Wybrane elementy narracji i storytellingu a sukces gry (na przykładzie Tainted Grail)
: 06 lis 2019, 16:32
Cały poniższy tekst zawiera pewną ilość generalizacji wyprowadzonych z moich własnych jednostkowych przemyśleń i obserwacji. Może być tak, że kogoś pewne sformułowania czy uproszczenia będą tu irytować - wybaczcie. Starałem się być tu i szczery i obiektywny, ale jeżeli ktoś uważa, że się mylę w tym czy innym punkcie - niech tak będzie. Wstępnie chciałem skoncentrować się tylko na pewnych aspektach opowiadanej historii i narracji w Tainted Grail, ale pojawił mi się również fragment z grupą docelową czyli targetem. Postanowiłem tą część zostawić bo wskazuje na ważne zmiany w środowisku graczy jakie zachodzą w czasie, i wskazuje na pewne obiektywne czynniki które będą wpływać na tematykę i tonację tego typu gier przygodowych w przyszłości.
Trudno wskazać jeden istotny punkt, który przeważył i zdecydował o sukcesie, za to jest kilka elementów, których wagę i wkład w finalny sukces tego projektu warto dokładniej przeanalizować. To co poniżej wystukałem zrodziło mi się, kiedy zastanawiałem się dlaczego historia akurat o takim wprowadzeniu, utrzymana w takiej estetyce, z takimi nieheroicznymi postaciami uzyskała taki oddźwięk pośród graczy. Jak to się stało, że AR trafiło na żyłę złota wybierając akurat ten temat, target i postacie jakimi gramy? Pomijam w poniższym tekście takie rzeczy jak np. renoma studia, elementy mechaniki i rozgrywki (jak eksplorowanie świata, walka), czy plastikowe figurki.
Starałem się skoncentrować na tym, co wydaje się mi kluczowe i niedostatecznie opisane. Wychodzę tu z tezą, może i oczywistą dla co poniektórych, że kluczowymi składnikami sukcesu kampanii Tainted Grail były wybrane rozwiązania narracyjne, sama opowiadana historia i postacie jakimi gramy i że waga tych elementów była większa od gameplayu, użytych mechanik, plastiku, czy sukcesu poprzednich projektów sygnowanych przez Awaken Realms.
Warto przyjrzeć się czterem następującym elementom, które moim zdaniem "dowiozły" ten projekt:
1) oparcie się na micie arturiańskim,
2) zaproponowana konwencja,
3) grupa docelowa,
4) zastosowana narracja,
Oglądając dotychczasowe nagrania z rozgrywek dostępnych w sieci, analizując stronę wizualną oraz narracyjną gry, udostępnione karty oraz podręcznik można wyciągnąć następujące wnioski:
Ad1) Mit arturiański sam w sobie nie ma ultymatywnej mocy sprawiania, że gra stanie się sukcesem. Wbrew temu co się może zdawać, mit arturiański w kulturze anglosaskiej nie jest motywem powszechnie znanym. Nie jest również powszechnie rozumiany. Jest rozpoznawalny, ale nie dobrze znany. To ważne rozróżnienie.
Aby mieć dobre pojęcie o głównych protagonistach mitu oraz istocie i sensie tego mitu wymagane jest pewne wykształcenie i zainteresowanie kulturą (nie tylko popularną). Wymaga wiedzy i oczytania, które nie są wcale rzeczą powszechną. Ani nazewnictwo, ani główne postacie tego mitu nie są wcale "oczywiste" nawet dla anglojęzycznych odbiorców. Ilu ze wspierających TG na Kickstarterze zna i interesuje się literaturą około arturiańską? Ilu autorów czy powieści potrafiliby wymienić?
Po analizie odwołań literackich jakie się pojawiały na forach i wśród komentarzy muszę przyznać, że niewiele osób ma szersze pojęcie i jeżeli padały odwołania literackie lub sugerowane lektury to były to dość ubogie sugestie. Często ta znajomość opierała się na odwołaniu do literatury średniowiecznej poznanej w szkole.
Można więc powiedzieć, że samo istnienie mitu arturiańskiego stało się dla wielu mitem, historią hermetyczna, nieznaną. Słaba znajomość mitu (oparta na jedynie hasłowej rozpoznawalności: Excalibur, Graal, Artur, Avalon itd) paradoksalnie okazała się plusem. Pomogła bowiem w łatwiejszemu wpłynięciu na oczekiwania odbiorców oraz dla akceptacji zastosowanej licencia poetica. Mamy tu bowiem negatyw mitu Arturiańskiego. W wizji jaką roztacza TG - Artur nie jednoczy i nie broni jedności Brytanii przed Saksonami a staje się najeźdźcą na obcy, dziki ląd. Brytania zostaje zastąpiona tajemniczym, dosłownie zatopionym w mgłach (zwanej tu "Wyrdness") Avalonem ale już bez historycznych konotacji. Takie potraktowanie mitu zaintrygowało i wzbudziło zainteresowanie bez burzy jak w przypadku czarnego Achillesa, "driad z Brooklynu" czy innych przypadków zamachu na ustalone tradycją i historią wizje artystyczne.
Ad2) Kolejnym czynnikiem budującym sukces to przedstawienie go w formule dla odbiorcy dorosłego. Oczywiście nie jest to rzeczą niespotykaną, wprowadzono jednak novum opracowując go w konwencji horroru. Nie znam innych (popularnych) prób opowiedzenia tego mitu w takiej konwencji, jest za to wiele takich gdzie zachodzi jedno z dwojga: infantylizacja bądź historycyzacja przekazu. W obu opcjach następuje redukcja wielowymiarowości interpretacji poprzez "urzeczowienie" pewnych idei i tym samym spłycenie opowieści przez dosłowne traktowanie tego co było wcześniej tylko metaforą bądź symbolem..
Klasyczna literatura dziecięca - to jeden z przykładów infantylizacji mitu. W żadnym wypadku nie oznacza to, że te dzieła są słabe, a jedynie wskazuje na grupę docelową. Takie literackie wycieczki w rejon legend arturiańskich jak T.H. White'a "Once and Future King" czy trylogia Arturiańska Rosemary Sutcliff to przykłady literatury dziecięcej z którą TG wiele wspólnego nie ma. Adaptacje telewizyjne/serialowe mitu, bazujące na motywach fantastycznych, obracające się ramach w konwencji fantasy są innym częstym przykładem infantylizacji. Aby móc operować w fantasy na wysokim poziomie trzeba umieć prowadzić narrację z tradycją i czytelnikiem. Tego nie znajdujemy w kulturze popularnej zbyt często. Przykładem takiej dojrzałej gry z czytelnikiem jest to co np. pokazał Sapkowski chociażby w opowiadaniu "Granica możliwości" gdzie przeprowadza dekonstrukcję mitów o smokach ustami różnych postaci, rozmawiających czego metaforą smok jest, co symbolizuje itd. Smok oczywiście się pojawia, ale już odpowiednio przygotowany czytelnik nie traktuje go po prostu jako bestii do zarżnięcia.
Z kolei oparcie się na historyczności przekazu i próba opowiedzenia mitu arturiańskiego w odniesieniu do realiów post rzymskich na wyspach brytyjskich redukowałaby potencjał interpretacyjny i "metafizyczny". Doskonałymi przykładami jest trylogia Bernarda Cornwella, czy cykl powieściowy Jacka Whyte. Gdzie brak jest mistyki czy "metafizyki" bardzo łatwo wkracza trywialność dosłowności a mity bardzo nie lubią dosłowności. Konwencja horroru i ahistoryczności wybrana przez Awaken Realms jest tu zatem doskonałą opcją dla stworzenia mieszanki niesamowitości i realizmu.
Próbą uniknięcia zarówno infantylizacji jak i odzierającej z metafizyki historyzacji przekazu może być przytaczany przez Krzysztofa Piskorskiego "Slaine" Pata MiIlisa, gdzie artyści tacy jak Simon Bisley, Glen Fabry, Dermot Power, Greg Staples i inni budowali obraz mrocznego ale i zabawnego miejscami uniwersum celtycko arturiańskiego z domieszką lovecraftiańskiego horroru. Z pewnością "Slaine" jest najbliższy zaprezentowanej nam wizji świata w Tainted Grail, ale TG wydaje się być wizją mroczniejszą i mającej za swój fundament więcej horroru aniżeli innych gatunków.
Ad3) Rosnąca grupa docelowa. Mamy coraz to większą rzeszę odbiorców czekających na potraktowanie ich jako dorosłych i dojrzałych konsumentów. Aktualnym progiem dorosłości w grach o jakiej myślę jest cezura 40 +/- 5 lat, ponieważ aktualnie ci którzy w latach 80 załapali się na pierwszy rzut fenomenu kultury gier, i zjawiska określanego pojęciem "gamification" mają w tej chwili właśnie tyle lub więcej lat. Mają też i środki finansowe i życiowy bagaż, który winduje określone oczekiwania względem opowiadanych historii. Każdy w tym zakresie wiekowym ma przynajmniej 20 letni świadomy pasaż przez kulturę (filmy, gry, literatura i inne media). W sposób naturalny powoduje to dryf w kierunku tematyki poważniejszej. Dzięki temu uzyskujemy tytuły takie jak "This war of mine", "That dragon, Cancer", "Papers, please", "Frostpunk" - dorastają twórcy, dorastają i odbiorcy.
Baza odbiorców pozwala więc coraz częściej twórcom gier zarówno na podejmowanie i łączenie poważnych tematów, mroczniejszej estetyki z komercyjnym sukcesem. Nie bez powodu mamy również taką sytuację w grach komputerowych ostatnich lat gdzie eksploatowany i eksplorowany jest choćby wątek ojcostwa lub opieki nad dzieckiem. Dojrzali życiowo twórcy zaczynaja wybierać tematy które w sposób emocjonalny przemawiają do nich samych. Można powiedzieć, że priorytety rodzicielskie zaczynają dominować w kulturze rozrywkowej nad fantazjami nastolatków. Gdyby to nastolatkowie, choćby nawet wybitnie utalentowani, tworzyli Tainted Grail, miałby ten tytuł i inny ciężar gatunkowy i inną bazę odwołań. Cormac McCarthy napisał "Drogę" powodowany lękami o przyszłość swojego nowonarodzonego dziecka, kiedy on sam miał już 70 lat. Twórcy ostatniej odsłony "God of War"wspominają o tym jak im samym zmiana priorytetów życiowych wpłynęła na warstwę fabularną i narracyjną samej gry, będącej źródłowo zwykłą rąbanką. W "Wiedźminie 3" nie byłoby choćby wątku Krwawego Barona itd.
Twórcy zaczynają sięgać do tych najbardziej poruszających ich wątków, a odbiorcy zaczynają świadomie doceniać wagę i dojrzałość tematyki przez filtr doświadczeń i przeżyć przynależnych swojemu wiekowi. To że TG ma i podnosi mroczniejsze i poważniejsze tematy w warstwie opowieści i fabularnie (nie tylko wizualnie) wydaje się być potwierdzone przez dotychczasowych recenzentów i widoczne w dostępnych nagranych rozgrywkach. Być może ciężarem nie jest to "This war of mine" ale z pewnością oddźwięk zaproponowanej estetyki i proponowanej historii wskazuje na zbieżną grupę docelową odbiorców.
Tyle w kwestii dojrzałości tematu, medium, twórców i odbiorców.
Ad4) W prowadzonej narracji mamy do czynienia z budowę warstwową. Nim pojawią się na scenie nasze postacie następuje dwukrotne zapośredniczenie. O tym więcej za chwilę. Zastosowany też został motyw „perspektywy żaby” czyli narracji z perspektywy zwykłej postaci, niespecjalnie wyróżniającej się w swoim statusie od innych mieszkańców przedstawianego świata.
Co użycie takich postaci z trzeciego szeregu, przypadkowych (ale nie pozbawionych przeszłości) ludzi z tłumu daje w efekcie, czym pozytywnym skutkuje? Spróbuję to tu spisać:
a) Pozwala na utrzymanie statusu mitologicznego dla typowych protagonistów tego mitu. Pozwoliło autorom na nieredukowanie postaci kluczowych mitu do figurek, planszetek czy innych funkcjonalnych tokenów. Artur czy Ginewra nie są zbiorem współczynników i modyfikatorów. Funkcjonalność i użytkowość zabija bowiem wszelki mit.
Uniknięcie grzechu „reizacji” i tokenizacji, kiedy dotyka się mitologii, pozwala na utrzymanie świadomości "metafizyczności" mitu. Tym samym opowiadana historia i gra dzieje się nie tylko obok tego mitu ale też na jego fundamencie, wyrasta zeń. Sama idea opowiadanego mitu (idea, bo o samej jego realizacji jeszcze nie wiemy wiele), jego cień, staje się metafizycznym zapleczem dla naszej wyobraźni. Mitologiczni herosi/złoczyńczy - choć ich działanie jest statyczne, nadają ton historii (w TG jest to ton minorowy), prezentują momenty odwołań dla mieszkańców przedstawianego świata i oczywiście dla aktywnego uczestnika historii czyli gracza. Stanowią narracyjne tło i pole odniesień (jak już było wspomniane - nawet jeżeli nie bazujące na znajomości to na pewno na rozpoznawalności pewnych haseł) na którym to tle dopiero faktyczny „dramat” - czyli sama gra - będzie się rozgrywała.
b) pozwala na podanie kolejnej warstwy narracyjnej „najlepszych pośród mieszkańców” , która ciekawie rozwija konstruowany świat. Wprowadza tych, którzy wyruszyli po pomoc do Kamelot. Ta warstwa wprowadza dynamiczność do świata gry. Nie jest on dzięki temu pustym i pasywnym miejscem, czekającym dopiero na akcje podejmowane przez graczy. Gracze dołączają do historii już dziejącej się, są umieszczeni w świecie gdzie inni już podjęli działania i dokonali wyborów, gdzie te działania już kształtują ów świat, i my jako odbiorcy, dopiero podążając ich śladem mierzyć się będziemy z konsekwencjami ich działań. Tyle przynajmniej w kontekście kilku pierwszych rozdziałów które mieliśmy możliwość dotychczas obejrzeć w ramach czy to KS preview czy najnowszych "playthroughs".
Antycypujemy pewne spotkania, szukamy pewnych postaci, oczekujemy na pewne wieści, chcemy dotrzeć do określonych miejsc. Świat gry staje się dzięki temu miejscem plastycznym i aktywnym. Dzięki uzyskiwanej na wstępie wiedzy o świecie i postaciach zaludniających ów świat zbudowana zostaje baza odniesień. Szukamy wiadomych postaci, działamy z określonych pobudek, znajdujemy ślady po poszukiwanych osobach. Napotykamy innych, którzy znając poszukiwanych bądź postacie naszych bohaterów wzmacniają umocowanie tych postaci w świecie.
Samo wprowadzenie do gry, podane nam w konwencji listu nadaje historii ton osobisty. Poprzez wymienienie w tych listach innych postaci, grup czy miejsc - świat zostaje już na wstępie zaludniony. Wskazane zostają relacje jednych postaci z innymi, a dodatkowo dzięki fizycznej mapie uzyskujemy podwaliny pod mentalną scenę, na której rozgrywać się będzie opowieść. Wiemy więc w zarysach o świecie więcej niż tylko okolica wokół startowej wioski. Gracze od razu operują w ramach sieci naturalnych powiązań i znajomosci, miejsc, zależności i obowiązków, pojawiają się motywacje i zbudowane zostaje osobiste zaangażowanie wymagane do podjęcia aktywności przez bohaterów.
c) Postacie naszych bohaterów już na starcie są przedstawione jako postacie "trzeciego sortu". Jak to zostało podane na wstępie w samym podręczniku oraz w trailerze: "(...) your hometown has gathered five of its strongest and wisest heroes and sent them to find help in distant Kamelot. As these champions set out to brave the dangers of this wild land, you watch from afar. You are NOT one of them."
Nie jesteśmy czempionami, nie jesteśmy bohaterami - pozwala to na wprowadzenie postaci z wadami, słabościami i z własnymi problemami. Nawet jeżeli będą to tylko pewne funkcjonalne modyfikatory jak np. rana Beora, czy rzuty na koszmary u Maggota to z czegoś one wynikają, coś za tym stoi i budują charakterystyczność postaci. My uzyskujemy ciekawsze narracyjnie postaci a autorom z kolei daje to możliwości wprowadzanie wątków fabularnych wykorzystujące ich słabości. Plus bazując na naszej ciekawości pozwoliło im zaproponować rozszerzenie "Echa przeszłości" dodatkowo eksplorujące ten wątek.
Trafność wyboru takich postaci wiąże się również z kwestią grupy docelowej. Świetliste i bez skazy postacie są narracyjnie i płaskie i mało przekonujące. Jeżeli już mamy poczuć sympatię to poczujemy ją raczej do tych naszych underdogów, bohaterów któregoś tam sortu, tych bez większego wpływu na główne wydarzenia świata, z niekrótką listą grzechów i wad. Postacie jakimi gramy będą podświadomie oceniane w określonej grupie odbiorców jako te bardziej „realistyczne”, "prawdopodobne" i ciekawsze aniżeli np. namaszczeni oliwą jednowymiarowi greccy herosi bez skazy, czy w klasycznym ujęciu taki Artur czy Galahad. Są to aspekty nie będące do końca uświadamiane i raczej nikt tak nie kalkuluje, ale nasz wewnętrzny, nieświadomy mechanizm oceniający opowieści i bohaterów tak właśnie działa, przyrównując do nas samych ocenia "prawdopodobność" protagonistów.
I to właściwie tyle.
Trudno wskazać jeden istotny punkt, który przeważył i zdecydował o sukcesie, za to jest kilka elementów, których wagę i wkład w finalny sukces tego projektu warto dokładniej przeanalizować. To co poniżej wystukałem zrodziło mi się, kiedy zastanawiałem się dlaczego historia akurat o takim wprowadzeniu, utrzymana w takiej estetyce, z takimi nieheroicznymi postaciami uzyskała taki oddźwięk pośród graczy. Jak to się stało, że AR trafiło na żyłę złota wybierając akurat ten temat, target i postacie jakimi gramy? Pomijam w poniższym tekście takie rzeczy jak np. renoma studia, elementy mechaniki i rozgrywki (jak eksplorowanie świata, walka), czy plastikowe figurki.
Starałem się skoncentrować na tym, co wydaje się mi kluczowe i niedostatecznie opisane. Wychodzę tu z tezą, może i oczywistą dla co poniektórych, że kluczowymi składnikami sukcesu kampanii Tainted Grail były wybrane rozwiązania narracyjne, sama opowiadana historia i postacie jakimi gramy i że waga tych elementów była większa od gameplayu, użytych mechanik, plastiku, czy sukcesu poprzednich projektów sygnowanych przez Awaken Realms.
Warto przyjrzeć się czterem następującym elementom, które moim zdaniem "dowiozły" ten projekt:
1) oparcie się na micie arturiańskim,
2) zaproponowana konwencja,
3) grupa docelowa,
4) zastosowana narracja,
Oglądając dotychczasowe nagrania z rozgrywek dostępnych w sieci, analizując stronę wizualną oraz narracyjną gry, udostępnione karty oraz podręcznik można wyciągnąć następujące wnioski:
Ad1) Mit arturiański sam w sobie nie ma ultymatywnej mocy sprawiania, że gra stanie się sukcesem. Wbrew temu co się może zdawać, mit arturiański w kulturze anglosaskiej nie jest motywem powszechnie znanym. Nie jest również powszechnie rozumiany. Jest rozpoznawalny, ale nie dobrze znany. To ważne rozróżnienie.
Aby mieć dobre pojęcie o głównych protagonistach mitu oraz istocie i sensie tego mitu wymagane jest pewne wykształcenie i zainteresowanie kulturą (nie tylko popularną). Wymaga wiedzy i oczytania, które nie są wcale rzeczą powszechną. Ani nazewnictwo, ani główne postacie tego mitu nie są wcale "oczywiste" nawet dla anglojęzycznych odbiorców. Ilu ze wspierających TG na Kickstarterze zna i interesuje się literaturą około arturiańską? Ilu autorów czy powieści potrafiliby wymienić?
Po analizie odwołań literackich jakie się pojawiały na forach i wśród komentarzy muszę przyznać, że niewiele osób ma szersze pojęcie i jeżeli padały odwołania literackie lub sugerowane lektury to były to dość ubogie sugestie. Często ta znajomość opierała się na odwołaniu do literatury średniowiecznej poznanej w szkole.
Można więc powiedzieć, że samo istnienie mitu arturiańskiego stało się dla wielu mitem, historią hermetyczna, nieznaną. Słaba znajomość mitu (oparta na jedynie hasłowej rozpoznawalności: Excalibur, Graal, Artur, Avalon itd) paradoksalnie okazała się plusem. Pomogła bowiem w łatwiejszemu wpłynięciu na oczekiwania odbiorców oraz dla akceptacji zastosowanej licencia poetica. Mamy tu bowiem negatyw mitu Arturiańskiego. W wizji jaką roztacza TG - Artur nie jednoczy i nie broni jedności Brytanii przed Saksonami a staje się najeźdźcą na obcy, dziki ląd. Brytania zostaje zastąpiona tajemniczym, dosłownie zatopionym w mgłach (zwanej tu "Wyrdness") Avalonem ale już bez historycznych konotacji. Takie potraktowanie mitu zaintrygowało i wzbudziło zainteresowanie bez burzy jak w przypadku czarnego Achillesa, "driad z Brooklynu" czy innych przypadków zamachu na ustalone tradycją i historią wizje artystyczne.
Ad2) Kolejnym czynnikiem budującym sukces to przedstawienie go w formule dla odbiorcy dorosłego. Oczywiście nie jest to rzeczą niespotykaną, wprowadzono jednak novum opracowując go w konwencji horroru. Nie znam innych (popularnych) prób opowiedzenia tego mitu w takiej konwencji, jest za to wiele takich gdzie zachodzi jedno z dwojga: infantylizacja bądź historycyzacja przekazu. W obu opcjach następuje redukcja wielowymiarowości interpretacji poprzez "urzeczowienie" pewnych idei i tym samym spłycenie opowieści przez dosłowne traktowanie tego co było wcześniej tylko metaforą bądź symbolem..
Klasyczna literatura dziecięca - to jeden z przykładów infantylizacji mitu. W żadnym wypadku nie oznacza to, że te dzieła są słabe, a jedynie wskazuje na grupę docelową. Takie literackie wycieczki w rejon legend arturiańskich jak T.H. White'a "Once and Future King" czy trylogia Arturiańska Rosemary Sutcliff to przykłady literatury dziecięcej z którą TG wiele wspólnego nie ma. Adaptacje telewizyjne/serialowe mitu, bazujące na motywach fantastycznych, obracające się ramach w konwencji fantasy są innym częstym przykładem infantylizacji. Aby móc operować w fantasy na wysokim poziomie trzeba umieć prowadzić narrację z tradycją i czytelnikiem. Tego nie znajdujemy w kulturze popularnej zbyt często. Przykładem takiej dojrzałej gry z czytelnikiem jest to co np. pokazał Sapkowski chociażby w opowiadaniu "Granica możliwości" gdzie przeprowadza dekonstrukcję mitów o smokach ustami różnych postaci, rozmawiających czego metaforą smok jest, co symbolizuje itd. Smok oczywiście się pojawia, ale już odpowiednio przygotowany czytelnik nie traktuje go po prostu jako bestii do zarżnięcia.
Z kolei oparcie się na historyczności przekazu i próba opowiedzenia mitu arturiańskiego w odniesieniu do realiów post rzymskich na wyspach brytyjskich redukowałaby potencjał interpretacyjny i "metafizyczny". Doskonałymi przykładami jest trylogia Bernarda Cornwella, czy cykl powieściowy Jacka Whyte. Gdzie brak jest mistyki czy "metafizyki" bardzo łatwo wkracza trywialność dosłowności a mity bardzo nie lubią dosłowności. Konwencja horroru i ahistoryczności wybrana przez Awaken Realms jest tu zatem doskonałą opcją dla stworzenia mieszanki niesamowitości i realizmu.
Próbą uniknięcia zarówno infantylizacji jak i odzierającej z metafizyki historyzacji przekazu może być przytaczany przez Krzysztofa Piskorskiego "Slaine" Pata MiIlisa, gdzie artyści tacy jak Simon Bisley, Glen Fabry, Dermot Power, Greg Staples i inni budowali obraz mrocznego ale i zabawnego miejscami uniwersum celtycko arturiańskiego z domieszką lovecraftiańskiego horroru. Z pewnością "Slaine" jest najbliższy zaprezentowanej nam wizji świata w Tainted Grail, ale TG wydaje się być wizją mroczniejszą i mającej za swój fundament więcej horroru aniżeli innych gatunków.
Ad3) Rosnąca grupa docelowa. Mamy coraz to większą rzeszę odbiorców czekających na potraktowanie ich jako dorosłych i dojrzałych konsumentów. Aktualnym progiem dorosłości w grach o jakiej myślę jest cezura 40 +/- 5 lat, ponieważ aktualnie ci którzy w latach 80 załapali się na pierwszy rzut fenomenu kultury gier, i zjawiska określanego pojęciem "gamification" mają w tej chwili właśnie tyle lub więcej lat. Mają też i środki finansowe i życiowy bagaż, który winduje określone oczekiwania względem opowiadanych historii. Każdy w tym zakresie wiekowym ma przynajmniej 20 letni świadomy pasaż przez kulturę (filmy, gry, literatura i inne media). W sposób naturalny powoduje to dryf w kierunku tematyki poważniejszej. Dzięki temu uzyskujemy tytuły takie jak "This war of mine", "That dragon, Cancer", "Papers, please", "Frostpunk" - dorastają twórcy, dorastają i odbiorcy.
Baza odbiorców pozwala więc coraz częściej twórcom gier zarówno na podejmowanie i łączenie poważnych tematów, mroczniejszej estetyki z komercyjnym sukcesem. Nie bez powodu mamy również taką sytuację w grach komputerowych ostatnich lat gdzie eksploatowany i eksplorowany jest choćby wątek ojcostwa lub opieki nad dzieckiem. Dojrzali życiowo twórcy zaczynaja wybierać tematy które w sposób emocjonalny przemawiają do nich samych. Można powiedzieć, że priorytety rodzicielskie zaczynają dominować w kulturze rozrywkowej nad fantazjami nastolatków. Gdyby to nastolatkowie, choćby nawet wybitnie utalentowani, tworzyli Tainted Grail, miałby ten tytuł i inny ciężar gatunkowy i inną bazę odwołań. Cormac McCarthy napisał "Drogę" powodowany lękami o przyszłość swojego nowonarodzonego dziecka, kiedy on sam miał już 70 lat. Twórcy ostatniej odsłony "God of War"wspominają o tym jak im samym zmiana priorytetów życiowych wpłynęła na warstwę fabularną i narracyjną samej gry, będącej źródłowo zwykłą rąbanką. W "Wiedźminie 3" nie byłoby choćby wątku Krwawego Barona itd.
Twórcy zaczynają sięgać do tych najbardziej poruszających ich wątków, a odbiorcy zaczynają świadomie doceniać wagę i dojrzałość tematyki przez filtr doświadczeń i przeżyć przynależnych swojemu wiekowi. To że TG ma i podnosi mroczniejsze i poważniejsze tematy w warstwie opowieści i fabularnie (nie tylko wizualnie) wydaje się być potwierdzone przez dotychczasowych recenzentów i widoczne w dostępnych nagranych rozgrywkach. Być może ciężarem nie jest to "This war of mine" ale z pewnością oddźwięk zaproponowanej estetyki i proponowanej historii wskazuje na zbieżną grupę docelową odbiorców.
Tyle w kwestii dojrzałości tematu, medium, twórców i odbiorców.
Ad4) W prowadzonej narracji mamy do czynienia z budowę warstwową. Nim pojawią się na scenie nasze postacie następuje dwukrotne zapośredniczenie. O tym więcej za chwilę. Zastosowany też został motyw „perspektywy żaby” czyli narracji z perspektywy zwykłej postaci, niespecjalnie wyróżniającej się w swoim statusie od innych mieszkańców przedstawianego świata.
Co użycie takich postaci z trzeciego szeregu, przypadkowych (ale nie pozbawionych przeszłości) ludzi z tłumu daje w efekcie, czym pozytywnym skutkuje? Spróbuję to tu spisać:
a) Pozwala na utrzymanie statusu mitologicznego dla typowych protagonistów tego mitu. Pozwoliło autorom na nieredukowanie postaci kluczowych mitu do figurek, planszetek czy innych funkcjonalnych tokenów. Artur czy Ginewra nie są zbiorem współczynników i modyfikatorów. Funkcjonalność i użytkowość zabija bowiem wszelki mit.
Uniknięcie grzechu „reizacji” i tokenizacji, kiedy dotyka się mitologii, pozwala na utrzymanie świadomości "metafizyczności" mitu. Tym samym opowiadana historia i gra dzieje się nie tylko obok tego mitu ale też na jego fundamencie, wyrasta zeń. Sama idea opowiadanego mitu (idea, bo o samej jego realizacji jeszcze nie wiemy wiele), jego cień, staje się metafizycznym zapleczem dla naszej wyobraźni. Mitologiczni herosi/złoczyńczy - choć ich działanie jest statyczne, nadają ton historii (w TG jest to ton minorowy), prezentują momenty odwołań dla mieszkańców przedstawianego świata i oczywiście dla aktywnego uczestnika historii czyli gracza. Stanowią narracyjne tło i pole odniesień (jak już było wspomniane - nawet jeżeli nie bazujące na znajomości to na pewno na rozpoznawalności pewnych haseł) na którym to tle dopiero faktyczny „dramat” - czyli sama gra - będzie się rozgrywała.
b) pozwala na podanie kolejnej warstwy narracyjnej „najlepszych pośród mieszkańców” , która ciekawie rozwija konstruowany świat. Wprowadza tych, którzy wyruszyli po pomoc do Kamelot. Ta warstwa wprowadza dynamiczność do świata gry. Nie jest on dzięki temu pustym i pasywnym miejscem, czekającym dopiero na akcje podejmowane przez graczy. Gracze dołączają do historii już dziejącej się, są umieszczeni w świecie gdzie inni już podjęli działania i dokonali wyborów, gdzie te działania już kształtują ów świat, i my jako odbiorcy, dopiero podążając ich śladem mierzyć się będziemy z konsekwencjami ich działań. Tyle przynajmniej w kontekście kilku pierwszych rozdziałów które mieliśmy możliwość dotychczas obejrzeć w ramach czy to KS preview czy najnowszych "playthroughs".
Antycypujemy pewne spotkania, szukamy pewnych postaci, oczekujemy na pewne wieści, chcemy dotrzeć do określonych miejsc. Świat gry staje się dzięki temu miejscem plastycznym i aktywnym. Dzięki uzyskiwanej na wstępie wiedzy o świecie i postaciach zaludniających ów świat zbudowana zostaje baza odniesień. Szukamy wiadomych postaci, działamy z określonych pobudek, znajdujemy ślady po poszukiwanych osobach. Napotykamy innych, którzy znając poszukiwanych bądź postacie naszych bohaterów wzmacniają umocowanie tych postaci w świecie.
Samo wprowadzenie do gry, podane nam w konwencji listu nadaje historii ton osobisty. Poprzez wymienienie w tych listach innych postaci, grup czy miejsc - świat zostaje już na wstępie zaludniony. Wskazane zostają relacje jednych postaci z innymi, a dodatkowo dzięki fizycznej mapie uzyskujemy podwaliny pod mentalną scenę, na której rozgrywać się będzie opowieść. Wiemy więc w zarysach o świecie więcej niż tylko okolica wokół startowej wioski. Gracze od razu operują w ramach sieci naturalnych powiązań i znajomosci, miejsc, zależności i obowiązków, pojawiają się motywacje i zbudowane zostaje osobiste zaangażowanie wymagane do podjęcia aktywności przez bohaterów.
c) Postacie naszych bohaterów już na starcie są przedstawione jako postacie "trzeciego sortu". Jak to zostało podane na wstępie w samym podręczniku oraz w trailerze: "(...) your hometown has gathered five of its strongest and wisest heroes and sent them to find help in distant Kamelot. As these champions set out to brave the dangers of this wild land, you watch from afar. You are NOT one of them."
Nie jesteśmy czempionami, nie jesteśmy bohaterami - pozwala to na wprowadzenie postaci z wadami, słabościami i z własnymi problemami. Nawet jeżeli będą to tylko pewne funkcjonalne modyfikatory jak np. rana Beora, czy rzuty na koszmary u Maggota to z czegoś one wynikają, coś za tym stoi i budują charakterystyczność postaci. My uzyskujemy ciekawsze narracyjnie postaci a autorom z kolei daje to możliwości wprowadzanie wątków fabularnych wykorzystujące ich słabości. Plus bazując na naszej ciekawości pozwoliło im zaproponować rozszerzenie "Echa przeszłości" dodatkowo eksplorujące ten wątek.
Trafność wyboru takich postaci wiąże się również z kwestią grupy docelowej. Świetliste i bez skazy postacie są narracyjnie i płaskie i mało przekonujące. Jeżeli już mamy poczuć sympatię to poczujemy ją raczej do tych naszych underdogów, bohaterów któregoś tam sortu, tych bez większego wpływu na główne wydarzenia świata, z niekrótką listą grzechów i wad. Postacie jakimi gramy będą podświadomie oceniane w określonej grupie odbiorców jako te bardziej „realistyczne”, "prawdopodobne" i ciekawsze aniżeli np. namaszczeni oliwą jednowymiarowi greccy herosi bez skazy, czy w klasycznym ujęciu taki Artur czy Galahad. Są to aspekty nie będące do końca uświadamiane i raczej nikt tak nie kalkuluje, ale nasz wewnętrzny, nieświadomy mechanizm oceniający opowieści i bohaterów tak właśnie działa, przyrównując do nas samych ocenia "prawdopodobność" protagonistów.
I to właściwie tyle.