Lipiec był najlepszym miesiącem od dawna - szalone 72 partie w 38 tytułów, najwięcej w Władca Pierścieni: Podróże przez Śródziemie (7), Welcome to... (6) oraz Zamki Burgundii (5).
Nowości:
-
Władca Pierścieni: Podróże przez Śródziemie (+) Cisnę kampanię solo i zgodnie z obiegową opinią, w okolicach 6-7 misji zaczyna doskwierać powtarzalność. Opisy w aplikacji są ciekawe, jednak cała gra to ciągłe mielenie kart i robienie w kółko identycznych testów. Owszem, sama mechanika testów jest pomysłowa i dużo lepsza od kostki, ale chciałoby się czegoś więcej. Aplikacja daje radę, tak poważnie wysypała mi się raz, mam nadzieję, że będzie to ostatni raz. Jestem odrobinę zawiedziony rozwojem bohaterów, który początkowo wydawał się być pełen możliwości, a sprowadza się do zbierania pedeków na karty z sukcesami, bo w końcu to gra o robieniu testów... Mając to wszystko na uwadze, wczoraj kupiłem sobie dodatek i mam zamiar zapłacić za nową kampanię
Jest coś narkotycznego w tej rozgrywce, mimo mechanicznej powtarzalności chce się rozgrywać kolejne misje, odkrywać mapę, walczyć z wrogami. Ważne jest to, że misje są szybkie. Nie ma problemu, żeby wieczorem machnąć sobie jedną czy dwie.
-
Escape Plan (+) Najnowsza gra Lacerdy i chyba pierwsza, która do mnie w pełni trafiła. Szanuję i doceniam Gallerista, Vinhosa czy C02, ale nie chcę w nie grać
Escape Plan jest dużo bardziej taktyczny, przez co łatwiejszy do ogarnięcia, jednak nadal dosyć ciężki, jak na standardy eurogier. Ciekawy jest aspekt pól akcji, które sami budujemy w trakcie gry. Tłumaczy się długo, ale wchodzi do głowy łatwiej niż pozostałe gry tego autora. Z minusów wskazałbym kiepskie skalowanie dla dwóch osób (nieprzewidywalny bot) i jednak miałkie powiązanie mechaniki z klimatem. Tak czy inaczej gdybym miał siadać do jakiegoś Lacerdy, to zdecydowanie wybieram Escape Plan.
-
Wojna Narodów (+) Dosyć długo unikałem tej gry, bo przecież mam TTA, a poza tym słyszałem, że Wojna Narodów kiepsko się skaluje dla dwóch osób. Jakiś czas temu poznałem kościaną wersję Nations i spodobała mi się na tyle, że postanowiłem jednak sięgnąć po pierwowzór. Jest moc! Świetna gra, w której musimy podejmować trudne decyzje niemal co krok. Gra jest bardzo taktyczna, do tego stopnia, że w wariancie pełnym nie można się w zasadzie nastawić na nic, a tylko szyć z tego, co wyjdzie na stół. Z jednej strony to fajne, bo każda rozgrywka będzie trochę inna. Z drugiej jednak może prowadzić do anomalii, jak sytuacja, kiedy przez pół gry pojawia się jedna karta militarna do zakupu. Nie nazwałbym też Nations typową grą cywilizacyjną, to jest raczej zakamuflowane euro. Zdecydowanie jednak mogę nazwać ją wyśmienitą grą!
-
Sierra West (+) Nadchodząca nowość od Board & Dice zapowiada się wyśmienicie. Miałem okazję zagrać 2 z czterech modułów i mocno różniły się między sobie. Może nie rozgrywką per se, ale na pewno akcentami w niej - inna jest "kaloryczność" różnych źródeł punktów, na inne rzeczy trzeba się nastawić. Programowanie akcji jest tutaj genialne i mimo tylko trzech kart na ręku, każdą turę można rozegrać na kilka sposobów. Problematyczny może być downtime w komplecie graczy, w grze dwuosobowej mi nie doskwierał. Swoją turę można też zaplanować podczas ruchów przeciwników, jednak często nasze plany są od ich poczynań bardzo zależne. Powiedziałbym, że mniej więcej połowę tur zagrałem zgodnie z planem, drugą połowę musiałem zmieniać, bo przeciwnik zrobił to albo tamto. System planowania i wyboru akcji sprawia, że to będzie mocny kandydat do mojej gry roku.
-
Tiny Epic Zombies (+) Nie jestem fanem tematu zombie w popkulturze, jednak cieszę się, że nie odstraszyło mnie to od gry. Maleńkie pudełeczko skrywa sporą grę. Pięć (!) trybów rozgrywki, masa różnych postaci do wyboru i ITEMeeples, którym wpinamy w rączki trzymaną broń
Gra jest zabawna, dynamiczna i grywalna również solo. Bardzo lubię Tiny Epic Galaxies, ale TE Western obrzydził mi serię. Zombies zatarło ten niesmak na tyle, że w ciemno postanowiłem kupić Tiny Epic Mechs
-
Tichu (+) Przypomniały się czasy dziecięce, kiedy na wakacjach z rodzicami spędzało się całe wieczory przy Remiku czy Tysiącu. Bardzo fajna gra karciana, mająca w sobie ducha tych klasycznych gier, ale dorzucająca kilka fajnych pomysłów. Gra się w parach, co jest zarówno plusem jak i minusem, zależy od liczebności naszej grupy
-
Sagrada dodatek dla 5-6 graczy (+) Świetny dodatek, naprawiający dwa problemy, które miała podstawka - niezmienną liczbę kości w worku i pech przy dociągu kostek. Sagradę bardzo lubię, ale do samej podstawki już więcej nie usiądę.
-
Rakieta Imprezowa (+) Zaskakująco fajna, pełna śmiechu imprezówka. W każdej rundzie gracze muszą zapisać na kartce 4 słowa pasujące do wylosowanej kategorii. Trzy pierwsze będą warte po punkcie, jeśli ktoś jeszcze je napisze. Czwarte słowo to rakieta. Jeśli ktoś zapisał słowo, które my mamy w rakiecie, to nie dostaje za nie punktu, a my zgarniamy dwa. Banalnie proste założenie, ale trzeba się trochę nagłowić, żeby nie dać słów zbyt oczywistych, ale też nie zamotać zbytnio, bo uciekną nam punkty. Szybkie, zabawne, fajne.
-
Codenames: Disney (+) Gorsze od podstawowej wersji, lepsze od rysunkowej, czyli nadal całkiem niezła gra. Rozgrywki z trzema dziewczynkami, które razem wzięte były niewiele starsze ode mnie pokazały mi, jak wielkim ignorantem w temacie bajek jestem
Jednak mimo nieznajomości materiału, nadal mogliśmy bawić się razem, dzięki skojarzeniom podawanym do obrazków, nie konkretnych postaci czy bajek. Do grania z dziećmi fantastyczna pozycja.
-
Welcome to Dino World (+) Tutaj mam lekki problem w ocenie. Gra jest ciekawa, bardzo rozbudowana. W zasadzie jest zbyt rozbudowana jak na wykreślankę. Myślę, że grałoby mi się lepiej, gdyby to była planszówka pełną gębą, z tekturą i planszami zamiast ołówka i kartki. Rozgrywka się nie dłuży, choć sama partia może potrwać i ponad godzinę! Sporo decyzji do podjęcia i bardzo fajny mechanizm wyboru akcji. Rzucamy trzema kostkami i musimy je wykorzystać, ale możemy sumować ich wartość, żeby zrobić jedną akcję, ale mocniej. Nie widziałem podobnego pomysłu w innych skreślankach. Niestety losowość kostki potrafi zaboleć, ponieważ to przy jej pomocy sprawdzamy siłę awarii naszych klatek. Awaria o sile sześć potrafi obrócić pół parku w ruinę. Nie ma klatek, uciekają dinozaury. Nie ma dinozaurów, uciekają punkty i możliwość wykonania celów. Nie ma celów, uciekają kolejne punkty. Oczywiście taka awaria nie jest tylko wynikiem kostki, a wypadkową działań gracza i rzutu, ale po partii byłem zdruzgotany. Niemniej bawiłem się dobrze i chętnie zagrałbym jeszcze.
-
La Granja (+) Kościana wersja, którą poznałem wcześniej, była fajna, ale bez szału. Z pierwowzorem jest ta sama sytuacja. Zagrałem, bawiłem się nieźle, lekko pomóżdzyłem. Nie mam potrzeby grać więcej. Ot, bardzo solidny euroacz, jakich pełno.
-
Sushi Roll (+) Kościana wersja Sushi Go, przy której bawiłem się lepiej niż przy oryginale. Fakt, że widzę kostki, które do mnie przyjdą i wiem, co mam szansę wyrzucić sprawdza się u mnie dużo lepiej niż draft kart.
-
Awantura o Skarby (+) Siadałem do gry pełen obaw, jednak mechanika odwróconej licytacji działa tu bardzo fajnie. Pierwszy gracz zaznacza, które z kart w puli chciałby zabrać dla siebie jako swoją działkę ze skarbu. Jeśli pozostali się zgodzą, to zabiera on karty i kończy turę. Jeśli zaś któryś z przeciwników się nie zgodzi, to musi zdjąć znacznik z jednej karty i zaproponować tym samym niższą ofertę. Same karty to proste zbieranie zestawów i kilka kart specjalnych, naginających podstawowe zasady. Bardzo przyjemny przerywnik.
-
Everdell (+/-) Tutaj jestem trochę rozczarowany. Solidna rozgrywka, która nie wyróżnia się niczym na plus. Na minus na pewno nieczytelność kart, trudność śledzenia poczynań i możliwości przeciwników i absurdalne, kartonowe drzewo. Gdyby to była jedna z pierwszych dziesięciu gier, jakie zagrałem w życiu, byłbym pewnie zachwycony. Obecnie mogę tylko przyznać, że rozgrywka jest solidna, ale nie widzę absolutnie żadnego powodu, żeby do niej wracać.
-
10 Days in the USA (+/-) Ciekawa gra w budowanie połączenia i zarządzanie "ręką". Musimy tak ustawić karty, żeby zaplanować wycieczkę po USA. Każda karta to konkretny stan (nasza trasa musi przebiegać przez sąsiadujące stany), samochód (pozwalający pominąć jeden stan) albo samolot (pozwala przemieścić się między dwoma stanami tego samego koloru). Gra jest szybka i przyjemna, jednak losowość trochę psuje zabawę. Czasem na startowej ręce mamy ułożone już ponad połowę trasy albo karta dociągnięta w ciemno pasuje idealnie. Niemniej warto sprawdzić, bo gra jest w pewien sposób unikatowa.
-
Europe in Turmoil: Prelude to the Great War (+/-) Z wszystkich politycznych CDG ta podobała mi się najmniej. Temat mnie nie pociąga, a nowości względem Zimnej Wojny wydają się być nieeleganckie i dodane na siłę. Cały szkielet walki o wpływy nadal tu jest, więc nie mogę powiedzieć, że gra jest zła. Jednak mając na półce Labirynt i 1989, a Zimną Wojnę u kolegi, nie widzę absolutnie potrzeby grania w Europe in Turmoil.
-
Cat Tower (+/-) Wymagająca i trudna skreślanka, co wygląda trochę komicznie w zestawieniu z tematem. Dla mnie zbyt ciasna i ograniczająca, grając w skreślanki Welcome to jest dla mnie idealne pod względem wyzwania intelektualnego.
-
HexRoller (+/-) Kolejna skreślanka, tym razem nie wyróżniająca się absolutnie niczym. Zagrać można, nie skrzywdzi. Tylko po co, skoro jest tak wiele lepszych?
-
Splendor (+/-) Tak, w końcu nadrobiłem klasyk, zostałem do tego niemal zmuszony. Wrażenia z gry zgodne z tym, co przewidywałem, czyli typowe meh/10. Suche strasznie, mechaniczne, trochę losowe. Może być sensownym przerywnikiem, niczym więcej.
-
Cupcake Empire (+/-) Piękne komponenty, ciekawy temat, taka sobie rozgrywka. Gra do zapomnienia, absolutnie skippable. Podczas tłumaczenia zasad wyglądała dużo lepiej niż podczas samej partii.
-
Gulo Gulo (+/-) Nie przepadam za grami zręcznościowymi, tutaj nie cierpiałem podczas rozgrywki. Nie jest to powód, żeby do gry wracać, ale też nie będę jej unikał.
-
Piepmatz (+/-) Zbieranie zestawów, zarządzanie ręką i ładne grafiki. Do tego ciekawy sposób zdobywania kart i bardzo nieciekawa losowość, która potrafi zabrać sporo punktów. Nic specjalnego.
-
Bruxelles 1897 (-/+) Nie grałem w dużą "Brukselkę", ale zawsze chciałem. Po partii w 1987 mocno się zastanowię, zanim usiądę do 1893... Przekomplikowana, widać, że ktoś chciał zmieścić duże euro na kartach, ale nie wiedział jak. Gra się dusi, a gracze przy stole razem z nią.
-
Dwa-lam-bu-ry (-/+) Kalambury z twistem, który nie sprawił, że nagle polubiłem kalambury
-
Lato z Komarami (-) Mdłe popłuczyny po Makao. Nie mieści mi się w głowie, jak taka gra dostała Spiel das Jahres :/ Byłaby to zdecydowanie najgorsza gra lipca, gdyby nie:
-
Gravwell: Escape from the 9th Dimension (-) O mamo, jaki kasztan. Losowe, irytujące, za długie, bez sensu. Jedna z tych gier, do których więcej nie usiądę, bo szkoda mi czasu.
Na osobną wzmiankę, zbiorczo zasługują
dodatki do Wlcome to. Miałem okazję zagrać niemal we wszystkie i uszeregowałbym je tak:
- Doomsday (budowanie schronów), bardzo fajne, dodaje kolejne źródło punktowania, nie wywraca gry.
- Winter (wieszanie lampek choinkowych) również fajny, dodaje kolejne, trudniejsze źródło punktów, nie wywraca gry.
- Zombies (no... zombie) całkiem ok, mocno zmienia grę, bo trzeba się przygotować na falę zombiaków.
- Halloween (zbieranie duchów i cukierków) dodaje nowe źródło punktów (cukierki) i dodatkowe abilitki (duchy), nie wywraca gry, jednak było mniej przyjemne, niż schrony i lampki choinkowe.
- Easter Egg Hunt (szukanie pisanek) dodaje nowe źródło punktów, ale zbyt mocno wpływa na grę. Jedyny dodatek, w który raczej nie mam ochoty już grać.
Stali bywalcy:
- Zamki Burgundii, Blitz Bowl, Nations: The Dice Game, Blood Bowl: Menedżer Drużyny, Fertility, Herosi, Kolejowy Szlak, Welcome to.
Powroty:
- Dice Hospital, InBetween, Muza, Terraformacja Marsa .
Wyróżnienia:
Nowość miesiąca: Bardzo ciężka decyzja, ponieważ poznałem wiele gier w tym miesiącu, w tym kilka perełek. Dlatego czas na przewał i dwie gry ex aequo. Wojna Narodów, która jest wyśmienitym, taktycznym euro i nie dubluje doznać z TTA (z którą konkurencji by nie wytrzymała) oraz Sierra West, której mechanizm programowania akcji mnie zachwycił i pokładam w niej spore nadzieje.
Gra miesiąca: Terraformacja Marsa - jeśli w danym miesiącu na stół wchodzi gra z mojego top 3 ever, to nie ma możliwości, żeby tutaj nie trafiła. Wywaliłem irytujące mnie rzeczy z dodatku Kolonie i od razu grało się przyjemniej, bardzo zacięta partia dwuosobowa z żoną.
Wydarzenie miesiąca: - Tygodniowy, planszówkowy wyjazd na Mazury, który rozkręcił mi licznik rozgrywek w tym miesiącu. Od kilku do kilkunastu partii dziennie, tak można wypoczywać!
Rozczarowanie miesiąca: Żadna z gier, na które się nastawiałem, mnie nie zawiodła. Na siłę mógłbym tu wpisać La Granję, która okazała się być "tylko" ok.