W tamtym roku dużo marudziłem na targi, w tym roku jakoś chyba mniej (jak na swoje standardy, rzecz jasna). Z jednej strony być może dlatego, że już się oswoiłem z sytuacją i obniżyłem oczekiwania wobec wydawców i samych targów, z drugiej może dlatego, że w tym toku było ogólnie jednak trochę lepiej? Większość gier, które miała być, była. Uff.
---
Luźne obserwacje:
- znów bardzo był mi pomocny
https://tabletoptogether.com/tool/ oraz mapy od Alaina Bauma (DukeOfEarl).
- wciąż jestem pod wrażeniem jak sprawnie działa cała organizacja targów. Od dojazdów, przez parkingi, kasy biletowe, kolejki, na koszach kończąc. Przy takiej kupie ludzi (~200k) fakt, że to wszystko nie poszło z dymem, to jednak potwierdzenie świetnej roboty
- ten piękny obrazek jest już jednak przykrywany coraz częstszymi doniesieniami dotyczącymi kradzieży pieniędzy z stoisk - po targach grasują zorganizowane bandy z taserami w plecakach (sic!). Do bycia obrabowanymi przyznały się co najmniej trzy stoiska, a ponoć w tamtym roku było ich także niemało. Niestety, jest to wypadkowa kuriozalnych decyzji wydawców, które generują środowisko tysięcy ludzi w jednym miejscu, napakowanych gotówką po uszy, składujących tę gotówkę w konkretnych miejscach (budki sprzedawców). Płatności kartą wciąż są rzadkością. Uczucie niemożności kupienia gry, na którą nas stać, bo nie mamy akurat wystarczającej ilości gotówki w portfelu - jest bardzo nieprzyjemne. Bankomatów na terenie targów lub w sensownym promieniu brak (czy raczej: jest kilka, ale puściutkie). Słyszę różne argumenty w tej sprawie, ale wszystkie jawią mi się jako nieprzekonywujące, zważywszy na fakt, że wydawcy sprzedają swoją grę po MSRP, a obrabowane wydawnictwa straciły po kilka tysięcy euro utargu. Żal, smutek, nie usprawiedliwia to kradzieży w żaden sposób i bardzo okradzionym współczuję... ale z drugiej strony nie mogę się jednak opędzić od starego powiedzenia: chytry dwa razy traci.
- od trzech lat noszę "domowy" identyfikator BGG, z moim avatarem, krajem pochodzenia, mówionymi językami. Oczywiście, można to odczytać jako przejaw skrajnej pychy i samouwielbienia, ale z roku na rok przekonuję się jak bardzo dobry to był pomysł - ułatwia komunikację, rozwiązuje języki, sprzyja spontanicznym kontaktom (kiedy ktoś faktycznie rozpozna po avatarze - np. w tym roku, między innymi, David Turczi i Saami Lakso), choć generuje także wesołe nieporozumienia, kiedy to ktoś bierze mnie za osobę z obsługi danego stanowiska.
- to, co rysowało mi się rok temu, teraz nabrało wyraźnych kształtów. Żadna to oczywiście rewelacja: te targi to były targi solidnych gier familijnych - gier, do których trudno się przyczepić, ale które nie-początkującego gracza bardzo szybko nudzą, nie oferując dodatkowej głębi. Z jednej strony, to nic złego, z drugiej trochę żal dupę ściska. Coraz częściej myślę sobie, że powoli pora przesuwać koncentrację z Essen w stronę Genconu.
- jak zwykle, spotkać można było wszelkie osobistości: a to Bruno Cathala śmignie bokiem, a to w tłumie wystaje wielka sylwetka Toma Vasela z nieodłącznym kapeluszem, a to Zee Garcia przekminia się gdzieś bokami z wielką torbą, a to Efka i Elaine siedza styrani gdzieś pod ścianą wcinając jabłka, a to charakterystyczna muszka dr Knizii przesunie się przed oczami (Knizia też do liliputów nie należy). Rahdo nie dotarł w tym roku (opiekuje się mamą).
- Gloomhaven wciąż stronk. 2 lata po premierze, a wciąż wysoko na skali pożądania. Ludzi targających te przenośne lodówki z bananem na połowie twarzy (mam!) i udręką na drugiej połowie (jakie to ciężkie, umieram!) było wielu.
- dziwi mnie niezmiernie duża popularność (a co za tym idzie, budżet wydawcy na targach) nieszczęsnego Klaska. Niemała to gra i swoje kosztuje, a jest przecież tylko kolejną wariacją na temat cymbergaja i to jeszcze przy tym cokolwiek toporną. A mimo to mieliśmy mistrzostwa świata w tym roku, a samo stoisko Klaska (i gier pobocznych) budzi respekt. Warto tu też wspomnieć o znów powtórzonej promocji, która (jeśli się nie mylę) brzmiała: "daj sobie wytatuować nazwę naszej gry na czole, a po dwóch dniach dostaniesz od nas grę za free". Januszów z tatuażem, jak można się domyśleć, nie brakowało.
- Horrible Games sprzedawało maty do Dragon Castle - komponent, który w tym pudełku powinien być od początku.
- duże zainteresowanie budził Everdell, który rozchodził się w kilkanaście minut po 10-tej każdego dnia. Wzbudzałem niemałą sensację wioząc dwa pudełka (drugie dla kolegi), ułożone różnymi bokami - dziesiątki razy, nagabywany, tłumaczyłem skwapliwie, że "nie, to nie jest dodatek, dodatek będzie za rok, to tylko inny bok tego samego pudełka".
- w tym roku, jeśli chodzi o same gry/hiciory, było wg mnie najsłabiej od lat. Wiele wiodących wydawnictw nie przywiozło nic wartego uwagi lub też w ogóle nic nowego. Czy to jakiś sygnał?
- nowy mini dodatek do Magic Maze był oznaczony jako wersja "beta". Na moje pytanie, o co chodzi, odpowiedziano, że o opakowanie. Opakowania jeszcze nie mają, ale same karty, składające się na ów dodatek - tak, razem z instrukcją. Po prostu owinięte w folię. Bardzo mi się to spodobało.
- bodaj najfajniejszą częścią targów, była futrzasta "budka" Exploding Kittens przy stoisku Asmodee, która proces zakupu gry, czy też innych drobiazgów zamieniła w przezabawne mini-happeningi tworzone przez osobę skrytą w owej budce. Powodowało to, że właściwie non stop stali wokół niej ludzie. Kreatywność i jajcarskość sięgały zenitu - a to z "paszczy" potwornej budki, oprócz gry wylatywał seler, a to w okienku pojawiał się animowany kot, a to kupujący dostawał balonikowe serdelki lub po nogach miotłą - trudno opisać.
Tutaj przykład.
- usłyszałem dość niemiłą obserwację od znajomych, którzy na Spiel pojawiają się okazjonalnie. Otóż po dniu chodzenia po targach, wydali oni opinię, że trudno oprzeć się wrażeniu, że na targi stwarzają obraz graczy gier planszowych, jako osób - ogólnie mówiąc - brzydkich, śmierdzących i niezadbanych. W pierwszej chwili oburzyłem się na tę krzywdzącą generalizację, obiecałem sobie jednak przypatrzeć się temu bliżej następnego dnia. I... no, coś w tym jest :(
- szokujące jest to, jak bardzo inny obrazek Spiel malują niemieckie media. Tam mówi się, co w sumie zrozumiałe, o lokalnych wydawcach i to głównie w kontekście "matki z dzieckiem" i bardziej zabawek, niż gier. Mój niemiecki kolega pokazał mi w piątek artykuł, w którym autor z entuzjazmem opisywał "ogromny hype i zainteresowanie", jakie na targach wzbudza ... gra o łapaniu kupy. Nie, nie regulujcie odbiorników. Gra polega na "przetykaniu" dużego kibla, z którego w pewnym momencie wyskakuje na metr w górę kawałek kupy, który trzeba złapać. Zrobiło mi się słabo, jak to przeczytałem, a jeszcze słabiej, gdy a) zobaczyłem samą grę w akcji i b) uradowanych ludzi, grających w to. Niby co mi do tego, kogo co bawi, ale ... uch.
---
Poniżej tytuły, w które grałem i zdjęcia "lootu". Wielu "topowych" produkcji tu nie ma bo albo kupiłem je od razu na targach, by nie tracić czasu i czekają na zagranie albo zamówiłem je już wcześniej i czekam aż dotrą. Wreszcie także dlatego, że duży segment Essen jest gdzieś tam poza moim kręgiem zainteresowań. Ten segment na pewno wypełnią pozostali, więc nie ma straty.
---
Mage Knight: Ultimate Edition - był zapowiedziany przez Wizkids, ale nie dotarł. Bardzo liczyłem na to, że będzie, ale patrząc po BGG, gdzie mówi się "noo moooże listopad", ostatecznie nie jestem zdziwiony. Ale jednak - szkoda.
Keyforge - tutaj to jest jakiś kosmos. Premiera gry została zapowiedziana na połowę listopada. Wskutek tego na targach można było pograć tylko w demo i tylko w niemiecką wersję. Kupić - nic, nada, null. Jest to dla mnie zupełnie niezrozumiałe. Gdyby dociągneli chociaż trochę produktu na te targi, to by zamietli całe Essen bez mrugnięcia. Dlaczego nie skorzystano z okazji - rozumem się nie dojdzie. Czy to strach przed puszczeniem czegoś przed rynkiem US (bo będą szczekać?), czy może jakieś problemy techniczne, czy też część innej, skomplikowano-wydumanej-nieskutecznej strategii Organized Play od FFG? Cholera wie.
Discover: Lands Unknown - aj, szkoda nawet gadać. Wydaje mi się, że totalna klapa. Ani to ładne, ani to fajne, ani zaskakujące. Z wcale nie taniego pudełka na odległość po prostu śmierdzi malizną. Ten eksperyment nie przejdzie. Płacenie takiej kwoty za wycinek gry to intrygujący pomysł, ale tutaj FFG przestrzeliło. Szczególnie, że z genialnym 7th Continent nie ma tu co nawet porównywać.
Holding On: Troubled Life of Billy Kerr - tutaj, zanim o samej grze, na wydawnictwo należy zesłać srogie gromy. Są oni bowiem z roku na rok zacietrzewieni w swoim pomyśle "rezerwacji" sesji i mają niezbite przekonanie, że to świetny pomysł dla wszystkich stron. Jak bardzo świetny to pomysł, niech poświadczy zdjęcie (po lewej i po prawej stały także stoły stojące pustkami).
Taktyka "zapisów" na statyczne sloty powoduje, że każdego dnia kilkanaście pierwszych przypadkowych grup graczy zapełni cały harmonogram do końca dnia. I albo przyjdą albo nie przyjdą. I nawet nie wiadomo czy to byli właśnie Ci, którzy najbardziej chcieli zagrać, czy po prostu tamtędy przechodzili. Drogi wydawco - nie idź tą drogą.
Szczęśliwie, wydawca niemieckiej wersji (Asmodee) nie stosował podobnych praktyk i dało się zagrać u niego. A sama gra? Pomysł i temat bardzo ciekawe, dobre, odważne i mądre. Ilustracje - świetne. Szkoda, że całość zaorana potwornie nudną grą w losowe odkrywanie kart i próbowanie szczęścia między wyborem A, a wyborem B. Owszem, nagrodą są karteczki ze wspomnieniami, a patent na "doszczegóławianie rozmytych wspomnień" potrafi utrzymywać zainteresowanie gracza (niebanalna historia). Ale tylko raz. A poza tym, żeby do tego dotrzeć, trzeba się naprzydzielać workerów i żetonów do oporu. Jeśli chodzi o mnie, dziękuję bardzo. TIME Stories mi lukę gier narracyjnych z twistem skutecznie wypełnia. Lepiej sobie zagrać na komputerze w cudowne i przejmujące To The Moon i rozpłakać się ze wzruszenia na końcu, zamiast kopać się z Billym.
Shadows: Amsterdam - Skrzyżowanie Codenames z Mysterium/Tajemnicze Domostwo, w czasie rzeczywistym. Na papierze wyglądało to fajnie, w praktyce okazało się słabiutkie. Liczba kart i heksów na planszy jest stosunkowo niewielka, a przeniesienie rozgrywki w czas rzeczywisty totalnie zabija jej pierwotny sens - przekazywanie śladów poprzez skojarzenia. Gracze uciekają w najprostsze patenty, typu: dominujacy kolor na kartach. Bo to nie wyobraźnia, spryt, czy umiejetność skojarzeń się tu liczą, a tylko czas, czas, czas. Omijać. Nie zastąpi to ani Codenames ani Dixita ani Mysterium - wszystkie te gry z osobna robią dużo lepiej to, co Amsterdam próbuje robić naraz.
Solenia - ładnie ilustrowany familijny euraczyk. Zapamiętajmy tę szufladkę, bo pojawiać się ona tu będzie jeszcze wielokrotnie. Pole gry w ciągłym "ruchu", animujące nam przed oczami dzień przechodzący w noc, przechodzącą w dzień. Kilka pomniejszych decyzji przy zagrywaniu kart i niewielki aspekt przestrzenny, ale na samym końcu to standardowe "zbieranie zasobów by wypełniać cele/budować budynki", czyli taki klasyczny pomysł na eurogrę. Zupełnie nie dla mnie, ale nie mam się do czego przyczepić. Ładne, estetyczne, niezbyt długie, dobry table presence, zdaje się też, że dobra cena. Całkiem udany prezent dla początkujących graczy.
Dice Settlers - jeden z moich pierwotnych kandydatów na najciekawszę grę tych targów. Niestety, po przeczytaniu instrukcji, zapaliły mi się ostrzegawcze światełka. Designer gry trochę mnie uspokojał, ale niepokój pozostał. Była to pierwsza gra, w jaką zagrałem na targach. Niestety, pechowo, trafiłem na jakiegoś kompletnego matoła na stoisku wydawcy (zapewne ochotnik), który swoim wystąpieniem zyskał jednogłośnie nominację na najgorszego "tłumaczyciela zasad" na tegorocznych targach, a którego kandydatury nikt już do końca nie przebił. Widać było, że w grę nie grał, ani nawet instrukcji nie miał wizualnie opanowanej (co jest gdzie i na jakiej stronie), nie mówiąc już o samych zasadch. Gdybym tej instrukcji nie przeczytał wcześniej, to trzeba by w zasadzie wstać od stołu, bo grać się nie dało. Szczęśliwie udało mi się wypełnić luki z pamięci i ratować sytuację dla nie mniej skonfundowanych pozostałych graczy. Większość tego, czego się bałem po lekturze instrukcji, ziściła się, niestety, w trakcie rozgrywki. Całość pogorszyły problemy z wydaniem i usability - za małe torebki, kiepska ikonografia, ilustracyjnie całość taka toporna jakaś, choć nie mogę powiedzieć: brzydka. Po kilku rundach przed nami kilka kafli z mrowiem kosteczek (wszyscy "są" wszędzie), rzucanie 5-6 kostkami i irytacja, gdy nie wypadnie (lub nie da się przerobić wyników) to co chcieliśmy, bo runda zmarnowana. Do tego fatalny pomysł z "oznaczaniem własności" technologii z wspólnego "rynku", który leży gdzieś tam z boku, gwarantując, że w ferworze gry zapomnimy, że dana zdolność "jest nasza". Gra, która miała zadatki na coś naprawdę fajnego, okazała się przeciętniakiem z problemami. Gra, o której się zapomina zaraz po odejściu od stołu. Bardzo szkoda.
Architects of the West Kingdom - pierwsze z zaskoczeń. Z daleka "ładnie ilustrowany familijny euraczyk" - ot, klasyczny workerplacement, z dziesiątkiem pól akcji na planszy, zbieraniem zasobów, budowaniem budynków i pomijalnym tematem. Tu z kolei, dla kontrastu, rewelacyjnie wyjaśniona gra, a tłumaczył ją sam autor. Szybko się okazało, na czym polega twist - otóż większość pól jest "nieblokowalnych" - każdy może na nie wejść, a im więcej swoich workerów posiada na polu w momencie wysyłania kolejnego, tym wydajniejsza jest dana akcja. Wisienką na torcie, jest możliwość "aresztowania" grupek workerów pozostałych graczy i wysyłanie ich do więzienia za brzęczące dukaty, jednoczesnie osłabiając moc akcji, "przy której" stali. Gra euro z negatywną interakcją, której nie czuć jako typowy "take that"! Prosta do wyjaśnienia, czytelna, estetyczna (o ironio, ilustrator ten sam co w Dice Settlers!), szybka jak piorun. Wspinanie się po kilku torach (katedra, cnota), budowanie budynków z efektami, zatrudnianie pomocników z efektami, nawet same planszetki postaci oferują wariant asymetryczny (z nim nie grałem i trochę się go boję, bo w grach tego typu, zwykle się nie sprawdza - ale witam go z otwartymi ramionami). Jeśli ktoś zna moją niechęć do eurosucharów, wie, że moja rekomendacja dla tego rodzaju gry, to coś osobliwego. Naprawdę mi się podoba. A na deser - pudełko niewielkich rozmiarów. I jak tu nie miłować?
Archmage - chciałem bardzo zagrać, ale jakoś nie udało mi się dopchać, mimo kilku prób. Wyglądało to z jednej strony interesująco, a z drugiej czułem trochę nawymyślanie na siłę. Aspekt eksploracyjny/przestrzenny na planszy wydawał się mało ciekawy, a cała ta planszetka z rozetką kolorów służy głównie po to by po prostu "zagrywać karty" - temat oczywiście też ginie po minucie. Pierwsze wrażenia dość mieszane (zbyt wiele srok za jeden ogon), ale wciąż chciałbym w to zagrać, by wyrobić sobie właściwą opinię.
Dicium - Kiedy pudełko próbuje Ci sprzedac kilka gier w jednej, to można być pewnym, że żadna nie jest dobra. Tak jest i tutaj. Dicium to po prostu mechanizm oparty na kolorowych kościach - a wokół niego cztery nijakie gry o różnych charakterach (mini 4x, wyścig, walka, dungeon crawler). Na co to, po co to komu, jak można w każdej z tych kategorii mieć o niebo lepszą grę.
Endeavor: Age of Sail - rozczarowanie. Nie grałem w pierwowzór. Dałem się kupić ładną planszą główną. Nieciekawe, suche, przeliczalne wykonywanie tych samych akcji, płaskie area-control, zbieranie punktów i podbijanie pozycji na kilku torach - wszystko jakieś takie bardzo ograniczone i stunelowane ("teraz masz robić to i to, bo tak będzie najlepiej"). Gra, w której temat bardzo próbuje wysłać na zewnatrz sygnał, że ta gra jest czymś więcej, niż jest naprawdę. Nie jest to zła gra, ale wg mnie nie oferuje niczego nowego/ciekawego. Dobrze, że zagrałem, bo chciałem kupować.
Planet - sympatyczny "gimmick" z dużym, trójwymiarowym wielościanem (dodecahedron chyba). Prościuteńka jak w mordę strzelił gra w zbieranie płytek z różnymi terenami i mocowanie ich (na magnesik) na naszej planecie. Co rundę punktowanie na większości: a to jezior dotykających lasów, a to pustyń nie dotykających lodowców, itd. Manipulowanie "planetą" jest fajne, ale waga gry (super lekka) chyba nie usprawiedliwia obecności tego komponentu. W połowie gry gracz "kapuje się", że właściwie to wszystko już mu dotyka wszystkiego i dalsze punktowanie jest cokolwiek przypadkowe. Można tym sterować, jasne, ale wielkiej frajdy w tym nie ma. Tylko dla bardzo bardzo początkujących, a i to raczej bez entuzjazmu.
Scarabya - przestrzenny Patchwork od Cathali. Temat jakiś taki mało wdzięczny (robale?). Gra w grodzenie grupek po 4 na planszy z upierdliwościami (plastikowe górki) i korzystając z losowej kolejności kolejnych pentomino. Jest troszkę kombinowania, jest sprytnie rozwiązany system zaznaczania punktacji w trakcie gry, ale czy z tego wychodzi sumarycznie dobra gra - niespecjalnie jestem przekonany. Taki krótki (10-15 min) fillerek, może się podobać, ale szybko się znudzi.
Arraial - fajny, lekki, familijny tytuł, zakonspirowany najzwyklejszy tetrisik. Tutaj pod postacią ulicznej portugalskiej imprezy. Bardzo mi się podoba lekka i zdystansowana do siebie oprawa graficzna i komiczny pomysł transformacji "ludzi na imprezie" upchanych jako klocki pomiędzy domami. Prosta rozgrywka w obracanie tetromino i układanie w swoim "kominie". Równie proste punktowanie (jest nawet bonus za wypełnioną linię!). Domyślam się jednak, że nie każdemu podejdzie ten "swawolny" feeling ilustracji - to może trochę grze przeszkadzać w uzyskaniu popularności. Ale grało się w to bardzo miło, choć - oczywiście - gracz zaawansowany nie ma tu czego szukać.
8bit Box - uch. To samo co przy Dicium. Just stay away. Granie na retro-nostalgii, to za mało by komuś wmówić, że gra w "zaprogramuj prosty wybór i zobacz, jaki losowy rezultat w danej minigierce uzyskasz" może się podobać. Nie, nie, po prostu nie. Ten mechanizm nie może, nie powinien, nie ma prawa się przyjąć.
Blue Lagoon - area control i zbieranie punkcików od Knizii. Bardzo nijakie. Z jednej strony doceniam pomysłowość organizacji dwóch rund, gdzie jedna stanowi podkładkę pod drugą, mimo, że obydwie grane sa niemal identycznie. Z drugiej jednak, to bardzo abstrakcyjna, sucha gra, pozbawiona emocji i napięcia. Dużo drewienek i żetoników, ładnie wygląda, ale czegoś brakuje. Trochę za bardzo podobna do Through The Desert (który też jakoś niespecjalnie lubię).
Princess Jing - kiszka i to jeszcze overproduced. Trudno to nazwać nawet grą, za dużo przestrzeni do nadużyć, za duże rozmycie "ludzkiego czynnika". Pięknie zrobiona kiszka. Ani trochę nawet nie zagraża "Shadows in Kyoto" czy innym grom z "hidden movement".
Underwater Cities - nie dało się dopchać. Też miałem kupić, ale trochę mnie powstrzymała dość wątpliwa jakość komponentów. Nie przepadam za grami Suchego, Pulsar był dla mnie wybitnie nieciekawy - zlepek dobrze dobranych mechanik dobrej gry nie czyni sam z siebie. Tutaj trudno było się opędzić od wrażenia, że to taki duchowy spadkobierca Terraformacji Marsa (pasjans w budowanko). Może jeszcze kupię, a na pewno zagram przy okazji, ale wielkich oczekiwań nie mam. Przeraża też długość gry (40-50 min na gracza) - wiadomo, eurosilniczek musi sobie trochę popracować, bo inaczej gracze będą zawiedzeni.
Ice Cool 2 - jakżeż nie lubić kontynuacji/uzupełnienia najlepszej z dexterity games? Trochę ulepszeń na kartach z punktami (zadania, przenoszenie ryb), a po połączeniu dwóch pudeł, zabawa w wyścig. Lubię i kropka, niech sobie kto mówi, co chce. Brain Games robi konkurs na najlepszy trick shot - nagrodą główną jest wycieczka na Antarktykę - myślę, że mogę powalczyć :)
Reef - znów "ładnie ilustrowany familijny euraczyk" - prosta podmorska zabawa w pozyskiwanie komponentów i realizowanie układów, zmuszająca do patrzenia na swoje dzieło "z góry", spłaszczając 3D do 2D, bo to taki właśnie "rzut" honorują zasady gry. Barwne (może nawet zbyt), duże plastikowe elementy, które jednym się podobają, a innym za bardzo kojarzą z zabawkami/klockami. Zerowa interakcja. Taki tam konkurent dla Splendora i podobnego miotu. Graczom początkującym powinno się podobać.
The River - kolejny "ładnie ilustrowany familijny euraczyk". Duże rozczarowanie od Days of Wonder, które do tej pory raczyło bardzo dobrymi tytułami. W tym roku mocno przyhamowali i puścili zupełnie nijakiego workerplacementa dla początkujących. Klasyczne "rezerwowanie" budynków, kupowanie ulepszeń, zbieranie zasobów i budowanie. Drobny aspekt przestrzenny w organizowaniu swojej planszetki, przy dokładaniu ulepszeń. To byłaby fajna gra 5-10 lat temu, wypuszczanie takiego przeciętniaka dzisiaj uważam za nieporozumienie. Mam wrażenie, że początkujący gracze znajdą w tym segmencie ciekawsze gry dla siebie.
Naga Raja - dziwny wynalazek Cathali. Coś tu ciekawego jest, jest aspekt przestrzenny, są karty zagrywane na dwa sposoby, czterościenne kości w formie "pałeczek", jest aukcja. Całość jednak gra się topornie i sprowadza do silnego "take that", zaś budowanie tuneli na swojej planszetce jest mało ciekawe (zwykle snuje się po jednej ze ścianek). Efekty próbują być ciekawe, ale za łatwo wygrać po prostu wygrywając licytacje. Nie wiem w jakim stadium jest ta gra (komponenty sugerują, że finalnym), ale w tym zastanym - sukcesu jej nie wróżę, choć będzie jej łatwo zauroczyć wielu.
Arboretum - drugie z zaskoczeń. Nie grałem w to wcześniej. Myślałem, że to kolejna nudna karcianeczka z dupy, o drzewkach i roślinkach. Nic bardziej mylnego. Ależ byłem zdziwiony po rozgrywce. Jak na tak niewielką grę, przestrzeń decyzyjna, interakcja i blef, są tutaj na fenomenalnym poziomie. Obawiam się, że z kolejnymi rozgrywkami mogą się wyłonić jakieś dominujące taktyki, ale i tak - jestem pod dużym wrażeniem! Uwaga, wystrzegać się wersji deluxe - choć w drewnianym pudełeczku, wygląda doprawdy paskudnie (sic!).
Rolling Ranch - ładnie ilustrowany roll'n'write od ThunderGryph games. Przyjemny przez te 5-10 minut grania, ale ani specjalnie trudny, ani intrygujący. Dość łatwo zrobić wszystko lub prawie wszystko, co się zamierzyło. Sympatyczny, ale pozostaje w cieniu Welcome To (i prawdopodobnie: Railroad Ink).
Architectura - piękne kolorowe pudełko #1, o grze nie warto nic mówić. Unikać.
The Forgotten City - piękne kolorowe pudełko #2, a w środku zestaw rozłączonych mechanik, w dodatku, mam wrażenie, niezbyt jeszcze dotartych i dopracowanych. Ma trochę znamiona mini gry ileśtam-X, jak się uprzeć, ale całość się ze sobą raczej gryzie, niż dobrze współgra. Szkoda, zapowiadało się conajmniej intrygująco.
Mr Jack Pocket - dodatek w przyszłym roku, dojdzie w nim Mycroft i parę modułów.
Food Chain Magnate - dodatek zawiera 5 modułów, nad niektórymi jeszcze trwają pracę. Kimchi (każdy chce jeść), kawa (klienci wstępują na nią po drodze), roboty drogowe (blokowanie przejazdów, tworzenie przejazdów), jakieś nowe kafelki miasta i ostatniego zapomniałem :) Tytułowy "Ketchup" jest jeszcze w nieokreślonym stadium. Wszystko to wyglądało i brzmiało bardzo dobrze.
---
Uzupełnię na przestrzeni kolejnych dni/tygodni:
Cryptid - jeszcze nie grałem. Mój wstępny kandydat na numero uno tych targów. Czas pokaże, czy się srodze przejechałem, czy miałem nosa.
UPDATE: nieskromnie pogłaszczę swe ego: miałem nosa. Oj, jakie to jest dobre. Abstrakcyjne do bólu, komponentów trochę za mało w pudełku, a mimo to gra jest fantastyczna. Nie jest z gatunku tych, które można trzepać w nieskończoność i brak jej może jakichś takich większych momentów ekscytacji (albo znasz wszystkie ślady i strzelasz w pewniaka albo nie), ale chylę czoła przed tym, że ktoś miał umiejętności i odwagę zrobić coś innego, nowego i tak udanego. Wymaga specyficznych umiejętności - spotkałem się z graczami, którzy w ogóle nie mogli poczaić co się dzieje.
Hand of Fate - jeszcze nie grałem. Po lekturze instrukcji, raczej pozostaję niewzruszony, ale przemawia do mnie charakterystyczna estetyka oraz zaaplikowanie mechanik Star Realms/Ascension do dungeon crawlera. Poza tym mam dużą słabość do gry wideo.
UPDATE: ładne, miłe, ale bez polotu. Chodzenie po kartach jest psu na budę (lepiej stać na starcie i olać eksplorację), a walka nijaka i nieciekawa. Reszta - jak to w deckbuildingowych grach - jest przyjemność z odpalenia ładnej sekwencji. Zagram jeszcze raz-dwa razy i jak nie pojawi się tam jakaś iskiera, leci na sprzedaż.
Realm of Sand - jeszcze nie grałem. Kolejna patchworkowo-splendorowa gra. Nic wielkiego, ale mam nadzieję, że będzie conajmniej poprawne.
UPDATE: nudy, niestety. Brak ekscytacji, upierdliwa obsługa, planowanie z wątpliwą satysfakcją. Miało być lepsze od Patchworka, a chyba jednak wolę Patchworka.
War Chest - jeszcze nie grałem. Zaawansowana Onitama z bag buildingiem. Duże nadzieje pokładam w tym tytule.
UPDATE: Na razie nie jestem zawiedziony. Trudno się dobrze owinąć wokół tej gry i zrozumieć jak w to grać dobrze. Jest tu rozgrywka, która balansuje niebezpiecznie na granicy "to jest dobre, złożone i skomplikowane - na tyle, że nie rozumiem jeszcze" i "oj, chyba trochę chaotycznie i bez kontroli". Pierwsze kilka gier mi się podobało, a po każdej czułem się trochę mądrzejszy i miałem pomysły na dalsze rozgrywki. Sytuacja na planszy czasem się ślimaczy, a czasem zmienia pojedynczymi zrywami, dużo gry polega na robieniu śmiałych ruchów, w nadziei, że przeciwnik nie będzie w stanie odpowiedzieć w tej turze. Wydaje mi się, że trochę bardziej płaskie, niż myślałem, ale cały czas jednak wracam myślami do tej gry - intrygujące. Razi trochę dość kiepskiej jakości plansza oraz znaczniki kontroli.
Treasure Island - jeszcze nie grałem. Podoba mi się pomysł, ale obstawiam, że nie ma tu zbyt dobrej gry. Cichy konkurent Cryptida, ale wydaje mi się, że mu nie sprosta. Za dużo obsługi gry, za mało gry.
Cerebria: Card Game - jeszcze nie grałem. Zwykła Cerebria mi się nie podoba, karciankę sobie kupiłem tak eksperymentalnie. Nie spodziewam się cudów.
UPDATE: I cudów nie było. Krótka, w miarę sprytna, działająca giereczka, dużo take that, zbierania zasobów, zestawów, odpalanie kilku efektów. Można trochę to take that hamować przez zagranie pasującej karty. Dość przypadkowe.