Kilka uwag po przeczytaniu nowego Rulebooka.
Prócz tego, że wszystko zdaje się być przejrzyste i przemyślane to mam tu kilka kwiatków, oczywiście pierdół, ale które przemyślane nie są i przeszkadzają mi tak, że muszę to tu spisać.
Piorunek na kartach walki czyli "Bonus Key".
Nazwanie tego piorunka na kartach "kluczem bonusowym" jest, jak powiedział klasyk nie tylko zbrodnią, jest błędem! Dlaczego nie tempo? inicjatywa? czy duch walki lub coś podobnego? Spełnia w końcu tę funkcję - umożliwia dogrywanie dalszych kart czyli jest to utrzymanie tempa, czy też inicjatywy. Zamiast tego mamy - Bonus Key... Nazwanie tego Bonusem jest słabym i absolutnie anty-imersywnym rozwiązaniem już piszę czemu.
Mamy przecież inną ikonografię w grze i za tymi ikonami coś zawsze stoi: Głowa zwierza symbolizuje agresję, dzik - odwagę, gołąb - empatię itd - sensownie, w klimacie. A ta ikona elektryczności? Pomijając graficzny aspekt ikony, mamy nazwę która woła o pomstę - Bonus...? Bonus to jest pracowniczy na święta, tu pasuje jak pięść do nosa. Z niczym się to nie wiąże - tylko przekazuje językowo bezpośrednio swoją funkcję, bo i owszem w mechanice ma to oczywiście funkcję bonusową, ale to w mechanice... A fluff i scena to odmienny poziom. Mamy Agresję, Empatię, Duchowość i... Bonus. WTF... To tak jakby w ThisWarOfMine zastąpić "choroba", "głód", "depresja" - nazwami typu negatyw1, negatyw2, negatyw3.
A wystarczy aby w zasadach zostało to objaśnione w taki przykładowy sposób:
"Ikona
symbolizuje zachowanie tempa, inicjatywy czy też ducha walki w trakcie starcia i pozwala na zagranie kolejnej karty w sekwencji walki i/lub otrzymanie dodatkowego zysku wskazanego na pasującym kluczu z kolejnej karty."
I już jest w klimacie, scena zachowana, nie rozbijamy jej czymś co nie ma żadnego przełożenia na świat. Bohaterowie w końcu chyba nie działają na baterie Duracell...
Druga rzecz - nazewnictwo czerwonych kostek z pola walki które zbieramy - "Counter markers" - i brak podania definicji tychże kostek. Ja rozumiem, że gra sama w sobie może być pozbawiona nawet i grafiki, i całego fluffu i nadal będzię grą ale są pewne wytyczne w dobrym designie, które warto przestrzegać - jako gracze rozumiemy przecież, że mechanicznie te kostki są markerami ale to na poziomie mechaniki. Te kostki coś symbolizują - i dobrze by było, aby właśnie "sprzedać" czytającemu instrukcję co one symbolizują. A nie że to "Markery"... My to wiemy że to marker nie trzeba nam tego powtarzać
. Wystarczy jedno zdanie, na przykład: "Uzyskane przewagi i/lub zadawane obrażenia w czasie starcia są symbolizowane przez czerwone kostki w polu walki." Od razu budowana jest scena i są odpowiednie skojarzenia czyli to co AR chcą uzyskać w tej grze. "Markery", ech
Ciekaw jestem, czy też to tak widzicie. Wyjaśnienia (których mi w instrukcji brak) i użyte nazwy to oczywiście pierdoły - ale mimo to rażą mnie jako widoczne niedociągnięcia i niekonsekwencje.
To generalnie jest ciekawa rzecz - cała ta onomastyka i tego jak nazwy budują klimat. Co wy myślicie?