Najlepsza mechanika walki w Dungeoncrawler
-
- Posty: 320
- Rejestracja: 12 sty 2017, 23:46
- Been thanked: 2 times
Najlepsza mechanika walki w Dungeoncrawler
Hej który DungeonCrawler ma wg was najlepszą mechanikę walki?
Osobiście uważam że Descent ma ciekawy sposób na trafianie z dystansu, ale nie mam porównania do innych gier?
Pozdrawiam
Osobiście uważam że Descent ma ciekawy sposób na trafianie z dystansu, ale nie mam porównania do innych gier?
Pozdrawiam
-
- Posty: 2463
- Rejestracja: 02 sie 2013, 16:24
- Lokalizacja: Rzeszów
- Has thanked: 100 times
- Been thanked: 286 times
Re: Najlepsza mechanika walki w Dungeoncrawler
Mi bardziej od Descentowej mechaniki podoba się mechnika z Jagged Alliance - rzuca tylko gracz, przeciwnicy nigdy nie rzucają. Redukuje to tą nieprzyjemną losowość nadal pozostawiając ten dreszczyk gdy się rzuca kośćmi.
Oprócz tego mechnika zadawania obrażeń z Gears of War jest najlepsza z tego co grałem. Nie trzeba liczyć każdego HP tylko albo się trafia i rani albo się trafia i pokonuje potwora.
Oprócz tego mechnika zadawania obrażeń z Gears of War jest najlepsza z tego co grałem. Nie trzeba liczyć każdego HP tylko albo się trafia i rani albo się trafia i pokonuje potwora.
- Yuri
- Posty: 2756
- Rejestracja: 21 gru 2018, 09:58
- Has thanked: 326 times
- Been thanked: 1256 times
Re: Najlepsza mechanika walki w Dungeoncrawler
Ale ani "Jagged...", ani "Gears..." Nie jest dungeon crawlerem
Moja kolekcja: https://boardgamegeek.com/collection/user/Yuri1984
RABATY, gdyby ktoś potrzebował: Portal = 15%, Mepel.pl = 5%, Planszomania.pl = 2%
Chcesz się zrewanżować kawą ? Zapraszam >>> https://www.buymeacoffee.com/yuri4891
RABATY, gdyby ktoś potrzebował: Portal = 15%, Mepel.pl = 5%, Planszomania.pl = 2%
Chcesz się zrewanżować kawą ? Zapraszam >>> https://www.buymeacoffee.com/yuri4891
-
- Posty: 2575
- Rejestracja: 27 kwie 2018, 15:18
- Has thanked: 1222 times
- Been thanked: 1429 times
Re: Najlepsza mechanika walki w Dungeoncrawler
Ja akurat dopiero co napisałem Ci post na ten temat w dziale zakupowym w odpowiedzi na podobne zapytanie.
Generalnie bardzo sceptycznie podchodzę do skirmishy (w porównaniu do preferowanych dużych bitewniaków), bo pewne rzeczy mi w nich zgrzytały już od czasów Mordheim/Necromundy a na te same przypadłości cierpiała zawsze dla mnie najnudniejsza walka w grach - czyli ta w papierowych RPGach. Rzadko natrafiam na rozwiązania, które pokonują te problemy a mianowicie
-mała liczba aktywacji i dostępnych akcji oznacza, że gracz ma po prostu mało opcji, planów B, C czy D. Drzewko decyzyjne jest przez to rachityczne, wybory oczywiste
-losowość przez małą liczbę testów nie pozwala strategizować - nie ma co "wypłaszczyć" tego prawdopodobieństwa, bo przy pojedynczym teście tak naprawdę mało ważne jaka jest szansa, wynik pozostaje nieprzewidywalny
(stąd te moje złe wspomnienia z walk w klasycznych RPG, gdzie gracz w zasadzie na czas walki mógł sobie pójść na spacer i tylko na odchodnym powiedzieć MG "jak będzie mój ruch to ja go tnę, rzuć za mnie kostkami" )
Dla przypomnienia to co pisałem w poprzednim wątku o Gloomhaven:
A to wszystko przy kierowaniu tylko jedną postacią!
Przechodziłem w Descencie dwie kampanie (obie jako Overlord) i parę scenariuszy po obu stronach barykady...i jednak walka tam to radosna kostkologia + równie nieprzewidywalny karciany "take that!", nie umywa się do GH (albo Guild Balla czy Warmachine). No i jeśli ktoś gra tylko jednym bohaterem to ma strasznie mało do zrobienia (wspomniane rachityczne drzewko decyzyjne). Większość czasu się czeka na swój krótki ruch a jak gra się supportem to już w ogóle nudy. Najlepiej chyba wspominam granie w 3 osoby- Overlord vs 2 graczy, każdy kierujący dwiema postaciami. Wtedy każdy ma wystarczająco dużo do roboty i kombinowania w każdej turze by było ciekawie.
Generalnie bardzo sceptycznie podchodzę do skirmishy (w porównaniu do preferowanych dużych bitewniaków), bo pewne rzeczy mi w nich zgrzytały już od czasów Mordheim/Necromundy a na te same przypadłości cierpiała zawsze dla mnie najnudniejsza walka w grach - czyli ta w papierowych RPGach. Rzadko natrafiam na rozwiązania, które pokonują te problemy a mianowicie
-mała liczba aktywacji i dostępnych akcji oznacza, że gracz ma po prostu mało opcji, planów B, C czy D. Drzewko decyzyjne jest przez to rachityczne, wybory oczywiste
-losowość przez małą liczbę testów nie pozwala strategizować - nie ma co "wypłaszczyć" tego prawdopodobieństwa, bo przy pojedynczym teście tak naprawdę mało ważne jaka jest szansa, wynik pozostaje nieprzewidywalny
(stąd te moje złe wspomnienia z walk w klasycznych RPG, gdzie gracz w zasadzie na czas walki mógł sobie pójść na spacer i tylko na odchodnym powiedzieć MG "jak będzie mój ruch to ja go tnę, rzuć za mnie kostkami" )
Dla przypomnienia to co pisałem w poprzednim wątku o Gloomhaven:
Spoiler:
Przechodziłem w Descencie dwie kampanie (obie jako Overlord) i parę scenariuszy po obu stronach barykady...i jednak walka tam to radosna kostkologia + równie nieprzewidywalny karciany "take that!", nie umywa się do GH (albo Guild Balla czy Warmachine). No i jeśli ktoś gra tylko jednym bohaterem to ma strasznie mało do zrobienia (wspomniane rachityczne drzewko decyzyjne). Większość czasu się czeka na swój krótki ruch a jak gra się supportem to już w ogóle nudy. Najlepiej chyba wspominam granie w 3 osoby- Overlord vs 2 graczy, każdy kierujący dwiema postaciami. Wtedy każdy ma wystarczająco dużo do roboty i kombinowania w każdej turze by było ciekawie.
Ostatnio zmieniony 22 maja 2020, 13:40 przez Cyel, łącznie zmieniany 2 razy.
Lubię TĘ grę. (a nie "tą grę")
Kupiłem TĘ grę. (a nie "tą grę")
Wygrałem w TĘ grę. (a nie "tą grę")
Kupiłem TĘ grę. (a nie "tą grę")
Wygrałem w TĘ grę. (a nie "tą grę")
Re: Najlepsza mechanika walki w Dungeoncrawler
Bardziej "rakowej" walki, niż w Descencie chyba jeszcze nie wymyślono Gloomhaven ma spoko system z kartami i modyfikatorami
Firma Rebel niech się zajmie wydaniem gry Domek, bo tylko do tego się nadaje.
Re: Najlepsza mechanika walki w Dungeoncrawler
Descent to festiwal kostek, Zombicide tak samo. Jest to luźne turlanie, jakieś lekkie modyfikatory, gdzie klimat i lekka gra jest na pierwszym miejscu.
Ciekawie zapowiadał się system testów w Podróżach przez śródziemie, ale koniec końców w praktyce okazał się mieleniem talii, bo umiejętności na kartach jak i rozwój postaci okazał się bzdeta (to moje zdanie).
Najlepszą mechanikę walki ma chyba Gloomhaven (a przynajmniej ze wszystkich gier w które grałem) czyli wykonanie ataku z karty (podstawowego za 2/dostępnego z kartu mocniejszego) + talia modyfikatorów od -2 do +2 (w tym jedna karta x2 i pudło), którą z rozwojem postaci możemy modyfikować i ulepszać, tym samym budując siłę postaci. Wiemy ile zadamy podstawowych obrażeń, wiemy ile mamy kart w talii modyfikatorów i jakie to są możliwe bonusy oraz ile jest szans na pudło (w descent to potrafiło zabić ducha, gdy po raz trzeci z kości wypadało pudło). Można planować akcje, budować strategie i w pewnym stopniu je realizować.
A już poza Dungeoncrawlersami to najciekawszą mechaniką walki jaką poznałem jest ta w Anno Domini 1666. Każdy z graczy ma swoją talię kart, podczas testów możesz zagrać kartę z ręki lub jak to mówię "Pan Bóg kule nosi" dociągnąć zakrytą kartę z wierzchu talii, a następnie modyfikować wynik dokładając karty o tym samym kolorze/numerze z ręki. Następnie wartości obu graczy są porównywane i większy wynik wygrywa, wtedy zachodzą jakieś efekty. Oczywiście są też testy umiejętności, które gracz sam sprawdza vs wartość ustalona przez grę.
Ciekawie zapowiadał się system testów w Podróżach przez śródziemie, ale koniec końców w praktyce okazał się mieleniem talii, bo umiejętności na kartach jak i rozwój postaci okazał się bzdeta (to moje zdanie).
Najlepszą mechanikę walki ma chyba Gloomhaven (a przynajmniej ze wszystkich gier w które grałem) czyli wykonanie ataku z karty (podstawowego za 2/dostępnego z kartu mocniejszego) + talia modyfikatorów od -2 do +2 (w tym jedna karta x2 i pudło), którą z rozwojem postaci możemy modyfikować i ulepszać, tym samym budując siłę postaci. Wiemy ile zadamy podstawowych obrażeń, wiemy ile mamy kart w talii modyfikatorów i jakie to są możliwe bonusy oraz ile jest szans na pudło (w descent to potrafiło zabić ducha, gdy po raz trzeci z kości wypadało pudło). Można planować akcje, budować strategie i w pewnym stopniu je realizować.
A już poza Dungeoncrawlersami to najciekawszą mechaniką walki jaką poznałem jest ta w Anno Domini 1666. Każdy z graczy ma swoją talię kart, podczas testów możesz zagrać kartę z ręki lub jak to mówię "Pan Bóg kule nosi" dociągnąć zakrytą kartę z wierzchu talii, a następnie modyfikować wynik dokładając karty o tym samym kolorze/numerze z ręki. Następnie wartości obu graczy są porównywane i większy wynik wygrywa, wtedy zachodzą jakieś efekty. Oczywiście są też testy umiejętności, które gracz sam sprawdza vs wartość ustalona przez grę.
Top10:
1. A Song of Ice & Fire 2. Wojna o pierścień 3. Dominant Species 4. Brass: Birmingham 5. A Game of Thrones 2ed 6.Pax Renaissance 2ed 7. Tyrants of the Underdark 8. Zombicide:2nd 9. Empires: Age of Discovery
Honorowa: Lotr LCG
1. A Song of Ice & Fire 2. Wojna o pierścień 3. Dominant Species 4. Brass: Birmingham 5. A Game of Thrones 2ed 6.Pax Renaissance 2ed 7. Tyrants of the Underdark 8. Zombicide:2nd 9. Empires: Age of Discovery
Honorowa: Lotr LCG
- donmakaron
- Posty: 3523
- Rejestracja: 16 kwie 2009, 09:33
- Has thanked: 198 times
- Been thanked: 646 times
Re: Najlepsza mechanika walki w Dungeoncrawler
Gloomhaven skręca trochę za bardzo w prawo moim zdaniem. Owszem mechanika jest interesująca, angażująca i satysfakcjonująca, ale w pewnym momencie ważniejsze od tego co się dzieje na planszy, jest to co się dzieje z naszymi kartami. Do tego dochodzą bzdury w stylu advantage, które pogarsza nam atak albo battle goali, przez które gracz sam ładuje się w pułapki. Zdecydowanie bije na głowę Descenta głębią mechaniki, ale ten drugi jest jednocześnie znacznie zwinniejszy. GH ma też mniejszy odczyn przygodowy, nie ma tam wielkich zaskoczeń, zwrotów akcji czy bardzo skomplikowanych scenariuszy.
Descenta będę też trochę bronić, bo pomimo wiadra kostek, ustawienie na planszy, kolejność graczy itp. mają ogromne znaczenie, przez co rzuty bywają czasem drugorzędne.
Ciekawą i stosunkowo oryginalną jak na dungeon crawlera mechanikę ma Claustrophobia.
Hellboy zapowiadał się ciekawie, ale ma problemy ze skalą, przez co mechanika nie ma aż takiego znaczenia.
Descenta będę też trochę bronić, bo pomimo wiadra kostek, ustawienie na planszy, kolejność graczy itp. mają ogromne znaczenie, przez co rzuty bywają czasem drugorzędne.
Ciekawą i stosunkowo oryginalną jak na dungeon crawlera mechanikę ma Claustrophobia.
Hellboy zapowiadał się ciekawie, ale ma problemy ze skalą, przez co mechanika nie ma aż takiego znaczenia.
Re: Najlepsza mechanika walki w Dungeoncrawler
Mógłbyś opisać? Ciekawi mnie ten tytuł i leży gdzieś z tyłu na "wishlist".donmakaron pisze: ↑22 maja 2020, 14:17
Ciekawą i stosunkowo oryginalną jak na dungeon crawlera mechanikę ma Claustrophobia.
Top10:
1. A Song of Ice & Fire 2. Wojna o pierścień 3. Dominant Species 4. Brass: Birmingham 5. A Game of Thrones 2ed 6.Pax Renaissance 2ed 7. Tyrants of the Underdark 8. Zombicide:2nd 9. Empires: Age of Discovery
Honorowa: Lotr LCG
1. A Song of Ice & Fire 2. Wojna o pierścień 3. Dominant Species 4. Brass: Birmingham 5. A Game of Thrones 2ed 6.Pax Renaissance 2ed 7. Tyrants of the Underdark 8. Zombicide:2nd 9. Empires: Age of Discovery
Honorowa: Lotr LCG
-
- Posty: 2575
- Rejestracja: 27 kwie 2018, 15:18
- Has thanked: 1222 times
- Been thanked: 1429 times
Re: Najlepsza mechanika walki w Dungeoncrawler
Na plus Descenta na pewno jest obecność Overlorda. Ewidentnie jest ciekawiej próbować przechytrzyć wrogi, przebiegły umysł/umysły niż abusować bezmyślną AI jak w Gloomhaven.
Lubię TĘ grę. (a nie "tą grę")
Kupiłem TĘ grę. (a nie "tą grę")
Wygrałem w TĘ grę. (a nie "tą grę")
Kupiłem TĘ grę. (a nie "tą grę")
Wygrałem w TĘ grę. (a nie "tą grę")
- donmakaron
- Posty: 3523
- Rejestracja: 16 kwie 2009, 09:33
- Has thanked: 198 times
- Been thanked: 646 times
Re: Najlepsza mechanika walki w Dungeoncrawler
Dawno już nie grałem, ale coś tam jeszcze pamiętam. Jest to niesymetryczna dwuosobówka (czyba na trzy osoby z dodatkiem). Każdy z graczy rzuca na początku tury garścią kości, a potem przydziela wybrane wyniki: szef potworów na swoją specjalną planszę, z której spawnuje nowe bestie i odpala specjalne efekty; szef ludzi między swoich zawodników. Najciekawsze z tego wszystkiego jest to, że każdy z ludzi ma jakby 6 możliwych akcji do wyboru. Każda z nich przyporządkowana jest do liczby od 1 do 6, gdzie np. 1 będzie wolnym ruchem z dużym atakiem, 6 będzie szybkim ruchem bez ataku, a pomiędzy różne inne konfiguracje i efekty. Kiedy zawodnik otrzymuje ranę, musi sobie jedno z takich pól zablokować - jeśli przydzielimy mu taką kość, nie będzie nic robił w swojej turze. W ten sposób trzeba się nieźle nagłówkować ludźmi, gdy pod koniec gry jeden typ ma zablokowane 1 i 3, drugi 5 i 3, ale ja jedyną 6 bardzo chcę przyporządkować trzeciemu, co zostawi mnie z jedną kostką bezużyteczną, więc rozważam użycie każdego zawodnika ale z gorszym efektem, zamiast tylko dwóch z dobrym.
Same atakowanie to już prostszy system, ale dużo zależy właśnie od rozdysponowania kości i ciężkich decyzji z jakich ataków zrezygnować na korzyść innych.
Same atakowanie to już prostszy system, ale dużo zależy właśnie od rozdysponowania kości i ciężkich decyzji z jakich ataków zrezygnować na korzyść innych.
-
- Posty: 237
- Rejestracja: 28 mar 2019, 09:31
- Lokalizacja: Wrocław
- Has thanked: 49 times
- Been thanked: 71 times
Re: Najlepsza mechanika walki w Dungeoncrawler
Mi się podoba może nie cały system walki, ale system zadawania obrażeń w Podróżach przez Śródziemie. Jedna z niewielu gier, w której nie jesteś workiem HP, tylko otrzymywane rany faktycznie mogą w różny sposób wpływać na Twoją sprawność.
...słaba ta gra, nawet nie ma premii za przejście przez start...
- Pomelo
- Posty: 79
- Rejestracja: 31 lip 2019, 10:37
- Lokalizacja: Zielniki
- Has thanked: 45 times
- Been thanked: 36 times
Re: Najlepsza mechanika walki w Dungeoncrawler
Dzisiaj rozegrałem kolejną partię w JiME i tak jak czasami frustrujące jest to, że na wszystko jest tak mało czasu i gra pędzi do przodu (aplikacja zrzuca tony kafli przeszukiwania itd., które tylko cie spowalniają, ale jako typowy fan questów pobocznych muszę je zrobić) tak walka naprawdę przypadła mi do gustu. Może to będzie dziwne porównanie, ale strasznie mi to przypomina Texas Holdem, jeśli chodzi o prawdopodobieństwo wyników i liczenie na sukces, zwłaszcza gdy dużo się dzieje na planszy i stos kart odrzuconych jest co raz większy. Moim zdaniem jest to mocno niedoceniana mechanika w tym tytule. Bardzo szkoda, że nowy dodatek nie przewiduje kart dla starej kompani.
Re: Najlepsza mechanika walki w Dungeoncrawler
Ja też jestem ogromnym fanem tej mechaniki. Moim zdaniem jest w sam raz, nie za prosta, żeby nie było sensu zwracać na nią uwagi, a jednocześnie nie skomplikowana na tyle, żeby odwracać uwagę od samej przygody.Pomelo pisze: ↑22 maja 2020, 16:11Dzisiaj rozegrałem kolejną partię w JiME i tak jak czasami frustrujące jest to, że na wszystko jest tak mało czasu i gra pędzi do przodu (aplikacja zrzuca tony kafli przeszukiwania itd., które tylko cie spowalniają, ale jako typowy fan questów pobocznych muszę je zrobić) tak walka naprawdę przypadła mi do gustu. Może to będzie dziwne porównanie, ale strasznie mi to przypomina Texas Holdem, jeśli chodzi o prawdopodobieństwo wyników i liczenie na sukces, zwłaszcza gdy dużo się dzieje na planszy i stos kart odrzuconych jest co raz większy. Moim zdaniem jest to mocno niedoceniana mechanika w tym tytule. Bardzo szkoda, że nowy dodatek nie przewiduje kart dla starej kompani.
Dodatek przewiduje karty dla starych postaci o tyle, że dodaje nowe klasy, a te przeciw, można bez problemu mieszać z różnymi bohaterami.
-
- Posty: 2289
- Rejestracja: 09 lut 2018, 11:14
- Has thanked: 1595 times
- Been thanked: 931 times
Re: Najlepsza mechanika walki w Dungeoncrawler
A ja lubię sobie porzucać kostkami w Imperial Assault. Jest szybko i sprawnie, a nawet można czasem jakieś ciekawe decyzje podjąć w kwestii tego, jakich zdolności użyć kiedy. Wolę się skupić na taktyce, niż na rozkminianiu tego, w jakiej kolejności zagrać karty. Ale ja zaczynałem od gier wojennych i D&D, gdzie kostki były w ciągłym ruchu
- Gizmoo
- Posty: 4105
- Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
- Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
- Has thanked: 2635 times
- Been thanked: 2546 times
Re: Najlepsza mechanika walki w Dungeoncrawler
Mój osobisty ranking:
1. Gloomhaven - bo ma największą kontrolę nad tym co się robi. Bardzo ważne jest pozycjonowanie naszych bohaterów i zagrywanie kart z głową. No i losowość jest bliska zeru. Najbardziej taktyczna, najbardziej angażuje szare komórki, ale niestety zaskakująco - poprzez brak kostek - ucieka trochę presja. Fajna rozkmina, ale nie angażuje specjalnie emocjonalnie.
2. The Legend of Drizzt - najlepsza jak dla mnie mechanika oparta na kostkach. Uproszczone z D&D. Do tego karty z umiejętnościami, czarami i pozycje taktyczne. Co najważniejsze - nie mamy dojmującego uczucia zerowej kontroli i rozbrajającej losowości, która jest dla mnie nieakceptowalna dla większości systemów opartych o k6. Jest prosto, ale nie prostacko, a niektóre rzuty potrafią dostarczyć trochę emocji.
3. Lobotomy - Chyba jedyna gra z systemem opartym o ka-szóstki, która mnie nie wpienia losowością. (no dobra, Massive Darkness jest jeszcze spoko). Bardzo fajnie opracowany system trafień, ilość kostek uzależniona od skuteczności broni/umiejętności/czarów. Do tego rewelacyjna mechanika cooldownu broni i umiejętności i znakomicie pomyślany system zużycia przedmiotów. Najfajniejsza mechanika na k6, nieco pogrzebana przez sporą ilość keywordów.
Godne zerknięcia:
Masmorra - świetny pomysł na alokację kostek z akcjami. Szkoda, że nie do końca wykorzystany, przez co decyzje wydają się oczywiste. Mogło być dużo lepiej, ale jest szansa, że któraś gra kiedyś zrobi to dobrze. Podobny pomysł na diceplacement mamy w Village Attacks i Blackstone Fortress, ale akurat w tych pozycjach, a w szczególności BF - nie działało to najlepiej i miałem mocne wrażenie braku kontroli nad wynikami.
Warhammer Quest (oryginalny z 1995 roku!) - Grałem w to grubo ponad 20 lat temu i pamiętam jak przez ostry cień mgły, ale działało to bardzo fajnie, więc jest szansa, że nie był to bezzasadny zachwyt.
Shadows of Brimstone - najbardziej losowa, bardzo prosta mechanicznie (rzuć kostką - udało się, albo nie), ale jednocześnie gwarantująca wysokie emocje. Warunek dobrej zabawy jest jeden - trzeba potraktować to jak sesję RPG i nastawić na totalny dicefest i losowość pozbawioną kontroli. Ale rzut dynamitem jest tak zabawny!!!
1. Gloomhaven - bo ma największą kontrolę nad tym co się robi. Bardzo ważne jest pozycjonowanie naszych bohaterów i zagrywanie kart z głową. No i losowość jest bliska zeru. Najbardziej taktyczna, najbardziej angażuje szare komórki, ale niestety zaskakująco - poprzez brak kostek - ucieka trochę presja. Fajna rozkmina, ale nie angażuje specjalnie emocjonalnie.
2. The Legend of Drizzt - najlepsza jak dla mnie mechanika oparta na kostkach. Uproszczone z D&D. Do tego karty z umiejętnościami, czarami i pozycje taktyczne. Co najważniejsze - nie mamy dojmującego uczucia zerowej kontroli i rozbrajającej losowości, która jest dla mnie nieakceptowalna dla większości systemów opartych o k6. Jest prosto, ale nie prostacko, a niektóre rzuty potrafią dostarczyć trochę emocji.
3. Lobotomy - Chyba jedyna gra z systemem opartym o ka-szóstki, która mnie nie wpienia losowością. (no dobra, Massive Darkness jest jeszcze spoko). Bardzo fajnie opracowany system trafień, ilość kostek uzależniona od skuteczności broni/umiejętności/czarów. Do tego rewelacyjna mechanika cooldownu broni i umiejętności i znakomicie pomyślany system zużycia przedmiotów. Najfajniejsza mechanika na k6, nieco pogrzebana przez sporą ilość keywordów.
Godne zerknięcia:
Masmorra - świetny pomysł na alokację kostek z akcjami. Szkoda, że nie do końca wykorzystany, przez co decyzje wydają się oczywiste. Mogło być dużo lepiej, ale jest szansa, że któraś gra kiedyś zrobi to dobrze. Podobny pomysł na diceplacement mamy w Village Attacks i Blackstone Fortress, ale akurat w tych pozycjach, a w szczególności BF - nie działało to najlepiej i miałem mocne wrażenie braku kontroli nad wynikami.
Warhammer Quest (oryginalny z 1995 roku!) - Grałem w to grubo ponad 20 lat temu i pamiętam jak przez ostry cień mgły, ale działało to bardzo fajnie, więc jest szansa, że nie był to bezzasadny zachwyt.
Shadows of Brimstone - najbardziej losowa, bardzo prosta mechanicznie (rzuć kostką - udało się, albo nie), ale jednocześnie gwarantująca wysokie emocje. Warunek dobrej zabawy jest jeden - trzeba potraktować to jak sesję RPG i nastawić na totalny dicefest i losowość pozbawioną kontroli. Ale rzut dynamitem jest tak zabawny!!!
-
- Posty: 2289
- Rejestracja: 09 lut 2018, 11:14
- Has thanked: 1595 times
- Been thanked: 931 times
Re: Najlepsza mechanika walki w Dungeoncrawler
W sumie z tą presją to jest słuszna uwaga - natomiast nie wiem, czy grę o minimalnej losowości nazwałbym "taktyczną". To raczej strategiczna układanka, którą można rozwiązać w dużej mierze na początku, nie bojąc się specjalnie o to, że trzeba będzie plan zmienić w trakcie. Ciężar myślenia jest położony na planowanie. Natomiast w momencie, w którym do gry wchodzą kości, zaczyna się kombinowanie innego rodzaju. Trzeba mieć kilka planów i zmieniać go w zależności od okoliczności - tu właśnie jest dla mnie najwięcej taktyki. Zastanawianie się, na ile mogę sobie pozwolić, co zrobić jak się nie uda - czy grać zachowawczo, czy ryzykować. Przy czym oczywiście są gry zbyt proste - np. Zombicide Invader to właśnie taki dice chucker, gdzie tych wyborów jest bardzo niewiele, tylko się dużo rzuca. Natomiast Imperial Assault jak dla mnie trafia właśnie w ten złoty środek, gdzie trochę liczysz na szczęście, ale jednak starasz się do maksimum wykorzystać zdolności specjalne każdej postaci i ich uzbrojenia. Drugą taką grą jest dla mnie Level 7: Omega Protocol.Gizmoo pisze: ↑23 maja 2020, 02:39 1. Gloomhaven - bo ma największą kontrolę nad tym co się robi. Bardzo ważne jest pozycjonowanie naszych bohaterów i zagrywanie kart z głową. No i losowość jest bliska zeru. Najbardziej taktyczna, najbardziej angażuje szare komórki, ale niestety zaskakująco - poprzez brak kostek - ucieka trochę presja. Fajna rozkmina, ale nie angażuje specjalnie emocjonalnie.
Przy czym nie twierdzę, że którakolwiek z tych gier jest obiektywnie lepsza (no dobra, Zombicide i Cthulhu DMD nie są . Ale kości niekoniecznie są od razu "gorsze". Czasami mogą dostarczyć większych emocji, niż głęboka rozkmina. Natomiast na pewno nie są dla osób, które lubią mieć poczucie całkowitej kontroli tego, co się dzieje na planszy.
- Curiosity
- Administrator
- Posty: 8740
- Rejestracja: 03 wrz 2012, 14:08
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 2651 times
- Been thanked: 2332 times
Re: Najlepsza mechanika walki w Dungeoncrawler
Oczywiście, że Gears of War jest Dungeon Crawlerem. I podoba mi się zastosowana w nim mechanika kart jako atak i punkty życia jednocześnie.
Ja strasznie nie lubię w dc wyznaczania linii wzroku. Chyba, że jest to na maksa uproszczone i oczywiste dla każdego na pierwszy rzut oka. Pamiętam jak w Desenta trzeba było grać z linijką
Jesteś tu od niedawna? Masz pytania co do funkcjonowania forum? Pisz.
Regulamin forum || Regulamin podforum handlowego
Regulamin forum || Regulamin podforum handlowego
- sqb1978
- Posty: 2620
- Rejestracja: 18 gru 2013, 16:54
- Lokalizacja: Rzeszów
- Has thanked: 41 times
- Been thanked: 139 times
Re: Najlepsza mechanika walki w Dungeoncrawler
Mi bardzo podoba się walka w Warhammer Quest Blackstone Fortress. Są kości, ale fajnie jest to połączone z odległościami, typami uzbrojenia oraz zachowany jest balans pomiędzy losowością a decyzjami taktycznymi.
Natomiast walka ogólnie bardzo mi się podobała w Zakazanych Gwiazdach i chętnie zobaczyłbym coś podobnego w jakimś Dungeon Crawlerze. Generalnie lubię deckbuilding i trochę liczę właśnie na Gloomhaven, które jeszcze przede mną.
Natomiast walka ogólnie bardzo mi się podobała w Zakazanych Gwiazdach i chętnie zobaczyłbym coś podobnego w jakimś Dungeon Crawlerze. Generalnie lubię deckbuilding i trochę liczę właśnie na Gloomhaven, które jeszcze przede mną.
W Descent z linijką? Nie, wiem, może w 1 edycji, bo w drugiej mimo, że nie jest to jeszcze tak proste jak np w Imperial Assault to jednak na spokojnie da się wszystko na oko wyznaczać.
-
- Posty: 3379
- Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
- Has thanked: 557 times
- Been thanked: 1263 times
Re: Najlepsza mechanika walki w Dungeoncrawler
Ja nie rozumiem jak można nazywać Gloomhaven grą o minimalnej losowości.feniks_ciapek pisze: ↑24 maja 2020, 00:09W sumie z tą presją to jest słuszna uwaga - natomiast nie wiem, czy grę o minimalnej losowości nazwałbym "taktyczną".Gizmoo pisze: ↑23 maja 2020, 02:39 1. Gloomhaven - bo ma największą kontrolę nad tym co się robi. Bardzo ważne jest pozycjonowanie naszych bohaterów i zagrywanie kart z głową. No i losowość jest bliska zeru. Najbardziej taktyczna, najbardziej angażuje szare komórki, ale niestety zaskakująco - poprzez brak kostek - ucieka trochę presja. Fajna rozkmina, ale nie angażuje specjalnie emocjonalnie.
Masz losowość:
Kolejności grania (inicjatywa potworów)
Akcji potworów
Modyfikatora ataku/bonusów
Dość często zdarza się zmieniać plan w trakcie tury. Dla mnie to wybitnie taktyczna walka.
Re: Najlepsza mechanika walki w Dungeoncrawler
Obecność Overlorda, to największy minus tej gry, połowa scenariuszy to Benny Hill Show, gonienie stworów żeby je zabić przykładowo standardowo wargi wiedzą, że są Twoim celem i uciekają, a nie atakują Cię, bo fuck logic
Firma Rebel niech się zajmie wydaniem gry Domek, bo tylko do tego się nadaje.
-
- Posty: 2575
- Rejestracja: 27 kwie 2018, 15:18
- Has thanked: 1222 times
- Been thanked: 1429 times
Re: Najlepsza mechanika walki w Dungeoncrawler
Ja tam jako OL miałem frajdę z takiego precyzyjnego ustawiania ludków, żeby bohaterom nie dało się ich zabić /przejść korytarzem / dotrzeć do celu na czas. Ale tam wiele mechanik sprawia, że jako system skirmishowej walki jest to słaba gra (skoro bohaterów i tak się nie da wyeliminować lepiej stanąć wargiem w poprzek ścieżki niż atakować). Jako gra na realizację celów i opóźnianie przeciwnika - już lepsza.
Lubię TĘ grę. (a nie "tą grę")
Kupiłem TĘ grę. (a nie "tą grę")
Wygrałem w TĘ grę. (a nie "tą grę")
Kupiłem TĘ grę. (a nie "tą grę")
Wygrałem w TĘ grę. (a nie "tą grę")
- louiscyphre
- Posty: 931
- Rejestracja: 29 mar 2014, 18:21
- Lokalizacja: okolice Jastrzębia-Zdroju
- Has thanked: 95 times
- Been thanked: 66 times
Re: Najlepsza mechanika walki w Dungeoncrawler
Jednym z najlepszych pomysłów walki jakie widziałem jest Combo w Pandemonium.
https://youtu.be/-BgsljD02AI od 2:31. Gracze mogą wspólnie zabijać potwory. Dociąga się kartę, która mówi jakie combo możemy zrobić, ile sukcesów trzeba wyrzucić. Na karcie są 2 poziomy trudności i kara, jeśli nie wyjdzie.
https://youtu.be/-BgsljD02AI od 2:31. Gracze mogą wspólnie zabijać potwory. Dociąga się kartę, która mówi jakie combo możemy zrobić, ile sukcesów trzeba wyrzucić. Na karcie są 2 poziomy trudności i kara, jeśli nie wyjdzie.