Również zawitałem na gdyńskiej edycji festiwalu Gramy. Moja lista zagranych gier jest prawie identyczna jak u Dexete.
Fot. 1. Główna sala festiwalu Gramy.
Peak Oil- bardzo dziwna gra, gdzie główną osią jest zagrywanie workerów do akcji w stylu Vanuatu (z drobnymi różnicami), plus wykupywanie udziałów z 4 lub 5 energetycznych firm. Totalnie nie poczułem tej gry, a rozgrywka była nużąca. Na plus dojrzałe i sterylne grafiki. Potraktowałem ten tytuł jako ciekawostkę.
Coimbra - najnowszy twór Włochów. Czyżby mocny tytuł ze stajni Rebela?
Graficznie gra prezentuje się jak gierka rodzinna, a do takich ona nie należy. Jak dla mnie jest to małe nieporozumienie. Zdecydowanie najbrzydsza gra Włochów, która budzi niepotrzebne skojarzenia. Sama czytelność i funkcjonalność ikonografii jest na zadowalającym poziomie. Oczywiście graliśmy na prototypie, aczkolwiek wszystkie kwestie graficzne przedstawiają finalną wersję.
Fot. 2. Standardowe kwadratowe pudło.
Tytuł posiada parę podobieństw do poprzednich gier tych twórców, ale wyróżnia się też czymś bardzo oryginalnym. Otóż niesamowity draft kości! Kości mają podwójne znaczenie: kolor (dochód) oraz wartość (siła przebicia podczas wykupywania kart oraz ich koszt). Wybierając kość, wstawiamy sobie ją w specjalną podstawkę w naszym kolorze, aby zaznaczyć właściciela. Sprytne rozwiązanie.
Fot. 3. Główna plansza.
Gra posiada funkcjonalne plansze gracza, gdzie mamy rozpisany praktycznie cały przebieg gry (coś jak w GWT + końcowa pounktajca). Pozwolę sobie krótko opisać te fazy.
Fazy:
A - rzut kośćmi i tyle.
B - wybór kości według kolejności. Duży plus za ciekawy mechanizm ustalania pierwszeństwa, który polega na tym, że kto ma więcej koron, ten będzie pierwszy w kolejnej rundzie (gramy 4 rundy, jeśli dobrze pamiętam). Korony natomiast zdobywa się z kart postaci lub żetonów zamku oraz są przyznawane za zajmowane już miejsce kolejności (tj. pierwszy gracz posiada zero, drugi jedną, trzeci i czwarty po dwie). Po dobraniu kości od razu musimy ją umiejscowić w jednej z czterech sfer (finalnie dobieramy 3 kości). Jedna sfera to żetony zamku, gdzie pierwszeństwo ma najniższa kość, pozostałe sfery to różne karty postaci. Tam już pierwszeństwo mają najwyższe wartości. Dodatkowo oczka na kości określają koszt karty.
C - zdejmowanie kości z planszy, co za tym idzie, kupowanie kart i żetonów zamku w odpowiedniej kolejności.
D - ustalanie nowej kolejności.
E - dochód. Można to robić w zasadzie symultanicznie. Mamy pięć kolorów kości. Cztery z nich określają poszczególny tor inwestycji, a jeden (biały) jest jokerem. Mamy tutaj tor kasy (zarabiamy kasę), tor militarny (zwiększamy swój surowiec militarny), tor pielgrzyma (otrzymujemy ruch na mapie) oraz tor punktów (zwyczajne punktowanie).
F - wyprawy morskie... a raczej wykupowanie dodatkowych warunków końcowej punktacji.
Fot. 4. Wspomniana plansza gracza.
Fot. 5. Mapa, gdzie poruszamy się pielgrzymem oraz tory dochodów.
Fot. 6. Karty postaci, które czekają na werbunek.
Fot. 7. Przepychanki o pierwszeństwo podczas wykupywania postaci.
Gdzie mamy regrywalność?
- karty dodatkowych punktacji końcowych,
- inna kolejność pojawiania się postaci (bo zawsze grają te same tylko w innej sekwencji),
- inne rozłożenie klasztorów na mapie podróżowania (mechanizm z Marco Polo).
Gdzie mamy interakcję?
- w wyborze kości i w przepychankach o pierwszeństwo w zakupie postaci
- 4 karty postaci mają negatywną interakcję i tutaj doznałem szoku. Jest to element, który pasuje jak świni siodło. Poniżej zdjęcia obłędu. Uwaga, nie są to treści dla wrażliwych!
- tory dochodów dają na sam koniec punkty za zajmowane pierwsze oraz drugie miejsce.
Nie występuje żadna interakcja w podróżowaniu pielgrzymem, nie zaznamy żadnej interakcji w wykupowaniu nowych eksploracji (karty dodatkowych punktowań).
Co mi się wstępnie nie podoba?
- grafiki,
- tekst na kartach,
- duży downtime przy wyborze kości (kryje się tutaj wiele decyzji takich jak: czy będzie mnie stać na kupno (sporo wyliczania, bo przecież kupimy 2-3 rzeczy), czy kupię pierwszy, jaki dostanę profit, co wezmę potem, czy będę mieć w danej sferze plan zastępczy, jak ktoś mnie przebije),
- 4 karty postaci (patrz wyżej zdjęcia), które są włożone na siłę, aby zwiększyć w zły sposób interakcję,
- bezpłciowe podróżowanie pielgrzymem, gdzie nie występuje żadna rywalizacja,
- brak krótkiej kołderki,
- lekki smak sałatki punktowej,
- karty wypraw (punktowania).
Reasumując, gra (IMO) jest bardziej złożona niż Marco Polo czy Egizia, aczkolwiek nie jest taka poważna i ciasna jak Lorenzo. Tutaj mamy o wiele łatwiej i decyzje są lżejsze. Tytuł nie jest wielkim odkryciem i nie będzie planszówkowym Graalem, ale jest to pozycja godna uwagi. Polecam sprawdzić!
Dragon Castle - świetna gra logiczna, która wykorzystuje popularnego Mahjonga. Duża regrywalność (różne karty celów, jak i kart dodatkowych akcji), piękne wykonanie i proste zasady to przepis na sukces. Budzi lęk jedynie prawie zerowa interakcja. Budując swoje pałace z tychże kafelków Mahjonga, praktycznie nigdy nie patrzymy, co buduje przeciwnik. Dokonując swojego ruchu zawsze (IMO) lepiej wybrać optymalne połączenie dla siebie, niż próbować przeszkadzać, podbierać coś przeciwnikowi. Mnie to nie przeszkadza, a więc pewnie zakupię grę od Rebela.
Discworld Ankh-morpork - festiwal losowości, prymitywne karty, brak kontroli nad czymkolwiek. Stracony czas.
Bali - przyniosłem tę grę do stolika z powodu niedługiej instrukcji i pięknego wykonania (+ miłe grafiki). Niestety gra okazała się co najmniej słaba. Pomimo paru oryginalnych (jak dla mnie) mechanizmów gra jest nadal jałowa i losowa. Nie będę się rozpisywać na temat mechaniki, gdyż naprawdę nie warto.
W Roku Smoka (wydanie na 10-lecie) - farsa! Nie rozumiem, jak na 10-lecie klasyka można wydać grę bez żadnych zmian graficznych i jakościowych (mówię wyłącznie o sferze materialnej). Gra jest paskudna i odpycha. Elementy są słabej jakości niczym gry z XX wieku. Wielki zawód.
The Lost Expedition - ciekawa kooperacja. Bardzo proste zasady, a kombinowania trochę jest. Poziom trudności wysoki, co prawda można go modyfikować, ale zagraliśmy dwa razy na poziomie "normal" i było ciężko. Podoba mi się wykonanie, jak i grafiki. Dla zainteresowanych będzie polskie wydanie. Zdecydowanie polecam.
Magic Maze - kolejna kooperacyjna gra. Tym razem w czasie rzeczywistym. Przypomina grę "Ucieczka: Świątynia Zagłady". Podczas rozgrywki mieliśmy spory ubaw. Na dłuższą metę raczej nie widzę sensu grania w tę grę.
Również traktuje to jako jednorazową ciekawostkę, pomimo wielu scenariuszy. To, co wyróżnia tę grę to wspólne kierowanie postaciami. Każdy gracz ma przypisane akcje, które może wykorzystywać do naszych 4 postaci. Oczywiście każdy gracz ma inne. Przykładowo gracz X może ruszać postacią w lewo i do góry, a inny gracz może używać portali i ruszać się na dół. To powoduje, że każdy gracz musi bacznie oglądać poczynania innych i reagować w odpowiednim momencie, aby mądrze ruszyć pion. To wszystko robimy w chaotycznym tempie, gdyż gra jest na czas. Cała drużyna przegrywa, jeśli klepsydra przesypie piasek. Dodatkowo mamy spore ograniczenia w komunikowaniu się.
Amerigo - ciekawy mechanizm z wyborem akcji połączony z wieżą w stylu z Shoguna. Bardzo mi się podoba wykonanie, jak i grafiki. Gra jest bardzo dynamiczna, zawiera element przestrzennego układania na mapie, mamy inwestowanie w udziały (poszczególne surowce), "walki" z piratami i jeszcze parę innych małych mechanizmów. Gra godna uwagi, aczkolwiek daleko mi do zakupu jej. Znam lepsze Feldy.