynastie królewskie

Post autor: gocho » 18 wrz 2009, 14:18

"Każdy król ma 3 rodzaje żetonów na starcie (wojna, gospodarka, intrygi/dyplomacja), kiedy wykorzysta wszystkie żetony JEDNEGO rodzaju umiera (gracz może też abdykować w dowolnym momencie). "

Bardzo ciekawy pomysł - niwelowałby to, że z góry wiadomy jest wiek króla (co jest trochę nielogiczne, ale oczywiście wynika to z konwencji gry). Co do abdykacji to jestem zdecydowanie przeciwny ze wzgledów ideologicznych ;) Abdykacja króla? A co dziećmi króla? Czy po prostu po śmierci jednego losujemy żetony kolejnego?

"Akcje kosztują na ogół 1 żeton specyficzny i 2 żetony dowolne (np: najazd wymaga 1 żetonu wojny i po 1 żetonie gospodarki i intryg, albo 3 żetony wojny, albo 1 żeton wojny i 2 żetony gospodarki). W ten sposób nie można się skupiać całkowicie na jednym elemencie, ale także nie można doskonale zbalansować akcji, gracz musi wybrać coś pośredniego. "

No dobrze, ale po co te dodatkowe żetony dowolne? Czy kombinacja tych żetonów miałaby znaczenie? Czy po prostu byłoby to odrzucanie tych których nie chcemy? Jeśli każdy żeton miałby znaczenie to mogłoby to być nieco skomplikowane? Czy akcja w której odrzucamy 1 wojska i 2 gospodarki jest akcją wojskową? Co znaczy że akcje nie byłyby doskonale zbalansowane? Mógłbyś rozwinąć ten wątek?

"Skarbiec dziedziczny może przechowywać 3 żetony (5 jeżeli ma się "coś tam"). Król może odrzucić jako akcję 1 żeton aby przenieść 1 żeton do skarbca (czyli wymiana 1:2). Następny król będzie mógł wykorzystywać te żetony albo zostawić je dla przyszłych pokoleń. Można to wytłumaczyć jako przygotowanie, np pokojowy król nie robi sam najazdów, ale przygotowuje armię (odkłada żetony wojny), kiedy następny król (z wysokimi współczynnikami walki) obejmie tron będzie mógł osiągnąć więcej na polu walki niż wynikałoby to z jego startowych żetonów."

Właściwie gra tak działa wg reguł w które gram. Jeden król zbiera pkt. dyplomacji, inny zbiera doradców, jeszcze inny rozwija dochodowość i wojsko w prowincjach. Jest wyborem gracza który król wykorzysta te punkty, karty czy szanse podboju. Czasami zmusza go do tego atak sąsiadów bądź wydarzenie losowe.

Zdradzę jeszcze że doradcy są trzymani w tajemnicy, a dowolny król wykłada ich na dwór i działają tylko do końca jego życia. Chyba znamy skądś ten wątek - nowy rząd, nowa ekipa. I tutaj jest kolejny smaczek tej gry. Czy zagrać doradcę na króla który przeżyje tylko 2 tury czy czekać na króla który będzie panował dłużej. Czy zagrać na króla który ma średnią dyplomację czy czekać na takiego który ma minimalną. Większy będzie wtedy zysk z doradcy.

Twoje propozycje są cenne ale wymagałyby znacznej inwazji w istniejącą już w miarę dobrą grę. Nie mniej pomyślę nad tą mechaniką.

Dzięki wszystkim.

Awatar użytkownika
Bartoszeg02
Użytkownik wspierający
Posty: 172
Rejestracja: 25 mar 2009, 21:35
Lokalizacja: Warszawa

Re: Dynastie królewskie

Post autor: Bartoszeg02 » 18 wrz 2009, 15:46

Kiedy zrobisz wersje probną do przetestowania ?? ... chetnie bym zagrał akurat weekend sie zaczyna

Archibald
Użytkownik wspierający
Posty: 204
Rejestracja: 03 cze 2004, 23:39
Lokalizacja: okolice Wrocławia

Re: Dynastie królewskie

Post autor: Archibald » 18 wrz 2009, 20:39

gocho pisze:"Każdy król ma 3 rodzaje żetonów na starcie (wojna, gospodarka, intrygi/dyplomacja), kiedy wykorzysta wszystkie żetony JEDNEGO rodzaju umiera (gracz może też abdykować w dowolnym momencie). "

Bardzo ciekawy pomysł - niwelowałby to, że z góry wiadomy jest wiek króla (co jest trochę nielogiczne, ale oczywiście wynika to z konwencji gry). Co do abdykacji to jestem zdecydowanie przeciwny ze wzgledów ideologicznych ;) Abdykacja króla? A co dziećmi króla? Czy po prostu po śmierci jednego losujemy żetony kolejnego?
Normalnie, jestem królem, stwierdzam, że jestem stary, schorowany i nie mam już sił, przekazuję koronę synowi i zaszywam się w klasztorze :D Co, nie wolno mi? Królowi?! :D
"Akcje kosztują na ogół 1 żeton specyficzny i 2 żetony dowolne (np: najazd wymaga 1 żetonu wojny i po 1 żetonie gospodarki i intryg, albo 3 żetony wojny, albo 1 żeton wojny i 2 żetony gospodarki). W ten sposób nie można się skupiać całkowicie na jednym elemencie, ale także nie można doskonale zbalansować akcji, gracz musi wybrać coś pośredniego. "

No dobrze, ale po co te dodatkowe żetony dowolne? Czy kombinacja tych żetonów miałaby znaczenie? Czy po prostu byłoby to odrzucanie tych których nie chcemy? Jeśli każdy żeton miałby znaczenie to mogłoby to być nieco skomplikowane? Czy akcja w której odrzucamy 1 wojska i 2 gospodarki jest akcją wojskową? Co znaczy że akcje nie byłyby doskonale zbalansowane? Mógłbyś rozwinąć ten wątek?
Chodzi o to, żeby nie można było zrobić czegoś takiego: najpierw zużywam wszystkie żetony wojska oprócz jednego, później wszystkie gospodarki, itd. Jeżeli część trzeba zużyć jako dodatkowy koszt wtedy wyjdzie coś takiego, że możesz się skoncentrować w całości na wojsku i troszeczkę na gospodarce. To jest najlepsze z punktu widzenia grywalności i zbalansowania gry (bo jeżeli jeden element okaże się zdecydowanie słabszy to nadal gracze będą trochę go używać bo zostanie im żetonów których i tak nie mogą wykorzystać na akcje wojny bo nie mają już żetonów wojny).
Zdradzę jeszcze że doradcy są trzymani w tajemnicy, a dowolny król wykłada ich na dwór i działają tylko do końca jego życia. Chyba znamy skądś ten wątek - nowy rząd, nowa ekipa. I tutaj jest kolejny smaczek tej gry. Czy zagrać doradcę na króla który przeżyje tylko 2 tury czy czekać na króla który będzie panował dłużej. Czy zagrać na króla który ma średnią dyplomację czy czekać na takiego który ma minimalną. Większy będzie wtedy zysk z doradcy.
Zrób, że 2 doradców zostaje, albo połowa, albo rzut kostką.
istniejącą już w miarę dobrą grę.
Powiedział ten, który grał jedną partię w 10 godzin :D Jak sprowadzisz to do 2-4 godzin, to i owszem, będzie to gra (dobra albo zła), na razie to "rozbudowany model średniowiecza".

Awatar użytkownika
gocho
Użytkownik wspierający
Posty: 182
Rejestracja: 10 wrz 2009, 14:19
Lokalizacja: Szczecin

Re: Dynastie królewskie

Post autor: gocho » 21 wrz 2009, 09:37

"Normalnie, jestem królem, stwierdzam, że jestem stary, schorowany i nie mam już sił, przekazuję koronę synowi i zaszywam się w klasztorze"

Było bardzo nie wiele takich przypadków. Jeśli już to władzę traciło się w wyniku walki o nią. Król był urzędem dożywotnim z mocy prawa. Władza uzależnia - nikt przy zdrowych zmysłach jej tak po prostu nie oddaje. Albo symulujemy średniowiecze albo nie. Oczywiście Twoje rozwiązanie może odzwierciedlać właśnie utratę władzy przez przewrót lub uzurpację.


"Chodzi o to, żeby nie można było zrobić czegoś takiego: najpierw zużywam wszystkie żetony wojska oprócz jednego, później wszystkie gospodarki, itd. Jeżeli część trzeba zużyć jako dodatkowy koszt wtedy wyjdzie coś takiego, że możesz się skoncentrować w całości na wojsku i troszeczkę na gospodarce. To jest najlepsze z punktu widzenia grywalności i zbalansowania gry (bo jeżeli jeden element okaże się zdecydowanie słabszy to nadal gracze będą trochę go używać bo zostanie im żetonów których i tak nie mogą wykorzystać na akcje wojny bo nie mają już żetonów wojny)."

Rozumiem. Dobry pomysł

"Zrób, że 2 doradców zostaje, albo połowa, albo rzut kostką. "

Jest to pomysł, który można wypróbować, ale:
wydłuża to tury,
są pozytywni i negatywni doradcy (więc trzeba by dodatkowo rzucić kostką albo odnieść się do decyzji gracza który zdecyduje kto ma przeżyć)
gdyby zależałoby to od decyzji niektórzy byliby prawie nieśmiertelni.
Na początku miałem pomysł by doradcy działali np. po 2-3 tury ale to byłoby zbyt skomplikowane i słusznie z tego zrezygnowałem. Niektórzy doradcy mają za to zdolność zastępowania odchodzących doradców (uczeń, student, syn)

Dotychczas jest prosta zasada, ginie król znikają doradcy.

"Powiedział ten, który grał jedną partię w 10 godzin :D Jak sprowadzisz to do 2-4 godzin, to i owszem, będzie to gra (dobra albo zła), na razie to "rozbudowany model średniowiecza"."

Możesz mi wierzyć lub nie ale gra zaskoczyła od pierwszej rozgrywki. Były wtedy zbyt trudne misje i zbyt dużo złota, którego nie nadążało się wydawać. Kilka innych niedociągnieć trzeba było poprawić. Nie mniej ponieważ mechanika jest w miarę dobra - to postanowiłem pobawić się stroną wizualną (stąd galeria kart i wyglądu rozgrywki). Grę jak sądzę można poprawić nie zmieniając jej trzonu. Mogę próbować też Twoich pomysłów, ale będzie to już zupełnie inny rodzaj gry. Z pewnością są warte wypróbowania.

Narazie rozegrałem rzeczywiście niewiele razy. Nie ma za to powodu cały czas mówić o tych 10 godzinach rozgrywki.
Jak już pisałem można zagrać 10 lub 20 tur zamiast 60. Rozumiem że jest teraz moda na gry krótkie (max. 1,5 godziny) ale ja jestem innym typem gracza i pozwólcie mi nim pozostać. Można też pomyśleć o kilku wariantach gry (100-200 letniej).
Mogłoby to być:
Krucjaty,
Starcie katolików i protestantów,
obrona przed najazdem mongołów,
obrona przed najazdem turków.


Ja sam zdaję sobie sprawę że podchodzę do swojej gry nie obiektywnie, dlatego chciałbym swoją grę skonfrontować z innymi graczami niż rodziną. Stąd moje zaproszenie do gry kogoś (w domyśle maniaka planszówkowego) ze Szczecina (kto miałby czas i chęć wypróbowania tego typu gry).

Dominusmaris
Użytkownik wspierający
Posty: 444
Rejestracja: 16 paź 2008, 12:05
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: Dynastie królewskie

Post autor: Dominusmaris » 21 wrz 2009, 10:48

Może przygotujesz grę szkieletową, którą będzie można ściągnąć z neta jako kompletną grę?

Oczywiście byłoby to 30-50% pełnej gry. Miałoby to duży potencjał zarówno testowy, jak i marketingowy.
Mógłbyś się ogłosić np. na wykop.pl itd.

Ja tak zrobiłem i... wiele nie zwojowałem, ale to nie znaczy że sama idea jest niewłaściwa.

W pierwszym dniu umieszczenia linku do dominusmaris.pl na wykopie miałem ze 2-3 tyś. wejść.
Przez ubiegły rok miałem...jeden wpis na forum.
No ale nie od razu Rzym zbudowano ;)

Awatar użytkownika
poooq
Użytkownik wspierający
Posty: 1127
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła

Re: Dynastie królewskie

Post autor: poooq » 21 wrz 2009, 11:55

A nie boicie się wycieków pewnych rozwiązań mechanicznych i kradzieży pomysłów? Wiem że pomysły w tym sektorze są płynne i często zapożyczane, ale nowa gra musi mieć nowe rozwiązania. Często cały fun opiera się na jakimś elemencie który może zostać w taki sposób skopiowany i wykorzystany. Pełen luz?

Dominusmaris
Użytkownik wspierający
Posty: 444
Rejestracja: 16 paź 2008, 12:05
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: Dynastie królewskie

Post autor: Dominusmaris » 21 wrz 2009, 12:43

Zauważyłem, że pomysły mają bardzo krótki żywot. Jeżeli nie jesteś twórcą zawodowym
i nie masz szans zrealizować swojego pomysłu w ciągu roku, to możesz być pewny że ktoś kto ma
takie możliwości, wymyśli i wyda to prędzej. Taka jest prawda.

Czekanie na lepsze czasy, ze swoim wspaniałym zachomikowanym pomysłem, prowadzi tylko do tego,
że się nie rozwijamy jako twórcy. Zamiast dowiedzieć się że jesteśmy 100 lat za afroafrykanami i zrobić krok
naprzód ciągle smażymy się we własnym sosie.

Ja tak miałem z pomysłem na ,,audiogryparagrafowe". Wpadłem na to z 5-6 lat temu i nic nie zrobiłem.
Rok temu jacyś niemieccy pseudonaukowcy od gier, otrzymali nagrodę za super innowacyjny pomysł:
interactiveaudiobooks... I co mi z tego że nikt mi pomysłu nie ukradł?

Awatar użytkownika
poooq
Użytkownik wspierający
Posty: 1127
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła

Re: Dynastie królewskie

Post autor: poooq » 21 wrz 2009, 13:59

Bardziej chodziło mi o umieszczanie niezabezpieczonych prawnie przed kradieżą i skopiowaniem pewnych elementów lub rozwiązań... Można wpisać copyrighta i niby jest spokój... Szkoda że nie zrobiłeś nic z interaktywnymi bookami, może byśmy już pomykali w nie po polsku, taki dreszcz czytany przez Fronczewskiego to by było coś...

Jak to jest z tymi pomysłami że w jednym czasie wpadają do różnych głów? I czy opłaca się ujawniać w sieci publicznej swoje pomysły? (ja tak zrobiłem ale cały czas mam mieszane co do tego uczucia)...
I to, że wydaje się nam, że pewne pomysły są świeże jest spowodowane tym, że nie znamy wszystkich gier?

Dominusmaris
Użytkownik wspierający
Posty: 444
Rejestracja: 16 paź 2008, 12:05
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: Dynastie królewskie

Post autor: Dominusmaris » 21 wrz 2009, 15:28

Proponuję założyć nowy temat ,,Nasze pomysły w sieci" i nie zaśmiecać tego wątku.
Może ktoś przenieść tam nasze ostatnie wpisy?
Dziękuję. (ten wpis najlepiej usunąć ;) )

Awatar użytkownika
gocho
Użytkownik wspierający
Posty: 182
Rejestracja: 10 wrz 2009, 14:19
Lokalizacja: Szczecin

Re: Dynastie królewskie

Post autor: gocho » 24 wrz 2009, 15:18

"Zrób, że 2 doradców zostaje, albo połowa, albo rzut kostką. "

Wprowadziłem zasadę (narazie z dopiskiem opcjonalna), że gracz może przedłużyć działanie jednego doradcy na kolejnego króla, ale musi go zaznaczyć
żetonem. Zaznaczony żetonem nie może drugi raz być przeniesiony na kolejnego króla.

"Jak to jest z tymi pomysłami że w jednym czasie wpadają do różnych głów? I czy opłaca się ujawniać w sieci publicznej swoje pomysły? (ja tak zrobiłem ale cały czas mam mieszane co do tego uczucia)... "

Co do praw autorskich to również mam mieszane uczucia. Z jednej strony każdy tworzący swoje gry domowe chciałby kiedyś zaistnieć w większmy świecie. Z drugiej strony zdaję sobie sprawę, że w tym kształcie w jakim moja gra się aktualnie znajduje nie ma absolutnie szans na wydanie.

Po pierwsze nie jest tak dobra.

Po drugie nie jest typową, abstrahującą od tematyki, eurogrą.

Po trzecie jest zbyt rozbudowana (dla większości).

Po czwarte ma zbyt wiele elementów:
żeby zobrazować problem podam ilość kart z mojej gry:
karty prowincji ok. 50
karty walki ok. 40
kostki min. 5 (możnaby wprowadzić zupełnie inny mechanizm),
żetony - wskażniki poziomu gospodarki, wojska i cech królów ok. 100,
karty wydarzeń ok. 200,
karty doradców ok. 300,
karty królów 120,
karty misji ok. 50.
Do tego trzeba by dodać złoto, żetony poboru, wskaźniki zaawansowania budowy cudów.

Mogę oczywiście przyciąć tą ilość skoro gra miałaby trwać powiedzmy 200-300 lat zamiast 600. Myślę że można spokojnie zmniejszyć te liczby o połowę albo nawet bardziej. Z drugiej strony czytanie wciąż tych samych kart z czasem może się znudzić. Na pewno wezmę się za usunięcie nadmiaru kart. Myślę że dobrze pomyślane powiedzmy 20 kart wydarzeń może wystarczyć. Podobnie z innymi kartami. Narazie podobało mi się samo ich tworzenie. Zresztą w czasie samej rozgrywki są ciekawe sytuacje wynikające z ich różnorodności.

Tak czy siak elementów byłoby bardzo dużo. No nic nie będę wiecej odstraszał od swoich pomysłów.

Instrukcje cały czas piszę, ale już kończę. Pewnie ją udostępnie najbardziej zainteresowanym tematem.

Pozdrawiam

Awatar użytkownika
gocho
Użytkownik wspierający
Posty: 182
Rejestracja: 10 wrz 2009, 14:19
Lokalizacja: Szczecin

Re: Dynastie królewskie

Post autor: gocho » 02 paź 2009, 14:49

Ależ się uśmiałem. Wertowałem board game geek'a aby poszukać jakichś fajnych ilustracji które możnaby
wykorzystać w mojej domowej planszówce (motywy średniowieczne) a tutaj to:

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/911

http://www.boardgamegeek.com/image/458520

No cóż widać ktoś wpadł na taki sam pomysł przynajmniej 30 lat temu. Muszę przyznać że ilustracje kart
z gry zrobiły na mnie olbrzymie wrażenie. Jeszcze nie wgłębiałem się w mechanikę, ale jak widać
cechy władców: wojsko, administracja i dyplomacja to taki standard w tego typu grach.
Jak patrzę na ilustracje kart wydarzeń to właśnie sobie uświadomiłem że miałem zamiar zrobić coś podobnego, ale
zajęłoby mi to wiele miesięcy (wybór obrazów z wikipedii i googla).

Pomysł własny ale jak widać już to kiedyś ze świetnym skutkiem zrealizował. Mam tylko nadzieję że nie kopiuje żadnych rozwiązań mechanicznych.

Pozdrawiam twórców gry :)

ODPOWIEDZ