Wczoraj 8-godzinny maraton w 3 osoby. Wliczone w to rozpakowywanie, setup, organizacja stołu, czytanie instrukcji na głos (z podziałem na role), dyskusja nad zasadami, rozkminy etc. Dwie rozgrywki. Pierwsza typowo rozruchowa z celami indywidualnymi, ale żeśmy sobie je podobierali tak, by niekoniecznie się powyrzynać nawzajem po 4 turach. Chodziło o naukę a nie kto wygra. Drugą z kolei spróbowaliśmy w wersji full coop.
Wrażenia, uwagi, sugestie, opinie:
1. W skrócie (coby nie kopiować wypowiedzi innych): bardzo dobra, bardzo klimatyczna, świetnie wykonana, dopieszczona gra. Gratuluję Adamowi Kwapińskiemu. Gra z pewnością wbije na wysoką pozycję w rankingu BGG i na bardzo długo tam zagości. Tak często wspominana losowość w ogóle nam nie przeszkadzała - jest na poziomie Robinsona Crusoe. Jak komuś przeszkadza ona w takiej ilości, to chyba tego typu gry na poły przygodowe, na poły optymalizacyjne nie są po prostu dla niego. Czy plansza za ciemna? Faktycznie kwestia ustawienia oświetlenia (zaciągnięte żaluzje + włączona lampa nad blatem), bo po kilku minutach już się człek przyzwyczaił i wszystkie informacje na samej planszy były czytelne. Jedna kwestia jest za to pewna: przy wprowadzaniu nowych graczy trzeba będzie się trochę nagadać by omówić całą symbolikę planszy, kart, planszetki postaci, itd. Z drugiej strony po dwóch partiach jak już rozumie się podstawowe mechanizmy gry, to w sumie jest ona dosyć prostą do opanowania grą jeśli chodzi o mechanikę. Choć pojawiło się trochę znaków zapytania (o tym niżej)
2A. W wariancie semi-coop na pewno im więcej graczy tym będzie klimatycznej. Już wiemy, że na następne partyjki trzeba pościągać dodatkowych ludzi. Nawet się zastanawialiśmy czy dla wariantu 2-osobowego nie powinno się wymyślić osobnej mniejszej planszy i osobnej puli celów, bo może się okazać że każdy sobie rzepkę skrobie i łazi po zupełnie oddzielnych częściach planszy, albo wręcz odwrotnie ktoś kogoś załatwi w 4-5 rundzie i w zasadzie po zawodach. Cele są dobre dla wariantu 3-5 osób, dla 2-osobówki może być to loteria.
2B. W wariancie full-coop z kolei wydawała się nam dosyć łatwa. Tu trza by się zastanowić (po większym ograniu) jak sobie utrudnić ten wariant. Oczywiście nie ma sensu mieć ciągle zakrytych karty koordynat i żetonów silników, dlatego po tym jak pierwsza osoba dotarła w odpowiednie miejsce i zajrzała na zakrytą stronę to zostawało już odkryte do końca gry. Jedynie co, to silniki nr 1 i 3 (po odkryciu obu) zamienialiśmy żetony miejscami żeby dopasować kształt do obrysu na planszy (gdy były w tym samym stanie) - ci co grali rozumieją o co chodzi. Wariant pełnej kooperacji jest dobry przy pierwszej styczności z grą, do lepszego poznania wszystkich mechanizmów. Jest na pewno łatwiejszy i mniej aspektów trzeba mieć na uwadze w pierwszych rozgrywkach. Z kolei gdyby to była gra czysto rywalizacyjna, to zrobiłaby się z tego gra typu "Adrenalina" czyli niektórzy grali by 2-3 godziny, a inni kwadrans, może 30 minut. Zresztą karty akcji poszczególnych postaci nie są stworzone do takiego wariantu i wymagałoby to zaplanowania nowych kart akcji. To musi być semi-coop. Nie ma innej opcji.
2C. Gra ma potencjał na wymyślanie scenariuszy i całych kampanii. Mam nadzieję, że zarówno autor, wydawca, jak i sami fani nie zawiodą w tym względzie
A możliwości jest mnóstwo: wspomniany specjalny wariant 2-osobowy, wyłączenie części statku z użycia, dodatkowe przedmioty startowe w plecaku, ale brak przedmiotów w pomieszczeniach, narzucony rozkład pomieszczeń, żetony szmerów obecne już na starcie, nowe wydarzenia, inny skład Kolonii Intruzów w woreczku, mniej rund, włączona autodestrukcja na starcie. Żeby nie było chaosu w tym względzie przydałby się jakiś format do opisu każdego scenariusza (coś jak w Robinsonie).
3. No dobra. Dość tego kadzenia. Czas na łyżkę dziegciu w tej beczce miodu, czyli tradycyjna porcja czepialstwa. Na początek pierdoły, pierdółki:
- a) Opis i schemat w instrukcji położenia kart akcji i stosu kart odrzuconych przy planszetce gracza (lewa/prawa strona) jest odwrotny niż opisy przy krawędziach planszetek. W sumie to oczywiście bez znaczenia, w końcu jak komu wygodniej przekładać karty z lewej na prawą czy odwrotnie.
b) Woreczek jest zrobiony ze świetnego materiału, ale strasznie przyciasnawy. Nie ma opcji by swobodnie doń włożyć dłoń. Poza tym podsuwam pomysł na mały upgrade kit. Zamiast kartonowych żetonów przydałoby się zastosować jednak odpowiedniki plastikowe (o żetonach a la pokerowe można tylko pomarzyć ). Obawiam się że podczas wielokrotnego intensywnego używania kartonikowych żetonów w woreczku będą się one ścierać.
c) Karta przedmiotu "Zastrzyk Adrenaliny" (zielone z krzyżykiem na rewersie) - na końcu jest napisane "Dobierz kartę". Oczywiście najlogiczniejsze wydaje się, że chodzi o Kartę Akcji ze stosu zakrytych postaci która zagrała ten przedmiot, ale już widzę oczyma wyobraźni duży znak zapytania pod wieloma strzechami. A wystarczyło dopisać jedno słowo więcej.
d) Zdaję sobie sprawę z tego, że to co napiszę w tym podpunkcie, wywoła przewracanie oczu u wielu i że jest to czepianie się dla czepiania, ale jest to silniejsze ode mnie. Chodzi o "Wprowadzenie" (str. 5). Powinno być albo przed spisem komponentów, albo po całościowym setupie. Przy pierwszych rozgrywkach trochę się wertuje i ciągłe "przewijanie" dodatkowych stron z Wprowadzeniem było po n-tym razie irytujące. Ale to nie główny problem. Nie wiem kto pisał to wprowadzenie (czy też może było tłumaczone z angielskiego), ale brakuje ewidentnie szlifu stylistycznego. Niby są zdania złożone, niby wszystko w klimacie, ale co zdanie to jakiś drobny zgrzyt. Jakieś to było takie grubo ciosane. To jakby jeść pyszną sałatkę ze zgrzytającym piaskiem między zębami. Ktoś to powinien na głos przeczytać i trochę to oszlifować.
4. Zamiast prostych kart pomocy z zupełnie zbędnym "pas" z drugiej strony to zdecydowanie bardziej przydałoby się zestawienie możliwych akcji z kart i pomieszczeń dotyczące postępowania z Kartami Skażenia. Co które robi (bo każde trochę inaczej), jakie efekty wywołuje, kiedy których kart się pozbędziemy, a kiedy możemy umrzeć. Bardzo irytujące jest wertowanie instrukcji w poszukiwaniu możliwych opcji postępowania z takimi kartami. Czasem karta po skanowaniu jest odrzucana a czasem zostaje w stosie akcji gracza. Oj namordowaliśmy się z tym.
5. Brak wyraźnej adnotacji w instrukcji, że czasem karty przedmiotów będą lądowały na stosie kart odrzuconych, a czasem mają być odkładane pod spód talii zakrytej. Zastanawialiśmy się czy to nie błąd w treści na karcie, skoro w przygotowaniach gry jest wspomniane o zostawieniu miejsca na stos kart odrzucanych. Dobrze byłoby zwrócić na to uwagę w instrukcji, by nie konfudować graczy.
6. Jedynym nieklimatycznym elementem (trochę sztucznie utrudniającym rozgrywkę) jest brak w zbiorze akcji podstawowych operacji podnoszenia przedmiotu (nawet gdyby było z kosztem "2"), a tylko za pomocą kart akcji. Zatem w pewnych sytuacjach albo nie podniesiemy przedmiotu w danym pomieszczeniu (bo chcemy iść dalej), albo stracimy rundę na przetasowanie talii kart akcji, żeby zdobyć przedmiot. Jeśli już komplikować życie postaciom na planszy, to jest tyle innych płaszczyzn, gdzie można by to zrobić, że akurat ten aspekt gry jest taki trochę zrobiony "na siłę".
7A. Na pewno przydałoby się szersze omówienie ostatnie części Fazy Wydarzeń - "Kolonia Intruzów". Po małej dyskusji doszliśmy do tego, że po dobraniu żetonu z woreczka pozostaje on poza nim do zakończenia tego etapu. Ma to wpływ na skład tego woreczka w sytuacji, gdy wyciągnięty zostaje np.: "dorosły osobnik" i jest wykonywany rzut na szmery, który sprokuruje spotkanie z intruzem. Przydałaby się taka adnotacja o pozostawaniu tego żetonu poza pulą z której się ew. później losuje.
7B. Generalnie spotkanie i walka z Intruzami jest najsłabiej opisaną w całej instrukcji. Brak wielu przykładów różnych sytuacji (nie wierzę że nie wyszły w testach prototypu dziwne sytuacje). Brak informacji o tym czy jak wyciągnie się żeton z danym typem osobnika i ustawia się odpowiednią figurkę na planszy, to czy ten żeton pozostaje poza woreczkiem, czy mimo wszystko wraca do niego. Jeśli jest poza woreczkiem, to czy po zabiciu intruza żeton jest odkładany na bok jako już nie grający, czy wraca do Kolonii Intruzów?
7C. Brak jakiegokolwiek opisu sytuacji gdy dwóch graczy jest w jednym pomieszczeniu i następuje Faza Wydarzeń - "Kolonia Intruzów", wywołująca rzut na szmery, który wywołuje spotkanie z Intruzem. Czy obaj walczą, czy tylko ten co wywołał? Czy sprawdzanie "Ataku z zaskoczenia" względem wszystkich na tym polu czy tylko gracza który zainicjował to spotkanie? Czy jak jeden ucieknie a drugi zostaje to ten drugi walczy? Czy walczy się do śmierci intruza czy może jest tak, że kończy się dana runda i postacie z intruzem mogą przebywać w jednym pomieszczeniu na początku następnej rundy i czy ma to na coś wpływ?
Sam system prowadzenia walki jest jasny, ale okoliczności towarzyszące pozostawiają wiele do życzenia. W kilku miejscach pojawia się sformułowanie
"o ile postać/intruz nie jest zaangażowany w walkę" co sugeruje że może to trwać nawet kilka rund(?) Niestety również brak na to przykładów
- coś nam w tym wszystkim chyba umknęło.
Na pewno gra będzie ogrywana, forum śledzone w poszukiwaniu odpowiedzi na liczne wątpliwości, grono znających grę będzie sukcesywnie poszerzane i z niecierpliwością wyczekuję drugiej fali.