W końcu udało odbić się od dna i październik był całkiem niezły. 41 partii w 28 tytułów, najwięcej w Cartographers: A Roll Player Tale (4) i Zamki Burgundii, Osadnicy: Królestwa Północy
i Trismegistus: The Ultimate Formula (po 3).
Nowości:
-
Trismegistus: The Ultimate Formul (+) Gra idealnie trafiła w mój gust - przerabianie zasobów, wypełnianie kontraktów i optymalizacja na każdym kroku, wszystko podlane draftem kości. Jest ciasno, każdy wybór ma spore znaczenie. Źródło punktów jest w zasadzie jedno (kontrakty), ale można wokół niego grać na różne sposoby, co bardzo mi się podoba. Brak niepotrzebnych udziwnień, dobre, ciężkie euro, przy którym czacha paruje. Jedyny zarzut mam wobec instrukcji, która powinna być lepiej napisana. Dawno mi się nie zdarzyło, żebym zagrał z mniejszym czy większym błędem w więcej niż jednej rozgrywce. Trismegistus detronizuję Sierrę West i zostaje nowym faworytem do tytułu GOTY 2019
-
Cartographers: A Roll Player Tale (+) Bardzo lubię skreślanki i choć pojawia się ich na rynku mnóstwo, to staram się sprawdzić jak najwięcej. W Cartopgraphers, podobnie jak w Welcome to, nie znajdziemy kości, a kształty do narysowania wyznaczać nam będzie talia kart. Nie tylko tym gra wyróżnia się z tłumu skreślanek. Podoba mi się fakt, że przeniesiony został akcent w trudności. Mamy dużą dowolność rysowania, nie musimy malować obok już istniejących kształtów, nie ma nakazu grupowania konkretnych pól. Mamy za to zestaw czterech celów, a w każdej z czterech rund punktuje inna ich para. Rysować możemy więc w miarę dowolnie, ale od nas zależy, jak przygotujemy się pod poszczególne punktowania. Bałem się też kolejnej innowacji, czyli bezpośredniej, negatywnej interakcji, ale jest ok. Jedyny minus to fakt, że kart celów jest tylko 16, dosyć szybko zaczynają się powtarzać. Owszem, nawet jeśli trafi się identyczny układ, to w innej kolejności będą wychodziły karty terenów, ale nadal wolałbym, żeby było trochę więcej celów. Ogólnie gra jest bardzo przyjemna, nie jest to poziom Welcome to, ale trafia do grupy pościgowej, razem z Kolejowym Szlakiem i SteamRollers.
-
Space Gate Odysse (+) Połączenie wykładania kafelków z kilkoma mniejszymi kontrolami obszarów. Wszystko opiera się o system wyboru akcji typu "ja wybieram pole, a akcję wykonują wszyscy gracze na nim obecni". Czuć tu ducha gry logicznej, zastanawiania jest sporo. Optymalny sposób budowy stacji, wysyłanie osadników na planety, z których każda ma inny sposób punktowania, takie planowanie akcji, żeby maksymalizować swoje zyski i najlepiej nie dawać ruchów przeciwnikom. Jedyny zarzut to fakt, że końcówka lekko się ciągnie. Gdybyśmy zasiedlali cztery zamiast pięciu planet, to pewnie grałoby się przyjemniej.
-
Minerały (+) Gra przyciąga wykonaniem, ale mechanika jest na tyle solidna, że gra się z przyjemnością. Dlatego przypomina mi Azul, do którego mam taki sam stosunek. Najpewniej Minerały można tak samo jak Azula "zarżnąć" zbyt częstą grą, ale chcąc zagrać w szybką, ładną grę logiczną, to obecnie wybiorę... Sagradę
ale zaraz po niej, zagram w Minerały.
-
Sanctum (+/-) Wczoraj premierę miał zwiastun Diablo IV, a na Essen planszowa wersja tego hitu. Bo nie ma co ukrywać, mimo innej nazwy, Sanctum to JEST Diablo the Board Game. Nawet kolorystyka i styl graficzny wzorowany jest na trzeciej części popularnego hack & slasha. Sama planszówka jest szalenie trudna w ocenie. Wszystko w tej grze działa, a przedstawiona łamigłówka jest ciekawa. Tu przestawię kostkę na konkretną wartość, tam zmodyfikuję jej wynik, użyję jej dwa razy dzięki swojej umiejętności itd. Każda walka to mała układanka tego typu. Pokonane potwory dają na punkty doświadczenia i przedmioty. Punkty doświadczenia wydajemy przesuwając po kartach kryształki. Jeśli karta jest pusta, to odblokowujemy umiejętność. Jednak kryształki, które całkiem zsuniemy z tej siatki umiejętności, trafiają do naszego ekwipunku i są używane do ekwipowania przedmiotów. Mamy więc kolejną decyzję - chcę odblokować tę umiejętność czy może jednak przesunę inny kryształek, żeby dostać go do ekwipunku i móc używać tego fajnego topora, który wypadł z potworka? W grze mamy tylko trzy akcje - porusz się na szlaku i dobierz potwory, walcz z potworami, które masz przed sobą albo odpoczywaj i zmieniaj ekwipunek. W ten sposób gramy kilka aktów, które wieńczy walka z Wielkim Złym Bossem. Ta niestety jest odrobinę rozczarowująca. W trakcie gry sami dobieramy przeciwników, widzimy więc, jakie wartości kostek są nam potrzebne. Unikamy brania potworków z powtarzającymi się wartościami i tak budujemy postać, żebyśmy dzięki modyfikatorom mogli osiągać praktycznie każdy wynik. Natomiast ostateczna walka to 9 losowo rozdanych kart bossa, a ciężko jest przygotować się na wszystko. Co gorsza, każdy gracz dostaje swoje karty bossa, można więc trafić pechowo. Nie byłoby to może zupełnie upierdliwe gdyby nie fakt, że o zwycięstwie decyduje ostateczna walka. Kto wyjdzie z niej z największą liczbą punktów życia, ten wygrywa. Przy czterech osobach gramy sześć aktów i nie da się uciec od wrażenia, że pięć pierwszych, choć przyjemnych, jest tylko rozbiegówką potrzebną do tego, żeby ostatni (jedyny istotny pod względem wyniku gry) akt mógł się w ogóle odbyć. Poza tym mam wrażenie, że szybko będzie można znaleźć optymalną kolejność odblokowywania umiejętności dla każdego z czterech bohaterów. Rzadko mi to przeszkadza, ale w grze jest naprawdę szczątkowa interakcja, w zasadzie jest to wieloosobowy pasjans. Strasznie się zdziwiłem, że brak wariantu solo, bo gra aż krzyczy "zagraj mnie sam"! Grało się w sumie przyjemnie, ale teraz musząc coś napisać o samej partii, w głowie mam pustkę. Muszę zagrać jeszcze kilka razy, bo dawno nie miałem tak dużych problemów z wyrażeniem opinii o grze.
-
Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec (+/-) W październiku udało mi się poznać dwie pozostałe gry z małej trylogii Rosenberga i od razu przyznam, że obie podobają mi się mniej niż poznana jako pierwsza Kawerna: Jaskinia kontra Jaskinia. W małej Agricoli czuć duch pierwowzoru, nadal jest ciasno, nadal punktowanie zwierząt jest absurdalne. Na szczęście nie ma już takiej presji z żywieniem. Gra jest ok, ale serca mi nie skradła.
-
Le Havre: The Inland Port (+/-) Małe Le Havre również jest ok, ale podoba mi się najmniej z całej trójki. Mamy budowę i odpalanie budynków z dużej wersji, ale wszystko oparte na dziwnym pomyśle z torami surowców i kołem z budynkami. Zagrać zagram, ale sam nie zaproponuje.
-
PARKS (+/-) Nowość z Essen. Szybka gra w zbieranie zestawów surowców i wymianę ich na karty z punktami. Wyróżnia się ładnym wykonaniem, ale rozgrywka nie imponuje niczym.
-
The Shipwreck Arcana (+/-) Od razu skojarzyło mi się z Cahoots (Wszystko albo nic), ale w cięższym wydaniu. Na podstawie pewnej matematycznej podpowiedzi jednego gracza pozostali muszą odgadnąć, jakiej wartości żeton wylosował on z worka. Jak na coop całkiem niezłe, choć ja zostanę przy Cahoots.
-
Mandala (+/-) Kolorowy, żeby nie powiedzieć pstrokaty, abstrakt w zbieranie zestawów. Wydał mi się zbyt losowy, znam całą masę lepszych dwuosobówek.
-
Mamy Szpiega! (-/+) Zagraliśmy kilka rozdań i choć niektóre rozgrywki potrafią być zabawne, to jednak mnie gra bardziej stresowała. Wolałbym przy imprezówkach dobrze się bawić.
-
Barrage (-/+) Kawał dużego, ciężkiego euro, które nie trafiło w mój gust. Pomysł z przepływem wody jest tyle ciekawy, co upierdliwy i niezbyt czytelny na planszy. Gra jest ciasna, ale ma kilka elementów, kótrych nie lubię. Po pierwsze nie czuć tu rozwoju. Lubię gry, w których znajdę kombosiki i jeśli sobie zasłużę, to efekty moich działań są nie tylko efektywne, ale i efektowne. W Barrage trzeba się napocić, żeby upierdliwe zasady punktowania nie zeżarły nam wszystkich zdobytych w danej rundzie punktów. Mam też wrażenie, że kilka rzeczy jest tu zrobionych tylko po to, żeby utrudniać graczom życie, a tego bardzo nie lubię. Ogólnie główny gimmick gry do mnie nie przemawia, a bez niego to jest po prostu ekonomiczny przeciętniak. Po partii byłem zmęczony i znudzony.
-
Pojedynek Superbohaterów DC (-/+) Uwielbiam mechanikę budowy talii i staram się sprawdzać wszystkie wykorzystujące ją nowości. Nowa gra w uniwersum DC jest niestety miałka. Zaczynając od mylącego tytułu, bo pojedynku tu nie znajdziemy. Mechanika deckbuildingu pasuje do tematu jak pięść do nosa - gram Supermenem, ale kupuję do talii Trójząb Aquamana i gadżety Batmana? Nie mówiąc już o tym, że do talii trafiają pokonani złoczyńcy. Co to ma symbolizować? W trakcie misji mój bohater przypomina sobie, jak to ostatnio wklepał Jokerowi i znajduje w sobie nowe pokłady energii? W grze mamy jedną walutę, wiec karty zarówno kupujemy jak i "pokonujemy" mocą. Ta moc za to jest niedostatecznie dobrze wskazana na karcie, jest to jedyna waluta i chciałbym, żebym jednym rzutek oka mógł ocenić ile waluty mam bazowo na ręce. Sama rozgrywka jest bardzo płytka, mało kombosów. Widać, że na DC opierają się Star i Hero Realmsy, dobrze też, ze zostały bardzo sensownie rozbudowane. DC może przyciągać jedynie uniwersum, ale dwunastoletni chłopak równie wielkie oczy zrobi na widok superkosmicznych statków (SR) albo wielkich, magicznych potworów (HR), a zagra w lepszą grę.
-
Pipeline (-/+) W zasadzie mógłbym napisać "te same uwagi, co przy Barrage, tylko bardziej". W Pipeline już z całą pewnością widać, że większość rzeczy jest sztucznie udziwnione, żeby gra była trudniejsza. Nie chodzi o to, że marudzę, że w grze o budowaniu rurociągów musimy budować rurociągi. Chodzi mi o to, w jaki sposób tę budowę rozwiązano. Agricola jest grą (w dużej mierze) o hodowli zwierząt. Teraz wyobraźcie sobie, że pozyskując krowę i biorąc ją z zasobów, musicie dokładnie ją obejrzeć. Bo ciapki na tej krowie określą ile mięsa i mleka będzie można z niej pozyskać. Podobnie wygląda budowa rurociągów w Pipeline. Pal licho, że jest to trudne samo w sobie i niezbyt satysfakcjonujące. Gorzej, że na stole cały czas widać kilkanaście kafelków, co sprawia, że trzeba przetrawić całą masę możliwych układów. Trwa to i trwa, przez co osoby podatne na AP mogą się zawiesić. A niech wtedy jeszcze ktoś podbierze im upatrzony kafelek! Można spokojnie rozkładać TTA na boku
Wolałbym, żeby ciężar decyzji był przeniesiony w inne obszary gry, bo teraz gra wydaje się cięższa niż jest, bo straszy upierdliwą, logiczną układanką.
-
Osadnicy: Wykreślane Imperium (-/+) Jak już wspominałem, bardzo lubię wykreślanki. W prototyp wykreślanych Osadników grałem już na Portalkonie, widać było potencjał i miałem nadzieję, że gra dostanie jeszcze kilka niezbędnych szlifów. Niestety jest to praktycznie to samo, co widziałem w lutym. Mechanika budynków byłaby świetna gdyby nie fakt, że jest ich tylko 6. Po dwóch partiach wiadomo, co warto budować i każda kolejna gra jest wtórna do bólu.
-
Siatka (-/+) Bardzo dobrze przeniesione na planszę zasady siatkówki. Bardzo słabo przeniesione związane z nią emocje. Nudna gra, o której zapomina się już podczas pakowania do pudełka.
-
Osadnicy: Królestwa Północy (-) Kolejna iteracja 51 Stanu wypada bardzo blado. Bierze z Osadników: Narodziny Imperium (doceniam) i 51 Master Set (uwielbiam) to, co najgorsze, wyrzucając fajne cechy. Gra dłuży się na cztery osoby niemiłosiernie. Oprawa graficzna jest przesłodzona. Usunięcie talii wspólnej sprawia, że Królestwa Północy grają się same. Każda talia ma swój sposób gry i nie da się zagrać inaczej. Zarżnięta została frajda z możliwością zagrania karty na kilka sposobów i związane z tym decyzje. Dostając talię frakcyjną na mój wynik dużo większy wpływ ma losowość dobierania kart niż moje działania. Nie ma fazy produkcji, zasoby nie przepadają, więc nie ma związanej z tym presji. Niewyobrażalne dla mnie jest, jak można wziąć świetną grę (51MS) i zrobić z niej takiego gniota.
-
Feudum (-) O mamo, od czego by tu zacząć. Oprawa graficzna może się podobać, choć jest całkowicie nie w moim guście. Za to zdecydowanie jest nieczytelna. Gra jest tak absurdalnie obudowana mikrozasadami, że aż bliska byciu niegrywalną. W naukę zasad trzeba włożyć ogromną pracę, której rozgrywka w żaden sposób nie wynagradza. Mechanika gildii i ich wzajemnego na siebie gildii jest ciekawa, ale łapie zawiechy i co gorsza jest przeraźliwie upierdliwa do śledzenia. Nic w tej grze mnie nie bawiło, ciągle tylko się czymś irytowałem. Dawno nie żałowałem czasu spędzonego przy planszówce.
Stali bywalcy:
- Zewnętrzne Rubieże, Trajan, Zamki Burgundi, Sierra West.
Powroty:
- Władcy Podziemi, Azul, For Sale, Iron Curtain, Fertility, Decrypto.
Wyróżnienia:
Nowość miesiąca: Skoro gra staje się głównym kandydatem do tytułu gry roku, to nie może być innego wyboru.
Trismegistus mnie zachwycił, bo idealnie trafia w mój gust. Miałem odczucia podobne, co przy Newtonie i Clans of Caledonia - żadnych udziwnień na siłę, same znane pomysły, ale połączone w znakomity sposób. Przy czym Trismegistus jest cięższy od tych dwóch gier razem wziętych
Gra miesiąca: Nie może być innego wyboru niż
Trismegistus.
Wydarzenie miesiąca: - Zgrany Wawer. Znów kilka fajnych partii w fajnej atmosferze. Już czekam na kolejną edycję.
Rozczarowanie miesiąca: W normalnym wypadku byłoby to Sanctum, z którym wiązałem naprawdę spore nadzieje. Diablo dostanie jednak jeszcze jedną szansę, bo dużo bardziej zawiodłem się na
Pipeline.