Po lekturze instrukcji wygląda na bardzo generyczny, mdły euras, z totalnie doklejonym tematem od czapy. W dzisiejszych czasach na takie gry już po prostu nie ma miejsca - znajdzie się 20 podobnych, z podobną mechaniką, lepiej zilustrowane/zakorzenione w temacie.
Jak ktoś lubi tetrisy, to wczoraj skonczyła się kampania ciekawego Nouvelle-France, a w sklepach powoli dostepny jest niezły roll'n'write Cartographers: A Roll Player Tale.
Furan pisze: ↑11 paź 2019, 02:02
A Babylonia nie powalczy, bo (pomijam że brzydkie to jak noc listopadowa, która spadła na akwarium)?
Bo jest takim amalgamatem wymienionych gier i nie wygląda jakby robiła coś "po swojemu" na tyle dobrze, zeby się wyróżniać. Stety albo niestety, Doktor tutaj konkuruje głównie ze swoim własnym geniuszem z poprzednich lat. Szata graficzna akurat mi nie wadzi, choć wiadomo, cudo to to nie jest.
Furan pisze: ↑11 paź 2019, 02:02
PLO jest cholernie tematyczne, tylko nieco... ekhm... NIECO przekomplikowane w zasadach (no i z deka... brzydkie :D). I - ma sens tylko dla osób znających książki, ale żeby koszmarek?
PLO pokazało, że area control z absolutnie pełną informacją i zero losowości zamienia się w bardzo nużący, matematyczny arkusz, pozbawiony jakichkolwiek emocji czy napięcia. Plus absurd spiętrzonych zasad "bo tak". Plus oprawa graficzna jest bardzo po taniości (szczególnie ikony). Ograniczenia z każdej strony, tego masz za mało, tego masz za mało, a tego jak użyjesz, to źle, bo śnieg, a tamtego jak użyjesz to źle, bo Vuko. W żadnym miejscu ta gra nie sprawia radości, na każdym kroku jest tylko nużącym ćwiczeniem w powstrzymywanie się od ziewania, podczas gdy przeciwnik (lub Ty sam) w ciszy i w nawracających bólach głowy próbuje wydostać się z kilkupoziomowego AP. Niestety, nie wystarczy zrobić gry z elementami "oooo, to tak jak w książce". Gra musi jeszcze coś oferować jako gra.
BartP pisze: ↑11 paź 2019, 08:59
Może od końca: nie widzę za bardzo miejsca na AP, bo w swojej turze kładziesz dosłownie jedną kość, aktywujesz zdolność i do domu. Wręcz wydaje mi się, że całość będzie bardzo sprawnie szła. Ja w grze widzę bidding (choć fakt, że aktywujesz natychmiast akcję, przypomina worker placement). Bo im szybciej chcę dostać kartę, tym muszę zapłacić więcej, np. "za dwie rundy" cena wynosi 6. Jedyny sposób, żeby odebrać mi tę kartę, to postawienie 10 monet i tym samym dostanie karty za jedną rundę.
Napisałeś: "czyli jeśli ja dałem 5, a dwie tury potem ktoś da 1, to lipa". No tak, ale ty zapłaciłeś za to 1 monetę, a przebijający ciebie płaci aż 10, no to chyba jednak karta jemu się należy ;]. Samemu mogłeś zapłacić 10 monet i mieć gwarantowane wzięcie.
AP będzie rodzić się z a) oceny ile mi się opłaca zapłacić i b) oceny, gdzie będę w momencie, gdy dany golem zatrybi i aktywuje moją kolumnę a'la Deus (co jest konieczne do oceny, na ile chciałbym tego golema ustawić). A jeśli tych ocen nie będzie, no to, właśnie, gra zamienia się w dość przypadkowe, chaotyczne odpalanie efektów, kiedy akurat "się trafią".
Bidding (klasyczny) to nie jest, bo o tym, że ktoś Cię przebił możesz się dowiedzieć za dwie tury, w międczyczasie podejmując inne działania (i angażując akcje i zasoby). To jest różnica w stosunku do biddingu w turn order albo wręcz jednocześnie - dostajesz informację i reagujesz zgodnie z nią (zmieniasz plany). Przyspieszenie golema (i płacenie więcej) co prawda gwarantuje wzięcie, ale z kolei przez pierwszą połowę gry będzie zapewne niepożądane, bo niewiele będzie kart w wieży, więc odpalenie będzie nieefektywne. Z drugiej strony, po tych kilku zdaniach widać, że jakaś tam rozkmina odnośnie tego mechanizmu jest, więc gra chyba warta uwagi :)
Swoją drogą, ta gra przechodziła jakiś retheme na kolanie, bo, wg autorów, została chłodno przyjęta w Norymberdze. Ciekawe co było wcześniej. W skąpych materiałach widzę, że chyba nie było wież, tylko "workerzy".