Strona 1 z 1

Wybrane elementy narracji i storytellingu a sukces gry (na przykładzie Tainted Grail)

: 06 lis 2019, 16:32
autor: tommyray
Cały poniższy tekst zawiera pewną ilość generalizacji wyprowadzonych z moich własnych jednostkowych przemyśleń i obserwacji. Może być tak, że kogoś pewne sformułowania czy uproszczenia będą tu irytować - wybaczcie. Starałem się być tu i szczery i obiektywny, ale jeżeli ktoś uważa, że się mylę w tym czy innym punkcie - niech tak będzie. Wstępnie chciałem skoncentrować się tylko na pewnych aspektach opowiadanej historii i narracji w Tainted Grail, ale pojawił mi się również fragment z grupą docelową czyli targetem. Postanowiłem tą część zostawić bo wskazuje na ważne zmiany w środowisku graczy jakie zachodzą w czasie, i wskazuje na pewne obiektywne czynniki które będą wpływać na tematykę i tonację tego typu gier przygodowych w przyszłości.

Trudno wskazać jeden istotny punkt, który przeważył i zdecydował o sukcesie, za to jest kilka elementów, których wagę i wkład w finalny sukces tego projektu warto dokładniej przeanalizować. To co poniżej wystukałem zrodziło mi się, kiedy zastanawiałem się dlaczego historia akurat o takim wprowadzeniu, utrzymana w takiej estetyce, z takimi nieheroicznymi postaciami uzyskała taki oddźwięk pośród graczy. Jak to się stało, że AR trafiło na żyłę złota wybierając akurat ten temat, target i postacie jakimi gramy? Pomijam w poniższym tekście takie rzeczy jak np. renoma studia, elementy mechaniki i rozgrywki (jak eksplorowanie świata, walka), czy plastikowe figurki.
Starałem się skoncentrować na tym, co wydaje się mi kluczowe i niedostatecznie opisane. Wychodzę tu z tezą, może i oczywistą dla co poniektórych, że kluczowymi składnikami sukcesu kampanii Tainted Grail były wybrane rozwiązania narracyjne, sama opowiadana historia i postacie jakimi gramy i że waga tych elementów była większa od gameplayu, użytych mechanik, plastiku, czy sukcesu poprzednich projektów sygnowanych przez Awaken Realms.
Warto przyjrzeć się czterem następującym elementom, które moim zdaniem "dowiozły" ten projekt:

1) oparcie się na micie arturiańskim,
2) zaproponowana konwencja,
3) grupa docelowa,
4) zastosowana narracja,

Oglądając dotychczasowe nagrania z rozgrywek dostępnych w sieci, analizując stronę wizualną oraz narracyjną gry, udostępnione karty oraz podręcznik można wyciągnąć następujące wnioski:

Ad1) Mit arturiański sam w sobie nie ma ultymatywnej mocy sprawiania, że gra stanie się sukcesem. Wbrew temu co się może zdawać, mit arturiański w kulturze anglosaskiej nie jest motywem powszechnie znanym. Nie jest również powszechnie rozumiany. Jest rozpoznawalny, ale nie dobrze znany. To ważne rozróżnienie.
Aby mieć dobre pojęcie o głównych protagonistach mitu oraz istocie i sensie tego mitu wymagane jest pewne wykształcenie i zainteresowanie kulturą (nie tylko popularną). Wymaga wiedzy i oczytania, które nie są wcale rzeczą powszechną. Ani nazewnictwo, ani główne postacie tego mitu nie są wcale "oczywiste" nawet dla anglojęzycznych odbiorców. Ilu ze wspierających TG na Kickstarterze zna i interesuje się literaturą około arturiańską? Ilu autorów czy powieści potrafiliby wymienić?
Po analizie odwołań literackich jakie się pojawiały na forach i wśród komentarzy muszę przyznać, że niewiele osób ma szersze pojęcie i jeżeli padały odwołania literackie lub sugerowane lektury to były to dość ubogie sugestie. Często ta znajomość opierała się na odwołaniu do literatury średniowiecznej poznanej w szkole.
Można więc powiedzieć, że samo istnienie mitu arturiańskiego stało się dla wielu mitem, historią hermetyczna, nieznaną. Słaba znajomość mitu (oparta na jedynie hasłowej rozpoznawalności: Excalibur, Graal, Artur, Avalon itd) paradoksalnie okazała się plusem. Pomogła bowiem w łatwiejszemu wpłynięciu na oczekiwania odbiorców oraz dla akceptacji zastosowanej licencia poetica. Mamy tu bowiem negatyw mitu Arturiańskiego. W wizji jaką roztacza TG - Artur nie jednoczy i nie broni jedności Brytanii przed Saksonami a staje się najeźdźcą na obcy, dziki ląd. Brytania zostaje zastąpiona tajemniczym, dosłownie zatopionym w mgłach (zwanej tu "Wyrdness") Avalonem ale już bez historycznych konotacji. Takie potraktowanie mitu zaintrygowało i wzbudziło zainteresowanie bez burzy jak w przypadku czarnego Achillesa, "driad z Brooklynu" czy innych przypadków zamachu na ustalone tradycją i historią wizje artystyczne.

Ad2) Kolejnym czynnikiem budującym sukces to przedstawienie go w formule dla odbiorcy dorosłego. Oczywiście nie jest to rzeczą niespotykaną, wprowadzono jednak novum opracowując go w konwencji horroru. Nie znam innych (popularnych) prób opowiedzenia tego mitu w takiej konwencji, jest za to wiele takich gdzie zachodzi jedno z dwojga: infantylizacja bądź historycyzacja przekazu. W obu opcjach następuje redukcja wielowymiarowości interpretacji poprzez "urzeczowienie" pewnych idei i tym samym spłycenie opowieści przez dosłowne traktowanie tego co było wcześniej tylko metaforą bądź symbolem..
Klasyczna literatura dziecięca - to jeden z przykładów infantylizacji mitu. W żadnym wypadku nie oznacza to, że te dzieła są słabe, a jedynie wskazuje na grupę docelową. Takie literackie wycieczki w rejon legend arturiańskich jak T.H. White'a "Once and Future King" czy trylogia Arturiańska Rosemary Sutcliff to przykłady literatury dziecięcej z którą TG wiele wspólnego nie ma. Adaptacje telewizyjne/serialowe mitu, bazujące na motywach fantastycznych, obracające się ramach w konwencji fantasy są innym częstym przykładem infantylizacji. Aby móc operować w fantasy na wysokim poziomie trzeba umieć prowadzić narrację z tradycją i czytelnikiem. Tego nie znajdujemy w kulturze popularnej zbyt często. Przykładem takiej dojrzałej gry z czytelnikiem jest to co np. pokazał Sapkowski chociażby w opowiadaniu "Granica możliwości" gdzie przeprowadza dekonstrukcję mitów o smokach ustami różnych postaci, rozmawiających czego metaforą smok jest, co symbolizuje itd. Smok oczywiście się pojawia, ale już odpowiednio przygotowany czytelnik nie traktuje go po prostu jako bestii do zarżnięcia.
Z kolei oparcie się na historyczności przekazu i próba opowiedzenia mitu arturiańskiego w odniesieniu do realiów post rzymskich na wyspach brytyjskich redukowałaby potencjał interpretacyjny i "metafizyczny". Doskonałymi przykładami jest trylogia Bernarda Cornwella, czy cykl powieściowy Jacka Whyte. Gdzie brak jest mistyki czy "metafizyki" bardzo łatwo wkracza trywialność dosłowności a mity bardzo nie lubią dosłowności. Konwencja horroru i ahistoryczności wybrana przez Awaken Realms jest tu zatem doskonałą opcją dla stworzenia mieszanki niesamowitości i realizmu.
Próbą uniknięcia zarówno infantylizacji jak i odzierającej z metafizyki historyzacji przekazu może być przytaczany przez Krzysztofa Piskorskiego "Slaine" Pata MiIlisa, gdzie artyści tacy jak Simon Bisley, Glen Fabry, Dermot Power, Greg Staples i inni budowali obraz mrocznego ale i zabawnego miejscami uniwersum celtycko arturiańskiego z domieszką lovecraftiańskiego horroru. Z pewnością "Slaine" jest najbliższy zaprezentowanej nam wizji świata w Tainted Grail, ale TG wydaje się być wizją mroczniejszą i mającej za swój fundament więcej horroru aniżeli innych gatunków.

Ad3) Rosnąca grupa docelowa. Mamy coraz to większą rzeszę odbiorców czekających na potraktowanie ich jako dorosłych i dojrzałych konsumentów. Aktualnym progiem dorosłości w grach o jakiej myślę jest cezura 40 +/- 5 lat, ponieważ aktualnie ci którzy w latach 80 załapali się na pierwszy rzut fenomenu kultury gier, i zjawiska określanego pojęciem "gamification" mają w tej chwili właśnie tyle lub więcej lat. Mają też i środki finansowe i życiowy bagaż, który winduje określone oczekiwania względem opowiadanych historii. Każdy w tym zakresie wiekowym ma przynajmniej 20 letni świadomy pasaż przez kulturę (filmy, gry, literatura i inne media). W sposób naturalny powoduje to dryf w kierunku tematyki poważniejszej. Dzięki temu uzyskujemy tytuły takie jak "This war of mine", "That dragon, Cancer", "Papers, please", "Frostpunk" - dorastają twórcy, dorastają i odbiorcy.
Baza odbiorców pozwala więc coraz częściej twórcom gier zarówno na podejmowanie i łączenie poważnych tematów, mroczniejszej estetyki z komercyjnym sukcesem. Nie bez powodu mamy również taką sytuację w grach komputerowych ostatnich lat gdzie eksploatowany i eksplorowany jest choćby wątek ojcostwa lub opieki nad dzieckiem. Dojrzali życiowo twórcy zaczynaja wybierać tematy które w sposób emocjonalny przemawiają do nich samych. Można powiedzieć, że priorytety rodzicielskie zaczynają dominować w kulturze rozrywkowej nad fantazjami nastolatków. Gdyby to nastolatkowie, choćby nawet wybitnie utalentowani, tworzyli Tainted Grail, miałby ten tytuł i inny ciężar gatunkowy i inną bazę odwołań. Cormac McCarthy napisał "Drogę" powodowany lękami o przyszłość swojego nowonarodzonej dziecka, kiedy on sam miał już 70 lat. Twórcy ostatniej odsłony "God of War"wspominają o tym jak im samym zmiana priorytetów życiowych wpłynęła na warstwę fabularną i narracyjną samej gry, będącej źródłowo zwykłą rąbanką. W "Wiedźminie 3" nie byłoby choćby wątku Krwawego Barona itd.
Twórcy zaczynają sięgać do tych najbardziej poruszających ich wątków, a odbiorcy zaczynają świadomie doceniać wagę i dojrzałość tematyki przez filtr doświadczeń i przeżyć przynależnych swojemu wiekowi. To że TG ma i podnosi mroczniejsze i poważniejsze tematy w warstwie opowieści i fabularnie (nie tylko wizualnie) wydaje się być potwierdzone przez dotychczasowych recenzentów i widoczne w dostępnych nagranych rozgrywkach. Być może ciężarem nie jest to "This war of mine" ale z pewnością oddźwięk zaproponowanej estetyki i proponowanej historii wskazuje na zbieżną grupę docelową odbiorców.
Tyle w kwestii dojrzałości tematu, medium, twórców i odbiorców.

Ad4) W prowadzonej narracji mamy do czynienia z budowę warstwową. Nim pojawią się na scenie nasze postacie następuje dwukrotne zapośredniczenie. O tym więcej za chwilę. Zastosowany też został motyw „perspektywy żaby” czyli narracji z perspektywy zwykłej postaci, niespecjalnie wyróżniającej się w swoim statusie od innych mieszkańców przedstawianego świata.
Co użycie takich postaci z trzeciego szeregu, przypadkowych (ale nie pozbawionych przeszłości) ludzi z tłumu daje w efekcie, czym pozytywnym skutkuje? Spróbuję to tu spisać:

a) Pozwala na utrzymanie statusu mitologicznego dla typowych protagonistów tego mitu. Pozwoliło autorom na nieredukowanie postaci kluczowych mitu do figurek, planszetek czy innych funkcjonalnych tokenów. Artur czy Ginewra nie są zbiorem współczynników i modyfikatorów. Funkcjonalność i użytkowość zabija bowiem wszelki mit.
Uniknięcie grzechu „reizacji” i tokenizacji, kiedy dotyka się mitologii, pozwala na utrzymanie świadomości "metafizyczności" mitu. Tym samym opowiadana historia i gra dzieje się nie tylko obok tego mitu ale też na jego fundamencie, wyrasta zeń. Sama idea opowiadanego mitu (idea, bo o samej jego realizacji jeszcze nie wiemy wiele), jego cień, staje się metafizycznym zapleczem dla naszej wyobraźni. Mitologiczni herosi/złoczyńczy - choć ich działanie jest statyczne, nadają ton historii (w TG jest to ton minorowy), prezentują momenty odwołań dla mieszkańców przedstawianego świata i oczywiście dla aktywnego uczestnika historii czyli gracza. Stanowią narracyjne tło i pole odniesień (jak już było wspomniane - nawet jeżeli nie bazujące na znajomości to na pewno na rozpoznawalności pewnych haseł) na którym to tle dopiero faktyczny „dramat” - czyli sama gra - będzie się rozgrywała.

b) pozwala na podanie kolejnej warstwy narracyjnej „najlepszych pośród mieszkańców” , która ciekawie rozwija konstruowany świat. Wprowadza tych, którzy wyruszyli po pomoc do Kamelot. Ta warstwa wprowadza dynamiczność do świata gry. Nie jest on dzięki temu pustym i pasywnym miejscem, czekającym dopiero na akcje podejmowane przez graczy. Gracze dołączają do historii już dziejącej się, są umieszczeni w świecie gdzie inni już podjęli działania i dokonali wyborów, gdzie te działania już kształtują ów świat, i my jako odbiorcy, dopiero podążając ich śladem mierzyć się będziemy z konsekwencjami ich działań. Tyle przynajmniej w kontekście kilku pierwszych rozdziałów które mieliśmy możliwość dotychczas obejrzeć w ramach czy to KS preview czy najnowszych "playthroughs".
Antycypujemy pewne spotkania, szukamy pewnych postaci, oczekujemy na pewne wieści, chcemy dotrzeć do określonych miejsc. Świat gry staje się dzięki temu miejscem plastycznym i aktywnym. Dzięki uzyskiwanej na wstępie wiedzy o świecie i postaciach zaludniających ów świat zbudowana zostaje baza odniesień. Szukamy wiadomych postaci, działamy z określonych pobudek, znajdujemy ślady po poszukiwanych osobach. Napotykamy innych, którzy znając poszukiwanych bądź postacie naszych bohaterów wzmacniają umocowanie tych postaci w świecie.
Samo wprowadzenie do gry, podane nam w konwencji listu nadaje historii ton osobisty. Poprzez wymienienie w tych listach innych postaci, grup czy miejsc - świat zostaje już na wstępie zaludniony. Wskazane zostają relacje jednych postaci z innymi, a dodatkowo dzięki fizycznej mapie uzyskujemy podwaliny pod mentalną scenę, na której rozgrywać się będzie opowieść. Wiemy więc w zarysach o świecie więcej niż tylko okolica wokół startowej wioski. Gracze od razu operują w ramach sieci naturalnych powiązań i znajomosci, miejsc, zależności i obowiązków, pojawiają się motywacje i zbudowane zostaje osobiste zaangażowanie wymagane do podjęcia aktywności przez bohaterów.

c) Postacie naszych bohaterów już na starcie są przedstawione jako postacie "trzeciego sortu". Jak to zostało podane na wstępie w samym podręczniku oraz w trailerze: "(...) your hometown has gathered five of its strongest and wisest heroes and sent them to find help in distant Kamelot. As these champions set out to brave the dangers of this wild land, you watch from afar. You are NOT one of them."
Nie jesteśmy czempionami, nie jesteśmy bohaterami - pozwala to na wprowadzenie postaci z wadami, słabościami i z własnymi problemami. Nawet jeżeli będą to tylko pewne funkcjonalne modyfikatory jak np. rana Beora, czy rzuty na koszmary u Maggota to z czegoś one wynikają, coś za tym stoi i budują charakterystyczność postaci. My uzyskujemy ciekawsze narracyjnie postaci a autorom z kolei daje to możliwości wprowadzanie wątków fabularnych wykorzystujące ich słabości. Plus bazując na naszej ciekawości pozwoliło im zaproponować rozszerzenie "Echa przeszłości" dodatkowo eksplorujące ten wątek.
Trafność wyboru takich postaci wiążę się również z kwestią grupy docelowej. Świetliste i bez skazy postacie są narracyjnie i płaskie i mało przekonujące. Jeżeli już mamy poczuć sympatię to do poczujemy ją raczej do tych naszych underdogów, bohaterów któregoś tam sortu, tych bez większego wpływu na główne wydarzenia świata, z niekrótką listą grzechów i wad. Postacie jakimi gramy będą podświadomie oceniane w określonej grupie odbiorców jako te bardziej „realistyczne”, "prawdopodobne" i ciekawsze aniżeli np. namaszczeni oliwą jednowymiarowi greccy herosi bez skazy, czy w klasycznym ujęciu taki Artur czy Galahad. Są to aspekty nie będące do końca uświadamiane i raczej nikt tak nie kalkuluje, ale nasz wewnętrzny, nieświadomy mechanizm oceniający opowieści i bohaterów tak właśnie działa, przyrównując do nas samych ocenia "prawdopodobność" protagonistów.

I to właściwie tyle.

Re: Wybrane elementy narracji i storytellingu a sukces gry (na przykładzie Tainted Grail)

: 06 lis 2019, 23:36
autor: Pan_K
Wyśmienity tekst. Czyta się świetnie. Co prawda nie należę do osób, które gra porwała: przeciwnie, charakter gry, jej tematyka i estetyka raczej mnie odpychają. Nie przeszkadza mi to jednak docenić analizy oraz żywić podziwu, że Ci się chciało pisać taki tekst na forum, zamiast wkomponować go w jakąś publikację akademicką... 8)

Re: Wybrane elementy narracji i storytellingu a sukces gry (na przykładzie Tainted Grail)

: 07 lis 2019, 17:00
autor: playerator
Off-topic..? :) Wydaje się, że dużo lepszym miejscem dla tego tematu będzie to podforum.

/Szczególnie, że ostatnio daje się tam zauważyć deficyt wartościowych tematów/.

Re: Wybrane elementy narracji i storytellingu a sukces gry (na przykładzie Tainted Grail)

: 07 lis 2019, 17:24
autor: Odi
Przeczytałem z dużym zaciekawieniem.
Przyznam, że od pewnego czasu zastanawiam się nad swoją pierwszą "wypasioną" grą z Kickstartera, z workiem bezsensownych figurek na czele ;), a na Tainted Grail nie zwróciłem większej uwagi. Może to błąd? Może właśnie ta dojrzała historia wyróżnia ten tytuł z całej reszty figurkowego towarzystwa?

Mam podobne odczucia, ale doskonale usystematyzowałeś cały temat.
Swego czasu dotknąłem tego zagadnienia w quasi-recenzji TWoM na GF. Też czekam na mocne, dorosłe tematy i pod tym względem dodatek do TWoM mnie zawiódł, bo w poszczególnych scenariuszach (które same w sobie wydają się poruszać interesujące tematy: miłość w czasie wojny, pomoc sąsiedzka, ukrywanie ludzi w czasie pogromu) tej fabuły, wzmacniającej mechanikę i decyzje graczy, było bardzo bardzo niewiele.

Z tym że ja bardziej czekam na ambitne produkcje, które jednak dotykają prawdziwego życia. Mocno zastanawiam się nad Burzliwym Życiem Bill'ego Kerra. Nie dlatego, że to jakaś niesamowita gra, tylko dlatego, że jestem bardzo ciekaw jak zaimplementowano ten trudny temat do - było nie było - jednak gry planszowej o zarządzaniu zasobami.
I na takie tematy czekam. Mocne i przyziemne, jak mocna bywa literatura faktu opisująca losy postaci o trudnym życiu. Wywołujące pewien niepokój, wyciągające gracza ze strefy komfortu, ale też stanowiące przyczynek do dyskusji, zwracające uwagę na problem.

Mam nadzieję, że znajdą się wydawcy, którzy tego rodzaju gry będą oferować.

[post edytowany]

Re: Wybrane elementy narracji i storytellingu a sukces gry (na przykładzie Tainted Grail)

: 07 lis 2019, 21:55
autor: tommyray
Dzięki wam za dobre słowo.
@Odi - twój tekst o TWoM świetny, fajnie inkrustowany cytatami, brakuje takich rzeczy. No ale nie o każdym tytule można napisać esej więc takie perełki się ceni tym bardziej.

Re: Wybrane elementy narracji i storytellingu a sukces gry (na przykładzie Tainted Grail)

: 08 lis 2019, 14:15
autor: pavel
Ostatnio rozmawiając o storytellingu... w grach mieliśmy we Wrocławiu całą noc nie przespaną. Tematem był CP2077 i również zachwyt jednego z zaangażowanych w projekt wykonawcy, który jak z nut oczarował nas argumentami, które stoją u fundamentów tej gry. Narracja, opowieść, historia, bieg wydarzeń, zmienny świat i otoczenie zmieniające wraz z rozwojem gry. Coraz częściej gdy jestem we Wrocławiu, mam Deja vu. I wszystko sprowadza się do słowa, którego użyłeś w tytule tego postu. Wydaje się wręcz niemożliwe, żeby ta gra była niewypałem, którego zamiary wyciągnięcia nas w wir wydarzeń, mocnej podwaliny,którą jest narracja, miałby obraz marnej książki z kiepskim zakończeniem. A jednak gry, filmy, książki mają wiele elementów, które decydują o sukcesie. Joker, film nie byłby tak rewelacyjny gdyby opowiadał o kierowcy autobusu, który stał się mordercą, głodnym zemsty za krzywdy, które wyrządził mu świat. CP2077 nie będzie odzwierciedlać realnego świata, opowieści, na którą powołują się autorzy, jako najważniejszej w całej grze, jeżeli nie odczujemy, że NPC boją się nas, będąc na poziomie 20/30, a potraktują nas jak zwykłego typa z ulicy. Uważam, że opowieść i wszystko co wymieniłeś w TG jest szalenie istotne i ciekawie to opisałeś, ale zepsuć całą głębię może mała rzecz.

Re: Wybrane elementy narracji i storytellingu a sukces gry (na przykładzie Tainted Grail)

: 08 lis 2019, 16:02
autor: tommyray
pavel pisze:
08 lis 2019, 14:15
(...) zepsuć całą głębię może mała rzecz.
Właśnie, i nie ma tego złotego przepisu na sukces.
Ja bym sobie zarzucił że jednak za mało napisałem o obrazach jakie artyści z AR stworzyli, one też w końcu opowiadają historię i to bardzo sugestywnie. Analiza obrazów myślę że też byłaby ciekawa, prócz aspektów treściowych to kupujemy też często oczami. Może ktoś by się pokusił na analizę obrazów z TG (a może jak dostanę swój single wave w przyszłym roku to to zrobię... ;) )

Re: Wybrane elementy narracji i storytellingu a sukces gry (na przykładzie Tainted Grail)

: 08 lis 2019, 19:02
autor: wilecki
pavel pisze:
08 lis 2019, 14:15
Joker, film nie byłby tak rewelacyjny gdyby opowiadał o kierowcy autobusu, który stał się mordercą, głodnym zemsty za krzywdy, które wyrządził mu świat.
Nie do końca się z tym zgadzam. Pewnie film nie odniósłby takiego sukcesu, ale czy byłby gorszy? Fakt, że Joker uwięziony był w bardziej niż on sam komiksowym mieście (mieście pełnym absurdów i kontrastów) spłycił moim zdaniem trochę jego postać i osłabił siłę przekazu opowiadanej historii. Mówię to z perspektywy kogoś, kto ten film oglądał z osobą, która nie rozumiała wszystkich nawiązań do świata Batmana i chociaż film jej się podobał, to narzekała trochę na brak logiki niektórych wydarzeń - i nie mówię tu o urojeniach głównego bohatera.

Re: Wybrane elementy narracji i storytellingu a sukces gry (na przykładzie Tainted Grail)

: 09 lis 2019, 18:27
autor: rattkin
Ten wątek zapewne został wycięty z innego kontekstu (taka tu adminowa moda na forum ostatnio) i po lekturze, czuję, że mi owego kontekstu brakuje. [Nie, nie został - przyp. Odi] Dlatego poniższe wywody mogą zostać odebrane jako bardzo nie na temat. Ale jedno skojarzenie potrąciło drugie - i tak już jakoś wyszło.

Na starcie bowiem mamy bombastyczne założenie, że gra - Tainted Grail - odniosła sukces. Nijak nie mogę się z tym stwierdzeniem zgodzić na tym etapie, bo gra zdaje się dopiero powoli dociera do backerów. Jeśli już mamy chrapkę na rozważanie stricte merytoryczne (implementacja storytellingu), to wolałbym by o sukcesie gry decydowała suma krytycznych opinii wydanych za jakiś czas, a nie cyferki w kampanii. Z biegiem lat, te cyferki są coraz bardziej miernikiem "hype'u", nie "sukcesu". Subtelna różnica - dla wszystkich, poza autorami, do których kieszeni te cyferki realnie wpadają plikami grubych dolarów.

W Tainted Grail nie grałem i raczej grać nie zamierzam, mając jeszcze świeżo w pamięci blichtr i przesadę, jakie grom Awaken Realms zawsze dziarsko towarzyszą, a które bardzo świadomie już odrzucam. Coś pewnie przez to tracę, ale mając próbkę z ich ostatnich kilku gier, jakoś nie czuję powodów do rozpaczania. Ponieważ ich gry są specjalnie krojone tak, by sprzedały się na szeroką skalę, już samo to (niczym w produkcjach AAA w grach wideo), nakłada na nich szereg ograniczeń.

Jeśli zaś chodzi o przyglądanie się, jak/czy narracja faktycznie stanowi wiodący element gry, to o ile zgadzam się, że przedstawione w pierwszym poście elementy mogą pomagać, o tyle niespecjalnie jestem przekonany, że akurat one mają jakiś istotnie znaczący wpływ na to, czy gra jest dobrą grą. A nade wszystko, jestem prawie pewien, że bardzo niewielu z wspierających zadało sobie tyle trudu, by usiąść i przeanalizować/docenić sposób, w jaki TG traktuje narrację. Innymi słowy, nawet jeśli post-factum okaże się, że gracze polubią samą rozgrywkę właśnie dzięki tym elementom - to nie dla nich ją kupili (prawdopodobnie nie byli nawet ich świadomi).

Można to zweryfikować na grach wideo - (przetworzony) mit arturiański jest tam eksploatowany do bólu, ale nijak to nie gwarantuje wciągającej historii. Ot, żeby nie daleko nie szukać, przywołać można popularne MMORPGi - World of Warcraft, czy Guild Wars 1/2. Generyczne medieval fantasy nadają całości miłego tła, ale gracz ani przez moment nie traktuje historii mu tam podawanych poważnie. O dojrzewającym pokoleniu graczy 30/40+ też się trąbi w grach wideo od dawna, ale głównym efektem jest na razie tylko skrócenie czasu rozgrywki z niegdysiejszych 20+ h, do 5+ h (i nie więcej niż 10). Jasne, poruszane są i bardzo trudne/dorosłe tematy, ale rzadko kiedy idą one w parze z grą, która broni się jako gra - tak poległy "That Dragon, Cancer", czy "Where The Water Tastes like Wine". Można dyskutować, czy dobrą grą było "Dear Esther". Ba, nawet ostatnia produkcja Sam Barlowa (od Her Story), Telling Lies, zaliczyła raczej spektakularną klapę. Co jest największym wrogiem najlepszego nawet scenariusza/historii? Pacing. Nawet siedząc pasywnie w kinie, gracz "aktywnie" ogląda. Jak poczuje, że mu ten próg aktywności (wewnętrznej) spada, zacznie na pacing narzekać.

Co do gier planszowych, to osobiście, ja się jeszcze nie spotkałem z taką, która by naprawdę do dorosłych była kierowana. Z całą pewnością nie jest nią TWoM - tam mamy tylko masochistyczną, prostą manipulację skrajnymi emocjami. Zresztą, co to w ogóle znaczy - kierowana do dorosłych? Kogo uznajemy za dorosłego? Czy chodzi jedynie o wiek, czy może o jakąś granicę doświadczeń? A może próg intelektualny? Czy "Inne Pieśni" Dukaja, to książka o przygodzie, podróży i wojnie, czy może filozoficzny traktat? I czy coś można z niego wynieść, czy jest zaledwie swoistym onanizmem samego autora? Już samo roztrząsanie takich pytań nakłada na nas ryzyko bycia oskarżonym o elityzm - o zaznaczenie jakiejś wybitnej grupy, która to raczy się kontentem prima sort, patrząc z pogardą na maluczkich, którzy dobrze się bawią przy niedzielniej Familiadzie.

Sama w sobie historia, czy sposób opowieści to tylko statyczne elementy, zaplanowane przez twórcę. To nie jest cel sam w sobie. W przypadku rozgrywki interaktywnej, gracz oczekuje, że będzie jej pełnoprawnym uczestnikiem, a nie tylko oglądaczem. Gracz zasiada do gry oczekując zawarcia pewnego kontraktu - ja poświęcę czas i uwagę, ale w zamian coś poczuję/czegoś aktywnie doświadczę. "Aktywnie doświadczę" to tutaj kluczowy termin. W pewnym sensie to powrót do odwiecznego niezrozumienia, czym jest ów nieszczęsny "klimat". Gracze (szczególnie młodsi) otwierają nowe pudła (lub pożerają oczami na KS), wysypują się z nich rzeźbione plastikowe figurki, ładne obrazki, kolorowa plansza. JEST KLIMAT! Wszystko klimatem ocieka, ojezu jakież to klimatyczne. To są komentarze, które często towarzyszą unboxingom. Tymczasem to tylko oprawa - graficzna, dźwiękowa, itd. Klimat natomiast, zgodnie ze swoją pierwotną, meteorologiczną definicją, to "ogół zjawisk ustalonych na podstawie długotrwałych obserwacji". Spłaszczając, "klimat" przy grze planszowej, to jest to co zachodzi (i utrzymuje się) w trakcie rozgrywki, w głowach. Do czego zmierzamy? Ano, do rzeczy zgoła oczywistej - to, co zachodzi i utrzymuje się w trakcie rozgrywki, to... sama rozgrywka. To ona jest głównym generatorem i sterownikiem "klimatu". To ona jest ogółem zjawisk. To ona jest najważniejszym narratorem. Jest wypadkową spójności, zakorzenienia tego co robimy, z tym co widzimy i słyszymy. Mają na nią wpływ napięcie i emocje, jakie pojawiają się w trakcie grania. Czy kolorowa figurka smoka lub cycata czarodziejka na kartoniku mogą generować napięcie? Estetyczny zachwyt, owszem, mogą. Ale gdy to już opadnie, smok i czarodziejka stają się na powrót rekwizytami rozgrywki. Jak często słyszymy powtarzany komentarz, że "(...) po jakimś czasie, karty/planszetki/żetony stają się już tylko zbiorem liczb i ikonek"?

Dobrze prowadzona rozgrywka musi uprzedzać wszystkie standardowe "tropes", oklepane rozwiązania, które graczom są już znane i - raz rozpoznane - szybko nudzą. Zaraz więc za (lub przed) musi być jakiś skok, twist, coś co podtrzyma zainteresowanie, uśmiechnie się porozumiewaczo i zalotnie trzepocząc rzęsami szepnie "ja nie z tych". Nastroszenie się, że gra jest dla dorosłych, bohaterami są "everymanowie" z wioski i zaproszenie ich do zabawy listem - mam wrażenie, że paradoksalnie redukuje grę z powrotem jako grę nie dla dorosłych. Co, oczywista, samo w sobie nie jest niczym złym, ale każe z powrotem pytać, czy jesteśmy tu dla historii, czy może jednak z innego powodu (najczęściej: szeroko pojętej zabawy).

Co (wg mnie) pomaga? Np. nie szczucie kogoś "historią" na lewo i prawo, nie narzucanie się. Najlepiej gdy ta historia gdzieś tam jest z boku, w tle, opcjonalna, choć dostępna na życzenie. Umieszczenie gracza w istotnej roli. The Talos Principle jest chyba najciekawszą grą o... no właśnie o czym? Niby to o procesie tworzenia sztuczej inteligencji, ale tak naprawdę o ciągłym redefiniowaniu, czym jest człowiek i jego umysł. Przez całą grę gracz ściera się z kilkoma postaciami o przeciwstawnych poglądach, które co i rusz każą kwestionować "o co właścwie chodzi i kto ma rację". A na dokładkę, gdy mamy świadomość, że to my sterujemy (a może, ha, my - jesteśmy?) ową sztuczną inteligencją, implikacje są bardzo intrygujące. Ale nade wszystko, szczególnie w grach planszowych, pomaga po prostu tajemnica, coś do odkrycia, do eksploracji. Coś czającego się za kurtyną. Można to zrobić źle, nie rozumiejąc co się robi (Discover: LU), a można to zrobić dobrze. Czy w 7th Continent (głównej inspiracji TG przecież, zmiksowanej z City of Kings) jest, tak naprawdę, jakaś historia? Ot, mamy jakieś zaczepienie na start, niejasny cel i sru - jesteśmy rzuceni na wyspę. I przez całą grę towarzyszy nam nieznośne napięcie: niebezpieczeństwa, tajemnicy, chęci dowiedzenia się "co będzie dalej". Tam nawet nie ma miejsca na roleplaying - i nie jest on potrzebny. To gracz sam jednocześnie tworzy i opowiada historię o sobie. Szybko orientuje się, że jest to historia survivalowa najpierw, a indiana-jonesowa w drugiej kolejności. A T.I.M.E Stories? Czy byłoby w połowie tak dobre, gdyby sprowadzało się tylko do mielenia kartami i rzucania kosteczką? Od samego początku mamy zarzucony haczyk-przynętę w postaci jawnych i niejawnych sygnałów, że coś w całej tej historii nie gra, że są większe siły i wcale nie wiadomo, po której stronie się opowiedzieć, kim są (i czy w ogóle są) "dobrzy". Niczym dobry odcinek Archiwum X, w którym 90% czasu to "legwork" agentów w danym miejscu, krążenie wokół nadprzyrodzonego fenomenu i konkluzja, tylko po to by w ostatnich 10% wprowadzić jakiś element "spinającej historii" - czy to pokazać szaraka, czy CSM, czy Deep Throata, może nawet z jakaś zagadkową sentencją w ustach.

I na koniec mała bomba: szczerze mówiąc, nie sądzę, by gracze planszówki bardzo pragnęli jakichś "głębokich rozkmin" w swoich grach planszowych. Wydaje mi się, że one stoją w poprzek z tym, jak działają nasze mózgi, gdy gramy w grę planszową. Teraz jest trochę taka moda, ponieważ medium rośnie, to próbuje się je rozciągać na różne sposoby, by sprawdzić jaki eksperyment przejdzie, co się sprzeda, by jakoś tam zaznaczyć swoją obecność. Momentami, wręcz rozpaczliwie próbuje się udowodnić, że gry planszowe to sam miód, że wszystko robią najlepiej i że wcale nie mają kompleksu gier wideo - wszystko to co one robią, robią fajniej i lepiej i w ogóle. Tylko, że to chyba jest droga donikąd - duplikowanie jednego medium w drugim. Wynikiem tego mamy coraz częstsze companion apps, które stanowia element dzielący potencjalnych odbiorców (szczególnie tych bojących sie gier wideo jak ognia). Istotą gier planszowych jest wygenerowanie iskry interakcji (z graczami lub komponentami), stworzenie tymczasowego pola do aktywności (przeważnie umysłowej). Ich siła idzie głównie z jakości prezentowanych decyzji, nie z ich opakowania. Oczekujemy od nich, że będą nas angażować (narzekania na downtime!). Oczywiście, dobry temat pomoże w sprzedaży gry, ale będziemy go prawdziwie spragnieni, prawdopodobnie i tak "przełączymy kontekst" i sięgniemy po książkę. Narracja w grach planszowych jest głównie elementem służebnym, utylitarnym. I, jeśli o mnie chodzi, może tak pozostać :)

Re: Wybrane elementy narracji i storytellingu a sukces gry (na przykładzie Tainted Grail)

: 09 lis 2019, 21:53
autor: tommyray
rattkin - ciekawe uwagi, trochę odczytuje je jako równolegle aniżeli w kontrze. Z paroma się nie zgadzam, ale tu przecież nie chodzi nam o to czyja prawda jest prawdziwsza.
Jedynie bym się odniósł do końcowego stwierdzenia że "Narracja w grach planszowych jest głównie elementem służebnym, utylitarnym".
I tak i nie. Głównie tak jest. Może być traktowana tak ale to przecież nie aksjomat, zależy to od gry, zależy od mechanik, pewnie i tematu. Od celu w jakim gramy w dany tytuł - a to jest inny cel niż cel gry. Narracja, historia czy fabuła może być jedynie ”środkiem do”, a może być też właśnie celem samego grania. Czyli grę możemy traktować jako swoisty generator historii czy narracji. Ja coraz częściej wybieram właśnie takie tytuły, który dają mi taką możliwość. W moim przypadku to z pewnością kwestia bycia graczem solo - zdobywanie punktów nuży mnie i odstręcza, tworzenie ciekawej historii wręcz odwrotnie.
Pozdrawiam :)

Re: Wybrane elementy narracji i storytellingu a sukces gry (na przykładzie Tainted Grail)

: 09 lis 2019, 22:05
autor: rattkin
Tak, zdecydowanie równolegle.

Muszę przyznać, że granie w grę w innym celu niż była stworzona, to dla mnie dość niezwykłe założenie. Mój kuzyn, gdy miał lat naście symulował mecze piłkarskie grając figurkami szachowymi, które odbijały kostkę - na tym się moje doświadczenia w tym temacie skończyły :)

Z ciekawości, jakie gry uznajesz za generatory historii, szczególnie w rozgrywce solo? I - no właśnie - co tę historię ostatecznie generuje? Tekst "gdzieś" (na kartach, w dzienniczku, w aplikacji), czy coś innego? I jeszcze - skoro tak, to dlaczego gry planszowe, a nie wideo?

Re: Wybrane elementy narracji i storytellingu a sukces gry (na przykładzie Tainted Grail)

: 09 lis 2019, 22:43
autor: tommyray
Z konkretnych planszówek to Gloom of Kilforth, TWoM, Shadow of Malice, wydaje mi się że również Dungeon Degenerates by się tu mieściła, D100 Dungeon. Z cyfrowych - Rimworld, NeoScavenger, Caves of Qud.
Co do grania w innym celu niż gra została stworzona - przecież często tak gramy z dziećmi czyż nie? Zgodnie z regułami, zgodnie z przeznaczeniem ale np. nie gramy po to aby wygrać. Przykładów można podać setki. Twój przykład trochę przesadzony, nie o to mi chodziło - ja nadal gram w te tytuły zgodnie z regułami, w tę konkretną grę jak autor przykazał, ale cel samej gry, czy go osiągnę czy nie, jest zepchnięty na dalszy plan, nieistotny. To sam proces grania i doświadczania generowanej historii jest dla mnie głównym celem gry. Jedne gry bardziej się do tego nadają, inne wcale. To wysoce indywidualna sprawa.

Re: Wybrane elementy narracji i storytellingu a sukces gry (na przykładzie Tainted Grail)

: 09 lis 2019, 23:02
autor: rattkin
Ok, teraz rozumiem. Wygląda mi na to, że dla Ciebie planszówki są pretekstem do pobudzania własnej wyobraźni i snucia historii, które wychodzą gdzieś daleko poza grę - samo wystartowanie rozgrywki jest tylko motorem napędowym do uruchomienia tego mechanizmu. Ja, przyznaję się bez bicia, mam małe doświadczenie z graniem w planszówki solo - zwykłem myśleć o grach planszowych w kontekście ich działania dla conajmniej dwóch graczy naraz. Już samo zaszczepienie tej samej historii, tych samych emocji, tego samego napięcia naraz, w więcej niż jednej głowie - to dość skomplikowana sprawa.

Re: Wybrane elementy narracji i storytellingu a sukces gry (na przykładzie Tainted Grail)

: 09 lis 2019, 23:07
autor: Bruno
@tommyray: świetny esej! Właściwie, to mógłby się ukazać na łamach Feniksa czy Fantastyki (albo Złotego Smoka czy Magii i Miecza). W dyskusję nt. Tainted Grail się nie wdam, bo o samej grze wiem niewiele, ale - tak trochę na poboczu Twoich rozważań - nie mogę zgodzić się z opinią, że trylogia Cornwella nadmiernie historycyzuje arturiański mit, odzierając go z mistycyzmu. To pierwsze - czyli osadzenie opowieści w realiach V w. - udało się Cornwellowi wybornie, ale przecież nie oznacza to, że świat wojów (raczej niż mitycznych ”rycerzy") Artura został przez autora sztucznie (sic!) urealniony. Weźmy na przykład obrzęd przywołania bogów przy użyciu "graala" czy scenę finałową trylogii! Przecież czytelnik rozumie z tych wydarzeń tyle samo co wczesnośredniowieczni bohaterowie powieści (czyli niewiele). A zatem, uzbrojony w dzisiejszą wiedzę i - nie zawsze uświadomione - uprzedzenie względem wszelkich "zabobonów", może on tłumaczyć je sobie zjawiskami całkiem realnymi... niemniej jednak okoliczności, w jakich do nich doszło (i ogólny kontekst opowieści), pozostawiają wyobraźni czytelnika sporo miejsca na uznanie, iż zaangażowały się w owe wydarzenia siły nadprzyrodzone. I właśnie owa przestrzeń niedopowiedzenia względem zjawisk, które ludzie z V w. mogliby uznać za magiczne (nie ma tu walenia we wrogów fireballami ani innej dosłowności, typowej dla fantasy), czyni tę powieść, obok świetnej kreacji postaci, tak - nomen omen - fantastyczną! Książki nie odzierają z tej szaty mistycyzmu nawet słowa powieściowego Merlina o tym, że częstokroć łatwiej jest pokonać przeciwnika "głowologią" (mówiąc Pratchettem) niż magią. Cała ta powieść to historia o tym, jak mógł powstać ów mit arturiański, ale nie na modłę dzisiejszych "demaskatorów" treści Nowego Testamentu, którzy często za główny cel stawiają sobie "demirikalizację" (pardon my French!) przedstawionego tam żywotu Jezusa Chrystusa. Wręcz przeciwnie: Cornwell stara się odtworzyć świat wyobrażeń człowieka wczesnośredniowiecznego z całym jego bogactwem, w tym miejscem na mistykę. On nic nie urealnia na siłę, a pozostawia pole dla naszej wyobraźni.

@rattkin: fakt! Zagrawszy raz tylko w Nemesis, uświadomiłem sobie, że dużo ważniejsze od historii wykreowanej przez autorów planszowej gry przygodowej jest stworzenie przez nich warunków (mechanizmów i klimatu) do tworzenia własnych historii przez graczy. To co się powtarza w opisach wrażeń wielu graczy (w tym moich): w Nemesis sami tworzymy narrację jak z filmu akcji/grozy/sci-fi (jak kto woli)! Dla mnie było to doświadczenie bliskie tym z rozgrywek RPG, z tym że bogatsze o wrażenia z prawdziwej i różnorodnej, złożonej interakcji z wieloma innymi osobami - graczami (a nie tylko z jednym MG), plus doświadczenie fizyczności bardzo atrakcyjnych wizualnie komponentów gry.

Re: Wybrane elementy narracji i storytellingu a sukces gry (na przykładzie Tainted Grail)

: 10 lis 2019, 16:37
autor: mistrz_yon
Gratuluję tekstu, tommyray! Bardzo, bardzo interesująca rzecz.

Kontekst
Będąc klasycznym miłośnikiem euro, zamówiłem TG i to w ciągu kilku pierwszych godzin (polska wersja, wszystkie dodatki, czyli jeszcze rok czekania). Nadal zastanawiam się dlaczego to zrobiłem i jaka jest szansa, że zagram w całość do końca. Dodajmy, że jestem miłośnikiem zanurzania się w świecie gier video (Wiesiek3: 260 godzin, AC:Origins 240, AC:Odyssey 280), natomiast mam nadal nieskończonego chociażby Seafall'a (rozegrany zerowy rozdział). Dodajmy też, że z założenia nie kupuję planszówek osadzonych w nierealnym świecie: mogą być Rzymianie, Wikingowie, Niemcy, Czesi czy Rosjanie. Mogą być zwierzęta, mogą być bakterie czy grzyby. Mogą być statki, mogą być systemy. Uwielbiając Rosenberga nie mam Kawerny, bo nie będę przecież grał w gry o krasnoludach (LOL). W prezencie dostałem kiedyś Terraformację Marsa. Znajomy który ze mną grywa, kiedy to zobaczył nie mógł się nadziwić, że to mam :)
Gry planszowe traktuję jako, hmmmm... rodzaj równania, wzoru opisującego rzeczywistości. Dlatego tak zachwycały mnie zawsze gry Wallace'a: tym cudownym oddaniem prawdziwych mechanizmów; uproszczeniem, ale prostacką redukcją. Przyjemność sprawia mi oglądanie w akcji takiego szkieletu, pewnego rodzaju działającej idei. TG jest moją pierwszą tego typu produkcją po przygodzie z Desentem i Arkham Horror, czyli grami które spowodowały że na lata porzuciłem quasi-RPGogwe "narracyjne" tytuły.

Teza
Rynek gier planszowych przechodzi przez etap radykalnej (i nadmiernej) estetyzacji oraz wizualnego infantylizmu. Przez producentów jest to wykorzystywane do łatwego polepszania swojej sytuacji rynkowej.

Uzasadnienie
Nie potrafię oprzeć się wrażeniu, że obecny rozwój gier planszowych idzie w kierunku podnoszenia ich cen, aby zmaksymalizować potencjalną marżę. Metoda jest dość prosta - dokłada się do gry "stuff", który niczego specjalnego nie wnosi, ale (a) pozwala podnieść marżę na produkcie, (b) wizualnie sprzedaje grę dużemu gronu użytkowników. Dotarcie do właściwego grona możliwe jest dzięki mechanizmom mikrotargetowania FB.
Nie ukrywajmy, dla branży jest to sytuacja idealna, możliwości przeprowadzenia klasycznego "market repair" - more for more. Sporo docierających do mnie (informacyjnie) rzeczy z KS to gry, które gdyby pozbyły się "narzutu estetycznego/figurkowego" były dość prostymi mechanicznie zabawkami. Ale dołożenie do nich narzeźbionych figurek, dużych plansz i ciężkiego pudełka powoduje, że można za nie liczyć więcej. Zwyczajnie i po prostu. Klasyczne gry stają się więc "projektami", etc.

W tym kontekście TG jest typowym przedstawicielem tego nurtu. Kilka razy zastanawiałem się już, jak wyglądałaby ta gra, gdyby była wydana 15 lat wcześniej, gdyby zamiast wielkich figurek były zwykłe cuby, a karta rozwoju postaci byłaby notowana na kartce. Na ile byłoby to odmienne od rozbudowanej paragrafówki w postaci Dreszcza czy okolic.

Trudno mi dyskutować z tezami dotyczącymi dojrzałości grupy docelowej. Zgadzam się zdecydowanie z opisem tej grupy docelowej, w szczególności z jej poszukiwaniem głębszych (chociaż nieuświadamianych) wzorców kulturowych. Jednocześnie mimo tego otwarcia, nadal problemem jest dominująca estetyzacja i seksualna narracja wizualna (including Wiedźmin): mamy więc cycate czarodziejki w czymś w rodzaju ubrań, wróżki o kształtach niespecjalnie naturalnych, kolesi o muskulaturze i wyglądzie gwiazd Hollywood. Tymczasem te alternatywne (czy przeszłe) światy powinny być przede wszystkim światami niesamowitej biedy, szpetoty i niedoskonałości. Tymczasem wszystko trzeba teraz pokazać. Zamiast matematycznego wzoru i prostoty są kolorowe obrazki.

Chciałbym powiedzieć to jasno: bardzo szanuję AR za to, w jaki sposób podchodzą do realizacji TG. Jestem pod ogromnym wrażeniem zaangażowania w projekt, jakości polityki informacyjnej, zarządzania oczekiwaniami i całościowym doświadczeniem użytkownika (chociażby opakowaniem). Widzę ile energii wkładane jest przygotowanie części narracyjnej i wizualnej. Doceniam to, ale mam obawy jak tego typu projekty wpłyną na przyszły rozwój planszówek.

Re: Wybrane elementy narracji i storytellingu a sukces gry (na przykładzie Tainted Grail)

: 10 lis 2019, 16:55
autor: rattkin
mistrz_yon pisze:
10 lis 2019, 16:37
Rynek gier planszowych przechodzi przez etap radykalnej (i nadmiernej) estetyzacji oraz wizualnego infantylizmu. Przez producentów jest to wykorzystywane do łatwego polepszania swojej sytuacji rynkowej.
Dostałem małego planszówkowego orgazmu po przeczytaniu tego. Dokładnie też tak uważam, przy czym ja mówię na to "upopowienie" - Twój opis jest dużo precyzyjniejszy.

Re: Wybrane elementy narracji i storytellingu a sukces gry (na przykładzie Tainted Grail)

: 10 lis 2019, 21:22
autor: pavel
No mnie słowo sukces w żaden sposób nie skłoniło do wypowiedzi w tym poście, bo tak jak @rattkin wspomniał. Na tą chwilę spełniło się założenie producenta, a resztę dołożyli "różnej maści recenzenci" i tak mamy sukces gry na kickstarterze.
@mistrz_yon Delikatnie wtrące sie w Twoją wypowiedź.... Zmiany w świecie gier planszowych już dawno nabrały nowego znaczenia, zmiany są w postępie rozwoju gier, a TG jest tego dzieckiem, ale nie pierwszym.

Re: Wybrane elementy narracji i storytellingu a sukces gry (na przykładzie Tainted Grail)

: 11 lis 2019, 00:51
autor: Leser
mistrz_yon pisze:
10 lis 2019, 16:37
Nie potrafię oprzeć się wrażeniu, że obecny rozwój gier planszowych idzie w kierunku podnoszenia ich cen, aby zmaksymalizować potencjalną marżę. Metoda jest dość prosta - dokłada się do gry "stuff", który niczego specjalnego nie wnosi, ale (a) pozwala podnieść marżę na produkcie, (b) wizualnie sprzedaje grę dużemu gronu użytkowników. Dotarcie do właściwego grona możliwe jest dzięki mechanizmom mikrotargetowania FB.
Nie ukrywajmy, dla branży jest to sytuacja idealna, możliwości przeprowadzenia klasycznego "market repair" - more for more.
Dzieje się dokładnie tak, jak piszesz, natomiast nie zgodzę się z kilkoma aspektami. Po pierwsze nie jest idealna sytuacja dla branży - na pewno nie całej i szczególnie nie dla polskiej. Ponadto nie jest to jakieś "świadome" działanie branży, bo branża jako taka, co oczywiste, świadomości nie posiada. Rynek rozwija się w tym kierunku, w którym jest popyt, a ostatnie lata pokazały, że spora część klienteli jest gotowa zapłacić za grę duże lub wręcz bardzo duże pieniądze, jeśli w pudełku znajdzie figureczki, zabaweczki, pierdółeczki.

Re: Wybrane elementy narracji i storytellingu a sukces gry (na przykładzie Tainted Grail)

: 11 lis 2019, 14:05
autor: mistrz_yon
pavel pisze:
10 lis 2019, 21:22
@mistrz_yon Delikatnie wtrące sie w Twoją wypowiedź.... Zmiany w świecie gier planszowych już dawno nabrały nowego znaczenia, zmiany są w postępie rozwoju gier, a TG jest tego dzieckiem, ale nie pierwszym.
Leser pisze:
11 lis 2019, 00:51
mistrz_yon pisze:
10 lis 2019, 16:37
Nie potrafię oprzeć się wrażeniu... [cut] Nie ukrywajmy, dla branży jest to sytuacja idealna, możliwości przeprowadzenia klasycznego "market repair" - more for more.
Dzieje się dokładnie tak, jak piszesz, natomiast nie zgodzę się z kilkoma aspektami. Po pierwsze nie jest idealna sytuacja dla branży - na pewno nie całej i szczególnie nie dla polskiej. Ponadto nie jest to jakieś "świadome" działanie branży, bo branża jako taka, co oczywiste, świadomości nie posiada. Rynek rozwija się w tym kierunku, w którym jest popyt, a ostatnie lata pokazały, że spora część klienteli jest gotowa zapłacić za grę duże lub wręcz bardzo duże pieniądze, jeśli w pudełku znajdzie figureczki, zabaweczki, pierdółeczki.
Ja tylko doprecyzuję: nie uważam, żeby TG był głównym powodem dużych zmian. Oczywistym jest dla mnie, że proces ten zaczął się dużo wcześniej i jego postępu raczej nic nie zatrzyma (zawsze będą ludzie, którzy będą chcieli zapłacić kasę za takie wypasione wizualnie gry). Moim zdaniem TG pojawia się tutaj jedynie w kontekście ewidentnego sukcesu kampanii na KS (na skalę światową) oraz POTENCJALNEGO wpływu takiego tytułu na rozwój rynku. Wyobrażam sobie sytuację, w której osoby do tej pory niespecjalnie z planszówkami związane kupią TG i będzie to ich wejściowy tytuł (ale jeden z bardzo początkowych). I w tym kontekście ciekawi mnie, jaka część tych użytkowników nie będzie w stanie tej gry skończyć, bo zwyczajnie będzie za duża. Nie z powodu wagi, ale czasu, w szczególności czasu współgraczy.

My też jako gracze mamy trochę za uszami - regularnie przedkładamy tytuły krótsze, nad dłuższe, co pokazuje chociażby dyskusja o grach Vitala Lacerdy. Tam nie ma rozmowy o tym, że tego tytuły są niedobre. Zarzuty są o tym, że tytuły są długie, a piszą to gracze wyrobieni, przyzwyczajeni do dość elitarnej formy roz(g)rywki. Mam wrażenie, że grupa docelowa o której wspominał w swoim tekście @tommyray nie ma problemu z siłą nabywczą. Główną kategorią kosztową w przypadku gier jest czas. I tutaj może okazać się, że TG będzie "pamiątką" (każde z nas ma takie gry na półce) - niemym wyrzutem sumienia, że pograłbym sobie, ale kurde, jednak dzisiaj akurat to pogram w coś innego.

Nie wiem, czy branża nie posiada świadomości. Moim zdaniem jako całościowym rynkiem, ze swoimi krzywymi popytu, elastycznością cenową itp. Zastrzegę tutaj, że nie mówię o kontekście polskim, a międzynarodowym. I nawet jeśli duże wydawnictwa - nazwijmy je "tradycyjnymi" - świadomie nie tworzą takich tytułów, to korzystają na tym. Bo przesuwa się granica cenowa gier (w górę) i zwyczajnie można na tym zarobić. Być może się się mylę, ale mam nieodparte wrażenie, że klasyczne euro kategorii AAA jest teraz znacząco droższe, niż było kilka lat temu (w czym utwierdziło mnie tegoroczne Essen, gdzie standardem dla planszówek były trzy progi cenowe: 30 / 50 / 75 (karcianki były nieco tańsze 15-20 euro). Jeśli spojrzycie na to, co zrobiło np. DOW z kolejną edycja jubileuszową TTRa (owijka na pudełko sugerująca coś nowego, a w środku standardowy Ticket ze przezroczystymi wagonikami), to jest to działanie właśnie w tym kierunku. Nie miałem problemu z dużą edycja na 10-lecie: nowy layout, inny experience, w cholerę kasy, ale spoko. A tutaj już mam...

Nie wiem jak Wy, ale ja mam do Kickstartera ograniczone zaufanie, głównie dlatego że zdaję sobie sprawę, do jakiego stopnia podatny jestem na przekaz marketingowy i działanie emocjami, a nie rozumem (osobom które nie czytały, polecam Pułapki myślenia Daniela Kahnemana). I dlatego wartością są dla mnie klasyczne wydawnictwa, które samym swoim logotypem dają mi pewnego rodzaju obietnicę. Kickstarter i projekty tam fundowane są zawsze ryzykiem i to ryzykiem nie finansowym, a intelektualnym. To ciekawa ewolucja tej platformy, która kiedyś była miejscem na rzeczy pozamainstreamowe, a finalnie została mainstreamem właśnie (ze wszystkim plusami i minusami tej zmiany).

BTW, uświadomiłem sobie, że mam jeszcze jedną grę z figurkami. Jest nią Risign Sun, kupiony w jakiejś bardzo przecenionej wersji i wybłagany przez mojego młodego. Grałem w to i nie mogłem się oprzeć wrażeniu, że oglądam dość prosty area control i mam wyobrażenie jak taką grę zrobić prosto i funkcjonalnie. Ba, już mam taką, sprzed kilkunastu lat! Nazywa się El Grande...

Wróciłbym jeszcze na chwilę do otwierającego posta @tommyray:
tommyray pisze:
06 lis 2019, 16:32
Mit arturiański sam w sobie nie ma ultymatywnej mocy sprawiania, że gra stanie się sukcesem. Wbrew temu co się może zdawać, mit arturiański w kulturze anglosaskiej nie jest motywem powszechnie znanym. Nie jest również powszechnie rozumiany. Jest rozpoznawalny, ale nie dobrze znany. To ważne rozróżnienie.
Aby mieć dobre pojęcie o głównych protagonistach mitu oraz istocie i sensie tego mitu wymagane jest pewne wykształcenie i zainteresowanie kulturą (nie tylko popularną). Wymaga wiedzy i oczytania, które nie są wcale rzeczą powszechną. Ani nazewnictwo, ani główne postacie tego mitu nie są wcale "oczywiste" nawet dla anglojęzycznych odbiorców. Ilu ze wspierających TG na Kickstarterze zna i interesuje się literaturą około arturiańską? Ilu autorów czy powieści potrafiliby wymienić?
To o tyle ciekawe co piszesz, że dla mnie "arturiańskość" (zaraz wyjaśnię cudzysłów) była tutaj na pograniczu nadużycia. Mimo jakiegoś tam obycia humanistycznego, postrzegałem mit arturiański głównie w jego klasycznie chrześcijańskiej wersji, szczególnie skłaniając się ku relacji Król-Państwo. W tym kontekście imaginarium TG traktowałem jako coś w rodzaju nawet nie apokryfu, ale podróby i to mimo, że stylistycznie to co jest zaprezentowane bardzo współgrało chociażby ze światem przedstawionym w Pogrzebanym olbrzymie.

Kupiłem więc TG raczej MIMO (wątpliwego wtedy dla mnie) kontekstu arturiańskiego. Co potwierdzałoby Twoją tezę, że to nie arturiański mit był nośnikiem sukcesu komercyjnego tego projektu.

Z pewnością jest to u mnie wyniki kontekstu - z mitem arturiańskim walczyłem niecałe 20 lat temu w okolicach mrzonek o przyszłej pracy naukowej i (nieskończonego) doktoratu z antropologii religii. Ale u mnie był kontekst tolkienowski, więc bardzo, bardzo klasyczny i dotykałem go minimalnie. Gbybyś wskazał co warto poczytać, to chętnie przygotuję się do gry (jeszcze roczek w sumie czekania). Ja zatrzymałem się na Loomisie chyba. Pewnie im bardziej naukowo tym lepiej, bo beletrystyki praktycznie nie czytuję (wstyd, wiem, ale nie mam czasu), ale jak trzeba, to trzeba.

Re: Wybrane elementy narracji i storytellingu a sukces gry (na przykładzie Tainted Grail)

: 12 lis 2019, 00:49
autor: Leser
mistrz_yon pisze:
11 lis 2019, 14:05

Nie wiem, czy branża nie posiada świadomości. Moim zdaniem jako całościowym rynkiem, ze swoimi krzywymi popytu, elastycznością cenową itp. Zastrzegę tutaj, że nie mówię o kontekście polskim, a międzynarodowym. I nawet jeśli duże wydawnictwa - nazwijmy je "tradycyjnymi" - świadomie nie tworzą takich tytułów, to korzystają na tym. Bo przesuwa się granica cenowa gier (w górę) i zwyczajnie można na tym zarobić. Być może się się mylę, ale mam nieodparte wrażenie, że klasyczne euro kategorii AAA jest teraz znacząco droższe, niż było kilka lat temu
Branża nie posiada świadomości w tym sensie, że nikt nie siedzi i nie spiskuje "jak tu wyciągnąć z graczy kasę". Owszem, prawdopodobnie w każdym wydawnictwie ktoś się zastanawia, jak zarabiać więcej, ale żaden złoty patent się nie uda, jeżeli nie zaakceptują go gracze, czyli klienci. A jak zaakceptują, to po prostu sporo wydawców będzie próbowało podążyć przetartym już szlakiem
Na wzrost cen gier wpływają, oprócz wspomnianej tendencji do bajeranckich wydań, całkiem trywialne kwestie: wzrost kosztów produkcji, kursy walut (na pewno w Polsce), być może też zmniejszenie nakładów (konsekwencja ogromnej podaży i konkurencji). Osobiście (nie mam poparcia w żadnych rzetelnych danych) nie wierzę w coś takiego "przesunięcie granic cenowych". Fakt, jest coraz więcej ludzi, którzy są gotowi wydać znaczną kwotę na grę, na którą są nakręceni. Ale status gry, za którą rzeczywiście wiele osób będzie skorych zapłacić "dowolną" cenę, może osiągnąć tylko jakiś nędzny ułamek tytułów wydawanych każdego roku. Większość będzie borykała się z dokładnie przeciwną tendencją - ludzie coraz bardziej przyzwyczajają się do wojenek cenowych wydawców oraz sklepów i czekają na "superoferty" i wyprzedaże. O tym oraz o innych kwestiach sprawiających, że wielu przedstawicieli branzy niekoniecznie korzysta na "plastikowym trendzie" można by długo dyskutować, ale to chyba nie najwłaściwszy na to wątek, więc ze swojej strony kończę offtop.