Nemesis (Adam Kwapiński)

Tutaj można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SA INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
vojtas
Posty: 1785
Rejestracja: 10 wrz 2013, 21:28
Has thanked: 23 times
Been thanked: 83 times

Re: Nemesis (Adam Kwapiński)

Post autor: vojtas »

Rzecz dotyczy koszulek - osoby niezainteresowane mogą pominąć.
Spoiler:
Awatar użytkownika
miszczu666
Posty: 260
Rejestracja: 24 kwie 2018, 15:13
Lokalizacja: Gorzów Wielkopolski
Has thanked: 48 times
Been thanked: 156 times
Kontakt:

Re: Nemesis (Adam Kwapiński)

Post autor: miszczu666 »

vojtas pisze: 18 cze 2019, 15:14 Rzecz dotyczy koszulek - osoby niezainteresowane mogą pominąć.
Tak jak napisałem, sprawdzę jak się ma rzecz jak dostanę swój egzemplarz. Nie mam w domu koszulek Chimera, więc tego nie potwierdzę.
A informacje są z dwóch postów na grupie Nemesis Polska na FB.
Moje tłumaczenia plików pomocy, skrótów zasad: ***LISTA***
Lista zawiera pliki pomocne przy Scythe (z dodatkami), Nemesis, Wojna o Pierścień (z dodatkami), Star Wars Rebelia (z dodatkiem)
Awatar użytkownika
awawa
Posty: 1100
Rejestracja: 02 paź 2014, 10:28
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 42 times
Been thanked: 38 times

Re: Nemesis (Adam Kwapiński)

Post autor: awawa »

Małe zielone mayday'e (mini american) są o wiele za ciasne, pasują te same koszulki co do Gloomhaven np: Blackfire 46x70mm czyli mini european.
Granie na Bemowie
Iro
Posty: 108
Rejestracja: 15 lut 2019, 07:23
Has thanked: 48 times
Been thanked: 16 times

Re: Nemesis (Adam Kwapiński)

Post autor: Iro »

Znalazła by się tak choć jedna dobra duszyczka co by wrzuciła foto jak ogrzała wypraskę suszarkę aby się karty w koszulkach zmieściły? Bo widzę że nie ma szans aby się wszystko zmieściło w przeznaczone na to miejsca:(
wirusman
Posty: 1972
Rejestracja: 08 sty 2014, 19:18
Lokalizacja: Jaworzno
Has thanked: 83 times
Been thanked: 28 times

Re: Nemesis (Adam Kwapiński)

Post autor: wirusman »

Jestem zaskoczony niektórymi opiniami na temat gry. W szczególności jeśli chodzi o losowość. Od samego początku było wiadomo że ona będzie i będzie w ogromnych ilościach. Więc oco kaman? Co ciekawe nie powstał jeszcze wątek w dziale odnoszącym się do zasad gry. Co chyba jest plusem dla tego projektu :)
Daetorian
Posty: 222
Rejestracja: 03 cze 2016, 09:08
Has thanked: 10 times
Been thanked: 12 times

Re: Nemesis (Adam Kwapiński)

Post autor: Daetorian »

Iro pisze: 18 cze 2019, 20:43 Znalazła by się tak choć jedna dobra duszyczka co by wrzuciła foto jak ogrzała wypraskę suszarkę aby się karty w koszulkach zmieściły? Bo widzę że nie ma szans aby się wszystko zmieściło w przeznaczone na to miejsca:(
Mi się wszystkie duże i małe karty w koszulkach premium zmieściły bez kombinowania z ogrzewaniem, przycinaniem.

Duże wchodzą normalnie bez najmniejszego problemu z małymi to karty koordynatorów dałem na kafle pomieszczeń. Ile weszło małych dałem w przegródkę z napisem "sleeved cards" resztę ułożyłem w drugą stronę i weszło :)
Vilard
Posty: 77
Rejestracja: 11 sie 2011, 14:06
Has thanked: 1 time
Been thanked: 9 times

Re: Nemesis (Adam Kwapiński)

Post autor: Vilard »

wirusman pisze: 19 cze 2019, 13:32 Jestem zaskoczony niektórymi opiniami na temat gry. W szczególności jeśli chodzi o losowość. Od samego początku było wiadomo że ona będzie i będzie w ogromnych ilościach. Więc oco kaman? Co ciekawe nie powstał jeszcze wątek w dziale odnoszącym się do zasad gry. Co chyba jest plusem dla tego projektu :)
Odpowiem Ci na przykładzie mojej grupy. Jedna osoba kupiła grę. Wiedziała ile w niej (mniej/więcej) jest losowości jej to nie przeszkadzało. Po prostu nie przeszkadza jej, że czasem ta losowość sprawi, ze będzie Ellen Ripey, a czasem, że będzie "żołnierzem nr 3, nie wymienionym w napisach, który ginie w piątej minucie". Tylko, ze nie każdy taki jest. I jeśli siadasz do tej gry w kilka osób to wśród nich mogą pojawić się takie, które o grze wiedza niewiele, ale jednocześnie na przykład nie lubią losowości, albo lubią losowość nad którą można zapanować i tak dalej i tym podobne. I teraz wyobraź sobie, że w grę zagrają różne osoby i na przyrząd jednej dzięki losowości pójdzie bardzo dobrze, a innej bardzo źle. Jak myślisz jaka będzie opinia osoby, której poszło źle? Albo jaka będzie opinia osoby, która nie lubi tego typu losowości? I wiesz co? One również mają prawo do swojej opinii.

KSy to ostatecznie kupowanie kota w worku. Ja kupiłem Nemesis i gra mi się wyśmienicie, ale tylko dlatego, że po prostu się dobrze bawię sytuacjami, jakie pojawiają się na planszy. Ale są ludzie, których ciągłe 'pudło" gdy strzelają frustruje. Są ludzie, którzy czekając na swoją turę po prostu się nudzą, bo losowość sprawia, że nie mają poczucia kontroli nad sytuacją, a więc nie planują, nie kombinują tylko czekają aż losowość skieruje ich w kierunku X. Są ludzie, którzy musza wysłać sygnał, ale okazuje się, że pomieszczenie łączności jest na drugim końcu statku i przez najbliższe 8 tur będą po prostu mozolnie iśc przez statek, co wielce ciekawe nie jest. Są ludzie, którzy zrobili swoją misję w 5 tur i teraz w zasadzie mogą stac przez resztę gry w hibernatorium i czekać...

Losowość taka jak w Nemesis może być frustrująca. Widzę to po mojej grupie graczy, gdzie wśród pięciu które próbowały dwie są całkowicie i totalnie na nie (nigdy więcej nie zagram w to gówno), a trzy są na tak (bardzo chętnie znów zagram, bo mi się podoba).

Mam nadzieję, że to trochę Ci rozjaśni skąd się biorą negatywne opinie na temat losowości.
Awatar użytkownika
Curiosity
Administrator
Posty: 8720
Rejestracja: 03 wrz 2012, 14:08
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 2627 times
Been thanked: 2319 times

Re: Nemesis (Adam Kwapiński)

Post autor: Curiosity »

Dziś się zastanowiłem chwilę nad sensem grania jako "obca rasa".

W większości gier jakie znam, to się nie sprawdza i generalnie powinniśmy robić wszystko, żeby do tego nie doszło. Tutaj, zabicie którejś postaci może nam pomóc w realizacji własnego celu. Karty celu mówią "zabij postać X, lub pozostań jedyną żywą postacią". Zatłuc konkretną postać może być ciężko, więc czemu nie rozwalić kogokolwiek, a potem patrzeć, jak sterowana przez człowieka "obca cywilizacja" rozprawia się z resztą? To może być ciekawy element strategii: uzbroić się, zabunkrować i czekać z palcem na spuście na koniec świata ;)
Jesteś tu od niedawna? Masz pytania co do funkcjonowania forum? Pisz.
Regulamin forum || Regulamin podforum handlowego
Awatar użytkownika
brazylianwisnia
Posty: 4067
Rejestracja: 07 mar 2017, 20:48
Has thanked: 265 times
Been thanked: 932 times

Re: Nemesis (Adam Kwapiński)

Post autor: brazylianwisnia »

Vilard pisze: 19 cze 2019, 15:57

Odpowiem Ci na przykładzie mojej grupy. Jedna osoba kupiła grę. Wiedziała ile w niej (mniej/więcej) jest losowości jej to nie przeszkadzało. Po prostu nie przeszkadza jej, że czasem ta losowość sprawi, ze będzie Ellen Ripey, a czasem, że będzie "żołnierzem nr 3, nie wymienionym w napisach, który ginie w piątej minucie". Tylko, ze nie każdy taki jest. I jeśli siadasz do tej gry w kilka osób to wśród nich mogą pojawić się takie, które o grze wiedza niewiele, ale jednocześnie na przykład nie lubią losowości, albo lubią losowość nad którą można zapanować i tak dalej i tym podobne. I teraz wyobraź sobie, że w grę zagrają różne osoby i na przyrząd jednej dzięki losowości pójdzie bardzo dobrze, a innej bardzo źle. Jak myślisz jaka będzie opinia osoby, której poszło źle? Albo jaka będzie opinia osoby, która nie lubi tego typu losowości? I wiesz co? One również mają prawo do swojej opinii.
Tylko opinie osób które nie lubią ameri(i związanej z tym losowosci) niewiele wnoszą i znacza dla potencjalnego kupca. Gram głównie w eurosucharki ale to wyobraź sobie analogiczna sytuacje:

Kupiłem kolejnego eurosucharka I zasiadają ze mną do gry osoby co nie znoszą sucharowych pasjansow i one też mają prawo do opinii. Pograli dwie godziny i oceniają: "Przecież tu nie ma fabuły, przygód, klimatu. Wszystko jest przewidywalne. 1/10 - nie da się w to grać." Czy takie opinie maja sens? Dla mnie zero wartości. Gdy chce kupić grę to interesują mnie tylko opinie osób które luba dany gatunek gier tak jak ja i wtedy to mi daje jakis punkt odniesienia. To jest analogiczny przykład do podanego przez Ciebie na temat Nemesisa.
Sprzedam:Nemesis Lockdown Sundrop
forum/viewtopic.php?f=65&t=76430
profes79
Posty: 420
Rejestracja: 28 gru 2008, 18:16
Has thanked: 34 times
Been thanked: 131 times

Re: Nemesis (Adam Kwapiński)

Post autor: profes79 »

Curiosity pisze: 19 cze 2019, 16:14 Dziś się zastanowiłem chwilę nad sensem grania jako "obca rasa".

W większości gier jakie znam, to się nie sprawdza i generalnie powinniśmy robić wszystko, żeby do tego nie doszło. Tutaj, zabicie którejś postaci może nam pomóc w realizacji własnego celu. Karty celu mówią "zabij postać X, lub pozostań jedyną żywą postacią". Zatłuc konkretną postać może być ciężko, więc czemu nie rozwalić kogokolwiek, a potem patrzeć, jak sterowana przez człowieka "obca cywilizacja" rozprawia się z resztą? To może być ciekawy element strategii: uzbroić się, zabunkrować i czekać z palcem na spuście na koniec świata ;)
Zabicie konkretnej postaci jest ciężkie. Albo trzeba to zrobić jawnie wrogo (granat do pomieszczenia z obcym i postacią; śluza etc) albo wyczekać i odpalić autodestrukcję albo przestawić cel na deep space :)
Fenrisek83
Posty: 817
Rejestracja: 30 maja 2018, 10:35
Has thanked: 121 times
Been thanked: 93 times

Re: Nemesis (Adam Kwapiński)

Post autor: Fenrisek83 »

Nie lubię euro więc nie gram i nie komentuje. Moja opinia nie ma więc znaczenia ponieważ jak siadam do euro to wiem, że się wynudze. Ta gra ma mieć klimat z filmów o obcym. Coś cię może zjeść no i chyba tak jest. Super, że dodali opcję grania obcymi dla pierwszego który zginie. Zdenerwowało mnie to, że rebel zwalił tłumaczenie. Jednak dalej czekam na swój egzemplarz. Kiedy k@#wa kiedy.
feniks_ciapek
Posty: 2269
Rejestracja: 09 lut 2018, 11:14
Has thanked: 1589 times
Been thanked: 915 times

Re: Nemesis (Adam Kwapiński)

Post autor: feniks_ciapek »

Z powodu chwilowego braku czasu i współgraczy postanowiłem sobie rozegrać kampanię, która ze względu na to, że jest w pełni kooperacyjna, nadaje się także do grania solo. To pozwoliło trochę zrewidować opinię o grze.

Silnik dość dobrze nadaje się do gry scenariuszowej - wydarzenia, wybory, dodatkowe elementy, to wszystko działa naprawdę dobrze i szczerze mówiąc jedyne, czego brakuje, to w pełni modułowa plansza, żeby mieć całkiem zgrabną przygodową grę akcji w klimatach horroru SF. Prawdę mówiąc, w kampanię gra się na tyle ciekawie, nawet jeśli fabuła jest jaka jest, że nie za bardzo chce mi się po niej siadać do wersji podstawowej. Bez żadnego problemu "łyknąłbym" dodatek z 10-20 różnorodnymi misjami a la Space Hulk. W sumie to nie musi być wcale kooperacyjny - jestem przekonany, że da się stworzyć też misje semi-koop, albo nawet i czysto rywalizacyjne. Tutaj szacunek, bo widać, że system jest znacznie pojemniejszy, niż to, do czego oryginalnie został stworzony.

Mechanicznie jedyne z czym mam problem to talia kart akcji. Wydaje mi się, że to najsłabszy element tej gry, może przez te mało użyteczne karty w koopie, a może przez to, że mnie wybija z gry. To dla mnie ten element losowości, który już jest przekombinowany. Może już nie rodzi takiej frustracji, jak na początku, ale cały czas jest irytujący, zwłaszcza jak czas ucieka i czeka się na tę jedną kartę, żeby wykonać jakąś akcję. Można dorabiać jakieś fabularne uzasadnienie w stylu "zjada go/ją stres", ale to nie usuwa pewnej dozy niesmaku.

Więc powiedzmy z początkowej 5 gra wskoczyła na 7.5, bo ma potencjał. Ciekawe, czy zostanie on potem jeszcze wykorzystany.
Awatar użytkownika
Curiosity
Administrator
Posty: 8720
Rejestracja: 03 wrz 2012, 14:08
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 2627 times
Been thanked: 2319 times

Re: Nemesis (Adam Kwapiński)

Post autor: Curiosity »

HUMIgraj Nemesis recenzja
https://www.youtube.com/watch?v=ecMAqdyre1A

HUMIgraj Nemezis Zapiski Kapitana
https://www.youtube.com/watch?v=FhYNAuIycws
Jesteś tu od niedawna? Masz pytania co do funkcjonowania forum? Pisz.
Regulamin forum || Regulamin podforum handlowego
Daetorian
Posty: 222
Rejestracja: 03 cze 2016, 09:08
Has thanked: 10 times
Been thanked: 12 times

Re: Nemesis (Adam Kwapiński)

Post autor: Daetorian »

udało się zagrać więc napiszę wrażenia:

Graliśmy w 5 osób , gra ma dużo zasad i zajmie kilka rozgrywek aby je wszystkie ogarnąć bez zaglądania w instrukcję. Tłumaczyło mi się to długo i dopiero po 50 minutach zaczęliśmy grać. Wolałbym teraz pograć w stałym gronie niż znowu tłumaczyć zasady.
Natomiast jak gra ruszyła to słodki jeżu jak ja się dobrze bawiłem mechanik w pierwszej swojej rundzie a był 2 w kolejności odkrył gniazdo narobił tyle hałasu, że wypadł dorosły obcy na szczęście tylko na niego napluł i uciekł :lol: oraz odkrył pomieszczanie z jak się okazało zepsutym generatorem co potem karta wydarzeń wykorzystała do uruchomienia po 1 turze samozniszczenia :twisted: Tak więc następną turę/dwie graliśmy pełen coop aby zatrzymać samozniszczenie bo nikomu tak wcześnie na tym nie zależało :) Po zatrzymaniu procedury rozeszliśmy się generalnie po statku, można się domyśleć celów innych bo ktoś podniósł truchło obcego inny chodził z martwym towarzyszem koloru niebieskiego. Gdy kapitan sprawdzał silniki niestety wypadła królowa i skutecznie przegnała nasze zapędy by choćby zobaczyć czy mamy dwa sprawne silniki. Do końca gry się tego w sumie nie dowiedzieliśmy. Graliśmy sobie tak jeszcze kilka rund a potem zaczęliśmy umierać, po kolei ale w sumie w jednym czasie. Ci co umarli na początku nie nudzili się bo z zaciekawieniem obserwowali dalszą rozgrywkę! Epicko umarł żołnierz mam na myśli jak w scenariuszu filmowym. Królowa uciekła do wentylacji po czym miał niefarta i wyciągnął jej żeton po szmerach a potem atak z zaskoczenia dotyczył tylko królowej gdzie było napisane, że jak postać ma głęboką ranę to ginę więc zginął ale zginął jako przedostatni. Bardzo blisko wygrania był zwiadowca bo nadał sygnał i już pakował się do kapsuły ale brakło mu tury bo karta wydarzeń kazała popsuć żółte pokoje niestety mieliśmy już 7 popsutych pomieszczeń a dwa żółte były sprawne. Statek wybuchł z powodu awarii...

Tak więc jak wynika z opisu, gra mega losowa ale dostałem to czego chciałem wszyscy bawili się znakomicie klimat może mi kapkę umknął ale troszkę czułem, że jestem na statku Nostromo :) i na niewiele rzeczy mam wpływ! Nie dla graczy euro nie zawracajcie sobie nawet tym tytułem głowy.

Mam ogromną ochotę pograć w ten tytuł jeszcze, ogromną. Potem poczekam na SG bo 2 nowe rasy obcych dadzą kilku nowych smaczków...
Awatar użytkownika
DarkSide
Posty: 3034
Rejestracja: 07 sty 2013, 15:12
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 568 times
Been thanked: 239 times

Re: Nemesis (Adam Kwapiński)

Post autor: DarkSide »

Wczoraj 8-godzinny maraton w 3 osoby. Wliczone w to rozpakowywanie, setup, organizacja stołu, czytanie instrukcji na głos (z podziałem na role), dyskusja nad zasadami, rozkminy etc. Dwie rozgrywki. Pierwsza typowo rozruchowa z celami indywidualnymi, ale żeśmy sobie je podobierali tak, by niekoniecznie się powyrzynać nawzajem po 4 turach. Chodziło o naukę a nie kto wygra. Drugą z kolei spróbowaliśmy w wersji full coop.

Wrażenia, uwagi, sugestie, opinie:

1. W skrócie (coby nie kopiować wypowiedzi innych): bardzo dobra, bardzo klimatyczna, świetnie wykonana, dopieszczona gra. Gratuluję Adamowi Kwapińskiemu. Gra z pewnością wbije na wysoką pozycję w rankingu BGG i na bardzo długo tam zagości. Tak często wspominana losowość w ogóle nam nie przeszkadzała - jest na poziomie Robinsona Crusoe. Jak komuś przeszkadza ona w takiej ilości, to chyba tego typu gry na poły przygodowe, na poły optymalizacyjne nie są po prostu dla niego. Czy plansza za ciemna? Faktycznie kwestia ustawienia oświetlenia (zaciągnięte żaluzje + włączona lampa nad blatem), bo po kilku minutach już się człek przyzwyczaił i wszystkie informacje na samej planszy były czytelne. Jedna kwestia jest za to pewna: przy wprowadzaniu nowych graczy trzeba będzie się trochę nagadać by omówić całą symbolikę planszy, kart, planszetki postaci, itd. Z drugiej strony po dwóch partiach jak już rozumie się podstawowe mechanizmy gry, to w sumie jest ona dosyć prostą do opanowania grą jeśli chodzi o mechanikę. Choć pojawiło się trochę znaków zapytania (o tym niżej)

2A. W wariancie semi-coop na pewno im więcej graczy tym będzie klimatycznej. Już wiemy, że na następne partyjki trzeba pościągać dodatkowych ludzi. Nawet się zastanawialiśmy czy dla wariantu 2-osobowego nie powinno się wymyślić osobnej mniejszej planszy i osobnej puli celów, bo może się okazać że każdy sobie rzepkę skrobie i łazi po zupełnie oddzielnych częściach planszy, albo wręcz odwrotnie ktoś kogoś załatwi w 4-5 rundzie i w zasadzie po zawodach. Cele są dobre dla wariantu 3-5 osób, dla 2-osobówki może być to loteria.

2B. W wariancie full-coop z kolei wydawała się nam dosyć łatwa. Tu trza by się zastanowić (po większym ograniu) jak sobie utrudnić ten wariant. Oczywiście nie ma sensu mieć ciągle zakrytych karty koordynat i żetonów silników, dlatego po tym jak pierwsza osoba dotarła w odpowiednie miejsce i zajrzała na zakrytą stronę to zostawało już odkryte do końca gry. Jedynie co, to silniki nr 1 i 3 (po odkryciu obu) zamienialiśmy żetony miejscami żeby dopasować kształt do obrysu na planszy (gdy były w tym samym stanie) - ci co grali rozumieją o co chodzi. Wariant pełnej kooperacji jest dobry przy pierwszej styczności z grą, do lepszego poznania wszystkich mechanizmów. Jest na pewno łatwiejszy i mniej aspektów trzeba mieć na uwadze w pierwszych rozgrywkach. Z kolei gdyby to była gra czysto rywalizacyjna, to zrobiłaby się z tego gra typu "Adrenalina" czyli niektórzy grali by 2-3 godziny, a inni kwadrans, może 30 minut. Zresztą karty akcji poszczególnych postaci nie są stworzone do takiego wariantu i wymagałoby to zaplanowania nowych kart akcji. To musi być semi-coop. Nie ma innej opcji.

2C. Gra ma potencjał na wymyślanie scenariuszy i całych kampanii. Mam nadzieję, że zarówno autor, wydawca, jak i sami fani nie zawiodą w tym względzie ;) A możliwości jest mnóstwo: wspomniany specjalny wariant 2-osobowy, wyłączenie części statku z użycia, dodatkowe przedmioty startowe w plecaku, ale brak przedmiotów w pomieszczeniach, narzucony rozkład pomieszczeń, żetony szmerów obecne już na starcie, nowe wydarzenia, inny skład Kolonii Intruzów w woreczku, mniej rund, włączona autodestrukcja na starcie. Żeby nie było chaosu w tym względzie przydałby się jakiś format do opisu każdego scenariusza (coś jak w Robinsonie).

3. No dobra. Dość tego kadzenia. Czas na łyżkę dziegciu w tej beczce miodu, czyli tradycyjna porcja czepialstwa. Na początek pierdoły, pierdółki:
  • a) Opis i schemat w instrukcji położenia kart akcji i stosu kart odrzuconych przy planszetce gracza (lewa/prawa strona) jest odwrotny niż opisy przy krawędziach planszetek. W sumie to oczywiście bez znaczenia, w końcu jak komu wygodniej przekładać karty z lewej na prawą czy odwrotnie. :wink:

    b) Woreczek jest zrobiony ze świetnego materiału, ale strasznie przyciasnawy. Nie ma opcji by swobodnie doń włożyć dłoń. Poza tym podsuwam pomysł na mały upgrade kit. Zamiast kartonowych żetonów przydałoby się zastosować jednak odpowiedniki plastikowe (o żetonach a la pokerowe można tylko pomarzyć :roll: ). Obawiam się że podczas wielokrotnego intensywnego używania kartonikowych żetonów w woreczku będą się one ścierać. :(

    c) Karta przedmiotu "Zastrzyk Adrenaliny" (zielone z krzyżykiem na rewersie) - na końcu jest napisane "Dobierz kartę". Oczywiście najlogiczniejsze wydaje się, że chodzi o Kartę Akcji ze stosu zakrytych postaci która zagrała ten przedmiot, ale już widzę oczyma wyobraźni duży znak zapytania pod wieloma strzechami. A wystarczyło dopisać jedno słowo więcej.

    d) Zdaję sobie sprawę z tego, że to co napiszę w tym podpunkcie, wywoła przewracanie oczu u wielu i że jest to czepianie się dla czepiania, ale jest to silniejsze ode mnie. :mrgreen: Chodzi o "Wprowadzenie" (str. 5). Powinno być albo przed spisem komponentów, albo po całościowym setupie. Przy pierwszych rozgrywkach trochę się wertuje i ciągłe "przewijanie" dodatkowych stron z Wprowadzeniem było po n-tym razie irytujące. Ale to nie główny problem. Nie wiem kto pisał to wprowadzenie (czy też może było tłumaczone z angielskiego), ale brakuje ewidentnie szlifu stylistycznego. Niby są zdania złożone, niby wszystko w klimacie, ale co zdanie to jakiś drobny zgrzyt. Jakieś to było takie grubo ciosane. To jakby jeść pyszną sałatkę ze zgrzytającym piaskiem między zębami. Ktoś to powinien na głos przeczytać i trochę to oszlifować.
4. Zamiast prostych kart pomocy z zupełnie zbędnym "pas" z drugiej strony to zdecydowanie bardziej przydałoby się zestawienie możliwych akcji z kart i pomieszczeń dotyczące postępowania z Kartami Skażenia. Co które robi (bo każde trochę inaczej), jakie efekty wywołuje, kiedy których kart się pozbędziemy, a kiedy możemy umrzeć. Bardzo irytujące jest wertowanie instrukcji w poszukiwaniu możliwych opcji postępowania z takimi kartami. Czasem karta po skanowaniu jest odrzucana a czasem zostaje w stosie akcji gracza. Oj namordowaliśmy się z tym.

5. Brak wyraźnej adnotacji w instrukcji, że czasem karty przedmiotów będą lądowały na stosie kart odrzuconych, a czasem mają być odkładane pod spód talii zakrytej. Zastanawialiśmy się czy to nie błąd w treści na karcie, skoro w przygotowaniach gry jest wspomniane o zostawieniu miejsca na stos kart odrzucanych. Dobrze byłoby zwrócić na to uwagę w instrukcji, by nie konfudować graczy.

6. Jedynym nieklimatycznym elementem (trochę sztucznie utrudniającym rozgrywkę) jest brak w zbiorze akcji podstawowych operacji podnoszenia przedmiotu (nawet gdyby było z kosztem "2"), a tylko za pomocą kart akcji. Zatem w pewnych sytuacjach albo nie podniesiemy przedmiotu w danym pomieszczeniu (bo chcemy iść dalej), albo stracimy rundę na przetasowanie talii kart akcji, żeby zdobyć przedmiot. Jeśli już komplikować życie postaciom na planszy, to jest tyle innych płaszczyzn, gdzie można by to zrobić, że akurat ten aspekt gry jest taki trochę zrobiony "na siłę".

7A. Na pewno przydałoby się szersze omówienie ostatnie części Fazy Wydarzeń - "Kolonia Intruzów". Po małej dyskusji doszliśmy do tego, że po dobraniu żetonu z woreczka pozostaje on poza nim do zakończenia tego etapu. Ma to wpływ na skład tego woreczka w sytuacji, gdy wyciągnięty zostaje np.: "dorosły osobnik" i jest wykonywany rzut na szmery, który sprokuruje spotkanie z intruzem. Przydałaby się taka adnotacja o pozostawaniu tego żetonu poza pulą z której się ew. później losuje.

7B. Generalnie spotkanie i walka z Intruzami jest najsłabiej opisaną w całej instrukcji. Brak wielu przykładów różnych sytuacji (nie wierzę że nie wyszły w testach prototypu dziwne sytuacje). Brak informacji o tym czy jak wyciągnie się żeton z danym typem osobnika i ustawia się odpowiednią figurkę na planszy, to czy ten żeton pozostaje poza woreczkiem, czy mimo wszystko wraca do niego. Jeśli jest poza woreczkiem, to czy po zabiciu intruza żeton jest odkładany na bok jako już nie grający, czy wraca do Kolonii Intruzów?

7C. Brak jakiegokolwiek opisu sytuacji gdy dwóch graczy jest w jednym pomieszczeniu i następuje Faza Wydarzeń - "Kolonia Intruzów", wywołująca rzut na szmery, który wywołuje spotkanie z Intruzem. Czy obaj walczą, czy tylko ten co wywołał? Czy sprawdzanie "Ataku z zaskoczenia" względem wszystkich na tym polu czy tylko gracza który zainicjował to spotkanie? Czy jak jeden ucieknie a drugi zostaje to ten drugi walczy? Czy walczy się do śmierci intruza czy może jest tak, że kończy się dana runda i postacie z intruzem mogą przebywać w jednym pomieszczeniu na początku następnej rundy i czy ma to na coś wpływ? Sam system prowadzenia walki jest jasny, ale okoliczności towarzyszące pozostawiają wiele do życzenia. W kilku miejscach pojawia się sformułowanie "o ile postać/intruz nie jest zaangażowany w walkę" co sugeruje że może to trwać nawet kilka rund(?) Niestety również brak na to przykładów :( - coś nam w tym wszystkim chyba umknęło.

Na pewno gra będzie ogrywana, forum śledzone w poszukiwaniu odpowiedzi na liczne wątpliwości, grono znających grę będzie sukcesywnie poszerzane i z niecierpliwością wyczekuję drugiej fali. :D
W idealnym świecie planszówkowym wszystkie eurasy ociekają klimatem, a wszystkie ameri mają przejrzyste zasady i nie potrzebują FAQ

Sprzedam gry
Moje zniżki Planszostrefa -10%, ALEplanszówki -3%
Awatar użytkownika
vojtas
Posty: 1785
Rejestracja: 10 wrz 2013, 21:28
Has thanked: 23 times
Been thanked: 83 times

Re: Nemesis (Adam Kwapiński)

Post autor: vojtas »

Solidny opis. :D Dziękuwa.
DarkSide pisze: 22 cze 2019, 14:55 Jedynym nieklimatycznym elementem (trochę sztucznie utrudniającym rozgrywkę) jest brak w zbiorze akcji podstawowych operacji podnoszenia przedmiotu (nawet gdyby było z kosztem "2"), a tylko za pomocą kart akcji.
Jaki brak? Strona 13 instrukcji, rozdział Akcje / Podstawowe: podnieś ciężki przedmiot (tj. zwłoki, jajko, truchło). Koszt: 1 karta. Również jest to zaznaczone na planszetce każdego gracza.
Awatar użytkownika
Kilson
Posty: 765
Rejestracja: 11 kwie 2010, 19:15
Lokalizacja: Warszawa / Marki
Has thanked: 35 times
Been thanked: 72 times

Re: Nemesis (Adam Kwapiński)

Post autor: Kilson »

vojtas pisze: 22 cze 2019, 16:03 Solidny opis. :D Dziękuwa.
DarkSide pisze: 22 cze 2019, 14:55 Jedynym nieklimatycznym elementem (trochę sztucznie utrudniającym rozgrywkę) jest brak w zbiorze akcji podstawowych operacji podnoszenia przedmiotu (nawet gdyby było z kosztem "2"), a tylko za pomocą kart akcji.
Jaki brak? Strona 13 instrukcji, rozdział Akcje / Podstawowe: podnieś ciężki przedmiot (tj. zwłoki, jajko, truchło). Koszt: 1 karta. Również jest to zaznaczone na planszetce każdego gracza.
Obstawiam, że koledze chodzi o przeszukiwanie w celu pozyskania np. apteczek czy amunicji.
pawianlsm
Posty: 191
Rejestracja: 08 gru 2015, 18:26
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 27 times
Been thanked: 43 times

Re: Nemesis (Adam Kwapiński)

Post autor: pawianlsm »

feniks_ciapek pisze: 21 cze 2019, 00:38 Z powodu chwilowego braku czasu i współgraczy postanowiłem sobie rozegrać kampanię, która ze względu na to, że jest w pełni kooperacyjna, nadaje się także do grania solo. To pozwoliło trochę zrewidować opinię o grze.
Jak grałeś solo? :) Na dwie postacie? Czy wybrałeś tylko jedną?
Awatar użytkownika
vojtas
Posty: 1785
Rejestracja: 10 wrz 2013, 21:28
Has thanked: 23 times
Been thanked: 83 times

Re: Nemesis (Adam Kwapiński)

Post autor: vojtas »

Kilson pisze: 22 cze 2019, 16:31Obstawiam, że koledze chodzi o przeszukiwanie w celu pozyskania np. apteczek czy amunicji.
Jeśli faktycznie o to chodziło, to ciężko podnieść coś, co nie wiadomo, czy istnieje. Trzeba poszukać. Przeszukiwanie jako akcja podstawowa sprawiłoby, że przedmioty szybko by się skończyły.
Awatar użytkownika
DarkSide
Posty: 3034
Rejestracja: 07 sty 2013, 15:12
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 568 times
Been thanked: 239 times

Re: Nemesis (Adam Kwapiński)

Post autor: DarkSide »

vojtas pisze: 22 cze 2019, 17:01
Kilson pisze: 22 cze 2019, 16:31Obstawiam, że koledze chodzi o przeszukiwanie w celu pozyskania np. apteczek czy amunicji.
Jeśli faktycznie o to chodziło, to ciężko podnieść coś, co nie wiadomo, czy istnieje. Trzeba poszukać. Przeszukiwanie jako akcja podstawowa sprawiłoby, że przedmioty szybko by się skończyły.
No właśnie mi chodziło o te "zwykłe" przedmioty. :) Ale przecież po odkryciu kafelka pomieszczenia wiem że są te przedmioty i ile ich jest. Poza tym nie mam nic przeciwko żeby karty akcji związane z podnoszeniem przedmiotów były używane, ale w sytuacji gdyby tak pechowo się złożyło że akurat nie mamy tych kart na ręce, to przydałaby się po prostu taka furtka.
W idealnym świecie planszówkowym wszystkie eurasy ociekają klimatem, a wszystkie ameri mają przejrzyste zasady i nie potrzebują FAQ

Sprzedam gry
Moje zniżki Planszostrefa -10%, ALEplanszówki -3%
Awatar użytkownika
vojtas
Posty: 1785
Rejestracja: 10 wrz 2013, 21:28
Has thanked: 23 times
Been thanked: 83 times

Re: Nemesis (Adam Kwapiński)

Post autor: vojtas »

DarkSide pisze: 22 cze 2019, 18:32Poza tym nie mam nic przeciwko żeby karty akcji związane z podnoszeniem przedmiotów były używane, ale w sytuacji gdyby tak pechowo się złożyło że akurat nie mamy tych kart na ręce, to przydałaby się po prostu taka furtka.
Naukowiec ma jeszcze latarkę, a musi jej aktywować baterie. Awaryjnie się przydaje, ale koszt wynosi 2. :)
feniks_ciapek
Posty: 2269
Rejestracja: 09 lut 2018, 11:14
Has thanked: 1589 times
Been thanked: 915 times

Re: Nemesis (Adam Kwapiński)

Post autor: feniks_ciapek »

pawianlsm pisze: 22 cze 2019, 16:41 Jak grałeś solo? :) Na dwie postacie? Czy wybrałeś tylko jedną?
Na trzy, jak w każdego normalnego dungeon crawlera. Przy full coop to nie ma znaczenia.
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6427
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 553 times
Been thanked: 923 times

Re: Nemesis (Adam Kwapiński)

Post autor: Odi »

bardzo dobra, bardzo klimatyczna, świetnie wykonana, dopieszczona gra.
Tak pewnie z tym Nemesisem będzie, że jeden napisze tak jak Darkside, a drugi napisze "Meh...".

Ja raczej z tych drugich.

Dla mnie gra nie robi tego, co powinna, czyli nie daje wrażenia grania ze zdrajcą. Gracze nie stanowią "załogi" w pełnym rozumieniu tego słowa, tylko grupę obcych sobie ludzi o nieznanych interesach. Odkrycie tych interesów jest trudne, ale też nie wiem czy warto na to tracić w ogóle akcje. Skoro i tak każdy ma swój własny cel, to co z tego, gdy odkryję cel jednego gracza, jeśli pozostali też działają we własnym interesie, w nieznanym mi kierunku? Po co mi wiedza o tym, z kim mam - do pewnego momentu - zbieżne interesy, skoro możemy być w zupełnie innych rejonach statku i mieć ograniczone/żadne możliwości oddziaływania na siebie? A i sytuacja jet tak zmienna,że za chwilę już możemy być po przeciwnych stronach barykady. Skoro zatem nie ma załogi, nie może być też i zdrajcy, a tym samym odpada dość charakterystyczny element klimatu Nostromo.

Mechanika nie pozwala zresztą na jakiś większy blef/dedukcję, bo środowisko w którym gracze się poruszają jest do tego stopnia płynne (losowe), że często brak w nim jakiegokolwiek podparcia dla ewentualnej dedukcji. Bo dedukcję trzeba o coś oprzeć, a tutaj nie ma specjalnie o co. A jeśli nie ma jak dedukować, to i nie ma po co blefować. Trzeba się skupić na swoim zadaniu i ewentualnie uważać, żeby za szybko nie pojawił się gracz-obcy, bo wtedy będzie trudniej.

Ocean losowości jest wszechogarniający. Widzę tu kilka fajnych pomysłów, choćby system walki połączony z niewiedzą o wytrzymałości obcego i możliwością poznania tego gatunku (poprzez badania w laboratorium) - bardzo fajne i klimatyczne rozwiązanie. Co z tego, kiedy nie wiadomo, gdzie laboratorium się znajduje?

Dlatego podstawowym minusem Nemesis jest dla mnie ukrycie losowo ułożonych pomieszczeń. Mniejsza już, że nie kupuję wyjaśnienia fabularnego, ale w ten sposób... ograniczono możliwości gry. Nemesis to wielka gra, mnóstwo pomieszczeń, kart etc - ale w pojedynczej rozgrywce zobaczycie/wykorzystacie jedynie jej fragment. Gracze od czasu do czasu wykorzystają takie czy inne pomieszczenie, ale - w moim przekonaniu - powinni móc to robić znacznie częściej. Przy odkrytej planszy fajnie byłoby innym przeszkadzać zamykając/otwierając drzwi przed nosem, psując/naprawiając pomieszczenia, czy nawet w jakiś sposób wabiąc obcych, do pomieszczeń z innymi graczami. Odkryta plansza jest niezbędna do tego, aby zorientować się w planach innych graczy. Dałaby ten brakujący punkt zaczepienia do dedukcji, a co za tym idzie - także do blefu.

Tymczasem potrzebne pomieszczenie może zostać nieodkryte w ogóle, albo odkryte w zupełnie przeciwnej części statku. Do tego zepsute czy - nie daj Boże - ogarnięte ogniem, z czym trzeba sobie poradzić dzięki innemu pomieszczeniu (też nie wiadomo gdzie). Przez to także cele są całkowicie niezbalansowane i trudno tu mówić o jakiejkolwiek sensownej rywalizacji. Do tego dochodzi oczywiście losowość szeregu innych aspektów rozgrywki, które mają wpływ na ewentualny sukces gracza, co łącznie daje chaos totalny.

System szmerów... Nie do końca widzę czym on się różni od systemu: wszedłeś do pomieszczenia -> dobierz kartę z talii obcych -> pojawia się obcy/nie pojawia się. Tutaj dokłada się na plansze znaczniki, ale jakie jest ich praktyczne znaczenie dla graczy, to nie wiem. Ot, mikrozarządzanie tymi znacznikami. Nie powodują, że jakieś drogi są/mogą być częściej wykorzystywane, a inne rzadziej, bo i tak rozpatrujemy je w stosunku do pomieszczeń, a nie korytarzy, którymi się poruszamy. Dla mnie spokojnie zamiast niego mogłaby być talia z systemem push-your-luck.

Na pewno ta kipiel losowości, w której pływają pomieszczenia, gracze, przedmioty, cele, obcy, kostki takie i owakie itp itd., potrafi z siebie wygenerować sytuacje zabawne/ciekawe/dramatyczne/filmowe etc. Do tego dochodzi oczywiście wykonanie, czyli znakomitej jakości figurki, dobra oprawa graficzna etc. Rozumiem, że ktoś może takiej właśnie gry oczekiwać: ładnej, nieprzewidywalnej, losowej do potęgi, kreującej różne filmowe sytuacje. Ktoś może właśnie życzyć sobie gry, która poniesie go w niewiadomym kierunku. I ok.
Jako "gra do piwa" - spoko.
Jako coś więcej... Hm.
Awatar użytkownika
brazylianwisnia
Posty: 4067
Rejestracja: 07 mar 2017, 20:48
Has thanked: 265 times
Been thanked: 932 times

Re: Nemesis (Adam Kwapiński)

Post autor: brazylianwisnia »

Odi pisze: 22 cze 2019, 21:37 Jako "gra do piwa" - spoko.
Jako coś więcej... Hm.
Moim zdaniem to jest odwrotnie. Jako gra do piwa raczej bez szału. Wg mnie to świetna gra do role playowania i tu chyba tkwi sekret. Pomogę Ci i zrobimy coś filmowego bo warto to zrobić a nie dlatego że się opłaca.
Sprzedam:Nemesis Lockdown Sundrop
forum/viewtopic.php?f=65&t=76430
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6427
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 553 times
Been thanked: 923 times

Re: Nemesis (Adam Kwapiński)

Post autor: Odi »

Tak właśnie rozumiem pojęcie "gra do piwa": czyli taka, w której gramy na luzie, efekciarsko, żeby było śmiesznie i "fajnie", mniejsza kto wygrał - ważne, co się wydarzyło w trakcie.
ODPOWIEDZ